ダブルバトル/基礎知識 [編集]
ダブルバトルの基礎知識のページ。
ルール [編集]
対戦ルールより。
- 6匹のポケモンから4匹を選び対戦する。
- レベル51以上のポケモンは、自動的にレベル50になる。
- 図鑑No.が同じポケモンは、2匹以上エントリーすることができない。
- 同じ道具は持たせることができない。
- wifi対戦ではペラップは出場できない。
ダブル用の技 [編集]
長いのでデータ集?に移動しました。
ダブルで有用な技 [編集]
- 攻撃技
-
ねこだまし ‥ 相手を必ずひるませる。ダブルでは非常に重要度が高い。
厄介な敵の動きを止めて、味方に攻撃をさせることで相手の牙城を崩すことができる。
読まれて交代やまもるを誘発する可能性もある点に注意。
最低限、ねこだましを覚えるポケモンは記憶しておきたい。いわなだれ ‥ 相手2体攻撃+ひるみ30%のため、ダブルでは超メジャーな技。ワイドガードなどで対策を。 じしん ‥ 全体攻撃。味方を巻き込みシングルより火力は落ちるが、それでもなおメジャーな技。 ねっぷう
だくりゅう
ふぶき‥ 相手2体攻撃。覚えるポケモンも多い。 こごえるかぜ ‥ 相手2体攻撃。相手の素早さを下げる。ランドロス対策としても。 バークアウト ‥ 相手2体攻撃。相手の特攻を下げる。いかくと合わせて両受けも。 しおふき
ふんか‥ 相手2体攻撃。HPによって威力が変化。雨パ/晴れパ/トリパでの使用が多い。 フェイント ‥ 相手のまもる・ワイドガードを無効化する。タスキ潰しにも。 ゴーストダイブ
シャドーダイブ‥ シングルでは1ターンのロスが辛いが、ダブルではまもるを貫通できる点が優秀。
また、シングルと違い相手にとってはどちらに攻撃が行くかわからない。フリーフォール ‥ 相手を上空に連れ去り、次のターンで攻撃。片方の隙を晒すことができる優秀な妨害技。
- 変化技
-
まもる
みきり‥ 相手の攻撃を防ぐ。ダブルでは敵の攻撃を防いでいる間に、相方のポケモンで敵を倒す事や味方からの攻撃を防ぐ事が多いので非常に有用。
ただし、連続で使用すると成功確率が減るため乱用すると逆に攻撃対象になりうる。
みきりはPPが少ないが、ふういんされにくいというメリットがある。トリックルーム ‥ 5ターンの間、素早さの遅い順から行動する。主に鈍足高火力のポケモンを暴れさせるため使われる。
シングルより格段に強力であり、専用パーティが組まれるほど。ワイドガード ‥ 味方全員に当たる技を防ぐ。味方が使った全体攻撃技にも効果がある。
相手の攻撃を完全に防ぐという点では有用だが、読まれてみがわりを使われたりとデメリットも多い。サイドチェンジ ‥ 自分と味方の位置を入れ替える。擬似的に味方をかばう手段となる。
読まれて入れ替わり先を攻撃されたり全体攻撃技には意味がなかったりと完全な手段ではない。しんぴのまもり ‥ シングルでは採用されにくいが、ダブルでは味方にも効果が及ぶのでそれなりに使われる。いばるとのコンボも。
ただし最近はミストフィールドにお株を奪われつつある。リフレクター
ひかりのかべ‥ しんぴのまもり同様、採用率は高い。軽減率が三分の二になるので注意。 アンコール ‥ ねこだましやまもるが多いダブルでは使用機会が増える。メンタルハーブで対策可。 ちょうはつ ‥ トリックルーム等の補助技全般を封じる。使用機会は多い。
メンタルハーブ、特性どんかん・アロマベール、補助技のZ技化で対策可。このゆびとまれ
いかりのこな‥ 優先度+3。技の対象が強制的に自分に向かうようにする技。
第五世代ではいかりのこなは粉技ではないためこのゆびと同じと考えて差し支えない。ファストガード ‥ 味方全員に対する優先度1以上の技を防ぐ。ねこだましやいたずらごころに。
ねこだましと優先度が同じなので、必ず防げるとは限らない。おいかぜ ‥ 3ターンの間味方全員の素早さが2倍。2体同時に出すダブルではシングルよりも格段に強力。
厳密には使ったターンを含む4ターンだが出したターンは素早さに影響しないため3ターンとしている。ふういん ‥ 自分が覚えている技を相手は使えなくなる。まもるやトリックルームを封じる事が多い。
使い手は多くないが、居座っている限り相手は2体ともまもるを使えなくなるので強力。ほろびのうた ‥ ほろびのうたを聞いたポケモンを3ターン後にひんしにする。
自分も含めた場の全てのポケモンに効果があり、まもる・みがわり貫通。
タスキやがんじょうも無視するので、発動されると特性ぼうおんくらいでしか防げない。
雨パのニョロトノがよく持っている。オウムがえし ‥ 相手2体攻撃技を使った味方に使うと、相手に同じ技を繰り出せる。 スキルスワップ ‥ 特性を入れ替える。フィールド系・天候系・いかくは「その特性を得た時」にも発動する。
そのため油断しているとフィールドや天候を取り返された上、強力な特性を取られてしまう事も。
ダブルで有用な特性 [編集]
