ギャラドス - ポケモン対戦考察まとめWiki|第五世代(ブラック・ホワイト&ブラック2・ホワイト2)

ギャラドス [編集]

No.130 タイプ:みず/ひこう
特性:いかく(相手の攻撃を1段階下げる)
夢特性:じしんかじょう(相手を倒すと攻撃が1段階上がる)
体重:235.0kg(けたぐり・くさむすびの威力120)
HP攻撃防御特攻特防素早
ギャラドス95125796010081
ボーマンダ951358011080100

ばつぐん(4倍)でんき
ばつぐん(2倍)いわ
いまひとつ(1/2)ほのお/みず/かくとう/むし/はがね
いまひとつ(1/4)---
こうかなしじめん

優秀なタイプ・特性から様々な相手に後出ししやすい。
威嚇発動時の実質防御種族値は無振りで128相当。
主にAS重視の全抜き無双狙い、HAorHS等の耐久重視、次点でHCの特殊アタッカーの3つのタイプが主流。
いずれも攻撃するかされるまで中々読み難い。

ワイルドボルトの登場により、ウインディなど今まで有利だった相手から逆にやられる可能性も出てきた。
「電気技を無効化しパワーアップする」特性を持ったポケモンも増えたので、一緒に組ませるといいかもしれない。
頑丈の仕様変更による反撃、悪戯心による縛りなどには注意が必要。

貯水のヌオーには元々何も出来なかったが(竜舞積みまくって地震ぐらい)、
呼び水強化により水無効になってしまったためトリトドンにも注意。
水無効、岩半減、氷、地面等倍とメイン技はまともにダメージが通らない。

夢特性はじしんかじょう
一度舞ってもたきのぼりでは落とせない相手は多いため、うまく発動させれば非常に強い。
しかし、攻撃範囲は決して広くない上に、「いかく」の繰り出し性能は捨てがたい。
ちなみに出した瞬間に特性がどちらかばれるのには注意。

とびはねるギャラドスはギャラドス/ノート



技候補 [編集]

物理技威力命中タイプ追加効果備考
たきのぼり80(120)100怯み20%素早さを上昇させれば怯みが狙える
アクアテール90(135)90-威力重視。滝登りとの選択になる
じしん100100-対電気、水にも通る。対同族で不利な他、水技と範囲が被る。
また、地面弱点の電気はマイナー気味
ストーンエッジ10080急所率+1対飛行技。エンペルトやトリトドンに不利
こおりのキバ6595氷10%
怯み10%
対竜技。逆鱗との選択になる。範囲は優秀だが威力は微妙
げきりん120100-強力な対竜技だが行動不能が痛い
おんがえし102100-水技とノーマル技で大半のポケモンに等倍以上は取れる
とびはねる85(127)85-主力としては扱いにくいが、最メジャー格闘であるローブシンに役割が持てる。
特殊技威力命中タイプ追加効果備考
ハイドロポンプ120(180)80-特殊の主力技
れいとうビーム95100氷10%サブ。4倍竜ピンポイントか
だいもんじ12085火傷10%ナットレイ・ハッサム等に有効
かみなり12070麻痺30%対ミラー専用か
めざめるパワー飛行70(105)100-ヘラガッサピンポイント。タイプ一致加味が地味に強力
うずしお35(52)85-滅びニョロトノを逆ロック。前作限定。
補助技命中タイプ備考
でんじは100主に耐久型に好んで使われる
どくどく90耐久崩しに
りゅうのまい-暴れたいなら欲しい。威嚇や挑発等で流し際に使う
ちょうはつ100耐久牽制用
みがわり-状態異常回避や竜の舞と併用される
ねむる-回復技。特性・威嚇とカゴのみも必要

素早さ調整・技範囲考察 [編集]

竜舞後を考えた素早さ調整例 ※個体値V前提。陽気はS120にできない

 S実数値 努力値 抜ける相手 
 意地っ張り    陽気   
11392(12) 最速ガブリアス
120/121148(72) 最速111/112族
123172(84) 最速115族
125188(100) 最速スカーフバンギラス 
134--164 最速130族
135--172 最速スカーフ70族/キノガッサ
138--196 最速スカーフ85族(無補正)

