パーティ考察と対策/バンギラス+エアームド - ポケモン対戦考察まとめWiki|第五世代(ブラック・ホワイト&ブラック2・ホワイト2)

受けループパーティ [編集]

バンギラス+エアームド+ラティアス+ガブリアス+水+自由枠



構成ポケモン [編集]

  • バンギラス@たべのこし
    確定技:いわなだれ/かみくだくorおいうち/まもる/どくどく
  • エアームド@ゴツゴツメット
    確定技:はねやすめ/ステルスロック/つばめがえし/のろい

補完枠 [編集]

  • ラティアス@こだわりメガネ
    確定技:りゅうせいぐん/トリック
    選択肢:サイコショック/かみなり/なみのり/めざめるパワー(炎)

水枠 [編集]

  • ウォッシュロトム@カゴのみ
    確定技:ハイドロポンプ/ねむる
    選択技:おにび/ボルトチェンジ/めざパ(炎)
  • ギャラドス@ラムのみorカゴのみ
    確定技:たきのぼりorアクアテール/ちょうはつ
    選択技:こおりのキバ/でんじは/ねむる など
  • ブルンゲル@ラムのみ
    確定技:ハイドロポンプ/ちょうはつ/じこさいせい
    選択技:おにび/れいとうビーム

自由枠 [編集]

  • ガブリアス@こだわりハチマキ/ドラゴンジュエル
    確定技:げきりんorダブルチョップ/じしん/ほのおのキバ/ねごと
  • ウルガモス@こだわりスカーフ
    確定技:むしのさざめき/だいもんじorほのおのまい/とんぼがえり
    選択肢:めざめるパワー(水/地)

雨対策として以下が候補に上がる。

  • フシギバナ@くろいヘドロ
    確定技:ギガドレイン/やどりぎのタネ
    選択技:ねむりごな/めざめるパワー(炎)/ほえる
  • キノガッサ@どくどくだま
    確定技:キノコのほうし/みがわり/ローキック
    選択肢:タネばくだん/ドレインパンチ
  • ロズレイド@くろいヘドロ/カゴのみ(しぜんかいふく)
    確定技:どくびし/ギガドレインorリーフストーム
    選択肢:ねむる/ヘドロばくだん/ウェザーボール/めざめるパワー(炎)/やどりぎのタネ
  • ラッキー@しんかのきせき
    確定技:ちきゅうなげ/タマゴうみ/どくどく
    選択肢:ちいさくなる/ステルスロック

考察 [編集]

ラキグライと比べ、受け性能を落とし攻撃性能を高めた構築。ある程度のよみ勝ちが必要となる。

バンギムドーが得意としない炎闘複合、闘、水、電、草などに一貫して強いラティはほぼ確定で入る。
受けだしの回数が増えるため基本的にラティアスが採用される。ただし水ロトムへの確定数を考慮する場合はラティオス。

水枠は、カバルドンやバシャーモ、ウルガモスあたりを役割とする。カバの欠伸に対応するためラムかカゴが基本。

自由枠の中で、催眠対策、雨パ対策をしつつアタッカーを用意する。
基本的にボルトチェンジの一貫性を止められる寝言ガブリアスが入りやすい。
ラティやユキノオーの牽制としてウルガモスが特殊アタッカーとして候補。
雨対策としてフシギバナが採用される(バンギバナムドー)。

対策 [編集]

