もちもの考察 - ポケモン対戦考察まとめWiki|第五世代(ブラック・ホワイト&ブラック2・ホワイト2)

パーティの中で持たせるポケモンや、持たせた場合の技や努力値、立ち回りなどについての考察。
持ち物に関するデータはデータ集/道具の効果なげつけるしぜんのめぐみを参照。



用途の広い道具・木の実 [編集]

  • いのちのたま
    与えるダメージが1.3倍になるが、攻撃するたびに最大HPの1/10が減る。
    タイプ・物理・特殊関係無く全ての攻撃技のダメージが増加する。こだわり系と違って技の選択が可能なのもポイント。
    タイプ一致技と役割破壊技の火力を同時に伸ばす事が出来るのがメリット。
    複数のタイプの攻撃技を覚えているポケモンに向いている。

HP減少のデメリットは決して小さいものではなく、またすぐバレるのが難点。
第五世代からは身代わりに攻撃してもHPが減るようになったので注意。
特性マジックガードのポケモンはHP減少のデメリットを無効化出来る。
また、特性ちからずくのポケモンがちからずくの対象となる攻撃技を使った場合もHP減少が起こらない仕様となっている。

レッドカード持ちのポケモンに攻撃したときは、デメリットでこちらのHPが減る前にカードで吹き飛ばされるため、
デメリットを受けずに済む模様。

  • きあいのタスキ
    HPが満タンの時、一撃で倒されるダメージを受けてもHP1で確実に耐える。一度効果が発動すると消える。
    速く高火力な紙耐久のポケモンや、突かれやすい4倍弱点を持つポケモンと相性が良い。
    一撃で倒されるはずのポケがHP1で生き残れるというのは非常に強力な効果であり、
    このアイテムの登場以降、このアイテムが作り出した1ターンのおかげで勝敗が決まるという勝負が非常に多くなった。
    また、カウンター、ミラーコート、メタルバーストと組み合わせるのも有用。

欠点としては、霰や砂嵐の天候ダメージ、ステルスロックやまきびし、鮫肌やゴツゴツメットなどに弱く、
これらでダメージを受けてしまうとこの道具を持たせた意味がまったく無くなってしまう。
先発で出すとそれらで潰される心配は多少減るため、先発ポケに持たせることも多い。
また状態異常が防げるわけではなく、HP1で耐えても次ターン相手の先制技によって呆気なく倒されることもある。
一撃必殺が当たってもHP1で耐えるが、今作から連続技で潰されるようになったので注意。

ガチ環境ではバンギラス、カバルドン、ユキノオー、先制技、連続技が非常に多いので持たせるポケモンを選ばなければ腐りやすい。
かつての万能さは無くなった。

  • こだわりスカーフ
    素早さが1.5倍になる代わりに、同じ技しか出せなくなる。
    素早さを上げタイマン性能を向上させたり、鈍足~中速ポケモンで奇襲をかけるといった使い方が可能。
    基本的にはアタッカーに持たせるが、スカーフトリックという戦法も存在する。
    また、相手のスカーフ対策としてガブリアスのような元々速いポケモンに持たせて使う手もある。
    ある程度、知識・経験のある相手にはすぐにバレてしまうのが欠点。

ひとつ前の4世代によくあった目安とされるのが最速130族(実数値200)抜き。
素早さ実数値が134以上あればサンダースクロバットなどを上回り、相手のスカーフ持ち以外のポケモンをほぼ全て抜けるようになる。
ただし、肝心の(112~)130族の使用率の低さや加速、すいすい、すなかき等のスカーフがあっても抜けないポケモンの使用率の高さ
等の事情からこの目安は完全に過去のものとなっている。