素早さ調整は竜舞後に苦手なスターミーやラティオスを抜ける115族抜きが一つの目安。
効率は素早さ実数値が133以下の場合はいじっぱり、134以上にする場合はようきがいいが
耐久に多く振りたい場合は133以下でもようきが候補になる。
またS実数値を135以上にしておけば、キノガッサの起点にされることを防げる。

耐久型でSに振る場合は、無振りFCロトム抜き抜き~あたりを目安に。
ただしこの付近はメタが繰り広げられる激戦区なので、環境に合わせて調整していくと良い。

<技範囲について>
水半減以下:草 水 竜 (貯水 呼び水 乾燥肌)
岩半減以下:地 格 鋼
地半減以下:草 飛 虫 (浮遊)

攻撃タイプ半減以下の複合主要ポケモン
水&岩水無効&br()(特性)+格ニョロボン、ドクロッグ
+地トリトドン、ヌオー
+鋼エンペルト
(+格)(ニョロボン)
+格キノガッサ、ビリジオン
+鋼ナットレイ
水&地+草ルンパッパ
+飛ギャラドスなど
+浮ロトム水
-エルフーンなど
+飛ワタッコなど
+浮ロトム草、マスキッパ
(+他)(+無,氷,格闘,超,虫,悪)
+飛ボーマンダ、カイリューなど
+浮サザンドラ

組み合わせはだいたいこんなもんかな。にしても現環境だと技2つじゃ到底足りないな。
かといって補助技も一つじゃ心細いし、なにより3つもっても、等倍どまりでは結局勝てない相手も多いし。どうしたものか
↑そこで最近多いのは地&岩
水+地(岩)は結構被り気味だが地&岩は相性がいい。威力100止まりだけど

基本型 [編集]

役割遂行型 [編集]

特性:いかく
性格:いじっぱり/ようき
努力値:HP252攻撃252、HP252素早さ252
持ち物:たべのこし/オボンのみ/ラムのみ/たつじんのおび/こだわりハチマキ
確定技:たきのぼりorアクアテール
選択攻撃技:ストーンエッジ/じしん/こおりのキバorげきりん/おんがえし/だいもんじ
選択補助技:りゅうのまい/ちょうはつ/みがわり/どくどく

Hに振ることで、サイクルを回すことを意識した型。
ギャラドスを守備範囲から入るポケとして採用しているため、下記のASベースのような全抜き型とはコンセプトが違う。

この型でのりゅうのまいは、相手の受け突破や、ループの一部も守備範囲にするための技。
慎重HDハッサムの剣舞のような位置づけで、仮想敵への確定数が足りているなら採用は見送ってもよいので、こちらでは確定ではなく選択肢。

だいもんじは、役割破壊技として優秀。
C下降補正無振りでも、たつじんのおびを持たせれば、H振りエアームドが確二、特防特化ナットレイを92.2%の高乱数二発で沈める。
ピンポイントではあるが、受けに出て来られがちなポケモンに刺さるので、技スペに余裕があればといった所。

<使用例>
陽気H191調整でBはテラキの珠エッジ威嚇込みで耐えるまで振ってSはガッサ抜き、残りA
滝登り 氷の牙 挑発 竜の舞@ラムで使ってる
耐久ポケに対して挑発打ったり、ガッサやドリュやバシャやゴウカやガモスをとめるのが主な仕事。
竜の舞もってるけど別に全抜き狙うわけではない。
やっぱり思うのは、ギャラはある程度耐久に振ったほうが圧倒的に使いやすい。特にBに。
相手のエッジや岩雪崩に耐えられるのがすごいでかい。
それと格闘を受けに出たときB方面あんま振ってないと意外とダメ食らっていたい。
どのみちAそんな振らなくてもドリュバシャゴウカあたりは一撃で倒せるし、
ガモスもB方面の調整が薄ければ一発。
ちなみに氷の牙持ってても使う機会は少なめだった。ぶっちゃけギャラは役割遂行するためには滝登りと挑発があれば十分なんだよな。
一応ガブとカイリューに効くけど、他に使う機会少ないし、Dも調整してグドラとラティ意識の逆鱗の方がいいかもしれん。
でも後出しのしやすさがこいつの売りでもあるので使うタイミングはかなり見極めなきゃいけなさそう。
ちなみに水の高耐久ポケ(てかスイクンとブルンゲルとヤドランと水ロトム)にはどうやっても勝てないから逃げるべし。
ブルンゲルには挑発打ってから逃げたほうがいい場合もある。
あとナットレイとユキノオーも無理。逃げたほうが無難。ノオーにはエッジ打てるけど、こいつの役割考えるとあんまりエッジっていらないんだよな。

