ボーマンダ - ポケモン対戦考察まとめWiki|第五世代(ブラック・ホワイト&ブラック2・ホワイト2)

ボーマンダ [編集]

No.373 タイプ:ドラゴン/ひこう 
特性:いかく(相手の攻撃を1段階下げる)
夢特性:じしんかじょう(相手を倒すと攻撃が1段階上がる)
体重:102.6kg(けたぐり・くさむすびの威力100)
HP攻撃防御特攻特防素早
ボーマンダ951358011080100
カイリュー911349510010080
ガブリアス108130958085102
サザンドラ92105901259098
オノノクス7614790607097
ラティオス809080130110110
ラティアス808090110130110

ばつぐん(4倍)こおり
ばつぐん(2倍)いわ/ドラゴン
いまひとつ(1/2)ほのお/みず/かくとう/むし
いまひとつ(1/4)くさ
こうかなしじめん

高水準な種族値をもつ600族ドラゴン。
ガブリアスやカイリューに比べると、優秀な耐性と威嚇による繰り出し性能が抜きん出ており、C110からの流星群撃ち逃げが強力。
交代戦を主軸とした場合のダメージレースに有利と言える。
しかし、BWは積みからの全抜きが強い時代なので、威嚇撒き+打ち逃げをするだけの型は若干環境に適応しなくなってしまった。

また、りゅうのまいを覚えるポケモンの中ではリザードンと並び全ポケモン中素早さが二位(一位はラティオス)。
りゅうのまい型に関する考察は下記。

素早さではガブリアスに一歩届かないが、すぐ下にはサザンドラとオノノクスが存在する。
88~98族に抜かれたくないなら最速、火力を優先したいなら素早さ無補正の性格。
サザンドラ・オノノクスとは特性も違うので、スカーフを持たせるにしても特に差別化に関して敏感になる必要はない。
調整すれば威嚇込みでガブリアスの逆鱗耐えなどもできるが、マルチスケイルカイリューは厄介。

夢特性は自信過剰。BW2での教え技復活により自信過剰と竜舞逆鱗の両立が可能に。

物理受け型、ねむねごテール型はボーマンダ/ノート



全体的な情報 [編集]

HP個体値がVだと無振りで170になるが、個体値を28か29にしておけば169になり珠の反動ダメージが1減る。好みで選択。

#region(性格議論について)
性格にせっかちは無し?下がる防御も威嚇で補えるし。
↑第4世代でもそういう意見があったが、できるだけ威嚇を生かしたいから防御は下げない、というのが普通。
D調整するならありかもしれんが、マンダが安定して繰り出せる特殊っているのかな?
↑そもそも、耐性は特殊寄り。
↑格闘に対して後出す機会が多いから防御重視でFA
↑↑↑D調整するなら、ひかえめC全振りウルガモスの1舞珠文字+珠反動耐えあたりだろうけど、
防御も特防も削りにくいから悩ましい。