  • こだわりハチマキ・こだわりメガネ
    ハチマキは「攻撃」が1.5倍、メガネは「特攻」が1.5倍となる代わりに、同じ技しか出せなくなる。
    トリック等、特別な場合を除きほぼ確実にフルアタに持たせる。
    積み技を使わずとも1ターン目から高火力で向かっていける。
    1.5倍というダメージ増加は非常に大きいものであり、一貫性のある技で高負荷をかけたり、予想外の火力で相手を崩す事も出来る。
    欠点としては、ある程度、知識・経験のある相手にはダメージ量からバレてしまうことがあり、そうでなくても技が固定されるためバレやすい。
    一度バレてしまえば、同じ技しか使えなくなるというデメリットは大きく、こちらの技を読まれるなどして相手に有利に立ち回られることも多い。
    スカーフも含めこだわり系のアイテムは、トリックやすりかえで耐久型相手に持たせると大きなアドバンテージが取れる。
  • たつじんのおび
    こうかばつぐんのとき相手に与えるダメージが、物理・特殊を問わず1.2倍になる。
    様々なポケモンの弱点を突けるよう多彩なタイプの技を覚えたアタッカーに持たせると良い。
    ダメージ補正はいのちのたまよりも小さいが、デメリットはない。
  • たべのこし
    毎ターン後に、最大HPの16分の1のHPを回復するアイテム。
    回復技やみがわり、まもる持ち等の耐久、受け系が持つ事が多い。
    極端な話、相手がみがわり/まもる@たべのこしのコンボから抜ける術が無ければ勝利が確定するケースもある。
  • ちからのハチマキ・ものしりメガネ
    それぞれ物理技・特殊技の威力が1.1倍になる。
    両刀でなければ自分の攻撃技全てが強化されるため範囲はとても広く気軽に持たせることができるが、
    効果自体は微々たるものであるため、いのちのたまやプレート系、たつじんのおびのほうがよく使われている。
  • 各種プレート等
    特定のタイプ技の威力を1.2倍にする。
    主にタイプ一致技強化目的。サブウエポンの弱点をつかない状態での強化も出来る。
    見落としがちだが、同タイプ技の物理、特殊共に有効な為、二刀にも使える。
    メインウエポンと先制技のタイプが同じポケモンに持たせると効果的。
    有名なのはプレートメタグロスのコメットパンチ+バレットパンチ。
  • 各種ジュエル
    一度だけ対応するタイプの攻撃技の威力が1.5倍になる。使い捨て。
    こだわりアイテムやいのちのたまと違い、低リスクで技の威力を上げることができる他、積み技と合わせて脅威的な火力で受けを突破することもできる。
    タイプ相性で効果がない時、まもるやみきりを使われた時、外れた時など、技が当たらなかった場合は消費されない。
    ただし身代わりに攻撃すると消費される。
    技が発動する直前に消費されるため、アクロバットは持ち物を持っていない状態の威力で計算される。
  • オボンのみ
    HPが半分以下になった時に自分のHPが1/4だけ回復する。1度しか使えないが、たべのこしより回復量が多いのが長所。
    効果を発揮する例としては、拘りげきりん読みの交代出しの安定受け・潰しなど。
    防御や特防を上げる積み技との相性も良い。
    そこそこの耐久のアタッカーに持たせて確定数をずらして行動回数を増やすこともできる。
    みがわりやはらだいこといったHP軽減を前提とした戦術をとるポケモンのリスクの軽減などにも。
    BW(2)ではこんらんによる自滅でHP半分以下になった時は発動しない。
  • ラムのみ
    状態異常を回復する。催眠・混乱を避けたり、火傷や麻痺で性能ガタ落ちを防いだりと非常に用途が広い万能アイテム。
    状態異常が天敵である積みポケや催眠対策として持たせる場合が多い。
    他にねむるとの併用も。ただし同じくねむると組み合わせられるカゴのみとは一長一短であり、
    ラムは状態異常技をかけられたときにねむるを挟まずに即座に反撃できるが、その後のねむるを即リカバリーできなくなりHP回復手段を失ってしまう事にもなり得る。
    カゴの場合は実際にねむるまで状態異常を甘んじて受けなければいけないが、ねむカゴのコンボは確実に使える。

用途の狭い道具・木の実 [編集]

  • ひかりのこな・のんきのおこう
    相手の技の命中率が0.9倍になる。回避型の戦法の補強に使うのが一般的。
    「すながくれ」「ゆきがくれ」と併用すると命中100%の技すら72%に。
    みがわりを4回する間に、命中率100の技が1回以上外れてくれる確率は約73%。これは十分戦術に組み込めるほどの確率である。
  • ふうせん
    ポケモンを浮かせ、地面タイプの技を無効にすることができる。攻撃を受けると割れて無くなる。
    特性「ふゆう」と同じ効果だが、特性ではないので「かたやぶり」では無効にされない。
    出たときにふうせんを持っているというメッセージが表示される。
    (ローテーションバトルで2、3番手にふうせんを持たせた場合は表示されない)
    地面技読みで無傷で繰り出せる性能を持たせられるが、
    相手の攻撃を受けると無駄になってしまうので、シュカのみとは一長一短。
    地面弱点のポケモンに持たせてつるぎのまい等を積む隙を作ったり、タイマン性能を上げたりといった使い方ができる。
    こだわり地震を読んで交代できれば、流すこともできる。

