霰パーティ [編集]
概要 [編集]
天候「あられ」を利用して主に必中吹雪、無限や回避の戦法を使い戦うパーティ。
晴れや雨と違い火力の変化はない。逆に言えば天候に縛られた構築にしなくてもよい。
吹雪が確実に決まるので耐久調整を貫きやすい。光の粉を気にしなくても良い。
砂嵐と違い、大半のポケモンに天候ダメージが入り、きあいのタスキ・頑丈を無効化しやすい。
削りダメージが殆どのポケモンに効くため自分も被害を受けやすい。双方のダメージが加速する事で受けを崩し攻撃的な試合に持ち込める。
霰状態の効果 [編集]
・タイプ:こおり、特性:ゆきがくれ/アイスボディ/マジックガード/ぼうじん&br()これらいずれでもないポケモンはターン終了時に最大HPの1/16ダメージ
・ふぶきの命中率変化(70%→必中)
・「あさのひざし」「こうごうせい」「つきのひかり」の回復量が自身の最大HPの1/4に
・「ソーラービーム」が威力60に、「ウェザーボール」が威力100のこおりタイプのわざになる
あられ時に発動する特性一覧 [編集]
・ゆきがくれ..相手の技の命中率が0.8倍
・アイスボディ…ターン終了時に最大HPの1/16回復
・てんきや…ポワルンの姿が変わり、こおりタイプになる
■特性がゆきがくれのポケモン |
■特性がアイスボディのポケモン |
候補ポケモン [編集]
霰要員 [編集]
基本的にユキノオーで確定
- ユキノオー
特性「ゆきふらし」で出たら霰状態に。特性による天候変化は永続。弱点が多いのでタスキを持たせると安定する。やどみがなどの戦法も可能。
対キュウコンはタスキで耐えて地震→氷のつぶてで勝てるので問題ない。
良く使われる技 ウッドハンマー、吹雪、氷のつぶて、地震、気合玉、岩雪崩
良く持たせるアイテム 気合の襷 ラムの実 こだわりスカーフ など
アタッカー [編集]
- マンムー
特性:鈍感、雪隠れ、厚い脂肪
前作から引き続き物理のドラゴンキラーとして戦える。
新遺伝技で氷物理のつららおとしを取得。つららばりも威力上昇。
良く使われる技 地震、我武者羅、氷のつぶて、ストーンエッジ、氷柱落とし 氷柱針 ステルスロック
良く持たせるアイテム 氷のジュエル、地面のジュエル 気合の襷
- ツンベアー
特性:雪隠れ、すいすい
氷単一の物理アタッカー。氷タイプの中でも技の幅が魅力だが鈍足で礫は覚えない。
無補正マンダの文字なら耐えられる。
良く使われる技 氷柱落とし、冷凍パンチ、ストーンエッジ、馬鹿力、絶対零度、気合いパンチ、アンコール、あくび、アクアジェット
良く持たせるアイテム 光の粉、こだわりハチマキ、オボンの実、半減実など
- ユキメノコ
特性:雪隠れ、呪われボディ
氷タイプでは屈指のスピード。フルアタでは火力不足になりがちなので補助技と組み合わせて。
良く使われる技 シャドーボール、吹雪、10万ボルト、電磁波、道連れ、祟り目、金縛り、身代わり
良く持たせるアイテム 光の粉、気合の襷、氷のジュエル
- グレイシア
特性:雪隠れ、アイスボディ
氷タイプで最大火力の吹雪の使い手。水の波動は第4世代限定。特攻に気を取られがちだが特防もなかなか高い。
良く使われる技 吹雪、めざめるパワー(電気or地面or格闘or炎)、水の波動、欠伸、願い事
良く持たせるアイテム 拘りスカーフ、拘り眼鏡、氷柱のプレート
- フロストロトム
特性:浮遊
攻撃面で相性補完として優秀な氷と電気の複合。氷ポケでは貴重な鬼火の使い手。
良く使われる技 吹雪、10万ボルト、エレキボール、ボルトチェンジ、めざめるパワー(地面)、トリック、鬼火、電磁波