#endregion
性格については両刀にするためいろいろと考えられるが、
特性威嚇を活かすために、防御は下げないのが基本。

#region(特性議論について)
自信過剰と逆鱗は相性悪いからあまり必要ない気がするな
↑相性悪い理由が全く分からないんだが。
↑威嚇竜舞流星群で1体倒してから次に逆鱗か地震で倒すよりも、過剰スカーフで1体倒して特性発動で圧力かけたほうがいいといってるんだと思う
↑↑夢特性で竜舞or逆鱗をとるか、威嚇で両立がいいかってことだよね。んで、夢特性+竜舞だと威嚇分耐久減って使いづらい。それくらいなら夢特性+逆鱗がいいかって話それは別に個人で決めればいい話。型によって違うわけだし机上だけじゃなく
使ってみての感想がほしい
↑×1~5使用感は編集者と対戦相手の実力に左右されるので論理の裏付けが無ければ考察に値しない。
「すごく」「かなりの」などの主観は不要で、客観的に分かる数値で有用性を示さなければ理解は得られない。
基本的に相手はマンダに有利なポケモンから順に繰り出すはずで(威嚇発動せず自信過剰と分かればなおさら)、
竜舞を積むのであれば最初の1匹を倒した後にそれ以上の火力を求める理由(具体的な仮想敵)が必要。
竜舞で全抜きが狙えるのは相手の受けが崩れた後なので、それまでの交代戦で威嚇が無いとダメージレースで不利になる。
スカーフ型でも、逆鱗を撃てるのは受けが崩れた最終盤なので、そこから火力を上げるメリットが不明であるし、
威嚇が無ければ終盤まで生き残るチャンス自体が少なくなる。
流星群などで突破した後に決定力を補えるという利点も、受け難いマンダは釘付けで対策される場合が多いので、
相手が死に出ししてくるポケモン(マンダより素早く弱点を突ける)には居座れないので有効なのかどうか。
逆鱗や竜舞との相性以前に自信過剰という特性自体の実用性が現時点では不足している。
↑逆鱗打てるのは終盤とは限らないよ、いじっぱりスカーフ逆鱗型使ってみた限りでは相手1匹目の体力減っているポケモンに出せばそれから
特性発動できる可能性高かった、能力発動後は1舞したマンダがげきりん打ってるようなもので、マルスケカイリュー、ロトム、ブルンゲル等
が確1で倒せるようになって便利、混乱するのも終盤でそこまで気にならなかった。 
ちなみに俺はメンバーにゾロアーク入れてたから特性は判別不可能だったと思う。
↑x2 なら机上論をかたれとでも?参考にしてもらおうと使用例を出してくれてる人に対してそんなことをいう権利なんて誰にも無いでしょ。
↑机上論を誤解している。数値の計算は戦略段階で必須。それが無ければ参考にならないってことでしょ。
パーティによって呼びやすい相手が違うのだから「使えました」って言われるより、火力目安示した方が簡潔だし分かりやすい。
↑そういうことか。サンクス。

どこに書けばいいかわからないからここに書くけど
自信過剰型の概要のところの威嚇が腐るパターンってところに、威嚇を入れた相手が逃げたときって書いてあるけど、威嚇って相手を退かせるために使う場合もあると思うんだけど。だから威嚇した相手が退くのは別にデメリットでもなんでもないでしょ
↑威嚇を入れた相手が逃げた場合場に残るのは特性なしのマンダが残る。だから自信過剰が勝っているって意味合いで書いた
↑そんなこと言ったら過剰発動していないマンダは実質特性無しなのでは?
それに竜舞型以外は基本的に打ち逃げ主流だし竜舞抜きじゃ過剰もあまり活かせないと思うけどな
↑確かに自信過剰は発動するかしないかが不安定と言うのには納得
↑↑↑そもそも威嚇が入らなかったら相手も交代せんだろうが。

サポートポケから繋いで、自信過剰スカーフで手負い狩りからゴリ押しで暴れるってシンプルな戦法は弱いはずはないんだが
おそらくマンダの現状の課題は、遭遇率トップクラスのスカーフのガブラティに選出段階で抑えられるのをどうする?って事なわけで
その課題を考えた場合、ラティはともかくガブは威嚇より問題が深刻化する。両特性に優劣があるとすれば性能より環境の問題ではないかな

#endregion

威嚇が勝るケース
  • 物理アタッカーを相手にする運用の場合(繰り出し性能向上・確定数ずらし・後続サポート・交換誘発・流し際に積むか撃ち逃げなど)
  • 自信過剰を活かせない場合(特殊技のみに絞った型など)
自信過剰が勝るケース
  • 自信過剰を安定して発動できる運用の場合(先発にタスキを持たせて出す・終盤にスカーフで抜く・竜の舞型など)
  • 威嚇が活かせない場合(相手が特殊アタッカーの場合・対面の相手に行動をさせないまま倒した場合など)
  • 威嚇が入らない場合(クリアボディ・身代わり・まけんき・かいりきバサミなど)

技考察 [編集]

