日本晴れパーティ - ポケモン対戦考察まとめWiki|第五世代(ブラック・ホワイト&ブラック2・ホワイト2)

日本晴れパーティ [編集]

概要 [編集]

天候を『ひざしがつよい』に変え、晴れ状態のメリットを活かして戦うパーティ。
炎技の威力1.5倍によるゴリ押しと特性葉緑素からの高速補助技、サンパワーやせいちょうを活かした瞬間最大火力の高さが魅力。
特に葉緑素からのねむりごな連射はそれだけで警戒級の戦術となる。
しゅうかくの発動率が100%になることや、あさのひざし・つきのひかりの回復量が最大HPの2/3になるなど、耐久面での恩恵も少なくない。

一方でユキノオー以外の天候要員に対してキュウコンが非常に不利で、現環境を席巻する雨パや砂パに弱いという致命的な欠点を持つ。
また炎と草の両タイプはメジャーな龍・炎に半減されるため、この二タイプを多くパーティに組み込むとたちまち安定しなくなる。
アクが強すぎてイマイチ活かしにくい効果も多く、現状では良くも悪くも上級者向けの天候パーティといえる。

しかし無天候パ相手なら、龍・炎以外は真正面から殴っているだけで有利。
いかに炎、龍、他の天候パを対処するかがパーティ構築のキモである。上記の弱点をしっかり対策すれば、高い勝率が見込めるだろう。



にほんばれの効果 [編集]

・ほのおタイプのわざのダメージが1.5倍になる
・みずタイプのわざのダメージが0.5倍になる
・ソーラービームが1ターンで発動できるようになる
・あさのひざし、こうごうせい、つきのひかりで回復するHPの量が最大HPの2/3に増える(通常時は最大HPの1/2)
・ウェザーボールがほのおタイプになって、威力が100になる
・かみなり、ぼうふうの命中率が50%になる(通常時は70%)
・こおり状態にならない(こおり状態のときに晴れても氷は溶けない)
・せいちょうの性能が上がる(攻撃・特攻1段階UP→攻撃・特攻2段階UP)

晴れ時に発動する特性一覧 [編集]

・ようりょくそ…天気が晴れの時、素早さが2倍になる
・サンパワー…天気が晴れの時、特攻が1.5倍になる ターン終了時HPが8分の1減る
・しゅうかく…天気が晴れの時、使用した木の実を100%復活させる(晴れ時以外は50%の確率で復活)
・リーフガード…天気が晴れの時、状態異常にならない
・フラワーギフト…天気が晴れの時、自分や味方の攻撃と特防が1.5倍になる
・てんきや…天気が晴れの時、ポワルンのタイプがほのおに変化する(雨の時にはみず、霰の時はこおりに変化する)
・(かんそうはだのポケモンのHPが、ターン終了時に8分の1減る)

+  ■特性がようりょくそのポケモン
+  ■特性がサンパワーのポケモン
+  ■特性がリーフガードのポケモン
+  ■特性がしゅうかくのポケモン
+  ■特性がフラワーギフトのポケモン
+  ■特性がてんきやのポケモン

候補ポケモン [編集]

晴れ発動要員 [編集]

基本的には出すだけで永続発動できるキュウコンでOK。サポートポケモンで晴らすやり方は本来ダブルの方が活きる。
しかし晴れパが初手から他の天候に妨害されやすい事を考えれば、自力で晴らせるポケモンがいると心強い。
キュウコンは確定で、保険として日本晴れ持ちをパーティに仕込んでおく形が望ましい。

  • キュウコン
    夢特性ひでりにより、場に出すだけで晴れが永続。
    水弱点を相殺し特防も高めなので、努力値次第で安定した戦いが出来る。
    素早さ100から強化大文字や溜め無しソーラービームを放てるため、強化アイテムを持てばエース運用も可能。
    催眠吠えるなど補助技を活かした後続サポートもあり。
  • ワタッコ
    素早さ110+特性ようりょくそ。超速眠り粉とやどみが戦術の組み合わせはエルフーンには不可能。
    嵌ればほぼ全てのポケモンに勝てる撹乱性能。追い風やおきみやげなど、後続補助にも最適。ジュエルアクロの瞬発力もある。
    臨時の晴れ要員や起点作りとして。リフレクターを張るならこっち。
  • エルフーン
    特性いたずらごころの絶対先制。ようりょくそなら晴れ時ぶっちぎりの最速。
    出来ることはワタッコと似るが、蝶の舞や殻を破る持ちが相手でも繰り出しアンコでハメる事ができる。
    ひかりのかべを張るならこっち。実はトリックルームも使える。トリル下でも先制可能。
  • ドータクン
    先発日本晴れ→トリックルーム→大爆発が鉄板。
    晴れ発動をキュウコンに任せ、中盤に相手の殻を破るや加速をルームで潰す手もある。
    たいねつなら不意の炎に若干強くなるが、安定はふゆう。カバドリュに対して強い。
  • ヨノワール
    同じくトリックルーム起動要員。サマヨールでも可。耐性が少ないので死に出しが安定する。
    おきみやげで自主退場できるが普通にアタッカーとしても使える。ほのおのパンチ強化は地味においしい。
    冷パンと影打ちで対面からならドラゴンとも撃ち合える。