欠点は風船持ちだとすぐバレること。攻撃を受けると無くなるため受け出しがしづらいこと。
シャンデラやルカリオのような、普段タスキやスカーフに頼ることが多い低耐久アタッカーに持たせた場合、タスキでもスカーフでも無いことが初見で相手にバレてしまい、安心して攻撃されてしまう。
「風船持ちであるかどうか」の読み合いを仕掛けることはできないが、これは基本的に地面読みの繰り出しか、地面以外の技を1発撃つ無駄ターンの強制のために使うものなので、こちらはあまり痛くは無い。

  • カムラのみ
    みがわりを複数回して発動させる場合が多い。
    こだわりスカーフに隠れがちだが、素早さが中途半端な積みポケの素早さ補強やきしかいせいコンボなどはスカーフでは出来ない。
  • チイラのみ・ヤタピのみ
    竜の舞やロックカットで素早さを上げてもっと火力を高めたい時や、特性しんりょくやもうかと合わせて超破壊力を得たい時に使用する。
    上記特性とみがわりと組み合わせて発動させるコンボは有名。
  • イバンのみ
    HPが1/4以下の状況で選択した行動が一度だけ早くなる。
    素早さの低い重火力アタッカーが持つことで行動回数を増やすのが主な使い道。
    性質上、頑丈持ちとの相性が良い。また、ソーナンスなどの素早さの遅いみちづれ持ちとの相性も抜群。
    雨パや砂パといった素早さでごり押ししてくるパーティに対する切り札にもなる。

前作では「こらえる」と合わせて使うのが強力だったが、5世代では相手が交換したときにも木の実が発動するようになってしまった。
よって一度こらえて木の実が発動しない時点で戦法が相手にばれてしまう上に、
交換されるだけで木の実が完全な無駄アイテムになってしまうので、かなり使い勝手が悪くなった。
イバンによる先制大爆発も大爆発が威力半減したため微妙に。

  • おうじゃのしるし・するどいキバ
    持っていると特定の技を使った時10%の確率で相手がひるむ。
    連続技では攻撃毎に怯み判定が発生するので連続技とのコンボで主に使われる。
    ちなみになげつけると100%の確率でひるむため、ねこだまし感覚で使える。
    連続技で相手がひるむ確率
  • かいがらのすず
    与えたダメージの1/8回復する。
    期待できるほどの回復量ではないため回復を狙うならたべのこしの方が良い。
    あるいは攻撃は最大の防御としてダメージアップ道具を持たせる方が有用。
    Lv1がんじょうポケモン等、極端にHPが低い場合は有効に働く場合もある。
  • かえんだま
    持っているとやけど状態になる。主に特性こんじょう、ねつぼうそう持ち、トリックやなげつける持ちが使う。
    また、状態異常は重複しないので眠り等の対策にもなる。やけどダメージを受けないマジックガードと好相性。
    かえんだまで根性発動を狙う場合デスカーンのミイラに注意。
  • きのみジュース
    HPが半分になった時、HPを20回復する。オレンの実の上位互換。
    今作では低レベル頑丈用のポケモンが再度頑丈を発動させるための持ち物として注目されるようになった。
  • くろいヘドロ
    基本的には毒タイプ専用のたべのこしだが、毒タイプ以外が持つと逆にダメージを受けるので、相手に奪われても大きな損失にはなりにくい。
  • ゴツゴツメット
    接触技を受けると技を使った相手の最大HPの1/6ダメージを与える。
    特性「さめはだ」や「てつのトゲ」と組み合わせると29%ものダメージになる
    みがわりが攻撃を受けた場合は発動しない。連続攻撃を受けるとダメージごとに発動する。
    ゴツゴツメットの効果で最後に相打ちとなった場合、&bold(){メットの効果でダメージを与えた側}が勝利する。

接触技の大半は物理技のため物理受けに持たせる。
耐久型の決定力を補うために持たせたり、受けループで相手を徐々に弱らせる戦術で使うと効果的。
極端な話、再生技orねむる@ゴツゴツメットのコンボから抜ける術が無ければ勝利が確定するケースもある。