物理技威力命中タイプ備考
げきりん120(180)100りゅうせいぐんと両立させれば受けを突破しやすい
ドラゴンダイブ100(150)75打ち逃げ可能な物理竜技だが命中が低い。ハイドロポンプとの両立不可
ドラゴンクロー80(120)100リスクはないが威力は控えめ
じしん100100炎では対処できないエンペルトやヒードランに有効で、不一致ながら重宝する
ストーンエッジ10080ウルガモス・ラプラス・レジアイスなどに。ウルガモスだけなら強化持ち物の物理竜技でよい
いわなだれ7590高めの素早さから怯みを狙えるが大したダメージを与えられない。ウルガモスピンポイントで正直不要。
かわらわり75100ハピナス・バンギラスや、風船ヒードラン・エンペルト対策
つばめがえし60(90)-小さくなる対策。ヘラクロス・キノガッサ・ビリジオン対策だが威力が低い。
特殊技威力命中タイプ備考
りゅうせいぐん140(210)90繰り出し性能の高いボーマンダとの相性は非常に良い
りゅうのはどう90(135)100威力がやや低めだが反動がなく他の特殊技の火力を保持できる
だいもんじ12085竜技を半減する鋼に抜群。物理主体の型でも候補に入りやすい
かえんほうしゃ95100威力は低めだが命中が安定している
ハイドロポンプ12080カバルドン・ドサイドン・バンギラス・ヒードランなどに
メガネ型の場合は候補に入りやすい
めざめるパワー飛行70(105)100格闘に安定したダメージを与えられる
変化技威力命中タイプ備考
りゅうのまい----ボーマンダから逃げる相手は多いので、比較的舞いやすい
どくどく--90輝石ラッキー・ポリゴン2のような自己再生に頼る耐久型を機能停止させられる
ねごと----催眠技対策。いかくもあるのでキノガッサにも後出しがしやすくなる

#openclose(show=火力目安一覧(クリックで開く)){

特殊火力目安について
補正無しC76振り大文字@珠で特防特化ナットレイを確定1発
補正無しC124振り竜星群@ジュエルでH252グライオンを確定1発
補正無しC248振りめざパ飛@珠で特防特化ズルズキンを食べ残し込みで確定2発
補正無しC252振り竜星群@ジュエルorメガネでH252FCロトムを乱数1発 (12/16、珠だと確定2発)
補正無しC252振り竜星群@ジュエルorメガネで特防特化ローブシンを確定2発 (ダメージ量 70.7%~83.4%、H252のみだと確定1発)
補正有りC252振り竜星群@なしでH4振りスターミーを超高乱数1発(15/16、補正無しだと7/16)


