シンボラー [編集]
No.561 タイプ:エスパー/ひこう 特性:ミラクルスキン(変化技や特性効果に対して回避率が2段階上がった状態になる) マジックガード(攻撃技以外ではダメージを受けない) 夢特性:いろめがね(相手に半減される技のダメージが2倍になる) 体重:14.0kg(けたぐり・くさむすびの威力40)
ばつぐん(4倍) | --- |
ばつぐん(2倍) | でんき/こおり/いわ/ゴースト/あく |
いまひとつ(1/2) | くさ/エスパー |
いまひとつ(1/4) | かくとう |
こうかなし | じめん |
特攻と素早さが高めで耐久は並以下。タイプ的には草・格闘・地面あたりに有利。
3つの個性的な特性と豊富な攻撃技・補助技を持ち、アタッカーもサポートもこなせる。
初見ではどの特性か分かりづらいのも長所。
- 特性考察
- マジックガード
状態異常・天候・ステルスロック・いのちのたま等によるダメージを無効化できるため最も汎用性が高い。
火炎玉を持たせれば状態異常の予防やトリック・サイコシフトでの火傷撒きもできる。
砂パでの補完要員(特にキノガッサ対策)としても有用。 - ミラクルスキン
変化技と「ほのおのからだ」「ほうし」のような確率で発動する特性に対して回避率が2段階(3/5=60%)上がる。
状態異常を防ぐならマジックガード(+火炎玉)のほうが優秀だが、ちょうはつ・アンコール等を避けられるのは利点。
ただし必ず回避できると保障されるわけではない。あくびや呪い、ほろびのうたは命中率の設定がないため回避できない。 - いろめがね
サイコキネシス+エアスラッシュで全てのポケモンに等倍をとれる。
しかし等倍エアスラッシュ程度では火力不足。
BW2の教え技にて「ねっぷう」を習得。鋼対策がめざパ炎しかなかったシンボラーには非常にありがたい。
技候補 [編集]
特殊技 | 威力 | 命中 | タイプ | 追加効果 | 備考 |
サイコキネシス | 90 | 100 | 超 | 特防↓10% | 安定した主力技。 |
サイコショック | 80 | 100 | 超 | - | 威力はやや下がるが、特殊受け対策に。 |
エアスラッシュ | 75 | 95 | 飛 | 怯み30% | タイプ一致だが威力はいまひとつ。 |
ねっぷう | 100 | 90 | 炎 | やけど10% | BW2で習得。鋼に対する唯一の有効打。 |
れいとうビーム | 95 | 100 | 氷 | 凍結10% | 範囲の広い優秀なサブウェポン。ドラゴンに先制しづらいのが悩み所。 |
こごえるかぜ | 55 | 95 | 氷 | 素早↓100% | BW2で習得。S無振りでもこご風で抜ける敵は結構いる。交代先への圧力にも。 |
エナジーボール | 80 | 100 | 草 | 特防↓10% | いのちのたまを持たせればH振りラグラージが確1。 |
シャドーボール | 80 | 100 | 霊 | 特防↓20% | 対エスパー・ゴーストに。 |
あくのはどう | 80 | 100 | 悪 | ひるみ20% | BW2で習得。シャドボと選択。そこそこ速いので怯みも狙える。 |
げんしのちから | 60 | 100 | 岩 | 能力↑10% | 無振り相手ならともかく、ウルガモスを一撃で倒すのは正直厳しい。 |
変化技 | 命中 | タイプ | 備考 |
さいみんじゅつ | 60 | 超 | 命中が微妙であまり当てにはならない。 |
でんじは | 100 | 電 | 微妙なすばやさを補える。エアスラッシュやはねやすめと相性がいい。 |
サイコシフト | 90 | 超 | 火炎玉を持たせれば状態異常を回避しつつ命中90の擬似鬼火として使える。 |
トリック | 100 | 超 | BW2で習得。火炎玉を押しつけたり、こだわり型での役割破壊技として。 |
ふきとばし | 100 | 無 | 積みの起点にしようとする相手を流せる。 |
リフレクター | - | 超 | サポート用。 |