| いかく | ‥ | 単純に相手2体の攻撃を同時に下げられるため、シングル以上に有用。 まけんき・かちきには注意。 |
| ひらいしん よびみず | ‥ | それぞれ電気タイプの技と水タイプの技を引きつけ無効化し、自分の特攻を1段階上げる。 味方を攻撃からまもるだけでなく、味方の攻撃をわざと受けて自分の特攻を上げるという戦法も取れる。 |
| おみとおし | ‥ | 場に出た時、相手全員の持ち物が分かる。 |
| せいぎのこころ | ‥ | 悪技を受けると攻撃1段階上昇。ふくろだたきとのコンボが主流。 |
| テレパシー | ‥ | なみのり・じしんなど味方からの攻撃を受けない。単体技も無効化する。 |
| ひでり | ‥ | 炎技強化、水技半減。2体同時に出せる関係上、味方も活用しやすい。 優秀なねっぷうを強化できるのが強み。 |
| あめふらし | ‥ | 水技強化、炎技半減。2体同時に出せる関係上、味方も活用しやすい。 すいすいを持つ強力なポケモンが多いのが強み。 |
| かげふみ ありじごく? | ‥ | 相手を交換できなくする。ほろびのうたとのコンボも。 とんぼがえり・ボルトチェンジには無効。 第五世代ではゴーストタイプもキャッチできる。 |
| せいしんりょく | ‥ | ねこだまし・いわなだれでひるまない。ダメージは受ける。 |
| まけんき かちき? | ‥ | それぞれ何か能力が1ランク下げられる度に攻撃または特攻が2ランク上がる。 いかく持ちがひしめくダブルでは発動機会はかなり多い。 |
ダブル固有戦法 [編集]
| てだすけ+2体攻撃技 | ‥ | 基本にして奥義。複数対象にすると威力が下がる全体技をてだすけでカバー。 てだすけに素早さは関係ないのもポイント。 |
| 全体攻撃+無効/吸収特性orタイプ | ‥ | こちらも基本。相手2体にダメージを与えつつ味方はダメージを受けない。 無効・吸収側がてだすけする場合もより強力。 特性ひらいしん+ほうでん、ひこうタイプ+じしん等。 |
| おさきにどうぞ+2体攻撃技 | ‥ | 鈍足高火力の範囲攻撃持ちを、相方のおさきにどうぞで先制させる。 ひでりキュウコンとようりょくそドレディアのコンビなどが考えられる。 |
| 相手2体or全体攻撃+オウムがえし | ‥ | 味方の全体攻撃はもちろん、味方の相手2体攻撃をオウムがえししても相手に使用できる。 |
| このゆびとまれorいかりのこなor サイドチェンジ+積み技 | ‥ | 敵の攻撃を誘導して安全に積む。 はらだいこ、からをやぶるなど、耐久が削られるわざでも可能なのが強みだが、全体攻撃に弱い。 |
| 確定急所技+いかりのつぼ | ‥ | こおりのいぶき等の必ず急所に当たる技でいかりのつぼを能動的に発動させる。 特性きょううん+ピントレンズ+急所に当たりやすい技でも可。 |
| いばる+混乱無効特性/技/道具持ち | ‥ | 予め混乱しない状況を作り、そこから味方にいばるを使って火力を補強する。 用いられるのはキーのみ、マイペース、しんぴのまもり、ミストフィールド等。 |
| ふくろだたき+せいぎのこころ | ‥ | せいぎのこころ持ちにふくろだたきを使い、一気に攻撃力を上げる。 エルフーンとテラキオンのコンビが最も有名。 |
| くさのちかい+みずのちかい | ‥ | 1体目の行動順で2体目が威力150の草技(強制的にタイプ一致補正付き)を放つ。 4ターンの間、場が湿原?になり相手の素早さが1/4になる。 |
| ほのおのちかい+くさのちかい | ‥ | 1体目の行動順で2体目が威力150の炎技(強制的にタイプ一致補正付き)を放つ。 4ターンの間、場が火の海?になり相手は最大HPの1/8ダメージを受ける。 ただし炎タイプと特性マジックガードのポケモンはこのダメージを受けない。 |
| みずのちかい+ほのおのちかい | ‥ | 1体目の行動順で2体目が威力150の水技(強制的にタイプ一致補正付き)を放つ。 4ターンの間、場に虹?が架かり味方の技の追加効果発動確率が二倍。 |
| シンプルビーム+積み技 | ‥ | 味方の特性をたんじゅんに変え、倍速で積む。いかくに注意。相手の強特性も消せる。 |
| 積み技+じこあんじ | ‥ | ちいさくなる等で上げた相方の能力値をコピー。シンプルビームとの組み合わせも。 |
| 味方への特性交換、特性変化技 | ‥ | シングルでは相手依存だが、ダブルでは味方にも使えるため、状況が変わる。 ヌケニンの特性をがんじょうにすれば、相手の構成によっては詰ませることも可能だが、メレシーがまだ存在しないためものまねが必須。 |
| 味方へのとんぼがえりorボルトチェンジ | ‥ | 相手がまもるを選びそうな場合にはあえて味方に交換技を使う事で、 相手の動きを見て交換できる。当然味方にダメージが入るため、リスクもある。 |
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