良く持たせるアイテム 拘りスカーフ、拘り眼鏡、気合の襷、命の玉
- ルージュラ
特性:鈍感、予知夢、乾燥肌
氷エスパーの速攻アタッカー。吹雪の威力はなかなかのもの。
良く使われる技 吹雪 サイコキネシス 気合玉 草結び 悪魔のキッス 瞑想 悪巧み
良く持たせるアイテム 拘りスカーフ 気合いの襷 広角レンズ
- バイバニラ
特性:アイスボディ、砕ける鎧
ボディパージでスカーフ抜きが可能な氷ポケ。無限型も可能。
良く使われる技 吹雪 冷凍ビーム ラスターカノン めざめるパワー ミラーコート 絶対零度 ボディパージ
良く持たせるアイテム 氷のジュエル 達人の帯 食べ残し
- パルシェン
特性:シェルアーマー、スキルリンク、防塵
殻を破るを取得し一気にアタッカーとしての力をつけた。ユキノオーに襷を回すことが多い霰パでは特殊相手に積むのがきついが1度殻を破ればグレイシア以上の火力を得ることも可能。アタッカーと思わせておいての昆布型なども可能。
良く使われる技 殻を破る、ロックブラスト、氷柱針、ハイドロポンプ、氷のつぶて、吹雪、大爆発、まきびし、毒びし
良く持たせるアイテム 気合いの襷 ラムの実 半減実 各種ジュエル
- ランクルス
特性:防塵、マジックガード、再生力
マジックガードのおかげで霰ダメージを気にせず戦え、霰パの苦手な格闘タイプを牽制できる。霰トリパの始動要員もこなせる。
良く使われる技 サイコキネシス、サイコショック、気合玉、エナジーボール、雷、ラスターカノン、トリックルーム、
良く持たせるアイテム 命の玉 火炎玉orどくどく玉
- ピクシー
特性:メロメロボディ、マジックガード、天然
マジックガード持ちのノーマルタイプ。今作でマジックガード持ちが増えたがコスモパワーやコメパンといった技が優秀でアタッカーだけでなく補助や耐久もこなせる。
良く使われる技 大文字、10万ボルト、気合玉、吹雪、草結び、月の光、電磁波、アンコール、サイコキネシス、コスモパワー
良く持たせるアイテム 命の玉 火炎玉orどくどく玉
- シンボラー
特性:ミラクルスキン、マジックガード、色眼鏡
マジックガード持ちの速攻型ポケモン。ねっぷうを習得、鋼で止まらなくなった。
岩・鋼ポケに刺さりやすい火傷撒きや、おいかぜなどの補助技も相性が良い。
良く使われる技 サイコキネシス、サイコショック、エアスラッシュ、エナジーボール、冷凍ビーム、めざめるパワー(地面or格闘)、あくのはどう、ねっぷう
良く持たせるアイテム 火炎玉orどくどく玉 命の珠
- ゴルダック
特性:湿り気、ノー天気、すいすい
ノー天気で一時的に霰を封じることができ、クロスチョップ、ハイドロポンプ、サイコキネシスといった対霰パ(岩・鋼・格)へのメタ技を多く覚える。
良く使われる技 ハイドロポンプ、サイコキネシス、クロスチョップ、気合玉
良く持たせるアイテム 達人の帯 命の珠
- ボーマンダ
特性:威嚇、自信過剰
ゴウカザル・ヘラクロス・ハッサム・ナットレイといった霰パの苦手なポケモンに対するメタになる。
良く使われる技 大文字、ハイドロポンプ、流星群、竜の波動、めざめるパワー(草)
良く持たせるアイテム 広角レンズ、命の玉、拘りスカーフ、拘り眼鏡
- ゴウカザル
特性:猛火、鉄の拳
対鋼ポケ用速攻アタッカー。エッジを覚えさせることで他の炎ポケも狩ることができる。
良く使われる技 インファイト、大文字、ストーンエッジ、とんぼ返り、猫だまし、マッハパンチ、挑発、アンコール
良く持たせるアイテム 命の玉
- ヒートロトム