ひかりのかべ | - | 超 | サポート用。 |
おいかぜ | - | 飛 | 素早さの補強、サポート用。ダブル・トリプル・ローテにも。 |
めいそう | - | 超 | 火力と特防を同時に上げられる。でんじはやはねやすめと合わせて。 |
コスモパワー | - | 超 | 防御と特防を同時に上げられる。1段階しか上がらないので回復が追いつくかは微妙。 |
はねやすめ | - | 飛 | でんじはや積み技と合わせて。 |
まもる | - | 無 | 火炎玉の発動やダメージ稼ぎに。 |
・アシストパワーについて
威力は20+20n(nは能力上昇の数)。瞑想orコスモパワーを二回積んでようやく威力20+20x4=100となりサイキネを上回る。
上手く行ったときの爆発力はあるが素の状態での威力が極めて低く、
毎回積めるわけでもないし積まないと技スペースの圧迫でしか無いことを考えるとおすすめは出来ない。
↑一応特性てんねん相手でも威力は積んだ上昇数の分維持されるなので耐久てんねん相手で腐ることなく起点にもできた。
サイコショックはともかく積むことに自信がある人はサイコキネシスを入れるよりはよっぽど良い。
格闘相手はエアスラや状態異常でも対処できるしな
特殊アタッカー型 [編集]
性格:おくびょうorひかえめ
努力値:特攻252 素早さ252 or 特攻252 HP252
持ち物:いのちのたま/きあいのタスキ/こだわりスカーフ/こだわりメガネ
攻撃技:サイコキネシスorサイコショック/エアスラッシュ/ねっぷう/れいとうビームorこごえるかぜ/エナジーボール/シャドーボールorあくのはどう/めざめるパワー(地面or岩)
補助技:さいみんじゅつ/でんじは/めいそう/リフレクター/ひかりのかべ/トリック
先制できる相手は多く、自分より素早い相手がくれば電磁波もしくはこごえるかぜを。
サブウェポンは優秀な物が揃っている。熱風は飛行と範囲が被りがちだが鋼を意識するなら入れておきたいところ。
ネイティオと比べ攻撃以外の種族値で勝るが、あちらにはマジックミラーがある。
耐久はそこそこあるが、ドラゴンを倒したい場合はタスキがあれば安心。
二つの一致技は微妙に範囲が被る。補助技も使いたいなら両方入れるのは技スペが厳しい。
現環境での通りやすさはエアスラ>サイキネだが、威力75ではいかんせん火力不足。
ウルガモスはめざ岩でもないと倒せない。
マジックガードでの反動無し命の珠はやはり大きい
種族値に直すと特攻149のアイテムなしと同じ威力になる
ただし、耐久素早さともに微妙なため、反動など関係無しに落とされることも多い
その点を補う気合いのタスキ、こだわりスカーフも選択肢に入る
タスキはマジックガードのおかげで潰されづらく好相性
スカーフの場合は電磁波等を回避できる可能性のあるミラクルスキンも良い
教え技で習得したトリックも活かせる
CSぶっぱもいいけれど格闘や4倍ドラゴンを意識するなら調整もいい。
シンボラーの耐久ではかなり火力を削ることになるが、反動なし命の珠で耐久を減らさずCを補える。
それでも限界はあるので、弱点を突ける相手全てに撃ち勝つことはできない。
- 特性いろめがねについて
他2種が優秀だがこだわり装備のアタッカーで火力の底上げと考えるなら搭載の価値はある。
タイプ一致のサイコキネシス&エアスラッシュ両方を半減する鋼に交代受けを気にせず無理やり撃てる。
一番有効に働くのが対ヒードラン、一致技、熱風、冷凍B全て半減以下だが色眼鏡なら突破できる可能性がある。
こだわり以外で使うなら他2種の特性のほうが有効と言わざるを得ない。
特攻も一致技の威力もあまり高くはないので、メガネを持っても火力には不安が残る。
サイキネでH振りヒードランが乱2、H振りエンペルトくらいなら確2、エアスラでH振りメタグロスが乱2
ステロ込みで相手に交代受けをさせる状況を作ることが出来れば一気に抜けることも。
- おいかぜについて
スカーフと比べると特攻補正やいのちのたまを持たせられるので火力が確保でき、