晴れエース [編集]

各種恩恵による瞬発力の上昇で大暴れできるパーティの花形。天候次第で性能が激変するので運用に注意。
メインに龍も氷も持てないため龍で止まりやすいが、補助技をどう使うかで雨パ砂パとの差別点が見えてくる。
草タイプはその相性から天敵の砂・雨に強い。眠り粉を覚えるポケモンが多いのもメリット
炎はキュウコンと役割が被るが、キュウコンの炎タイプとしてのスペックが低めなので、晴れの炎強化で暴れまわりたいなら入れる価値は充分にある。基本スペックが高いポケモンも多い。

草タイプ [編集]

  • メブキジカ
    素早さ95+葉緑素の高速物理アタッカー。
    必ず天候特性が出てくるとは限らないシングルにおいて、素でキングドラドリュウズより速いという点は重要。
    サブウエポンが豊富で天候要員全員の弱点が突ける。一致捨て身も放てる止まりにくさが最大の武器。
    サブ:ノーマル・電気・格闘・地面
  • モジャンボ
    攻撃技も補助技も豊富で、物理耐久が極めて高い器用なアタッカー。
    二刀も可能で戦法のバリエーションが多彩。気合玉でサザンドラの交代出しを許さない。
    物理の多い砂パには晴れサポート抜きでも強気に出られる。反面特殊耐久は脆弱。
    サブ:地面・格闘・めざパ
  • リーフィア
    素早さ95+葉緑素で高速物理アタッカー。リーフガードだと鬼火電磁波が怖くない。
    技はメブキジカの方が優秀だが、物理耐久があり剣舞を積みやすい。
    素の素早さが高いため、耐久に多く努力値を振れる。物理の多い砂パに強く、バンギカバに相性がいい。
    ゴツゴツメット+光合成で強引に受けることもできる。
    サブ:虫 (ノーマル)
  • フシギバナ
    葉緑素持ちではステータスが安定して高く、雨や砂にも強め。
    超速ねむりごな→せいちょうといったコンボも可能。耐久が高いので安定している。
    豊富な技を生かして嫌がらせのやどみがや、物理のパワーウィップでニョロトノを確殺する事も可能。
    サブ:毒・地面・めざパ
  • ウツボット
    素早さ70+特性ようりょくそ。二刀向きの種族値でリーフブレードも覚えるがやや特殊寄り。
    葉緑素からの眠り粉やアンコで積む機会を作り、成長からの2タテ3タテが可能。
    ウェザーボールを覚えるため、鋼でも止まらない。不意打ちも覚える。
    サブ:毒・炎・悪・めざパ
  • ナッシー
    弱点は多いが特攻125と葉緑素持ちではトップ。だいばくはつ所持で晴れ要員にもなる。物理面では耐久も安定している。
    素早さ2倍でのねむりごなやタイプ一致サイコキネシス。けたぐりでバンギ突破も狙える。
    しゅうかくの登場でオボン無限要塞、トリパ要員としての起用も可能になった。
    サブ:エスパー・格闘

炎タイプ [編集]

  • バシャーモ
    夢特性かそくにより、速度と火力の双方を補える。バンギラスを初めとした砂パにも強めで、晴れ無しでも全抜きを期待できる。
    バシャーモが苦手な水ポケは晴れで弱体化し格闘が通り、霊ポケには炎が撃てる。厳選困難だが、めざ氷を持てば龍を上から殴れる。
    むしろこちらが対策必須なレベル。食べ残し物理特化ブルンゲルですら、晴れ珠フレドラで低乱数2に持ち込まれる。
  • ゴウカザル
    基本スペックは言うまでもない。ストーンエッジと地震で相手の炎に強い。
    他に比べると爆発力はないものの、多彩な技による止まりにくさと、とんぼ返りによる立ち回りやすさが魅力。
    ハイスピードでなおかつ攻撃範囲が広く、天敵になる砂パへの性能が高い。ステルスロック設置もできる。
  • ヒードラン
    特性もらいびと優秀な耐性で龍・炎・草相手にめっぽう強い。
    専用技マグマストームは高火力+拘束+定数ダメージと非常に優秀。
    交代出しから敵を流しつつ仕掛ける毒まも+マグストが凶悪。
  • ヒヒダルマ
    特性ちからずく+A140からのフレアドライブを受けることは極めて困難。
    微妙な素早さにさえ気を使えば2タテ3タテも夢じゃない。
    岩、地、闘と範囲の広いサブウェポンと、アンコやとんぼ返りなど小回りの利く技を覚えるため器用に立ち回れる。
  • ウインディ
    基本威嚇での運用だが、草ポケで炎技を誘ってからの貰い火も美味しい。 晴れパミラーでも貰い火は活きる。
    バンギ対策のインファイト。水にもワイルドボルト、ソーラービーム。仕留め損ねた敵も神速で難なく倒せる。
    一応威嚇+鬼火+朝の日差しで物理受けにも。
  • リザードン
    夢特性サンパワーの火力は凄まじく、安易な受け出しを許さない。晴れサンパワー文字でH252サザンドラ確定二発。
    反面耐久は低めで、S100は上から叩かれることも多い。襷も持てないので不安定。
    カムラ解禁で従来の腹太鼓型も復活した。周到な味方のサポートがあって初めて性能を発揮できるタイプ。
  • シャンデラ
    晴れパの苦手とする龍を交代読みなしで強引に削る破壊力が魅力。
    特攻特化眼鏡大文字でHPに振ったくらいのガブは身代わり張れなくなるくらいに削れる。
    無振りのサザンドラは乱数圏内に入り、HP振りマルスケカイリューもマルスケ込みで確2。
    貰い火でさらに威力アップが見込め、タイプの耐性も優秀。
  • ウルガモス
    蝶の舞が非常に強力で、単騎無双も十分に可能。水や特殊龍を積みの起点に出来る。
    晴れスカーフも悪くない。炎相手には押されがち。ギガドレインと羽休め習得で居座りやすくなった。