C補正あり全振り@珠の火炎放射でD特化ナットレイがギリギリ確1。これ以下の火力で炎技を使う場合は大文字推奨。
持ち物補正のないC無補正全振り火炎放射ではH187D135グロスを確2にできない。
物理火力目安について
  • 攻撃補正無し252振り
    逆鱗@なしでH252シャンデラを確定2発 (ダメージ量 68.8%~81.4%)
    逆鱗@なしでH252ウルガモスを確定2発 (ダメージ量 78.1%~92.1%)
    逆鱗@なしでH252ロトム水を確定2発 (ダメージ量 63.6%~75.1%)
    逆鱗@なしでH252ローブシンビルドアップ1積みを確定3発 (ダメージ量 35.3%~41.5%)
  • 攻撃補正無し252振り+攻撃1段階UP(※)
    ドラゴンダイブ@珠でH252サンダーを超高乱数1発 (14/16)
    逆鱗@なしで耐久無振りカイリューをマルチスケイル込み高乱数一発 (93.8%)
    逆鱗@なしでH252ウォッシュロトムを高乱数一発 (12/16)
    逆鱗@プレートor帯でH252カイリューをマルチスケイル込み確定1発
    逆鱗@ジュエルorハチマキでH252ドサイドンを低乱数1発 (1/16、ダメージ量 85.1%~100.4%)
    逆鱗@ジュエルorハチマキで防御特化スイクンを確定2発 (ダメージ量 75.3%~88.8%)
    逆鱗@ジュエルorハチマキで防御特化クレセリアを確定2発 (ダメージ量 66.5%~78.4%)
    逆鱗@ハチマキでH252メタグロスを確定2発 (ダメージ量 50.2%~59.3%)
    逆鱗@ハチマキで防御特化エアームドを確定3発 (ダメージ量 38.9%~46.5%、羽休めされて突破不可)
    地震@珠でH252メタグロスを高乱数1発 (14/16)
    地震@ジュエルorハチマキでH252エンペルトを確定1発 (ダメージ量 153.9%~181.1%、シュカ込みだと耐えられる)
    地震@ジュエルorハチマキでH252ハッサムを確定2発 (ダメージ量 74.5%~88.1%)
    地震@ハチマキでH252ナットレイを確定2発 (ダメージ量 58%~68.5%)
    炎の牙@珠で防御特化ナットレイを高乱数1発 (15/16)
    ストーンエッジ@ジュエルorハチマキでH252ヒードランを確定2発 (ダメージ量 63.1%~74.7%)
    ストーンエッジ@ジュエルorハチマキで防御特化サンダーを確定1発 (逆鱗でも確定1発)
  • 攻撃補正有り252振り+攻撃1段階UP(※)
    地震@帯でH252振りメタグロス確定1発
    ドラゴンダイブ@プレートでH252サンダーを確定1発
    ドラゴンダイブ@珠で図太いH4B252ハピナスを確定1発(最低ダメージ=最大HP)
    ストーンエッジ@珠で防御特化サンダーを確定1発
    ※攻撃1段階UP=竜の舞1回or自信過剰発動1回での共通の火力目安(場合によってはジュエルorハチマキも)
    }
自信過剰での備考
自信過剰無邪気マンダのCS252A4の竜星群で突破後のステータスの変化
170-156-100-162-90-167
  ↓自信過剰発動
170-234-100-81-90-167
A無振りでもこのように高いステータスを得られる
しかしこの状態での持ち物無し地震がH252メタグロスに確定2発と少し火力不足なので珠を持たせたり攻撃を調整すると良い

型考察 [編集]

特殊主体アタッカー型 [編集]

特性:いかく/じしんかじょう
性格:むじゃき/おくびょう/うっかりや/ひかえめ
努力値:特攻252 素早さ252
持ち物:いのちのたま/ドラゴンジュエル/りゅうのプレート/ヤチェのみ/しろいハーブ
確定技:りゅうせいぐん/だいもんじorかえんほうしゃ
選択物理技:げきりんorドラゴンクローorドラゴンダイブ/じしん/かわらわり/ストーンエッジorいわなだれ
選択特殊技:ハイドロポンプ/めざめるパワー(飛)/りゅうのはどう
補助技候補:どくどく/ねごと

第4世代から変わらない、流星群主体の広範なアタッカー。ジュエルで手軽に流星群の威力を上げられるようになった。
特殊・物理のどちらも高火力なのがマンダの利点なので基本的には両刀。
主流は特殊寄り。地震がなくても、鋼は波動+文字でほぼ確定圏内に収まる。

竜星群と大文字で相性補完はほぼできているので、ピンポイントでも一撃で落とせる技を採用する余裕がある。
特攻が下がった後にウルガモスの起点にされたくなければ岩技を採用すると良い。
めざパ飛行は4倍のヘラクロスだけでなく、耐久ズルズキンやローブシンに安定して連打するためにある。

威嚇もあり他のドラゴンよりも比較的キノガッサに繰り出しやすいので、ねごとの採用は他のドラゴンよりもし易い。といいたいところだがマンダの耐久は高くはなく威嚇込みでも胞子や岩封を受けにいくのは厳しいため、しろいハーブでSダウンを相殺する、鋼など胞子を誘う対面から引くなどすると良い。
下記にもある通りねごとを採用する際はどの技が出てもいいようにするのが良い。例:流星/大文字/めざ飛行/ねごと

毒々はほぼ輝石ラッキーやソーナンスなど、こちらの攻撃でごり押し出来ないような相手への対抗手段。
竜星群を受けにくる鋼には無効なのもあり、使える場面は上記の相手へのピンポイントに近い。