技が縛られずに柔軟な立ち回りが可能。味方のサポートにもなる。
ただし発動に1ターン必要、攻撃技の枠が減り範囲が狭まる。
- 素早さ調整
- 最速でオノノクスと同値。補正なしオノノクスの逆鱗はBに76振る程度で確2にできる。
臆病S252-B76-残りCに振って珠を持たせると無振りオノノクスが冷ビでちょうど確定1。
最速にしない場合は最速85族抜き(補正あり164振り)、最速80族抜き(無補正228振り)、最速70族抜き(無補正148振り)あたりが目安。
- 耐久調整
- 格闘タイプのエッジやラティの流星群を含む等倍技、不一致弱点を耐えるには結構努力値を裂く必要がある。
必然的に素早さか火力のどちらかを削らなければいけない。
例)H171-B105-D103 (努力値H188-B36-D20)
カイリキーの補正ありエッジ確定耐え、ラティオスの無補正流星群確定耐え、フーディンの珠シャドボ確定耐え
- 特攻調整
- いのちのたまによる補正を大きくするためにもできるだけ多めに振りたい。以下珠持ち前提で、
C170(補正あり252振り) エナボで無振り水ロトムが低乱数1&H振りスイクンが高乱数2、エアスラでH振りカイリキー中乱数1(50%)
C160(補正あり180振り) サイキネでD振りローブシン確一
C154(補正あり132振り) サイキネでH振りカイリキー確一
C150(補正あり108振り) 冷ビでD特化カバルドン超高乱数2(94%)
氷4倍、草4倍はH振り程度ならC無振りでも高乱数1~確1。特防特化されるとC極振りでも確2~低乱数1。
- 使用例
- サイコキネシス/れいとうビーム/さいみんじゅつ/おいかぜ
H92-B20-S76 陽気ガブのエッジ、意地っ張りオノノクスのいわなだれ確2、追い風後スカーフガブ抜き
使用感としては龍狩り/追い風サポートとして良い立ち回りが出来た。
上記調整+C252であまりが70、まだまだ調整のしがいがあると思う
火傷撒き型 [編集]
特性:マジックガード
性格:おくびょう
努力値:HP252 素早さ252
持ち物:かえんだま
確定技:サイコシフトorトリック
選択技:サイコキネシス/エアスラッシュ/ひかりのかべ/リフレクター/コスモパワー/はねやすめ/ふきとばし/まもる
火炎玉を持たせ、サイコシフトorトリックで物理アタッカーに火傷を負わせることを狙う。
特性根性や炎タイプのポケモンの前には無力。
- サイコシフト
かえんだま+サイコシフトができるのはシンボラーだけ。
何度でも再利用可能だが、自分が火傷になるために1ターン待つ必要がある。 - トリック
命中100%、相手の道具を奪え、自分が火傷になるのを待たずに初手から使える。
複数回やけどを狙うことは難しい。
素早さ調整は実値146(最速80族抜き調整)が一つの目安。
マンムーとエルレイドだけはと思ってこうしているが、
正直そこまで耐久が上がっている感じはしないので最速が無難だと思われる。
- 使用例
- サイコシフト/まもる/ふきとばし/はねやすめ @かえんだま
かえんだまの発動に1ターンかかるので、耐久があるとは言いがたいシンボラーにとって厳しいかもしれない。
そのため、まもるを入れてみた。ちょうはつに弱いのは仕方がない。 - おくびょうHS252 エアスラッシュ/サイコシフト/コスモパワー/はねやすめ @かえんだま
自分より遅い相手に先制でコスモパワーを積めば大抵要塞と化す。耐久水・草はお得意様。
初手コスモパワーによってかえんだま発動までの1ターンを耐えられ、特性根性にも対応できるようになる。 - ずぶとい H252-B156-S100 サイコキネシス/めいそう/はねやすめ/トリック @かえんだま
HB→A特化根性(ビルド)ローブシンの冷凍パンチ+マッハパンチ耐え
S→最速ハッサム抜き抜き
C→サイキネでだいたいのローブシン(オボンなし)確2、キノガッサ確1
物理受け兼、耐久ポケ・特殊戦術潰し。やはりトリックはやけどを待たずに使えるのが便利。