竜舞全抜き型 [編集]

特性:いかくorじしんかじょう
性格:いじっぱり/ようき
努力値:攻撃252素早さ252
持ち物:いのちのたま/各種ジュエル/ラムのみ
確定技:たきのぼりorアクアテール/りゅうのまい
選択技:ストーンエッジ/じしん/こおりのキバorげきりん/おんがえし/ちょうはつ

持ち前のAと竜舞を活かし、全抜きを狙っていく型。
型の特性上、耐久にはほとんど振らないので、いかくではなくじしんかじょうも選択肢。

素早さ調整、技範囲考察は、上の表を参照。
水+竜の攻撃範囲の広さはキングドラが立証済みだが、げきりんの行動不能がデメリット。
この課題をクリアできれば、最有力候補。
水+氷は、ドラゴンにげきりんを撃たなくて済むようになるが、水相手に何もできない。
もちろん攻撃技を三つ入れてもよいが、いずれにせよパーティのニーズを考慮し、慎重に選ぶとよい。

ただし、舞っても倒せない相手は結構いる点に注意。
例えば、陽気A252ギャラのAランク+1(竜舞1積み)での珠げきりんは、防御特化スイクンが確定3発。
耐久水やナットレイなどが鬼門になりやすいので、本気で全抜きを狙うならこの辺に対する解答をパーティ構築の段階で用意しておくこと。

<逆鱗考察>
逆鱗に関する考察がないので一応書いておこうと思う。
自分は陽気ASで、滝登り、逆鱗、挑発、竜舞、持ち物は時々変えつつ使っているが、エッジや地震とは使い勝手が大きく異なる。
エッジや地震は相手の弱点を突いていく形になると思うが、逆鱗は威力の高さにものを言わせて等倍でごり押ししていく形が主。
(水タイプとドラゴンタイプをともに半減以下に抑えるのは、現環境ではエンペルトとナットレイとヌケニンのみ)
威嚇や挑発での流し際に竜舞を1回積めれば、全抜きするほどの突破力はなくても、相手に十分な損害を与えられることが多い。
ドラゴンを狩れるのはオマケみたいなもの。
欠点はやはり行動が制限されること。威嚇による繰り出しを捨てて、使い捨てのような形になってしまうことが多い。
ちなみに持ち物はドラゴンジュエルが安定した。

<とびはねる>
主にローブシン対策。
A252ランク+1相当の火力から攻撃すると、ローブシンを一撃で倒すことができるので、雷パンチで落とされなくなる。
ギャラドスに飛行のジュエルを持たせれば、後出しから直接狩ることも可能。
相手が火炎球を持っている場合は、空中にいる間に火傷ダメージが蓄積するので、残り体力次第では命の玉でも倒せる。

耐久型 [編集]

特性:いかく
性格:わんぱくorしんちょう
努力値:HP252 防御or特防252
持ち物:たべのこし/ソクノのみ/カゴのみ
確定技:たきのぼりorアクアテール
選択攻撃技:ストーンエッジ/じしん/こおりのキバorゆきなだれ/ドラゴンテール
選択補助技:りゅうのまい/でんじは/どくどく/みがわり/ちょうはつ/ねむる/ほえる