  • しろいハーブ
    下がった能力が元に戻る。オーバーヒートなどを最大威力で2回撃つことができる。
    が、オバヒに限って言えば実はプレートだいもんじ×2の方が威力があり、
    リーフストームやりゅうせいぐんなどでも2発撃つより一撃の威力を高めて一撃で相手を落とす方が好まれる。
    よって、上記の目的では使われないが、「殻を破る+バトンタッチ」ではよく使われる。
    殻を破る使用時はもちろん、バトンでマイナスの能力変化を受け継いでも発動する。
    ただし「いかく」に対しても発動し、無駄になることがあるので注意。
  • しんかのきせき
    専用ではないが進化前のポケモンに持たせると防御・特防が1.5倍。
    特にポリゴン2やラッキーなど進化前でも能力値が高いポケモンに持たせると効果的。
    進化前のポケモンに持たせる道具なので相手にバレ易く、トリックやはたきおとす等で持ち物から無くなると弱体化する。
  • だっしゅつボタン
    持っているポケモンが攻撃を受けた時、手持ちに戻ってくる。使い捨て。
    サポート型が先手を取ってサポート技を使った場合、交換や退場のターンを節約できるが、
    相手に先に攻撃された場合、こちらは行動することなく引っ込んでしまう。
    ちなみに自分が『とんぼがえり』を食らった場合にだっしゅつボタンが発動すると相手は戻れず、自分だけ交換可となる。
    また相手の特性が「ちからずく」である場合は脱出できないので注意が必要である。
    ニョロトノに持たせ、雨にしつつキングドラを無償降臨させる戦法が有名。
  • どくどくだま
    持っているともうどく状態になる。かえんだまの用途に加え、特性「ポイズンヒール」を発動させるために使う。
    また、根性型でなくても主にノーマル物理アタッカーに空元気と共に持たせ、
    火力の底上げを兼ねて麻痺や火傷による不意の機能停止を防ぐ用途もある。
  • ひかりのねんど
    光の壁・リフレクターの持続時間が8ターンになる。
    ほぼ壁張りサポート専用。受けならばたべのこし等の方が使いやすい。
  • メンタルハーブ
    メロメロ、アンコール、ちょうはつ、いちゃもん、かなしばりの効果を一度だけ解く。
    技を制限する状態変化にかかった直後に「○○の効果が解けた!」とメッセージが出る。
    また、メロメロの時のみメンタルハーブで治ったとのメッセージが出る。
    耐久型は一度防いでもあまり意味がないので場作りをするサポート型に持たせる場合が多い。
  • カゴのみ
    ねむり状態を回復させる。ねむり状態でしか消費されないため、ラムのみ以上にねむるとの相性が良い。
    ラムとの比較は、ラムのみの項目を参照。

ダメージを半減させる木の実 [編集]

しぜんのめぐみで半減するタイプ威力60の技になる。
まれに特性テクニシャンのポケモンや、サブウェポンに乏しい草タイプ等が弱点半減と弱点狙いピンポイントの両天秤で持っていることがある。