やけどが有効でない相手であっても、とりあえず道具を奪えるだけでおいしい。
攻撃技がサイキネのみだと悪タイプで止まってしまうが、火力を重視して採用した。
ランクルスでも似たようなことができるが、ハッサム以下に先制できたり、
草や地面ポケにも役割を持てる、じわれ無効、というところで一応差別化。
麻痺撒き型 [編集]
性格:ずぶとい
努力値:HP252 防御252
持ち物:オボンのみ/たべのこし/ラムのみ/メンタルハーブ/かえんだま
確定技:でんじは
選択技:エアスラッシュ/サイコキネシス/めいそう/ふきとばし/はねやすめ/リフレクター/ひかりのかべ/コスモパワー
でんじはを撒いて後続の積みポケが積みやすい状況を作りつつ、自身も瞑想により両受けを可能にしつつ火力UPを狙う型。
地面タイプ、電気無効特性、挑発、マジックミラー等には弱い。
持ち物にメンタルハーブ追加。ミラクルスキンなら2連で挑発が当たる率=36%なので、
挑発アンコにかなり強くなれる。回避に失敗しても1回は確実に動けるのは悪くないはず。
持ち物かえんだまも悪くない。こちらがサイコシフトを実際持たせていなくとも、
相手は当然サイコシフトを読むから、シンボラーより遅い物理ポケモンを下げさせる圧力になる。
積み技がコスモパワーではなく瞑想の場合、物理耐久は上げられないので一石二鳥。
1匹倒した後死に出しで出てくるキノガッサやボルトロスにも有利になる。ということで追加。
- 特性について
- マジックガードで毒やけど等に強くなるのも良いし、ミラクルスキンでアンコール挑発等に強くなるのも捨てがたいし。
↑両方使った感想としてはマジックガードがちょい上かな。ミラクルスキンでも半分以上の確率で挑発とか食らうし毒で終了は痛い。
↑↑ミラクルスキンで使ってるけどほとんどの相手がマジガ警戒して宿木とかどくどくを持ってるのに撃ってこないことが多い。
賭けで撃ってくるやつもいるけどこの二つは命中100じゃないからかわしても相手はミラクルスキンと気づきにくいのも良い点。
あと砂嵐とかステロで一瞬で特性がバレるのは痛い。
ミラクルスキンは挑発は命中60になる。これは通常時の催眠術と変わらない
サポート型として使うなら挑発や眠りを回避しやすくなるミラクルスキン推奨
積み耐久型としてつかうなら毒や宿り木が効かないマジックガート推奨
- 使用例
- でんじは/ふきとばし/めいそう/エアスラッシュ @オボン
電磁波を無効化されない限り安定して積める。
身代わりや積み型への対抗手段、余裕があるときに2匹目の麻痺を狙いたい時にふきとばしも中々役に立つ。
攻撃技の威力としてはサイコキネシスなどの方が上だが、でんじはを撒くのだから
まひるみをねらってエアスラをもたせると運ゲっぽいが3タテが出来たりもする。
自身が麻痺や眠りになることにかなり弱いので特性はミラクルスキンの方が安定。
また、ラムをもたせればシンクロもちにも安心してでんじはが打てる。 - でんじは/はねやすめ/めいそう/エアスラッシュ @たべのこし
タイプ不一致冷凍ビームなら余裕で耐えて、でんじは→めいそう→はねやすめで不沈艦になってくれた。
電磁波まいてはねやすみしつつ隙を見て瞑想積み。最早サポート型ではなく耐久アタッカーだが。
マジックガードと素早さの高さのおかげで耐久同士の戦いにめっぽう強い。
こいつより速い耐久ポケはエルフーン、ドククラゲ、ミルタンク等がいるが、
この辺は特性、タイプ、ステータスで有利なのであまり困ることは無い。
↑不一致エッジあたりも余裕で耐える。大抵の物理技は耐えられるので、麻痺撒きの仕事を確実にこなしてくれる。
ただし瞑想積み前の特殊耐久はそこまで高くないので、物理アタッカーが積み起点になる感じ。
残飯だと場持ちはよくなるが、状態異常にとにかく弱い。水受け(特にスイクン)辺りの冷Bで凍り→突破なんてことも。
ただし残飯で確定数が変わることも多々あるので、仮想敵をある程度絞って残飯か火炎玉を選択した方がいいかもしれない。
シンボラー全体に言えることだが、バンギが出てきたら逃げるしかない。