高い特殊耐久と威嚇を利用した耐久型。ドラゴンテールによる流しも可能。

耐久種族値H95-B79-D100、弱点2、半減5、無効1、特性威嚇。
回復技こそないものの、耐性+威嚇+食べ残しの相乗効果でかなりのターン粘ることが可能。
4倍の電気だけはどうしようもないが、物理特化・特防特化ともになかなかの活躍をしてくれる。

熱湯も覚えるがギャラドスほどの攻撃力なら素直に物理技を使うべきだろう。

特防振りは特殊受けのためというより、むしろ両受け(というより両ごまかし)の目的が強い。
電気・岩技を覚えない、あるいは電気・岩技より優先すべき技がゴロゴロあるアタッカーに
(物理・特殊・両刀のどれであっても)かなり安定して後出ししていけるようになる。

電磁波がいい感じ。滝登りでなんちゃってまひるみが狙えるし、ドラゴンテールで掻き乱せる。タイプの関係で地面は出てこないし引っ込むだろうから失敗しないと言ってもいい。
きついのは頑丈エッジ持ちと電気無効な電気タイプくらい。
ただ、技構成にもよるがヌオーとかトリトドンは諦めた方がいい。

特殊型 [編集]

特性:いかく
性格:ひかえめorおくびょう
努力値:特攻252 素早さ252or調整 残りHP
持ち物:たつじんのおび/いのちのたま/こだわりメガネ
確定技:ハイドロポンプorなみのり/だいもんじorかえんほうしゃ
選択技:かみなりor10まんボルト/れいとうビームorふぶき/めざめるパワー(飛or草)
選択補助技:でんじは/みがわり/どくどく

物理ギャラと思わせておいて受けにくるポケモンの弱点を突く奇襲型。また鬼火がそこまで怖くないのも特徴。認知度はメジャー。
特攻種族値は60と低いが、特殊技を中心にすることで物理型とは攻撃範囲が大きく変わり、通常受けられてしまうような相手を倒すことが可能になる。
特に天敵ナットレイに対して炎技が撃てるのは非常に大きいので炎技は確定。
控え目メガネ大文字ならナットレイが特防特化でも超高乱数1発(93.8%)。臆病帯でも74%〜90%を削る
また、受けに出てくるスイクン、ヤドランなどを電気技で突破することができる。
ブルンゲルはのろわれボディ+自己再生で粘られてしまうので、メガネ+雷でも早い段階で呪われてしまうと突破できない。

ひかえめC特化A無振りでもまだCよりAのほうが高いので、物理技もあり。
物理水技は基本的にウルガモスを意識しての採用となる。
また、A下降補正無振りでもアクアテールで耐久無振りバシャーモを高乱数で倒せるくらいの火力はある。
帯があれば確定。
↑大文字を見せるとウルガモスが起点にしようと舞ってくることが多かった。
水技は物理の方が圧倒的に使いやすかった。

弱点を突きにくい水技を切ってじしんを入れてみたがなかなか便利。
岩や炎への役割を遂行しつつ、呼びやすいサンダース等の電気タイプにも刺さる。
なにより物理技をひとつ入れておくと物理型を偽装してナットレイ等を誘ったり、
特殊型だとばれた後に安心して出てきた相手に物理技を喰らわせたりできていい感じ。

めざ草はギャラドス対策で出てきやすいトリトドン、ヌオーをピンポイントで対処できる。
相手のトリトドンがHP無振り特防252の場合、控え目で確2。特殊耐久にまったく振ってない場合は、控え目珠で乱1。
水、電、炎、氷でスペース埋まっている上にかなり範囲は狭いが、物理型でも特殊型でも対処が難しいトリトドンを狩れるのは大きい。
↑めざ草提唱した者だが、ギャラドスに出てくるトリトドンがどれだけいるかが問題だな・・・。
つまり、どくどくやエッジ、めざ電をどれだけ持っているか。
いかにトリトドン側が完封できる相性を持っているとはいえ、トリトドン側にも有効打が少ないのも事実・・・。
竜舞の起点にされることを恐れて出してこないこともある。
使っていて思うのは、こちらが手の内を見せない(特殊だということをばらさない)内は、安易に交代読みなどは決まりにくかった。