用心棒龍枠(対晴ポケ要員) [編集]

エースに龍を据えることの多い雨パや砂パと違い、晴れは龍を強化しない。
よって攻めの主軸に据えるのではなく、もっぱら相手の炎・草を後出しから流すのが役目になる。
相手の龍には極力強くしたい。晴れパは鋼を比較的呼びにくいので一応の間接的なシナジーはある。

  • カイリュー
    晴れパの天敵である龍や雨パに強い。鉢巻神速でHP振りニョロトノを超高乱数2。
    炎ポケモンが鋼を狩ってくれ、霰や砂も晴らしてくれるので相性が良い。
    ただカバルドンバンギラスユキノオーは他の晴れパのポケモン同様苦手としているので注意。
  • ラティオス
    どの龍よりも早く流星群を撃て、火力も高いので相手に大きな圧力をかけられる。
    高い特防を持ち炎技読みで繰り出し易く、逆にラティの苦手な鋼は炎ポケで牽制できる。めざ炎も強化。
    トリックや壁土産で起点づくりも出来る。ヒードランとの組み合わせが優秀なのは有名。
  • ラティアス
    強化された相手の炎や格闘を受けつつ、瞑想を積む起点にできる。
    ハバンで調整すればカイリュー以外の全ての竜を返り討ちにできる。ラティオスメタの調整を崩すことも可能。
    C110から放たれる威力140の龍星群は相手にとって十分な圧力になる。クレセリアと違い、他天候パに強気に出していける。
  • オノノクス
    龍ポケモンの中で唯一、対面からマルチスケイルカイリューを突破できる。
    龍単ゆえ不一致氷技程度では沈まないが、特防はドラゴンの中でも最低なので後出しから起点にするのは難しい。
    速度強化しないと他の龍に太刀打ち出来ない。隙がないスカーフ搭載型がベター。
  • ボーマンダ
    晴れパは鋼を呼び辛いので、過剰スカーフでの全抜きが期待できる。
    特にクレセリアが呼びやすいウルガモスやヘラクロスに強い。
    耐久にやや難があるので運用には注意が必要。

対天候パ要員 [編集]

対雨ポケ要員 [編集]

主に特殊方面を受ける形になる。すいすい相手には先手を取ることがほぼ不可能なので、耐久力の高いポケモンが望ましい。
基本的に水タイプが安定する。龍に強くなれる氷技か、鋼タイプがあればなおグッド。

  • ビリジオン
    高めの素早さを持ち、草・格闘であるため雨&砂パに対してかなり強気でいける。
    バンギ・ドリュウズ・ニョロトノ・水ロトム等メジャーなところを突破できるのはうれしい。
    草タイプだが、他天候メタなのでソラビは持たせにくく、葉緑素でもないので晴れの恩恵は受けにくい。
  • トリトドン
    晴れパの天敵バンギニョロを受けられ、雨パ・砂パにも強く相手の天候パを牽制可能。
    弱点の草は他のメンバーで容易にカバーできる。あくび、じわれなど崩しの手段も豊富。
  • ナットレイ
    雨パの天敵。後出しからラティオスを流し、交代先に電磁波や宿り木を撃ち込める。
    砂嵐のダメージを受けず、てつのトゲ+ゴツゴツメットである程度物理にも対応。
    ただし認知度が高すぎて相手も必ず対策してくるので、相手の対策ポケ(ブシン、ヘラクロス、バシャーモ)を流す控えは必須。
  • ランターン
    特性ちくでんで電気技無効。雨パ意識で水を吸収する夢特性ちょすいもアリ。
    すいすいアタッカーを電磁波で潰せ、ウォッシュロトムにも強い。後攻ボルチェン。
    水技の威力は半減するが、電気と氷があるので雨対策は充分こなせる。
  • ポリゴン2?
    進化の輝石による超耐久に加え、特性トレース。
    調整次第で物理特殊両方を受けられ、対天候パ戦では有利な特性をコピーできる。
    10万冷Bを持つことで水や龍に打点が入り、味方の炎が鋼を牽制するので毒々が刺さる。
  • ハピナス
    トリック対策にメールを持たせる余裕があるほどの圧倒的受けポケ。晴れだろうが雨だろうが特殊技なら止めてくれる。
    ポリゴン2と違い物理に弱いが、半端物理ならカウンターで一掃可能。毒々が効かないのもポイント
    ちいさくなる持ちで長期戦にバッチリ対応。晴れ文字も搭載できる。