対シンボラー [編集]
- 注意すべき点
特性「マジックガード」「ミラクルスキン」を駆使した戦法を得意とする。
アタッカーの場合はいのちのたまを持たせていることが多い。特性が判明するまでは変化技を避けた方が良い。
BW2で「いろめがね」と熱風を習得し鋼では止まらなくなった。 - 対策方法
火炎玉は発動に1ターンかかるので初手は相性が悪くない限りとりあえず攻撃しよう。
火傷やめいそうがなければシンボラー自体の耐久はさして高くない。
食べ残しや火炎玉ならほぼ耐久型で、初手から殴ってくるならアタッカーと見て間違いないだろう。
サブで氷草炎が入っていることもあるのでこれらが4倍弱点のポケモンは特に注意。
攻撃範囲が広いので、耐性で受けるよりはバンギラス、ラッキー等、特防の高さで受けるべき。
Sがシンボラーより高く弱点を付けるポケモンを入れておくだけで、かなりシンボラーが選出しづらくなる。
例えばサンダーならば、交代読みで冷ビを打たれても耐えることができ、上から弱点で殴れる。ただしアイテム次第で返り討ちに
覚える技 [編集]
レベルアップ [編集]
Lv | 技 | 威 | 命 | タイプ | 分類 | PP | 備考 |
1 | かぜおこし | 40 | 100 | ひこう | 特殊 | 35 | |
1 | ミラクルアイ | - | - | エスパー | 変化 | 40 | |
4 | さいみんじゅつ | - | 60 | エスパー | 変化 | 20 | |
8 | サイコウェーブ | - | 80 | エスパー | 特殊 | 15 | |
11 | おいかぜ | - | - | ひこう | 変化 | 30 | |
14 | ふきとばし | - | 100 | ノーマル | 変化 | 20 | |
18 | サイケこうせん | 65 | 100 | エスパー | 特殊 | 20 | |
21 | エアカッター | 55 | 95 | ひこう | 特殊 | 25 | |
24 | ひかりのかべ | - | - | エスパー | 変化 | 30 | |
28 | リフレクター | - | - | エスパー | 変化 | 20 | |
31 | シンクロノイズ | 70 | 100 | エスパー | 特殊 | 15 | |
34 | オウムがえし | - | - | ひこう | 変化 | 20 | |
38 | じゅうりょく | - | - | エスパー | 変化 | 5 | |
41 | エアスラッシュ | 75 | 95 | ひこう | 特殊 | 20 | |
44 | サイコキネシス | 90 | 100 | エスパー | 特殊 | 10 | |
48 | コスモパワー | - | - | エスパー | 変化 | 20 | |
51 | ゴッドバード | 140 | 90 | ひこう | 物理 | 5 |
技マシン [編集]
No. | わざ | 威力 | 命中 | タイプ | 分類 | PP |
技03 | サイコショック | 80 | 100 | エスパー | 特殊 | 10 |
技04 | めいそう | - | - | エスパー | 変化 | 20 |
技06 | どくどく | - | 90 | どく | 変化 | 10 |
技13 | れいとうビーム | 95 | 100 | こおり | 特殊 | 10 |
技15 | はかいこうせん | 150 | 90 | ノーマル | 特殊 | 5 |
技16 | ひかりのかべ | - | - | エスパー | 変化 | 30 |
技17 | まもる | - | - | ノーマル | 変化 | 10 |
技18 | あまごい | - | - | みず | 変化 | 5 |
技19 | テレキネシス | - | - | エスパー | 変化 | 15 |
技20 | しんぴのまもり | - | - | ノーマル | 変化 | 25 |
技21 | やつあたり | - | 100 | ノーマル | 物理 | 20 |