  • オッカのみ(炎)
    4倍ではハッサム、2倍ではメタグロスなどの鋼タイプが持つ場合が多い。
    次の攻撃はまず耐えられないので、何が何でも行動をさせる必要がある場合に採用する。
    タイプ一致の技になると、4倍のハッサムなどは軽減してもまず耐えられない。
  • イトケのみ(水)
    ハードロックのバクーダやドサイドンならば1.5倍まで威力を落とせる。
  • ソクノのみ(電気)
    電気4倍のギャラドス以外にも、調整でげきりゅう発動を狙う竜舞オーダイルなどが持っている事がある。
    ワイルドボルトを覚える炎タイプ対策に水タイプが持っている事も。
  • リンドのみ(草)
    草4倍の水地面と相性良好。しかし水地面の面々は持久型が多く、どのみち次の攻撃はまず耐えられないので、たべのこしを持たせる方が使いやすい場合も。
    ラグラージに持たせて特殊草技を耐え、ミラコで返してくる戦法もある。
    今作で強化されたタネマシンガンは初撃しか軽減できず、要注意。
  • ヤチェのみ(氷)
    ドラゴンなどの強力なポケモンに有効な氷技は所持率が高く、氷弱点のポケモンにとっては有益な実。
    多くのドラゴン他、草や地面、特に4倍のドダイトスなどが持っている事も。
    今作で強化されたつららばりは初撃しか軽減されない。特に一致かつスキルリンクのパルシェンには要注意。
  • ヨプのみ(格闘)
    主に弱点が格闘のみのノーマルが持ちやすい。ガルーラのヨプカウンター等が有名。4倍のバンギラスが持つ事もある。
    これでインファイト等を耐え、カウンター等の反撃で返り討ちにしたりするのが主な使い方。
    他の格闘弱点では悪は耐久が低いものが多いためタスキの方が優先される。
  • ビアーのみ(毒)
    毒の攻撃技は範囲が非常に狭いため起用されにくく、草の弱点はメジャーな炎や氷の方が優先されるため、ビアーの採用はほぼ無い。
  • シュカのみ(地面)
    地面を弱点に持つタイプは多いので有用性は高く、特に弱点が地面のみの電気タイプや、耐性の多い鋼タイプが持つ事が多い。
    今作で登場したふうせんとは一長一短で、こちらは一度きりかつ無効化こそできないが、関係ないダメージで無くなったりせず、確実に発動する。
    また、初見で持ち物がバレない。
  • バコウのみ(飛行)
    飛行4倍のヘラクロスやキノガッサでも採用は稀で、基本的には他のもちものが優先される。
    新たに登場したアクロバットを軽減できるが、ジュエルと同時使用の一撃は半減しても耐えきれない場合も。
  • ウタンのみ(エスパー)
    毒タイプほどではないが、エスパー技はタイプ不一致ではあまり採用されないため、採用はまず無い。
    4倍はドクロッグのみ。半減してもまず耐えられない上、まだジュエルふいうちの方が有用。
  • タンガのみ(虫)
    虫で弱点を突かれるエスパーや悪は大半が紙耐久で半減しても致命傷となり、草はメジャーな炎や氷の方が優先されるため、採用は稀。
    ウルガモスが重くなるPTではバンギラスに持たせる事で、確実に後出しや死に出しからの処理が出来るようになる。
  • ヨロギのみ(岩)
    格闘ポケモンをはじめサブウェポンとして人気の高いストーンエッジを半減できるので、ヨロギの使用率の低さと相まって奇襲をかける事が出来る。
    岩4倍はほとんどが紙耐久なのでタスキに比べると採用は稀だが、ウルガモスの場合はA種族値がそれほど高くないポケモンの不一致エッジならば耐久調整+ヨロギで耐えて返り討ちにする事がある。
    今作で命中上昇したロックブラストは初撃しか軽減できない。
  • カシブのみ(ゴースト)
    フーディンに持たせてゴースト技読み交代、木の実発動で耐えて次ターン先制アンコ、そのまま相手に落とされてマッスグマにつなぐコンボがある。
    それ以外では基本的に採用はされない。
  • ハバンのみ(ドラゴン)
    ドラゴンタイプの同族対策で持つ事があるが、持っても耐えられない強力な攻撃が多いので、一発確実に耐えられる気合の襷の方が汎用性が高い。
    持てばちゃんと耐えられるラティアスや、マルチスケイルを貫通するかたやぶりオノノクス対策にカイリューが持つ事がある。
  • ナモのみ(悪)
    紙耐久なエスパーやゴーストは、きあいのタスキの方が優先され、高耐久のエスパーは無くてもギリギリ耐えられるか対面を想定しないので採用は稀。
  • リリバのみ(鋼)
    鋼は基本的に格闘に劣り、技の威力もメタグロスやハッサム以外さほどでもないため、採用される事はない。
  • ホズのみ(ノーマル)
    ほぼ対だいばくはつ用。だいばくはつの仕様変更もあり、採用はまず無い。

専用の道具 [編集]

  • ふといホネ
    カラカラ・ガラガラ専用。攻撃が2倍に上がる。奇策でもない限りガラガラには必須と言える。
  • でんきだま
    ピカチュウ専用。
    全ての技の威力が2倍になるため持たせるとかなりの火力に見えるが、
    他のアイテムが持てないため、火力強化アイテム持ちと比べて火力は高くなく、
    タスキも持てないので紙耐久もどうしようもない。素早さで負ける=負けと言っても過言ではない。
    投げつけると相手を麻痺状態にする。遅いアタッカーならピカチュウ以外でも使うケース有り。
    なお、でんきだまを投げつけた場合、相手が地面タイプであろうと蓄電であろうと麻痺させることができる。
  • しんかいのキバ・しんかいのウロコ
    パールル専用。キバは特攻が、ウロコは特防が2倍になる。
    キバのおかげでパールルがアタッカーとして採用されることも。
  • ながねぎ
    カモネギの専用道具。
    急所命中率が上がる。ピントレンズよりも上昇量が大きい(急所ランク+2)。
    急所に当たっても元の火力がさほどでもないのであまり有効ではない。
  • ラッキーパンチ
    ラッキー専用。急所に当たる確率が上がる(急所ランク+2)。
    ただ特攻35なので急所でもダメージはたかが知れている。
    アタッカー寄りにするならハピナスのほうが向いているのでしんかのきせきを持たせるべきである。
  • メタルパウダー・スピードパウダー
    メタモン専用。それぞれ防御・素早さが2倍になる。
    メタモン専用道具なので、変身した後=メタモンでなくなった後は効果が無くなる。
    技の「へんしん」で変身するメタモンの場合、先手で変身するためにこだわりスカーフを持たせると1番目の技しか出せなくなるため、変身後の持ち物なし状態を覚悟でパウダーを使う事は無い訳ではないが、勝手に変身してくれる「かわりもの」メタモンの場合、パウダーの意味があるタイミングが全く無い。
  • こころのしずく
    ラティアス・ラティオスに持たせると特攻・特防が1.5倍になる。
    元の高い能力に加え、技を縛られないこだわりメガネに耐久上昇の効果がプラスされるという反則級のアイテムである為、
    どのルールでも使用は禁止されている。