対砂ポケ要員 [編集]

バンギカバを強く意識する必要がある。なるべく物理方面に強いポケモンを選出したいが、必ずしも受けに回る必要はない。
先手を取って崩すのも手である。いずれにせよ攻守どちらかの面で地・岩に強いのは最低条件。

  • スイクン
    晴れの天敵である竜(主に物理)・炎・砂パ・雨パを一挙に引き受ける単体性能が最大の魅力。
    晴れで水技の威力は半減されるが、上記のポケモンを強く呼ぶので需要が大きい。
  • ランドロス
    特性すなのちからで砂パとはガチンコの肉弾戦に持ち込める。霊獣なら威嚇撒きも。
    貰い火勢やウルガモス、リザードンよりも素早く炎相手にアドを取りやすい。
    とんぼ返りを覚えるので襷潰しも兼任でき、非常に小回りが利く。あまり鋼を呼ばないので大爆発が決まりやすい。
  • ローブシン
    バンギカバ含めた砂パの主力にことごとく強い。冷パンでガブグライにも致命傷を与えられるようになった。
    根性マッパでバンドリュ確定1、カバのあくびも通さない。
    主力の草ともども飛行が厳しいが、物理相手なら交代際にビルド積めば突破できる。
  • ウォッシュロトム
    砂パの中でもカバドリュに対して特に強い。鬼火麻痺撒き、壁張り、拘りトリックなどサポートは一通りこなせる。
    一致ドロポンに加え、雷を搭載すれば雨パにも対応可能。竜にはやや弱いので、めざ氷を入れるか控えでカバーしたい。
  • グライオン
    晴れパが苦戦しやすいすなかきドリュウズやスカーフヘラに強い。
    毒撒きやギロチンなど後出しからの流しターンを有効活用しやすい。
    バンギカバに先制挑発を仕掛けることもできる。アタッカーとしてもそれなり。
  • エアームド
    ドリュウズ・スカーフヘラ対策。役割破壊文字の他に、後攻羽休めしないと地震が直撃する点にも注意。
    即効性のあるギロチンの代わりに、単体でステロ+吹き飛ばしのコンボ展開が可能。
    頑丈で最低1ターン保障されているため腐りにくい。鈍い+燕で回避戦術にも対応。
  • ガブリアス
    209ガブが基本。前述の砂対策ポケモンとは異なり、バンギラスを呼びやすいことを利用し、砂を逆利用し全抜きを狙う。
    対晴れパミラーとしても有用。ラティオス・ラティアス以外の竜より早いのも魅力。

対強タイプ要員 [編集]

対龍ポケ要員 [編集]

炎・草が両方半減される相手の龍ポケを突破する目的に特化して組み込まれる。
総じて耐久力が低く、交代出しで何度も回すことはできない。基本的に先発か死に出し。「+何か」を遂行できると役割を持たせやすい。

  • マンムー
    氷の礫や氷柱針で龍への潰し性能は抜群、さらに氷と相性の良い地震を一致で放てる。
    タイプ相性から天候で襷を潰されない。先発でステロ設置やがむしゃら礫など。
    夢特性であついしぼうを獲得、襷なしでも不意の文字による出オチを避けられるようになった。
  • パルシェン
    殻を破る+スキルリンク+連続技のシナジーによる異常な爆発力。氷柱針で龍、ロックブラストで炎を潰す事が可能。
    殻を破るを警戒する相手の隙を突いて従来通りのどくびし設置や爆破も行える。
  • マニューラ
    仮想敵の龍はおろか、悪戯心すら先制礫で上から殴れる驚異のS125。接触技が多いため鮫肌ガブに注意。
    低火力低耐久なため先発しか任せられないが、テクニカルな立ち回りが展開できる。
    猫騙しでマルチスケイル解除、ジュエル追い討ちでラティオス牽制、襷カウンター→わるいてぐせ発動など。
  • ユキメノコ
    冷ビ・氷の礫で龍に強い。霊持ちなので神速カイリューにタイマンで勝て、ガッサブシンには襷道連れを仕掛けられる。
    電磁波、まきびし、こごかぜ、道連れで後続サポート。欠点として弱点を突かなくては火力が足りない。