技22 | ソーラービーム | 120 | 100 | くさ | 特殊 | 10 |
技23 | うちおとす | 50 | 100 | いわ | 物理 | 15 |
技27 | おんがえし | - | 100 | ノーマル | 物理 | 20 |
技29 | サイコキネシス | 90 | 100 | エスパー | 特殊 | 10 |
技30 | シャドーボール | 80 | 100 | ゴースト | 特殊 | 15 |
技32 | かげぶんしん | - | - | ノーマル | 変化 | 15 |
技33 | リフレクター | - | - | エスパー | 変化 | 20 |
技40 | つばめがえし | 60 | - | ひこう | 物理 | 20 |
技42 | からげんき | 70 | 100 | ノーマル | 物理 | 20 |
技44 | ねむる | - | - | エスパー | 変化 | 10 |
技45 | メロメロ | - | 100 | ノーマル | 変化 | 15 |
技46 | どろぼう | 40 | 100 | あく | 物理 | 10 |
技48 | りんしょう | 60 | 100 | ノーマル | 特殊 | 15 |
技53 | エナジーボール | 80 | 100 | くさ | 特殊 | 10 |
技57 | チャージビーム | 50 | 90 | でんき | 特殊 | 10 |
技70 | フラッシュ | - | 100 | ノーマル | 変化 | 20 |
技73 | でんじは | - | 100 | でんき | 変化 | 20 |
技77 | じこあんじ | - | - | ノーマル | 変化 | 10 |
技85 | ゆめくい | 100 | 100 | エスパー | 特殊 | 15 |
技87 | いばる | - | 90 | ノーマル | 変化 | 15 |
技88 | ついばむ | 60 | 100 | ひこう | 物理 | 20 |
技90 | みがわり | - | - | ノーマル | 変化 | 10 |
技91 | ラスターカノン | 80 | 100 | はがね | 特殊 | 10 |
技92 | トリックルーム | - | - | エスパー | 変化 | 5 |
秘02 | そらをとぶ | 90 | 95 | ひこう | 物理 | 15 |
タマゴ技 [編集]
技 | 威 | 命 | タイプ | 分類 | PP | 備考 |
アシストパワー | 20 | 100 | エスパー | 特殊 | 10 | |
げんしのちから | 60 | 100 | いわ | 特殊 | 5 | |
サイコシフト | - | 90 | エスパー | 変化 | 10 | |
スキルスワップ | - | - | エスパー | 変化 | 10 | |
はがねのつばさ | 70 | 90 | はがね | 物理 | 25 | |
はねやすめ | - | - | ひこう | 変化 | 10 |
教え技 [編集]
その他 [編集]
技 | 威力 | 命中 | タイプ | 分類 | PP | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|
ねっぷう | 100 | 90 | ほのお | 特殊 | 10 | PDW |
遺伝 [編集]
タマゴグループ | 飛行 |
孵化歩数 | 5120歩(※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で2560歩) |
性別 | ♂:♀=1:1 |
遺伝経路 [編集]
アシストパワー | : | ネイティ(L39) |
げんしのちから | : | プテラ(L25)、トゲピー(L33)、アーケン(L18) |
サイコシフト | : | ホーホー(L49)、ネイティ(L33) |
はねやすめ | : | プテラ(卵)、ホーホー(L53)、ネイティ(卵) |