対戦ではほとんど使われない道具・木の実 [編集]

他の下位互換であったり、使い道が極端に限られているため、対戦ではほとんど使われない。効果はデータ集/道具の効果を参照。

  • あついいわ・しめったいわ・さらさらいわ・つめたいいわ
    それぞれにほんばれ・あまごい・すなあらし・あられの技を使った時、天候変化が5ターンから8ターンになる。
    意表を突くことはできるが、天候に大きく依存するパーティを組む場合は特性を利用する方が現実的。
    天候を妨害する目的ならこれらの道具を持たせるまでもない。
  • おおきなねっこ
    ギガドレイン、やどりぎ等の吸収技による回復量が1.3倍になる。
    やどりぎ持ちなら使えるかも知れないがたべのこしの壁は厚い。
    因みに吸収技+おおきなねっこは、吸収技+かいがらのすずより回復量が多い。

差がつく境界を具体的な数式にしてみる。こちらの最大HP数値をX、敵の最大HPをYとすると
回復量は やどりぎ+食べ残し X÷16+Y÷8  やどりぎ+ねっこ(Y÷8)×1.3 である
この二つの式を=で結び計算すると、二つの回復量が同じになる境界線はX=0.6×Y
つまり自分の最大HPが相手の最大HPの6割と等しい時である(Yを80、Xを48で試せばわかる)
そんで、X>0.6×Yなら食べ残しの回復量が多く、X<0・6×Yならおおきなねっこの回復量が多くなる
やどりぎ戦法だとこちらがよほど低HPで相手がカビゴンかハピナスでもないかぎり、食べ残しが優位

同様にドレイン系の技でも食べ残しが優位。
こちらの最大HP数値をX、与えるダメージをZとする時、
食べ残し持ちでドレイン技を撃つ時の回復量はX÷16+Z÷2
根っこを持ってドレイン技を撃つ時の回復量は13÷10×Z÷2
解くと、X=12Z/5になる。これは、ドレイン技を撃つ側のHPが200の時、毎ターンドレイン一発で84ダメージ以上与え続ける必要がある。
食べ残しではなくダメージ強化系アイテム(プレート等)と比較しても威力自体が1.?倍=回復量も1.?倍になるため、単純にねっこが優位とは言えない。(回復量のみならねっこが優位)
結局、食べ残しの代用で宿木+ドレイン技のセットってのが、ねっこのギリギリセーフな使い方

  • あかいいと
    自分がメロメロ状態になった時相手もメロメロ状態にする。メロメロにされるケース自体が稀であり、発動機会が極めて限定的。
    また自分のメロメロが解除される訳ではなく、発動しても博打が過ぎる。
  • きゅうこん・じゅうでんち
    きゅうこんは水タイプの技を受けると特攻が、じゅうでんちは電気タイプの技を受けると攻撃が1段階上昇する。
    ダメージは無効化できないので要注意。また、相性や特性で無効化される場合は発動しない。
    身代わりで受けた場合も同様に発動しない模様。
    発動条件が受動的かつ限定的のため使われることはまず無い。
  • きょうせいギプス・パワー○○○
    装備していると素早さが半減する。トリパで使われる。
    トリックで押し付ける場合、地面技が当たるようになるくろいてっきゅうや確実に後攻になるこうこうのしっぽの方が良い。
    また、トリック等を覚えずとも『奪われる』場合を考えればくろいてっきゅうの方がやや有用性が高い。
    特性浮遊持ちで素早さを下げる必要がある場合(ジャイロボールドータクン等)に持たせることがある。
    また、2体目のトリパアタッカー(特にジャイロを搭載している場合)等、パーティ単位で考えれば採用の余地は十分にある。
  • きれいなぬけがら
    持っていると技・特性(くろいまなざし、かげふみ等)に関わらず必ず交代できる。
    鋼ポケのじりょく対策用が主。具体的にはエアームドがジバコイル対策に。
    他にもソーナンスやダグトリオに捕まると困るハピナスに持たせる場合も。
    一応ねをはるにも有効。
  • くろいてっきゅう
    素早さが半減し、飛行タイプやふゆうでも地面技が当たるようになる。
    ただし、電気/飛行や炎/飛行など、重力やねらいのまとの効果では地面が2倍になるタイプでも、なぜか効果抜群ではなく、等倍ダメージとなる。
    用途はジャイロボール持ちに持たせたり、なげつけるや、トリパでのすばやさダウン、トリックで相手に押し付け。
    投げつけた際の威力は最強の130。
  • こうかくレンズ・フォーカスレンズ
    前者は無条件に1割、後者は後攻の場合のみ2割命中率を上げる。
    70や80など不安定な命中率の技のために。
    基本的にプレート系などの方が期待値が大きく上がるのでさいみんじゅつなどの一部補助狙い以外では使われない。