特性:浮遊
鋼、ヘラ、吹雪を半減する水タイプを狩ることができる。補助技も豊富なため1匹倒した後電磁波や鬼火まいて退場もできる。
よく使われる技 10万ボルト、オーバーヒート、シャドーボール、めざめるパワー(草、氷)、トリック、鬼火、電磁波
良く持たせるアイテム 命の球、こだわりスカーフ
耐久 [編集]
- トドゼルガ
特性:厚い脂肪、アイスボディ、鈍感
炎ポケの強化により岩技がメジャーとなっているが、アイスボディ+食べ残し+身代わり+守るの戦法、通称「無限トド」は今回も通用する。
良く使われる技 身代わり、守る、吹雪、波乗り、絶対零度、蓄える、アクアリング、地割れ、アンコール、毒毒
良く持たせるアイテム 食べ残し
- マタドガス
特性:浮遊
格闘半減、浮遊により地面無効と優秀な物理耐久を誇り、大文字による鋼キラーも可能。
良く使われる技 大文字、ヘドロ爆弾、10万ボルト、大爆発、鬼火、道連れ
良く持たせるアイテム くろいヘドロ
- ドククラゲ
特性:クリアボディ、ヘドロ液、雨受け皿
格闘半減だがこちらは特殊受け。バリアーを使えば物理も受けることもできる。優秀なスピナーでもある
良く使われる技 ハイドロポンプ、波乗り、ヘドロ爆弾、ヘドロウェーブ、ギガドレイン、アシッドボム、ミラーコート、怪しい光、威張る、毒毒
良く持たせるアイテム くろいヘドロ
- ヤドラン
特性:鈍感、マイペース、再生力
第4世代までは強力な受けだったが虫、ゴースト、悪が強化されたので少し厳しいかもしれない。加速バシャーモとパルシェンどちらも止めることができる。
良く使われる技 サイコキネシス、波乗り、大文字、電磁波、瞑想、度忘れ、欠伸、マジックコート(前作教え)
良く持たせるアイテム オボンのみ、食べ残し
- ブルンゲル
特性:貯水、呪われボディ、湿り気
格闘虫鋼炎に抵抗がある。特にハッサムやメタグロスはほぼ完封できる。特性も強力。自己再生も覚えるので耐久力もそこそこ。
良く使われる技 鬼火、自己再生、シャドーボール、熱湯、波乗り、ハイドロポンプ、溶ける、吹雪、ナイトヘッド、祟り目
良く持たせるアイテム 食べ残し、ゴツゴツメット
天敵(+対策) [編集]
- メタグロス
言わずとしれた霰パキラー。吹雪半減の上コメットパンチで大抵の氷タイプは確1になってしまう。
耐久も高く、ユキノオーの地震も耐えられてコメット→バレットで落とされる。
主な対策 ゴウカザル、ボーマンダ、ヤドラン、マタドガス、ブルンゲル、トドゼルガなど
- ハッサム
こいつも霰パに刺さる。
テクニシャン+バレットパンチは強力。HP振りのユキノオー、グレイシアが確2。
基本的に対策はメタグロスとあまり変わらないが、むしくいがある分ヤドランじゃちょっと厳しいか。
主な対策 めざパ炎、ゴウカザル、ボーマンダ、マタドガス、ブルンゲルなど
- ウルガモス
第五世代から登場した炎・虫。
吹雪半減。下手なやつを出すとちょうのまいの起点にされかねない。
地味にユキノオーがいわなだれを覚えたりするので、持ち物次第ではいけるかもしれない。技スペースが厳しいが。
主な対策 ボーマンダ、ゴウカザル(エッジ持ち)、ブルンゲル、めざパ岩、ラプラスなどの水技など
- シャンデラ
第五世代から登場した炎・霊。弱点が多い分他に比べると対策は楽な方。
とはいえ気を抜くと炎技とシャドーボールで場を荒らされる。
主な対策 ゴウカザル、ボーマンダ(エッジ、ハイドロ持ち)、ドククラゲ、タスキ持ちマンムー、マニューラなど
- ヘラクロス
前世代からメジャーの霰キラー。吹雪が等倍な分まだマシか?