めざ飛は基本的にはローブシンピンポイント気味。
対キノガッサによさそうでも、S135以上と挑発orラム(できれば両方)を両立しないとあまり意味がない。

ギャラドスを出すと相手は竜舞挑発型だと深読みしてくれるので身代わりやや電磁波がうまく決まる。
ブルンゲルなどに対しても、ギャラを見た瞬間に熱湯や鬼火を打ってくる。
特殊ギャラからしてみれば鬼火が痛くないので1ターンタダで動けるのが非常に大きい。ナットレイに対しても同じ。
雨乞いの場合はセルフになってしまうが、雨状態でのハイドロポンプはA全振りのアクアテールよりも威力が高い。
雨状態にしとけば後続に有利につなぐことも可能なので別に需要がないわけではないが、使いにくい。

身代わり竜舞型 [編集]

特性:いかく
性格:ようき
努力値:HP244 素早さ252 防御4 特防4 攻撃4
持ち物:たべのこし
確定技:りゅうのまい/みがわり
選択技:たきのぼりorアクアテール/こおりのキバ/じしん/ストーンエッジ/げきりん/おんがえしorのしかかり/ちょうはつ

Aを無振りにしてHに全振りすることで繰り出し回数を稼ぐことと身代わりの壊れにくさを重視し、
また相手の耐久ポケ(主にスイクンやブルンゲル、ミロカロスなど)を起点に先制で身代わりを張り
竜舞いを複数回積むことができるという点が基本的な竜舞い型との違い
身代わりを張る前に毒毒や鬼火を入れられると機能停止してしまうため陽気最速は確定
そのためパーティ構築にもよるが水技を採用しない場合もある
食べ残しで繰り出した際のダメージや身代わり消費分のHPを回復できるため、
序盤から有利な相手に対しての後出しが容易であり、尚且つ身代わりが壊されにくいため積む機会が非常に多い
ただ残念なことにHP252振りで実値が202なので身代わりのHPが50になり、地球投げやナイトヘッドを使う耐久を起点に出来ないことが悔やまれる。

↑試しに使ってみたが相手選べば本当に強いな、スイクンの熱湯じゃ身代わり割れないから、ほえるの無い色スイクン、威嚇入れてしまえば余裕でグライオンも起点に出来る。
威嚇いかした物理耐久だけじゃなく補助充実してるが故に冷凍持ちにくい水耐久にがんがん後だし出来て、電気の後出しを考慮した竜舞→身代わりでサブウェポンも知れる
攻撃技一つに絞って電磁波or挑発を入れてサポート型っぽくしてもそこそこ行ける。呼び水やらのお陰で技によって詰むのが難点なのは承知しているが
電磁波の麻痺で身代り残ってもう一回竜舞積んでごり押しなんてのもあった。まあ電磁波をこの型のこいつで撒かなくて良いんだけど
序盤の相手の選出を知る分には悪くない選択肢だと思う。後、滝登りと一緒にで使ってるんだが積めさえすれば恩返しが悪くない。
ブルンゲルが完全に無理になるが後出しのウォッシュロトムやトリトドン辺りに強くなれる。選択肢入れても良いだろうか?
↑良いと思う。というか恩返しが一番使いやすいと感じた。
長く居座って回数殴る型だからエッジだとPPと命中厳しいとこがあったし、地震だと水技と範囲が結構かぶる。
サブは何選んでも詰む相手は出てくるし結局好みの問題になるけど、自分も恩返しは良いと思う。

身代わりを使うこの型でHPに252振るメリットは薄い。
HP252振りの場合の実数値は202(4n+2)、なので244振り(実数値201(4n+1))で良い。
しかも、HS252 B4よりもS252 H244 ABD4のほうが実数値で1得する。