対闘ポケ要員 [編集]

現環境においてほとんどのパーティに組み込まれる格闘ポケへの対策。
スカーフや加速といった速攻型からビルド根性といった重火力型まで幅が広く、気を抜くと全抜きコースに入ってしまう。
やられる前に晴れでゴリ押しするに越したことはないが、できればここも厚くしておきたい。

  • クレセリア
    ハピラキ同様、耐性という概念を超越した受けポケ。
    高耐久からの冷凍ビームで龍に圧力をかけられ、苦手な鋼は炎ポケで牽制できる。
    つきのひかりの回復量が2/3に向上するが、他の天候下で弱体化するのがタマにキズ。
  • トルネロス
    いたずらごころからの挑発、おいかぜが可能。メジャーな格闘に強く、ジュエルアクロでS110以下のアタッカーを縛れる。
    アームハンマーやとんぼがえりも完備。アタッカーとサポートを兼任できる。
    霊獣は再生力を活かし、交代から繰り出しつつトンボでサイクルを有利に運べる。
  • サンダー
    晴れ下での物理受けはクレセリアに劣るものの単体選出での性能は十分にあり、
    多彩な技(熱風、ボルトチェンジなど)で晴れパとの相性も良好。
    地面・格闘・草・飛行に役割を持て、水には電気が一致で刺さる。
  • ヤドラン
    交代からバシャーモを受けられる数少ないポケモン。再生力で交代戦において有利。
    一致サイコで水との撃ち合いに強く、文字を撃てるので晴れ下でも性能があまり劣化しない。
    ゴウカザルの珠晴れ文字2発。強力な特殊アタッカーは対処しきれない。
  • ブルンゲル
    炎・格闘受け要員として。のろわれボディとトリックルームでどこからでもワンチャンスを狙える。
    先制挑発で欠伸カバ完封、熱湯鬼火でアタッカー殺し。バンギは厳しいがバシャーモを膝ごと牽制できる。

相性補完枠 [編集]

余った枠で穴埋めを行う。仮想敵としての他天候パに搭載される相性補完枠へのメタ構築が優先事項。
一発芸持ちを組み込んでパーティの攻撃範囲を広げてもいい。汎用性はあるが分類に困るポケモンもこちらに記述。

  • ボルトロス
    特性いたずらごころからの挑発、電磁波、どくまも。すいすいだけでなく、雨パにすら入る厄介な加速バシャーモも無力化。
    電気タイプだが草結びでカバルドンを、気合玉・馬鹿力でバンギラスを突破でき、ガブリアスには先制でめざ氷を撃ち込める。
  • ハッサム
    ラティオスやオノノクスに後出しできる。晴れで炎6倍になるが元々炎4倍&もらいび炎でOK
    晴れ状態なら水半減なのでキングドラやエンペルト等も突破可能。
    エースを起用する速攻型晴れパで真価を発揮する。後攻とんぼで繰り出し能力の低いエースを補佐するといい。
  • ラグラージ
    高威力の水・地面・岩で全ての炎タイプに致命傷を与えられる。砂パのメンツ全員に強いが、ラティオスの草結びには注意。
    多彩な技と調整し甲斐のある種族値でPTの穴を埋めやすい。晴れパの草・炎との相性補完もそれなり。晴れの水弱体化も地味にうれしい。
    両刀、ステロ、カウンターミラコ。氷技でドラゴンとも殴り合える。ハッサムやガブよりは奇襲を受けにくく安定感がある。
  • ドンファン
    特性がんじょう。ほぼ確定で1ターン動けるのが心強い。
    ステルス設置で後続サポート、がむしゃら礫で龍や特殊技持ちに圧力をかけられ器用。
    マンムーとの違いは持ち物の自由度と、物理の硬さで単純な撃ち合いに強い点。
  • ズルズキン
    バンギやラティサザンに強い。脱皮持ちで鬼火が効かないため砂パによくいるブルンゲルとも相性よし。
    真の強みは非常に器用な点。こちらのパーティ事情に合わせた柔軟な構築が可能なうえ、簡単には悟られにくい。
    ビルドを積んで物理ゴリ押しによる崩しや、交代読み龍の舞→冷パンでグライオン突破といった荒業も可能。
  • メタモン
    特性変わり者により全ドラゴンおよびドリュウズに対してタイマンから勝つことができ、メタとして優秀。
    先発として出して相手の技構成を知ることもできる。
    ただし砂パ相手に対してバンギラスに変身してはいけなかったり、立ち回りには注意が必要。
  • ハリテヤマ
    特性あついしぼう。バンギラス、ウルガモス、パルシェンなど特定の相手、晴れパミラーに強い。
    猫騙しで襷潰し、みがきあ、腹太鼓+バレパンで全抜き。
    HPが高いだけで振っていないとそこまで硬くない。役割破壊に注意。
  • ゴルダック
    特性ノーてんきで晴れ補正を一時的に無視して水技を撃てる。
    砂嵐のダメージと特防補正もなくなるため、カバにもバンギにも強い。
    またドリュウズやキングドラなど、天候補正込みで素早さ調整している相手を抜く事も。
    水・氷に加えて格闘技も覚え、補助技も豊富。能力は低めだがバランスが良く、調整次第で色々出来る。