攻撃種族値125からのインファイト、エッジ。ゴースト対策にはつじぎり。
特性こんじょうがあるためおにびを打ちづらい。スカーフ持ちも多い。
主な対策 ゴウカザル、ボーマンダ、マタドガス、マニューラ(つばめがえし持ち)など
- ヒードラン
第五世代でマグマストームの命中が上がったり、新アイテムのふうせんが登場したりで凶悪化した。
珠持ちサルのインファでHP252振りヒードラン確1。タスキだと超低乱数1。マンダのハイドロだといくら頑張っても確2。
とはいえヒードラン側にもマンダに対する有効打が龍の波動ぐらいしかないので、撃ち勝てる可能性は高い。
主な対策 ゴウカザル、ボーマンダ、ドククラゲ、ブルンゲル、地震、めざパ地など
- ゴウカザル
タイプ一致オーバーヒート、インファイトで弱点をつかれやすい。
サブウエポンも地震、エッジ、草結びなどと充実している。霰パに限らず止まりづらい。加速バシャ―モも少ないとはいえ警戒しておくように。
主な対策 ボーマンダ、ブルンゲル、マタドガス、ランクルス、タスキマンムーなど
サンプル [編集]
結局どんなふうにパーティを組めばいいの?という人のためのパーティの紹介。
氷タイプは攻撃性能こそ優秀なものの防御性能のほうはかなり厳しいので柔軟にパーティを組む必要がある。
ユキノオー+氷タイプ0~2体+相性補完ポケ2~3体+受け1~2体
という組み合わせがベターだと思われる。
・ユキノオー+マンムー+ランクルス+ブルンゲル+ゴウカザル+ボーマンダ
霰がメインウェポンの耐久パ。吹雪を打てるのはノオーのみ。後ろの二体は相性補完なので自由にカスタマイズできる。
・ユキノオー+トドゼルガ+サンダー+ガブリアス+補完2匹
ユキノオー+トドゼルガより。無限戦術系。
・ユキノオー+ガブリアス+ブルンゲル+ウルガモス+メタグロス+ボルトロス
ノオーガブ。
対天候パーティをこの2匹でメタったり、ユキノオーで炎や岩を誘って有利なガブリアスで叩いたりといったスタンダード寄りのPT。
・ユキノオー+ゲンガー+ランクルス+マンムー+ヘルガー+ニョロボン
霰で耐久や積みアタッカーを牽制する攻め主体のパーティ、霰の存在で天候パの選出も読みやすくなる。
天候依存のパーティじゃないので戦況がガタ崩れする事が少ない。(吹雪はユキノオー1体のみ
ユキノオーを主軸に相手との相性を考えた選出をすることで、霰込みのダメージレースに勝る事を主とする。
・ユキノオー+レジアイス+ブルンゲル+メタモン+ランクルス+ドククラゲ
持久戦重視の霰パ。霰、宿木、鬼火、毒びしでのスリップダメージを主体に戦う。
相手に積まれると不利になるので、ランクルスとかわりものメタモンで対処。
ちなみに吹雪を打てるのはレジアイスのみ。
霰パーティの議論 [編集]
- パーティの構築
下の議論のまとめ
・こおりタイプは多いと安定しない。入れても3匹までに抑えておくのが無難。
パーティに2~3体しかいなくとも氷タイプが主体(主力といったほうがいいかもしれない)になる場合は十分にあると思う。 例えば霰パのトドゼルガみたいに警戒しないと6縦されるような奴やスカーフorメガネグレイシア、スカーフマサコ、霰パで使う意味があるかはわからないがBWだと殻破りパルシェンとか、気を抜いたら萌え殺されそうなラプラスとか。 ただ霰パに氷タイプはそこまで要らないというのは氷ポケオタの俺も同感
↑氷タイプだけがメジャーじゃないというのは同意です。氷以外も採用するということが分かりやすい文章に変更した方が良いかなと。