のしかかりを恩返しと選択に追加
電磁波と恩返しの中間くらいの気持ちで入れてみたら麻痺で舞う回数増やせたりした
交換読みの時とかに霊がいなければ読み合いせず麻痺3割に賭けられるのは楽だった。ポイズンヒール潰せたことがあったのは偶然も大きいだろうけど
恩返しの方がいい状況多いなら消してください

飛び跳ねるについて
等倍範囲の広さ・食べ残しとの相性の良さ・麻痺3割という強みがあるが
ランターンを呼ぶ上、身代わりで増えた行動数が飛行半減を出されることで無駄になりやすい
草を流しやすくはなるがエッジ持ち格闘には身代わりで強いのと、物理耐久が高い相手が多いので攻撃にほぼ努力値を振らないこともあって圧力が低くなりがち
またPPと命中の低さが居座るこの型とのアンチシナジーになるうる

スカーフ型 [編集]

特性:じしんかじょう
性格:いじっぱりorようき
努力値:攻撃252 素早さ252 HP6
持ち物:こだわりスカーフ
確定技:たきのぼりorアクアテール
選択技:ストーンエッジ/じしん/こおりのキバ/どくどく/げきりん

速攻で相手を倒してじしんかじょう発動を狙う型。
じしんかじょう発動前は火力が低く返り討ちにあう可能性もあるが発動してしまえばごり押しで行けてしまうこともよくある。
挑発を持てないのでブルンゲルやナットレイなどには完封されてしまう。総じてタスキ持ち頑丈もちがきついが、テラキオンなどをカモれる。
何より読まれにくいのがうれしい。
↑最速ギャラより早い奴に繰り出されて、さらに威嚇が来なかったら相手はまずスカーフを警戒すると思うけど。
↑基本は死に出しでだして、残りHP少ない相手を倒して、自信過剰を発動させるのが狙い。交代されてもごり押しで行ける
↑↑ゾロアークを見せておくという手もある。
↑↑↑見せ合いでばれにくいってことだろ。交代されても2、3発で持ってければ自信過剰発動できるし。

BW2の教え技で逆鱗が追加されたので候補に追加。
HPの減ったドラゴンに対して打ち過剰発動。
水単への最大火力にもなる。
相手の控えに鋼がいるときは打ちづらいが。

対ギャラドス [編集]

  • 注意すべき点
    特性「いかく」と優秀な耐性から積みの機会を作られやすい。挑発・電磁波。特殊技が豊富なので特殊型も。
  • 対策方法
    役割破壊の電気技。呼びやすいポケモンにめざめるパワー電気を仕込んだり、物理型に10万ボルトなどを忍ばせておく。
    一撃で落とすには足りなくても、確2にできる範囲なら無双も防ぎやすく後続で止めやすい。
    ラティオスの流星群など、特殊高火力でごり押しして、行動の機会を与えないようにするのも効果的。

後出しからの対策にはウォッシュロトムが最適。他の電気タイプでは竜舞からの地震やストーンエッジが怖い。
控えの電気対策であるエレキブルや地面には、おにびやハイドロポンプの一貫性がある。

トリトドンやヌオー、スイクンを始めとする水タイプも良いが、ウォッシュロトムのような有効打は少ない。
エアームドやナットレイでも止まるが、相手の調整次第では炎技で返り討ちにあうので注意。
型がわかるまでは四倍弱点持ちを出さないようにしよう。

有利相手に繰り出されて竜舞を積まれるパターンが多いため、
ギャラドスに有効打のあるポケモンで場をかため、釘付けで舞わせる隙を与えないようにしたい。
積み技さえ使われなければ止めることは容易。
パーティ構成上それが無理なら、上記の対策ポケモンを採用して相手を任せよう。

覚える技 [編集]

レベルアップ [編集]

コイキングギャラドス
GBA
ギャラドス
DS/BW
タイプ分類PP
1--はねる--ノーマル変化40
15--たいあたり50100ノーマル物理35
30--じたばた-100ノーマル物理15
-11あばれる120100ノーマル物理20
-2020かみつく60100あく物理25
-2523りゅうのいかり-100ドラゴン特殊10
-3026にらみつける-100ノーマル変化30
-3529たつまき40100ドラゴン特殊20
--32こおりのキバ6595こおり物理15
--35アクアテール9090みず物理10
-4538あまごい--みず変化5
-4041ハイドロポンプ12080みず特殊5
-5044りゅうのまい--ドラゴン変化20
-5547はかいこうせん15090ノーマル特殊5