参考)
フォーカス大文字(威力120命中102):プレート火炎放射(威力114命中100)
フォーカスふぶき(威力120命中84 ):プレート冷凍ビーム(威力114命中100)

なお、いわなだれなどの当てることで追加効果が発揮される技や、
とびひざげりなど外すことがデメリットになる技の場合はこの限りではない。

第4世代まではフォーカスレンズは相手の交代時にも効果を及ぼしていたが
第5世代では交代時に効果がなくなっている。

  • こうこうのしっぽ・まんぷくおこう
    自分の行動の優先度を低くする効果がある。
    くろいてっきゅうと一見用途が似ているが、鉄球は素早さ自体が下がるため、トリックルーム状態になるとかなり素早くなるのに対し、こちらは素早さ関係なく後攻固定になるのでトリル下でも変わらず後攻になる。
    なお、後攻になる効果が現れるのはあくまで「相手と同じ優先度の技を使っていた場合」だけなので、こちらが優先度+1、相手が優先度+0だった場合は普通にこちらが先制する。
    他にも後攻無償高速バトン、トリック、しっぺがえしをほぼ確実に威力100で撃つなどの使い道がある。
  • しめつけバンド
    拘束技の継続ダメージを最大HPの1/16から1/8にする。
    天候や状態異常、守るやダイビング・そらをとぶ等と組み合わせるとかなりのダメージに。
  • せんせいのツメ
    持たせるとたまに先制できることがある。
    素早さの低いポケモンに持たせたいが、耐久のあるポケモンに持たせ試行回数を増やすと更に効果的。
    イバンと似ているが『体力一定以下で確実に1回のみ』と『無条件に何度でも20%』と発動タイミングや回数がずれている。
    言うなればきあいのタスキときあいのハチマキのような関係となっている。
    ただ発動確率は20%とやや低く、完全に運任せのため確実性は求められない。
    また、攻撃技の場合は双方の攻撃を耐えられる場面で発動してもひるみ、凍り、火傷、麻痺、混乱、相手のAC低下等追加効果でも引かない限り無意味。
    ただしこれはイバンも同様。
    イバンにせよせんせいのツメにせよ持たせたいようなポケモンは大抵1発は耐えるようなポケモンなのでイバンの方が優勢
    メタルバースト等、先制がマイナスになるような技とは普通は併用しない。
    前作では爪が発動する前のターン(天候ダメージ→行動選択 の時)に天候ダメージを受ける順番が変化する(爪をもったポケモンが先にダメージを受ける)という事があったが、
    今作ではこの仕様は無くなったので発動タイミングを読む事は出来ない。
  • ねばりのかぎづめ
    しめつける・まきつくなどの拘束技のターン数が7に増える。
    ターンダメージが増えるしめつけバンドとは役割が変わってくるが、4~5ターンでも充分仕事できる。
  • パワフルハーブ
    ソーラービームなどの溜め技を1度だけ1ターン待たずに撃つことができる。
    ゴッドバードやソーラービームによる奇襲にまれに使用される。
  • ピントレンズ・するどいツメ
    急所に当たりやすくなる(急所ランク+1)。
    因みに急所率はランクが1上がるごとに1/16→1/8→1/4→1/3→1/2。
    ただ持たせただけでは殆ど効果が見られないので、やるなら特性「きょううん」持ちに
    さらに急所に当たりやすい技を持たせるなど、とことん特化しないと無意味に終わる事が多い。
    またそこまでやっても所詮は運なので、確実性を求めるならいのちのたまなどの強化アイテムが望ましい。
  • レッドカード
    持っているポケモンが攻撃を受けた時、攻撃してきた相手を交代させる。使い捨て。
    こちらが攻撃した時ではなく、こちらが『攻撃を受けた時』に発動する。
    瀕死になった時は発動しない。ドラゴンテール・ともえなげで交代させられても発動しない。
    相手がみがわり状態でも効果はある。
    自分が「とんぼがえり」をくらった時に発動すると、相手は交換するポケモンが選べずランダムで出される様子。
    連続攻撃を受けた時は全ての攻撃が終わった後に効果を発揮する。
    ちからずくのポケモンの攻撃をくらったときは発動しない。
  • リュガのみ・ズアのみ
    耐久は1段階上がったところで大して変わらない+発動するタイミングがHPが1/4の状態なのであまり意味がない。