使用例
  • 特性:いかく 努力値:H8C248S252 りゅうせいぐん/だいもんじ/めざめるパワー飛行/ねごと
    実数値:171-x-100-161-100-167(おくびょう) 171-x-100-177-100-152(ひかえめ)
    めざ飛行の個体値は30-偶-30-30-30-31
    ねごとを覚えさせてキノガッサ相手に思考停止気味に投げられるようにした定番構成。
    どの攻撃技が出てもキノガッサを1発で落とす事が出来る。
    性格ひかえめで持ち物を命の珠にする場合、炎技は火炎放射でもキノガッサはもちろんハッサムやナットレイへの確定数は変わらない。(177珠放射→D特化ナットに182~218の確1)
    ヒードランに対して有効打が無い事が問題になる場合はめざパを地震やかわらわりなどに変える等をする。

こだわりメガネ型 [編集]

特性:いかく
性格:ひかえめorおくびょう
努力値:特攻252or248(めざめるパワー飛行) 素早さ252
持ち物:こだわりメガネ
確定技:りゅうせいぐん/だいもんじ
選択技:りゅうのはどう/ハイドロポンプ/めざめるパワー(飛)/ねごと

一致竜星群を中心に高火力で押す型。
特攻と技のレパートリーではサザンドラに劣るが、こちらには威嚇と素早さが高いという利点がある。
ラティには対鋼性能で勝る。メガネなら、うっかりや珠マンダの大文字耐えメタグロスも高乱数1発なので、ほとんどの鋼が対処可能。

竜の波導は先制身代わり対策や、とどめに撃つ命中安定技。
ハイドロポンプは、主に対バンギラス・ヒードラン・ウルガモス用。
めざパ飛行は安定して連打可能で格闘に流星群を撃たなくてもよくなる。それ以外は4倍弱点ピンポイント。
技スペースも空きやすいのでキノガッサ対策の寝言は候補に入るが、岩技の他にローキックや身代わりから入られた場合には逆にハメられる為、このボーマンダ1体で受け持つというような事は避けるべきである。

竜舞型 [編集]

物理技と特殊技のどちらを主体にするかで、構成や立ち回りが変わって来る。
このラインの竜舞逆鱗は耐久調整の基準にされやすいので、耐えられて氷技で返り討ちという状況も少なくない。

いかく物理メイン [編集]

特性:いかく
性格:いじっぱり/やんちゃ/ようき/むじゃき
努力値:攻撃252 素早さ252
持ち物:いのちのたま/ドラゴンジュエル/りゅうのプレート/ラムのみ/ヤチェのみ
確定技:げきりんorドラゴンダイブ/りゅうのまい
選択物理技:じしん/ストーンエッジ/かわらわり
選択特殊技:りゅうせいぐん/だいもんじ

カイリューとの比較
  • 長所
    素早さ種族値が高い(カイリューは意地っ張りだと最速ガッサに抜かれるがマンダは意地っ張りでも最速ガッサ以上の速さ)
    威嚇により後続サポートもできる
    初見で物理・特殊・二刀のどれなのかわかりにくい
  • 短所
    マルチスケイルを加味すると特殊耐久がかなり劣る
    先制技(しんそく)がない
オノノクスとの比較
  • 長所
    威嚇と耐性により繰り出し性能が高く流しやすい
    素早さ種族値が3高く激戦区100族と同速
    地面無効
  • 短所
    物理面の火力が低い
    氷4倍のため脆い場面があり威嚇抜きだとA特化マンムーの礫で確1
    型破りとダブルチョップがないため頑丈やタスキ持ちを死に出しされると止められやすい
ギャラドスとの比較
  • 長所
    ACSの種族値が3つとも上回り、一致技の威力と等倍範囲、メイン技の相性補完のし易さで勝る
    りゅうせいぐん撃ち逃げ型も存在するため初見で型が読まれにくい
  • 短所
    特防が低いため特殊相手への繰り出し性能に劣る
    4倍弱点の氷技をめざパで隠し持っている相手が多く不意に落とされやすい

じしんかじょう物理メイン [編集]