技マシン [編集]

マシン威力命中タイプ分類PP
技05ほえる-100ノーマル変化20
技06どくどく-90どく変化10
技07あられ--こおり変化5
技10めざめるパワー-100ノーマル特殊15
技12ちょうはつ-100あく変化20
技13れいとうビーム95100こおり特殊10
技14ふぶき12070こおり特殊5
技15はかいこうせん15090ノーマル特殊5
技17まもる--ノーマル変化10
技18あまごい--みず変化5
技21やつあたり-100ノーマル物理20
技2410まんボルト95100でんき特殊15
技25かみなり12070でんき特殊10
技26じしん100100じめん物理10
技27おんがえし-100ノーマル物理20
技32かげぶんしん--ノーマル変化15
技35かえんほうしゃ95100ほのお特殊15
技37すなあらし--いわ変化10
技38だいもんじ12085ほのお特殊5
技41いちゃもん-100あく変化15
技42からげんき70100ノーマル物理20
技44ねむる--エスパー変化10
技45メロメロ-100ノーマル変化15
技48りんしょう60100ノーマル特殊15
技55ねっとう80100みず特殊15
技59やきつくす30100ほのお特殊15
技66しっぺがえし50100あく物理10
技68ギガインパクト15090ノーマル物理5
技71ストーンエッジ10080いわ物理5
技73でんじは-100でんき変化20
技78じならし60100じめん物理20
技82ドラゴンテール6090ドラゴン物理10
技87いばる-90ノーマル変化15
技90みがわり--ノーマル変化10
技94いわくだき40100かくとう物理15
秘03なみのり95100みず特殊15
秘04かいりき80100ノーマル物理15
秘05たきのぼり80100みず物理15
秘06ダイビング80100みず物理10
※以下は第4世代までの技マシン
技43ひみつのちから70100ノーマル物理20
技55しおみず65100みず特殊10
技58こらえる--ノーマル変化10
技59りゅうのはどう90100ドラゴン特殊10
技72ゆきなだれ60100こおり物理10
技78ゆうわく-100ノーマル変化20
技79あくのはどう80100あく特殊15
技82ねごと--ノーマル変化10
技83しぜんのめぐみ-100ノーマル物理15
秘05うずしお3585みず特殊15 HGSSのみ

タマゴ技 [編集]

タマゴ技無し。

教え技 [編集]

FLEmXDPtHSBW2タイプ分類PP
のしかかり85100ノーマル物理15
すてみタックル120100ノーマル物理15
ものまね-100ノーマル変化10
でんじは-100でんき変化20
みがわり--ノーマル変化10
いびき40100ノーマル特殊15
こごえるかぜ5595こおり特殊15
こらえる--ノーマル変化10
いばる-90ノーマル変化15
ねごと--ノーマル変化10
ダイビング80100みず物理10
うらみ-100ゴースト変化10
さわぐ90100ノーマル特殊15
アイアンヘッド80100はがね物理15
アクアテール9090みず物理10
げきりん120100ドラゴン物理15
たつまき40100ドラゴン特殊20
とびはねる8585ひこう物理5
ずつき70100ノーマル物理15
アイアンテール10075はがね物理15
りゅうのはどう90100ドラゴン特殊10
あくのはどう80100あく特殊15

その他 [編集]

威力命中タイプ分類PP
はねる--ノーマル変化40PDW
とびはねる8585ひこう物理5PW/PDW

遺伝 [編集]

タマゴグループ水中2/ドラゴン
孵化歩数1280歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で640歩。デルパワー「タマゴふかパワー +++/S/MAX」も併用すると320歩)
性別♂:♀=1:1
進化条件コイキング(Lv20)→ギャラドス