パーティ考察 [編集]

注意事項 [編集]

晴れパを使う際に前提としてまず押さえておきたいのは、対天候パ戦で序盤から天侯を奪うのはきわめて難しい点である。
そもそもキュウコンが素早すぎるために、天候要員同士がかち合うと天侯を上書きされてしまう。
さらに雨パや砂パの天候要員には一致で弱点が突かれ、交代出しだけでソーラーが弱体化してしまうので一方的に流されるからだ。
相手の天候要員が場に残っている限りこちらはアドバンテージを維持できず、それゆえ晴れパが正面から雨パ砂パに勝つのは困難。
まともに勝負したいなら専用の対策を構築する必要がある。

そして同じ位面倒なのが、晴れパの主軸である炎・草の両方を半減する龍・炎タイプ。
攻守ともに優秀かつメジャーな龍に一方的に弱いのは致命的であり、パーティ単位での対策は必須。
炎は耐久力こそ低く弱点も比較的突きやすいが、貰い火で炎を吸収してくることがあり想像以上に厄介。

他に注意すべきはトリパや回避戦術など。
晴れエース候補が軒並み低耐久の中速アタッカーであるために、一時でも時空を歪められると相手の重火力ポケに一瞬で殲滅されてしまう。
また雨+かみなりや霰+ふぶきといった必中攻撃手段、砂や霰などのスリップダメージもないため、相手の回避戦術に圧力をかけられない。

パーティ構築 [編集]

基本的にはキュウコンありき。しかし他の天候パとの強弱関係は上述のとおり。
そのため現環境においては無理やり攻めの根本に据えようとするのではなく、単なるオプションの一つと捉えたい。

・主な戦法
晴れのメリットを生かした能動的な展開パターンは大体以下の三つ。
全部を構築に組み込む必要はないが、なんにせよ晴れパである限りは必然的にいずれかの形を取ることになる。

A:キュウコン+晴れエース
キュウコンで晴らし、後続を強化して暴れ回るオーソドックスかつ単純明快な戦型。草タイプは他天候に強い。
ターンごとの行動がハイリスクハイリターンな短期決戦になりがち。相手の交代をどう利用するかが立ち回りのカギになる。

B:キュウコン+クレセリア
晴れ状態で回復性能が向上するポケモンを組み込み、敵の攻撃を受けつつ行動する(必ずしもクレセリアである必要はない)。
長期戦に持ち込みやすく安定し搦め手との相性も良いが、低火力ゆえ隙が生じる。天候を変えられると一気に崩れる。

C:X+キュウコン
天候妨害+水弱体化を行える相性補完要員として、キュウコンをパーティに単騎投入する変則型。
必ずしも晴れをキープし続ける必要がないため、天候パ相手でも見せ合いの時点から柔軟に動ける。

・相性補完、組み合わせのバランス
パーティはあらゆる状況を想定して「晴らさずとも勝てる」ように構築すべきである。
あまりに晴れ依存度が高いポケモンはお勧めできない。天候パ全盛期の今、相手に天候ポケがいるだけで選出しづらくなってしまうからである。
PT全体でできるだけ多くの仮想敵に圧力を掛け、相手の一方的な立ち回りを許さないことが大切。
晴れパが抱える「他天候に弱い」という問題は、キュウコン・炎・草という属性の偏りが問題な為、

キュウコン+晴れの恩恵を受けるポケモンを1匹ないし2匹+龍タイプ+相性補完の通常ポケ 

で構成するのが基本。
これでも無天候よりは雨や砂を上書きできる分便利だし、エースは軌道に乗れば3タテ可能なので少数精鋭でも十分戦える。
実際レート上位者で晴れパを使う人には キュウコン+晴れエース+龍+クレセリア+相性補完+相性補完 という構成が多い。

選出と立ち回り [編集]