特性:じしんかじょう
性格:いじっぱり/やんちゃ/ようき/むじゃき
努力値:攻撃252 素早さ252
持ち物:きあいのタスキ/いのちのたま/ドラゴンジュエル/りゅうのプレート
確定技:げきりんorドラゴンダイブ/りゅうのまい
選択技:じしん/だいもんじorかえんほうしゃ/上記のいかく物理メイン竜舞型を参照

威嚇による流し性能が無いため、持ち物はタスキ推奨。
ドラゴン技を半減する鋼に弱点を突けるので、じしんやだいもんじの優先度は高い。
ムドーを見るなら放射でいい。

特殊メイン [編集]

特性:いかく/じしんかじょう
性格:うっかりや/むじゃき
努力値:特攻252 素早さ252
持ち物:いのちのたま/ドラゴンジュエル/りゅうのプレート/ヤチェのみ/きあいのタスキ
確定技:りゅうせいぐん/げきりんorドラゴンダイブ/りゅうのまい
選択技:だいもんじ/じしん/上記の特殊主体アタッカー型を参照

攻撃に極振りした場合、序盤は相手の受けが残っていて逆鱗が撃ちにくい。終盤に逆鱗を撃つことにしても、今度は序盤に何もできない。
そんな悩みを解消した型。序盤は竜星群や大文字の撃ち逃げをさせ、終盤、相手の受けを崩したあとに舞って、逆鱗で全抜きを図る。
最後の枠は大文字か地震が推奨されるが、序盤は舞わない運用のため大文字の方が有力か。

性格は、終盤の抜き性能に優れている意地っ張りスカーフガブリアスなどを意識するなら無邪気。
序盤、中盤の撃ち逃げ時の決定力を上げたいならうっかりや。

  • 使用例
    じしんかじょうCS りゅうせいぐん/だいもんじ/げきりん/りゅうのまい
    特殊メイン竜舞型で使っていたが、実際には舞う機会がなさすぎるので、竜の舞なしでも十分かも
    舞えないのでエルフーンからの追い風サポートで使っているが、手負いの相手を特攻が落ちる竜星群やコントロールが効かなくなる逆鱗で倒すと、
    抜き性能が落ちる。追い風前提ならば安定して手負いを狩れる技が欲しくなった、この場合は特攻に振っているので竜の舞→龍の波導がベストか

特殊主体スカーフ型 [編集]

特性:いかく
性格:ひかえめ/うっかりや/おくびょう/むじゃき
努力値:特攻252 素早さ252 をベースに調整
持ち物:こだわりスカーフ
確定技:りゅうせいぐん/だいもんじ
選択攻撃技:げきりんorドラゴンダイブorりゅうのはどう/ハイドロポンプ/めざめるパワー(飛)/じしん
選択補助技:ねごと

特攻補正をかけないと流星群の火力には期待できない。
先発に多い低耐久、高火力の連中を先制竜星群で容易く葬れるのでなるべく特攻は削りたくない。
しかし、すぐ下にオノノクス、サザンドラがいるのでそれらのドラゴンを意識するなら素早さ補正を。
実数値でH171B115以上なら攻撃補正ガブリアスの逆鱗を威嚇込みで耐え、スカーフガブリアスにも勝てるので、必要に応じて耐久調整もあり。

選択肢に竜の波導を追加。特殊技で固める際、終盤の抜き用に使える。
二刀にして逆鱗が安定だと思うが、ある程度の繰り出し性能を確保したいときは攻撃を削る場合もあるだろうし。

物理主体スカーフ型 [編集]

特性:じしんかじょう/いかく
性格:いじっぱり/ようき
努力値:攻撃252 素早さ252 をベースに調整
持ち物:こだわりスカーフ
確定技:げきりんorドラゴンダイブ(両立も可)
選択技:じしん/ストーンエッジ/かわらわり/つばめがえし/ドラゴンクロー/りゅうせいぐん/だいもんじorかえんほうしゃ
選択補助技:ねごと

自信過剰との相性が良い物理主体スカーフ型。終盤に手負いの相手を狩って特性発動が理想の流れ。
反面、威嚇のような繰り出し性能が無く、メインとなる技が制御不能の逆鱗・命中不安のドラゴンダイブと序盤の安定性には欠ける。