短所の方は鋼に弱いというより、苦手なタイプが多くなって対策が難しいことだと思います。氷を複数採用する以上、どうしても対策しなければいけないポケモンが増えるので。
あと雪隠れはみががむマンムーで活用しますよ。
↑↑霰で発動する特性活用しよう→氷ポケ耐久系に→毒菱撒くといいかも→猛毒あっても、やっぱ弱点痛いし偏るな→後出しだろうから受けられるポケ作るか→耐久じわじわ霰PT …という路を辿ってしまった件。 それはおいといて、
霰下でほぼ氷ポケのみで相手ポケをサクサク狩るには、吹雪神なダブルへ行くしかないと思う。
弱点の鋼岩闘炎の対策、止まる鋼水の対策に留まらず、鈍足さ・微妙な火力・ステロ・天候変更も辛い。(何気に草で殴られると痛かったり。仕返しできるけど)
こう並べると、なんとなく氷ポケと入れ替えるポケ見えてくるのでは? 私にはじわじわしか見えn
↑完全に俺といっしょじゃないか。ゆきがくれ持ちは無し、吹雪使うのはユキノオーだけだけど霰がメインウェポンです、という捉え方の霰PT。氷タイプの採用率が低いからあられの通りがよく非常に便利。
自分はその程度の感覚でいても相手としてはメンバー全員に吹雪持ちの可能性がちらつく、安易にユキノオー先発を読んでくるなど選出が予想しやすい。
霰パの強みのひとつは先発襷ノオーでのゴリ押しであったと思うが、五世代ではシャンデラやナットレイ、氷4倍でない竜、中堅虫の登場で
先発ノオーは、もともと見せ合いで使うと厳しいだろう。
しかしノオーで霰を降らせないとなると、「ノオーが入っただけの普通のPT」になってしまう。
霰をどうに活かすかは他の天候パにはない悩みである。
また、永続でないなら他の天候パの方がどうやっても強くなるから、ダブルならともかく、シングルで技の「あられ」を使うメリットは皆無に近い
ということで、できれば霰撒きはノオーを採用したいので、現環境に対応しきれるようにカスタマイズしたいところ。
↑↑あられのメリットを無理に探す意味がわからない。天候を取れるってだけで十分意味がある。
天候をとって天候エースに強いスカガブを入れたほうが無理に弱点多い氷入れるより活躍する。
霰では後続にスカーフを持たせたいポケがいるので、先発スカーフノオーは一般パでどうぞ、といったところか。
スカーフよりも得意なやつに繰り出して、身代わり張ったほうが有用
結局霰パでも(ゆきがくれ等の特性をフルに使うのでない限り)ノオーは無理して先発で使う必要はないか。
(あえて先発で使うなら今までどおり襷にして、後ろを工夫していくか?)
上にもあるように相性補完を先発に据えて、ノオーは水電気流しに使ったり。
ただ先発ノオーで確実に霰を撒いておけば、霰をフルに活かすパーティでなくとも、後ろ(特にブルンゲルとか)の
氷サブウェポンを吹雪にできたりとかして便利かな、とは思うんだが…
というかその程度には活かさないと「霰パーティ」じゃなくなってしまうな。
普通のパーティでの氷ポケの運用法なら個別ページでやればいいんだし…。
見せ合いからだとノオー先発が読まれやすいから、ノオーの苦手なやつがいたら霰は無理だと割り切って、無天候でいくしかないだろう
しかも、相手の先発は読みやすい。
アタッカーの話が続いてるけど、一先ず「霰パ」として
ユキノオー以外の氷ポケを何匹ぐらい採用して、
氷以外のポケモンでどんなのを採用するか方針を決めないか?