相手が晴れパであれば龍を先発にしたり、キュウコンを抜いて岩や水を仕込む程度の対応で十分。
最大の問題は他の天候パと対決する場合。流れとしては

1.キュウコンを手元に残したまま天候要員を引きずり出して倒す
2.交換サイクルの隙を利用して天侯要員以外の二体を機能停止させる
3.キュウコンを選ばない

大まかにこの三つのどちらかを達成することが目的になる。開幕直後から1.を達成し、3対2のアウトナンバーを作る流れが理想的。
しかし相手もアドバンテージ確保のため天候要員をギリギリまで残してくる場合が多く、簡単には倒させてくれない。2.を目標にした方が堅実。
残りの二体が動きにくくなれば天侯要員を引きずり出す機会が生まれるので、必ずしも瀕死にする必要はない。
逆に天侯要員を倒さず機能停止にすれば相手のエースが「交代から」出てくるので、2.を達成する足掛かりになる。
3.は晴れパを使うのであれば場合によっては取らなければならない戦法。
能動的でなく、天候を取るというイニシアチブを最初から捨てることになるが、相手の天候パがスタンパ(ドリュウズ、キングドラ等素早さ上昇の特性を持つポケがいないパーティ)であればいける。
キュウコンを選ばず、天候を奪うという選択肢を最初から外しているため、交換読み等の負担がかからない。
相手の選出ポケを正確に読め、かつ他天候パに強く構築されたパーティであれば(もっとも晴れパは他天候パを対策できるよう作られているはずであるが)、キュウコンがいるという相手の想定を崩して優位に立ち回ることができる。

晴れパは性質上、他の天候パと比較して読み合いの重要性が高い。
妨害されやすく不安定である上に、そういった敵と対峙した際にはこちらが弱点を補うためにとる思考が読まれがち。
(例:バンギガブ電磁砂パを見てマンムーを先発に出したら相手先発が色スイクンだった)
よって選出の時点から相手の心理を読み、常に有利なポケモンをぶつけていくプレイングで優勢を確保し続けたい。
具体的には初手ビリジオンでバンギラスに圧力をかけたり、キングドラにブルンゲルを後出ししてトリルを決めたりといった感じ。

また場の支配がキーになる天候合戦では交代が頻繁に起こるので、妨害技の必要性が高い。
特に読みの負担が少ない眠り技を使えるポケモンが多いのは貴重。
居座ってくれば狙い通りの相手を機能停止に追い込み、逃げられれば1ターンのアドバンテージが保証される。
もちろんアンコールや宿り木、その他の補助技も撹乱に有用。
先発に草ポケやその他の補助技持ちを起用して天候要員にぶつけ、とりあえず技をバラ撒くと隙を作りやすい。

サンプルパーティ [編集]

実際の構築例。あくまでサンプル、参考程度にどうぞ。
晴れパ使いは最近の環境に合わせた構築例を投稿してくれるとありがたい。晴れトリパとかひねくれた構築も歓迎。
説明文は『勝ちパターン』『厳しい相手』あたりに言及しつつ、三行程度でコンパクトに。
申し訳ないが机上論はNG、あくまで自分で試したやつ限定で。

・キュウコン+ゴウカザル+ナットレイ+カイリュー+ラグラージ+サンダー
コンセプトは「晴らさずとも勝てる」パーティー。
猿はエース+砂パ+晴れ要員対策。ナットレイは雨パ+ラティオス対策。
カイリューは炎(炎・格闘、ウルガモス)+雨+竜対策。ラグラージは竜+炎+砂パ+電気(主にボルトロス)対策。
サンダーは格闘受けが主な役割だが雨パ対策も兼ねられる。パーティー的にはガブリアス(特にスカーフ)にやや弱い。

・キュウコン+メブキジカ+ゴウカザル+ハッサム+ラグラージ+ラティアス
速攻型晴れパ。二体のエースを使い分けて上から殴る。みがしばキュウコンと、ハッサムの後攻とんぼでエース降臨を補助。
炎・龍はハバンラティアスとラグラージで対処。ラグラージは霊獣ランドを鑑みて両刀にし、ステロ要員も兼ねる。
受けループには特に有利。他天候には読み合いだが一方的に不利ではない。ボルトロスの先制電磁波が辛い。

・キュウコン+クレセリア+ラッキー+ガブリアス+ボルトロス(霊獣)+メタグロス
受け重視の晴れパ。物理受けのクレセリアと特殊受けのラッキーで受け回すのが基本。晴れによりクレセリアの月の光の回復量が増す。
キュウコン・クレセリアという組み合わせは非常にバンギラスを呼ぶが、このバンギラスを呼ぶことを利用し
クレセリアやラッキーの電磁波でバンギラスをマヒにし、ガブリアス(このガブリアスは209ガブなど砂ガブ)を死に出しし起点にする。

・キュウコン+クレセリア+ヒードラン+マンムー+キノガッサ+ボーマンダ
基本的にはマンムーでステロ撒いて過剰スカーフマンダ無双。鋼は呼びにくく、呼ぶめざ地ガモスをマンダの餌にできるので便利。
雨相手はマンムー・キュウコン・クレセで。最近のトノは脱出ボタン持ち低火力なので、攻撃しないでキュウコン後出し毒守で勝てる。
キツイ相手は毒の効かない耐久→ランクルス・身代わり持ちラティ・小さくなるシャンデラ、クレセドランの組み合わせ。

・キュウコン+クレセリア+ヒードラン+ボーマンダ+キノガッサ+カイリュー
自信過剰マンダ特化構築の晴れパ。基本はキュウコンクレセマンダかマンダキュウコンクレセで選出していく。
眼鏡キュウコンのオバヒの指数はすさまじく相手に大きく圧力をかけていく。
カイリューは鉢巻で相手の雨や受けループに負担をかけていける。