バンギラス×エアームド自体は大文字持ちのガブリアスやバシャーモなど、
対策できるポケモンは多いが、取り巻きの主にラティアスまで考慮すると難しい。

  • ユキノオー+トドゼルガ
    エアームドに吹き飛ばしはまずないので、天候合戦で勝てば割と有利。
    ロズレイドの毒びしに注意。
    ↑ユキトドってバンギムドーには不利だと思っていたが違うのか?天候の取り合いではユキノオーが不利だし、
    ムドーには零度が入らない事考えると有利とは言えないと思うが。
  • ゴウカザル
    インファイト主体によりバシャーモより有効だが、ラティに先手を取れない。
  • テラキオン
    一致岩技と剣舞でエアームドも押せるが、ラティに先手を取れない。
  • ヒードラン
    マグマストーム/ソーラービーム/にほんばれ 構成
    HPがジリ貧だがバンギラスは、マグスト(拘束)→日本晴れ→ソラビ→ソラビで突破、
    エアームドはマグストで確1と受けループの体制を崩すことが可能。
    バンギラスを拘束して晴れにするので再度天候を砂嵐にされることがない点が素晴らしい。
    後続のラティアスの波乗りを抑えて竜の波動2発で突破の芽があり(HP的には厳しい)、
    ガブリアスの砂隠れの脅威を抑えられ、ロトムもソラビで9割削ることが可能。
    ↑HPに余裕が出来る毒まもの方が汎用性も高くて良いような
    耐久系全般に強くなれるしめいそうラティに起点にされず、みがわりを残しておけばロトムは素眠りするまで削れるので他で割と余裕に。ボルチェンしかないロトムだとまもみがを繰り返せばハイポン外しも割と期待できる
    砂ガブはドリュと同じでそもそも対策していないとPTとして弱いのでつららばりつぶて高速めざ氷持ち、ノオーやトノ等は入るだろうし
    ↑毒まもをするにはガブを先に処理してからでなければならず、先にガブ処理しようにも簡単にバンギかムドーに逃げられるから対策として不十分では?
    ヒードランにガブが簡単に無償降臨でき、後続の味方がガブの攻撃を被弾し、氷技しようとしてもバンギかムドーに容易に逃げられてサイクル的には味方が先に死ぬ。
    ガブが拘り持ちなら守って拘り技を確認しなんとかなる気はしなくもないが、身代わり持ちも見たことあるので詰む。
    汎用性は毒まもの方が高いことには同意だが、受けループ(バンギかムドーのどちらかを突破する)という観点では拘束が優秀。あとバンギムドーのラティに瞑想持ちはいない。

↑>あとバンギムドーのラティに瞑想持ちはいない。
努力値も技も持ち物も特性もころっころ変わっていくポケモン対戦で、固定概念というのは勝率を落とすだけにならないだろうか・・・
例えばバンギムドーのバンギは電磁波も持ってないしスカーフもハチマキもないただのHD、みたいな考えでやっていたら
どれか来て一気に大量アド稼がれて終わるなんて事も0%じゃないどころか、むしろスカバン+ムドー/グライ/ドリュは何回も見ているほど居る
具体的な対策以前にそういうのは頭に入れておいた方がいいのでは
↑確かに。特にバンムドガブの布陣の場合、「ガブ入りのバンムド」なのか「ムドー入りのバンガブ」なのかの判断が難しいんだよな……読み間違えるとそのまま起点にされて崩されかねない。
基本的なパターンをどれも同時に対策出来る奴がいればベストなんだけど……さすがにそれは高望みしすぎか。

毒まもでもマグストでムドー対面からバンギを拘束できるのは同じだが、そもそもレートのドランの毒まも毒みがは結構前からかなり多いので、マグスト毒でバンギが狩られるのは割と有名なため意識されてそもそもドランをバンギで受けないか、ドラン対策に毒まも悪のどれか抜いてじしんか馬鹿力を入れている事も結構考えられると思う
そうなると交代時に毒を入れてまもるで無償のまま2ターン分どの竜にも炎受けにも対策済みバンギにもダメージ与えられるのは一貫していて安定しているような。食べ残しじゃなくても交代毒は安定すると思う

  • ウォッシュロトム
    バンギムドーにはボルトチェンジが一貫するが、問題はガブリアス。
    ↑ハッサムと組ませるのは?バンギにとんぼ返り、ムドーにボルトチェンジが刺さるし、ガブは地震も逆鱗も撃ちづらくなる。
  • ジバコイル(磁力)
    エアームドが出てきた時点で束縛してしまえば即座にサイクル崩壊へと持って行ける。
    頑丈で耐えたのちに吹き飛ばされる可能性もあるものの、体力残り1の状態のムドーであれば対処は容易。
    サイクルさえ崩してしまえば、あとは普通の砂パ対策ができていれば十分有利な展開となる。

トルネロスを提案したいがどうだろうか。
馬鹿力と熱風でバンムドを牽制し、ガブラティより速いSからのトンボでダメージを蓄積させつつ撹乱できる。一応めざ氷を持てばガブに対する決定打も持てるが、一致技のスペがなくなるためトドメは裏に任せるのが無難。とはいえ、かなり相手の動きを抑制できるので、一考の余地はあると思う。

ボルトロスでいいじゃん
水枠にもささる
↑言われてみればそうでした。自分のPT的に炎技持ちを入れたかったのでトルネにしましたが、良く考えるとボルトで十分そうです。というか、何故いまだに名前が挙がっていなかったのかと思うほどのぶっ刺さりっぷり。

このPTって地面か蓄電、避雷針などの電気無効持ちは必須ですよね?
でないと相手のWロトムやサンダーにボルチェンで好き勝手されてしまう。
既に挙がっているガブリアスの他に、ランターン、トリトドンも候補では?