BWで霰パ(ユキノオー含め3体以上が氷)をずっと使ってきて思うのは、
見せ合いの段階で、相手に吹雪使いが高確率で出る事を牽制出来るので、
草/地面/ドラゴン をあまり呼ばず、
炎/格闘/鋼 を呼びやすい事がメリットになると思うんだが。
地面でもドリュウズ等混合タイプは結構来るがそれでも読みやすくはあると思うので、
その辺を考慮して「霰パだと思わせるだけの氷ポケスペース」と
「呼びやすいタイプを潰すポケモン」を組み合わせる事が大事かと。
↑散々言われてるが腐っても天候パ、ユキノオー≒先発という考えかユキノオー潰しが来ることが多いな
やっぱユキノオーを見せることで相手の選出をある程度制限できる点を生かした無天候型も選出パターンに考えておいた方がいいかもしれない
若しくは二番手にスカーフユキノオーを置いて、先手はユキノオーを潰しに来たやつを逆に叩く…とか
なんにせよ相手の先発を読める点を生かしたいね
ただ相手もこうなる事を呼んで、無難に電気、水あたりを出す事が多いし、
トゲキッスやアーケオスあたりなら普通に先発で来る。
そういう事も考慮して、氷ポケでは砂嵐、電気受けが出来るマンムーが優秀かもしれない。
。
ややほかの天候パに比べて癖が強く扱いづらいパーティということは否めない。砂パや雨パのようにただ殴っているだけでは勝てない。
実際問題、ユキノオー潰しに来たやつらを返り討ちにできるほどの範囲を持ったポケモンってなんだろう?
↑やっぱり広範囲に定評のあるマンダとサルの組み合わせじゃないかな。
この2匹+テラキオン受け(というかエッジ受け)が安定してると思う。
↑見せ合いから先発バンギを牽制できる猿と、相手の龍(+猿etc)をメタる(スカーフ)マンダはほぼ鉄板か。
格闘・エッジ受けは今のところブルンゲルで安定する。氷を吹雪にするかは微妙なところだけど。
ブルンゲルの枠はスイクンや水ロトムでもいいと思うが、どっちにしろこれ霰パか?って状態になるな。
残りの二枠を好みで氷ポケにしてるがはっきり言ってあまり使わない。地面のマンムーくらいか。
↑ブルンゲルだけで格闘を担当しようとすると最近よく見かける脱皮ズルズキンに完封されちゃうね。バランスを考えたり要注意ポケモンを意識すると氷タイプ以外が増えるのが悩ましい・・・
↑
全くその通りだな。ズルズキンは格闘っていうよりドータクンと同じ感覚で考えてる。アンコ猿とかで。
しかしそれも補助技読み間違えると終わるし、結局対面からしか安定しない(これはトリルドータクンも同じか)
冷凍パンチの所持率も高いしマンダやグライオンも出て行けない。メジャーポケキラーと言われるだけある。
当のブルンゲルは、アタッカー型相手なら噛み砕く縛れれば案外勝てたりもするが、運ゲだし毒飛んできたら終了。
後出し安定なのは痛み分けマタドガスとかだろうが…(補正有り全振りで竜舞一積みからでも思念低乱2、ヘドロ込みで確3。ただし霰)
まあ氷メインじゃ幅広く対策できないのは仕方ない。
↑×5下に提案もしたが範囲的にニドクインが有効と思う。ヘラを筆頭に各種鋼・炎などノオーに有利なやつらは眼鏡や鉢巻でない限り耐えて狩れる。格闘と範囲がかぶって地震の採用率が高くないテラキオンにも有効。持ってても耐えるけど。相手のスカーフや交代に対する柔軟性でスカーフキングより安定的。火力もたしか珠クイン>スカーフキング。
ズルズキンも相手のS、こちらのC調整次第でこちら有利。こちら先制の場合大地→ビルド→大地で落ちないでねむカゴとか、竜舞→先制ねむカゴとかだとちょっと危うい。回復をドレインに頼り切る型なら割と平気。ビルド側はうまく調整を想定して確2調整するしか。
余談だがズルズキンはアンコ無限ゼルガかスカーフトリックロトムで対処してる。