スカーフ竜にストーンエッジは使いにくいそうだけど、ウルガモスピンポイントにしても個人的には結構使いやすい。
スカーフ流星群で相手を落とす⇒ウルガモスがかなり高確率で出てきて舞ってくる⇒一回引いて一体犠牲に⇒スカーフエッジでウルガモスを落とす

実際使うとわかるがドラクロはほぼ必須ラティ対面で攻撃し引くことができるのは重要。ないと初手で出しにくくなりスカーフでの奇襲ができない。
打つ相手を考えても流星群よりもドラクロになるだろう。
げきりん/ドラクロ/じしん@1となるのが基本ラストはガモス、ガッサに安易にうてる燕返しかムドーを突破できる炎技が有力。
また等倍逆鱗180=二倍燕返し180なのでうつ機会は少ない。

対ボーマンダ [編集]

要注意ポケ対策/ボーマンダ

覚える技 [編集]

レベルアップ [編集]

GBADS威力命中タイプ分類PP
タツベイコモルーボーマンダタツベイコモルーボーマンダ
-----1ほのおのキバ6595ほのお物理15
-----1かみなりのキバ6595でんき物理15
111111いかり20100ノーマル物理20
----11かみつく60100あく物理25
----11にらみつける-100ノーマル変化30
----11ずつき70100ノーマル物理15
555555かみつく60100あく物理25
999101010にらみつける-100ノーマル変化30
171717161616ずつき70100ノーマル物理15
212121202020きあいだめ--ノーマル変化30
252525252525ひのこ40100ほのお特殊25
-3030-3030まもる--ノーマル変化10
333838313232りゅうのいぶき60100ドラゴン特殊20
---353737しねんのずつき8090エスパー物理15
374747404343こわいかお-100ノーマル変化10
--50--50そらをとぶ9095ひこう物理15
415661465053かみくだく80100あく物理15
496979505561ドラゴンクロー80100ドラゴン物理15
537893556170すてみタックル120100ノーマル物理15
-----80ドラゴンテール6090ドラゴン物理10BWのみ

技マシン [編集]

マシン威力命中タイプ分類PP
技01つめとぎ--あく変化15
技02ドラゴンクロー80100ドラゴン物理15
技05ほえる-100ノーマル変化20
技06どくどく-90どく変化10
技10めざめるパワー-100ノーマル特殊15
技11にほんばれ--ほのお変化5
技15はかいこうせん15090ノーマル特殊5
技17まもる--ノーマル変化10
技18あまごい--みず変化5
技21やつあたり-100ノーマル物理20
技26じしん100100じめん物理10
技27おんがえし-100ノーマル物理20
技31かわらわり75100かくとう物理15
技32かげぶんしん--ノーマル変化15
技35かえんほうしゃ95100ほのお特殊15
技38だいもんじ12085ほのお特殊5
技39がんせきふうじ5080いわ物理10
技40つばめがえし60-ひこう物理20
技42からげんき70100ノーマル物理20
技44ねむる--エスパー変化10
技45メロメロ-100ノーマル変化15
技48りんしょう60100ノーマル特殊15
技59やきつくす30100ほのお特殊15
技65シャドークロー70100ゴースト物理15
技68ギガインパクト15090ノーマル物理5
技71ストーンエッジ10080いわ物理5
技78じならし60100じめん物理20
技80いわなだれ7590いわ物理10
技82ドラゴンテール6090ドラゴン物理10
技87いばる-90ノーマル変化15
技90みがわり--ノーマル変化10
技94いわくだき40100かくとう物理15
秘01いあいぎり5095ノーマル物理30
秘02そらをとぶ9095ひこう物理15
秘04かいりき80100ノーマル物理15
※以下は第4世代までの技マシンBW
技23アイアンテール10075はがね物理15×
技43ひみつのちから70100ノーマル物理20×
技47はがねのつばさ7090はがね物理25×
技51はねやすめ--ひこう変化10×
技58こらえる--ノーマル変化10タマゴ
技59りゅうのはどう90100ドラゴン特殊10タマゴ
技78ゆうわく-100ノーマル変化20×
技82ねごと--ノーマル変化10×
技83しぜんのめぐみ-100ノーマル物理15×
秘05きりばらい--ひこう変化15×