議論所 [編集]

晴れパってキュウコン、クレセ、竜ってのがテンプレって共通認識だけどレート潜ってるとクレセがどうしてもPT圧迫してる気がする。

1さらに他天候に弱くなる
2基本キュウコンと抱き合わせ
3交換際トリックをうけても押す火力が無い
4晴れウルガ、バシャは全然重い

つまり無天候など十分勝てる相手にさらに強くなるだけのイメージ
サンダーならボルチェンで押しながら天候奪えるし単体でも安定する、格闘はまだしも竜受けの性能は落ちるけど
竜狩りがスカーフガブ、パル、ノオーあたりで安定するなら有りかと思い追加しました。
↑確かに月の光クレセなら他の天候とは競争力皆無だからな。それがパーティ圧迫しちゃうなら必須にはならないと思う。
↑必須ではないに同意。あと、その他天候を呼びやすいことを利用したガブリアスについて書かれていなかったので追記しました。

テンプレ雨パ、カバドリュ、電磁砂パ、トリパ、受けループあたりはメジャーかつ定型化した戦術なので個別に対処法を書くべきか
↑晴れパは天候パの対策必須ってのは分かるけど、上にあるようなパーティーは晴れパに限らず注意が必要なパーティーだからここに書く必要はないんじゃないかな?
↑そりゃ確かにそうなんだが、同じPTでも雨パと晴れパじゃ対策に採用できるポケモンがだいぶ変わる
だから「晴れパで対策するならこう動く」的なモノがあってもいいんじゃ?

晴れパ長らく使ってるけど、草ポケモンは必須な気がする。
理由としては、パーティーでの補完が容易で、砂・雨パを両方見れるから。ただ、晴れに依存したり、耐久が低い草では厳しい。なので、メブキジカなどではなく、ナットレイやフシギバナあたり。
↑耐久は低めだけどガッサはどうだろ。ビリジオンと同じく、選出段階でバンギカバニョロに圧力をかけられる。また、キュウコンに催眠術(+吠える)を搭載すれば、ガッサの起点作りの補佐も可能。
↑ ガッサはこれから使おうと思っているので、できればその感想を聞きたい。
↑キュウコン+バシャーモ+カイリュー+キノガッサ+スイクン+マンムーで回してみた。
実際に使って思ったのは、キュウコンとガッサは相手の選出を縛る力が想像以上に強い。ただ、この二匹の同時選出は意外と少なかった。というかキュウコンの出番が少ないw
具体的には、ニョロバンギがいる場合十中八九出てきたが、たいていは二番手以降で、先発にはキュウコン+ガッサの両方に刺さるポケモン(カイリュー、ヒードラン、バシャーモetc)が多かった。
また天候合戦に負けるリスクを恐れてか、グドラやドリュはあまり出てこない。
このように相手の選出が読みやすい(もちろん裏をかかれることもあるが)ので、キュウコンの不安定な催眠術で無理に天候を取りにいかずとも案外何とかなった。正直「これ晴れパか?」と思うけどねw

晴れパは相手の電気技を通しやすい。なので地面タイプはできれば入れたい。ただめざ氷でマークされがちなので、ガブリアスなどの氷4倍弱点持ちより、等倍以下のマンムー(厚い脂肪)、ラグラージあたりがいい。
↑電気技ってか、電磁波で簡単に機能停止するやつが多すぎる印象。
おっしゃる通り、確かに氷は痛い。ドンファン、フシギバナ、ラティオスみたいな並びに全部刺さる。その点でマンムーは氷の一貫性を除去できて優秀

馬車の候補技にソラビは?ちょっとピンポ気味だがHB補正アリヤドランを珠跳び膝+ソラビで狩れたハズ。
↑晴れ以外の状況でも膝と加速で最低限の制圧力を確保できてるから、珠バシャのソーラー自体はありかもしれない。
ヤドラン以外の耐久水も突破できそうか、使用感が聞きたい。
↑物理スイクンは特化珠膝で乱数2。ヤドランを無理矢理突破したい人用

ラグラージって、相性補完枠かな?実際使った感想だと、砂対策の枠な気もするんだがどうだろう?
↑ラグやドンファンは交代出しで砂と打ち合うよりは先発起用で仕事する立ち回りが多いから汎用枠に入ってるんだと思うが
確かに雨霰に対応できるわけではないし、砂枠に入っててもいい気はする。ただ物理が少し柔らかいのが惜しい

なぜボーマンダがないのか。眼鏡キュウコンやゴツメクレセでの削りからの過剰スカーフマンダでの全抜きは強力
構築例にキュウコン、クレセ、マンダ、ドラン、カイリューとかも追加するべきだと思う
↑過剰スカーフマンダは有用。晴れ自体が鋼呼びにくいし、最近はスカーフガブ見ないし。