特性が「ゆきがくれ」なら氷タイプじゃなくても霰は効かない。砂隠れのノクタスが砂嵐を無効化できるのと同じ。
トレースやスキスワ相手の時のために覚えておくといいかも。
霰パ使ってて思ったことは、パーティ構築にもよるが案外ラティキッスが自重してこない。実際スカーフ氷がパーティに入ってないと結構きつい。(特に最低限C194サザンの文字耐えのできる氷) というか選出次第でラティハッサムに完封されるから弱点かぶるけどドランがいいと思うんだ。ついでにガモスシャンデラ対策もできるし。まあ格闘がかなりつらくなるが。
そして、ドランと相性がよく且つ格闘も受けられるとなると一番優先度高いのはヘラかな。対ポリ2も安定するし、アイテムによってはノオーなしでも耐久水を起点にできるから選出のリスクがかなり落ちる。でも今度は猿が・・・
というわけで、他にラティハッサムに強い単体または組み合わせの意見求む。
マンダって猿対策になるの?無振り珠めざ氷で無振りマンダが一発なんだが、ヤチェかスカーフ以外だとタイマンでも勝てないぞ。そしてヤチェで耐久無振りだと威嚇込み無振り珠エッジ1発で 48.2%~57.6% もらうしヤチェマンダが汎用性高いとも思えない。
それともっと対スイクンを意識した方がいい。ノオーでおkってのは机上論だけ。FCロトムなり鉢巻ガブリなり眼鏡ラティなり入れて対策手段を増やさないと選出や実践でかなりきつい目にあう。このページにあるポケならランクルスとゼルガが結構役に立ちそうだが。
要注意ポケモンにローブシン追加を希望
タイマンで勝てる奴は限られてるし、最悪マッパで全抜きされかねない
- 候補ポケモン
FCロトム
第4世代wikiでも言われてたけど、
wifiでFCロトム解禁になったし、鋼対策にどうだろうか? ゴーストじゃなくなったから格闘無効にできないのは辛いけど。
ヒートかウォッシュがベター?
・ヒートがアタッカーに追加されたため残りのフォルムの考察募集
カットとスピンは微妙だな。特に範囲が広がるというわけでもないから。
フロスト(冷蔵庫)
前作からタイプが変わりグロスやその他格闘を受けきれなくなったのはかなり痛い。タイプ一致で吹雪と10万を打てるのは魅力だが。
ウォッシュ(洗濯機)
炎・鋼受け、同族流しに優秀。水複合が氷には多いため草に少し弱いか。ロトム系では1番水相手しやすいと思う。
ニドキング
アタッカーでニドキングはどう?ヘラの技殆ど半減出来るし、スカーフ巻けばテラキオンにインファかエッジ読みで後出しから先制だいちのちからで狩れる。文字でハッサムやナットレイも倒せるし、吹雪あるからちょっとではあるけど霰の恩恵も受けられるからなかなか相性良いと思うんだけど。
↑火力について補足しておくと、補正有り極振りちからずくニドキングのふぶきは、耐久無振りのヤチェガブを
中乱数1発、耐久無振りサザンドラを中乱数(霰込みで確1)にする。
サンダーは補正有りHD極振りでも確2(ちなみにあちらの抜群めざパ70は耐久無振りでも確3)。
その他の技については個別ページ参照。
素早さに関しては補正なしスカーフならちょうど100振りで最速108族、116で最速110族(ついでに111族)まで抜ける。
残りの努力値でどのように耐久調整できるかまでは計算していない。
スカーフでなくとも格闘、岩半減のニドキングは使いでがあると思う。地震にさえ気をつければ。
↑↑スカーフで115族抜き調整のニドキングを使ってみたがなかなかよかった。
でもユキノオーを選出せずにニドキングを選出するような場面が(俺は)結構あって、
そのせいで霰が無い状態でニドキングで吹雪を打ったら外れて泣いたときがあったから、
俺個人の意見としては吹雪よりもユキノオーの霰が無くても打てる冷Bの方がいいと思ったかな?