タマゴ技 [編集]

GBA4thBW威力命中タイプ分類PP
ハイドロポンプ12080みず特殊5
あばれる120100ノーマル物理10
りゅうのいかり-100ドラゴン特殊10
たつまき40100ドラゴン特殊20
りゅうのまい--ドラゴン変化20
ほのおのキバ6595ほのお物理15
シャドークロー70100ゴースト物理15BW:技65
ドラゴンダイブ10075ドラゴン物理10
りゅうのはどう90100ドラゴン特殊104th:技59
こらえる--ノーマル変化104th:技58
まるくなる--ノーマル変化40

:同時遺伝不可|ハイドロポンプ & ドラゴンダイブ

教え技 [編集]

FLEmXDPtHSBWBW2タイプ分類PP
のしかかり85100ノーマル物理15
すてみタックル120100ノーマル物理15
ものまね-100ノーマル変化10
いわなだれ7590いわ物理10
みがわり--ノーマル変化10
ころがる3090いわ物理20
いびき40100ノーマル特殊15
こらえる--ノーマル変化10
どろかけ20100じめん特殊10
いばる-90ノーマル変化15
ねごと--ノーマル変化10
スピードスター60-ノーマル特殊20
まるくなる--ノーマル変化40
れんぞくぎり2095むし物理20
あやしいかぜ60100ゴースト特殊5
エアカッター5595ひこう特殊25
しねんのずつき8090エスパー物理15
アクアテール9090みず物理10
げきりん120100ドラゴン物理15
たつまき40100ドラゴン特殊20
てっぺき--はがね変化15
ねっぷう10090ほのお特殊10
おいかぜ--ひこう変化30
ずつき70100ノーマル物理15
アイアンテール10075はがね物理15
ハイパーボイス90100ノーマル特殊10
はねやすめ--ひこう変化10
りゅうのはどう90100ドラゴン特殊10
りゅうせいぐん14090ドラゴン特殊5

※「てっぺき」はコモルーの時のみ。

その他 [編集]

タイプ分類PP詳細
リフレッシュ--ノーマル変化20XD
りゅうのまい--ドラゴン変化20XD、PDW
げきりん120100ドラゴン物理10PDW
てっぺき--はがね変化15配布(ポケセン)
ねがいごと--ノーマル変化10配布(ポケセン)

遺伝 [編集]

タマゴグループドラゴン
孵化歩数10240歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で5120歩。デルパワー「タマゴふかパワー +++/S/MAX」も併用すると2560歩)
性別♂:♀=1:1
進化前コモルー?
進化条件タツベイL30→コモルーL50→ボーマンダ

遺伝経路 [編集]

ハイドロポンプタッツー(L35)/ギャラドス(L41)/ミロカロス(L37)
あばれるギャラドス(L1)
りゅうのいかりヒトカゲ(L16)/ギャラドス(L23)/ミニリュウ(L15)/フカマル(L7)/キバゴ(L10)/クリムガン(L18)/モノズ(L1)
たつまきタッツー(L26)/ギャラドス(L29)/ミニリュウ(L11)/ミロカロス(L17)
りゅうのまいタッツー(L38)/ギャラドス(L44)/ミニリュウ(L45)/チルタリス(L39)/キバゴ(L32)
ほのおのキバヒトカゲ(L25)/アーボック(L1)/ボーマンダ(L1)/ガブリアス(L1)
シャドークローリザードン(L1)
ドラゴンダイブミニリュウ(L35)/フカマル(L37)/チルット(卵)/モノズ(L42)
りゅうのはどうタッツー(L42)/チルット(L50)/キバゴ(L41)/モノズ(L32)/ミニリュウ(卵)/ヒトカゲ(卵)/ヒンバス(卵)
こらえるキバゴ(タマゴ)
まるくなるヒトカゲ(Em教え技)