    1/4まで減らされた直後に回復技で回復して粘る手もあるが、リスクの割にリターンが少ない。
    使い道を見出すならバトンで耐久型に繋ぐという手も。みがわりと併用するといい感じかも。
    バトン先がいかくや耐久型ならば、普通に出すよりも交代を促せる。
  • きあいのハチマキ
    ひんしになるダメージを受けた時、HP1で耐えることがある。
    タスキと異なり使いきりではなく残りHPがいくつでも発動できるが、チャンスが瀕死の瞬間一発勝負で確率10%では実用性は極めて低い。
  • くっつきバリ
    持っていると毎ターン最大HPの8分の1ダメージを受ける。相手から接触技を受けると相手に移る。
    相手に移る条件が限定的(既に持ち物無しかジュエル使用時)、普通に移ってくれるのを期待するのは無謀。
    トリックを使うにしてもかえんだまの方が良い。優位点はポイズンヒールの回復を火傷の入らない後出しから相殺できる点のみ。
    相手に移しても接触技でこちらに戻ってくるため技の選択が狭まる欠点もある。
  • ねらいのまと
    持っているポケモンに対して「こうかがない」タイプの技が当たる。今後、これと画期的なコンボを成す新たな特性や技が登場しない限り、実用性はほぼゼロ。
    一応トリックでラグラージなどに押し付けたり特殊ドサイドンが避雷針発動のために持つこともあるが、ネタの域を出ない。
  • メトロノーム
    同じ技を連続で出すと威力が上がるが、プレートやハチマキ・メガネと比較して勝るほどの効果を得る(1ターン目からの総ダメージ量で逆転する)まで時間がかかりすぎ、実用性が極めて低い。
  • オレンのみ
    最大HPの半分以下になるとHPを10回復させる。きのみジュースと比較して発動条件が同じで単純に回復量が倍違う他、木の実であるが故に「むしくい」や「ついばむ」で奪われてしまうデメリットがこちらにだけあり、下位互換。2体以上低レベル頑丈ポケモンを採用する場合には使用される。
  • モモンのみ・チーゴのみ・クラボのみ・ナナシのみ
    ラムのみの下位互換。カゴのみにとっての「ねむる」のような、他の状態異常をどくややけどで上書きするような状況も存在しない。
  • ヒメリのみ
    対戦中にPP切れを起こす機会自体がかなり稀で、使用機会が極めて限定的。
  • フィラのみ・ウイのみ・マゴのみ・バンジのみ・イアのみ
    オボンのみの下位互換。敢えて特性「ちどりあし」を発動させるのは非現実的。
  • サンのみ
    最大HPの4分の1以下になると急所ランク+2。
    常にランク+1のピントレンズ、同条件で安定して1.5倍の威力が出るチイラヤタピに比べると実用性は極めて低い。
  • スターのみ
    最大HPの4分の1以下になるとランダムで何かの能力が2段階上がる。狙った能力が上がれば強いが、いささかバクチが過ぎるため実用性が低い。バトンや特性しゅうかくでのコンボに使うことがあるが、ネタの域を出ない。
  • ジャポのみ・レンブのみ
    ジャポは物理技、レンブは特殊技を受けると技を使った相手の最大HPの1/8ダメージを与える。
    ゴツゴツメットと比較すると非接触技でも発動するというメリットがあるが、ダメージも少なく一度しか発動しないためゴツゴツメットを上回るケースが極めて少なく、実用性が低い。
    稀にボルトロスなどが、襷マンムーやパルシェン対策に持つことがある。
  • ミクルのみ
    最大HPの4分の1以下になると次に技を出すまで命中率ランクが1上がった状態になる。
    常時効果の出るこうかくレンズやフォーカスレンズに対し、ピンチになって命中ランクのみではリターンがまるで足りず実用性は極めて低い。
  • ナゾのみ
    こうかばつぐんの技を受けた時、最大HPの4分の1を回復させる。類似する効果の実が無いため他の下位互換と言う訳ではないが、HPの増減量の損得で見て、半減実やオボンの実を上回るケースが殆ど無く、実用性が低い。
  • 各種メール
    トリックを無効にできるが、見せ合い時に持っていることが100%バレてしまう。またトリックをしてくる相手よりもトリックを持たない相手に当たる方がずっと多く、他の道具をもてなくなるメリットを諦める事のデメリットの方が大きい場合が多く、実用性が薄い。ハピナスが稀に持つことがあるくらい。