ニドクイン
範囲の広さ、格闘鋼に対する対応力の高さ、新特性による高火力獲得などの理由からニドクインはどうだろうか。
トドゼルガにどくびしでつなぐことも可能、珠持ちと調整で鋼全般を確定1に持っていけて、ニドキングと違い地震などならある程度余裕をもって行動できる。一致鉢巻弱点だけは勘弁。
もっとも、双方のS調整次第では交代からグロスを潰せないし、一致炎などを2回受けたりはさすがにつらいからユキノオー先発読み読みで先発起用や格闘もしくは岩技読みで出て行くのに限られるかもしれない。
タイプの関係で(現在地震持ちがいないため)ヘラ対処はとても楽。
どうしてもスカーフ巻いたスピードが欲しいとか、ギャラ、ヒードラン、無振りサンダー、スイクンを先制で処理したいとかでないならクインのほうが有力と思う。
ラプラス
タイプが重なりやすい氷タイプのスペースにラプラスはどうだろう?
水氷だから炎、鋼に対抗でき、格闘相手にもサイキネが打てる。
耐久振ればノーガードカイリキーのいじっぱり爆裂パンチ耐えるんだぜ・・・こいつ。
↑メノコと同じで10万サイキネ使えるからありではあるな。特殊特化なら吹雪の恩恵受けやすいし。
砂パメタはゴルダックよりべロベルトのほうが安定しないか?
↑こいつの場合砂パだけじゃなくて型によって格や炎が範囲になるのがでかいし弱点が霰とかぶる格なためにPTが脆くなる。
ベロベは確かに砂パには刺さるが雨の一部ポケと晴れ相手はごり押されやすい。ゴルダックだとドリュウズ相手が厳しいのは事実なんだけどな。
ピクシーとシンボラーはマジガだから入ってるだけ?使っている人の意見を聞きたい。
↑サイコシフト型のシンボラーを使ってるけど苦手の格闘やハッサムをことごとく機能停止させられるからなかなか使える。
霰とやけどでどんどん削れるしサブのエッジもやけど状態なら怖くない。ただ炎タイプや根性が相手だとまもるとエアスラでちょっと削って終わり。
相手次第ではあるけど十分実用レベルだと思う。
威嚇ハリーセンが割と使いやすいと思った
耐久はあまりないけど道連れがあるからサポート役として面白かった
くろおびを持たせて耐久面も安定させたローブシンを入れたら強かったです。
特防低いところはロトムでカバーしています。
議論の終わったポケモン [編集]
ポケモンについての終わった議論、新たな候補はこちらで議論してください。終了したポケモンも再び議論してかまいません
・バイバニラ 無限型でもトドゼルガより速く、ミラーコートやボディパージで差別化可能。
・ルージュラ 耐久こそ低いものの素早さは氷タイプではメノコに次いで高く、サブウェポン・補助技ともに充実。マルチスケイルカイリューを珠持ちで倒せる。
・ツンベアー 単なるアタッカーとしてはマンムーの劣化だが欠伸アンコといった補助技の存在や雪隠れ+みがきあといった霰パの中では独自の戦法が可能。
・ヒートロトム 鋼・同族の氷キラーとしての運用が可能。スカーフにすることで水も相手にできる。