ヘラクロス [編集]
No.214 タイプ:むし/かくとう 特性:むしのしらせ(HPが1/3以下のときに虫タイプの技の威力1.5倍になる) こんじょう(状態異常のときに攻撃が1.5倍になる) 夢特性:じしんかじょう(相手を倒すと攻撃が1段階上がる) 体重:54.0kg(けたぐり・くさむすびの威力80)
HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 |
80 | 125 | 75 | 40 | 95 | 85 |
※「こんじょう」発動時の攻撃は、無補正全振りで種族値213相当。
ばつぐん(4倍) | ひこう |
ばつぐん(2倍) | ほのお/エスパー |
いまひとつ(1/2) | くさ/かくとう/じめん/むし/あく |
いまひとつ(1/4) | --- |
こうかなし | --- |
攻撃種族値125から繰り出されるタイプ一致「メガホーン」「インファイト」が強力な、最高峰の物理アタッカー。
特性が3つとも攻撃面を底上げすることも相まって、種族値以上の破壊力を生み出せる。
得意・不得意な相手が明確であるため、居座るよりも瞬発的な火力で相手に負担を掛けるスタイルが基本。
虫と格闘に耐性のあるゴースト・毒・飛行の全てに対処することは難しいが、
エッジ、辻斬り、シャドークロー、地震など、一応攻撃手段は一通り揃っている。
BWではフェイントが安定した物理先制技として使えるようになった。
今作では同じ特性こんじょうを持つローブシンが登場したため使用される頻度は落ちたが
ヤドラン、ランクルス、クレセリアといった格闘受けに強いのが長所。
特性考察 [編集]
- こんじょう
- 火炎玉・毒毒玉を持たせれば能動的に発動でき、一度発動すれば引っ込んでも火力が維持される。
ただし守る・みがわりのために技スペースが圧迫される。また火傷・毒のダメージで短命になりがち。
自力で発動する型でなくても、やけどによる攻撃低下の無効化や、状態異常技に対して繰り出しやすくなるのは利点。 - むしのしらせ
- きあいのタスキやみがわりと相性が良いが、メガホーンの威力しか上がらない。
- じしんかじょう
- 素早さがあまり高くなく抜き性能がいまいちのため、スカーフ型以外では活かしにくい。
ヘラクロスは根性が有名なのでどの特性にしろ初手で状態異常をまかれることは少ないだろう。
技考察 [編集]
攻撃技 | 威力 | 命中 | タイプ | 追加効果 | 備考 |
メガホーン | 120(180) | 85 | 虫 | - | タイプ一致の主力技。たまに外れる。 |
インファイト | 120(180) | 100 | 闘 | 防御・特防↓ | タイプ一致の主力技。命中安定だがそこそこある耐久が削れる。 |
ストーンエッジ | 100 | 80 | :岩 | 急所ランク+1 | 対飛行。炎や虫に対してはメイン以上の威力。 |
じしん | 100 | 100 | 地 | - | 対毒。格闘と範囲が被る。炎・電気・メタグロスに対してはメイン以上の威力。 |
シャドークロー | 70 | 100 | 霊 | 急所ランク+1 | 対霊。つじぎりと選択。無効タイプのノーマルは基本的に誘いにくいが、 トゲキッスやムクホークには無償降臨を許す。 |
つじぎり | 70 | 100 | 悪 | 急所ランク+1 | 対霊。シャドークローと選択。 無効化されることはないが、テラキオン等の格闘タイプが低リスクで繰り出される。 |
つばめがえし | 60 | - | 飛 | 必中 | 草闘・ドクロッグに有効。ややピンポ気味。必中が地味に役立つことも。 |
からげんき | 70 | 100 | 無 | - | 根性型なら。毒や飛行に等倍で通り命中安定だが、ゴースト対策が必須。 |
フェイント | 30 | 100 | 無 | - | 優先度+2で他の先制技に先制できる。 |
なげつける | - | 100 | 悪 | - | 耐久型にどくどくだまを投げつけたり、 物理ポケや交代で出てくるポイヒグライオンにかえんだまを投げつけたり。 |
カウンター | - | 100 | 闘 | - | タスキを持たせれば物理飛行や炎に反撃できる。 |
変化技 | 命中 | タイプ | 備考 | ||
みがわり | - | 無 | こんじょう発動のターン稼ぎに。 | ||
まもる | - | 無 | こんじょう発動のターン稼ぎに。 | ||
つるぎのまい | - | 無 | 高い攻撃力を得るが、素早さが微妙なので全抜きは難しい。 受けにくる霊を起点にできるのが利点。 | ||
ねごと | - | 無 | 催眠技に繰り出せば、根性を発動しながら攻撃できる。フルアタ推奨。 |
型考察 [編集]
こんじょう型 [編集]
特性:こんじょう
性格:ようきorいじっぱり
持ち物:どくどくだまorかえんだま
努力値:攻撃252 耐久・素早さ調整
確定技:インファイト/メガホーン
選択技:ストーンエッジ/じしん/つじぎりorシャドークロー/からげんき/フェイント/なげつける
補助技:みがわりorまもる/つるぎのまい
まもる・みがわりまたは受け出しから自発的に根性を発動させる型。
おにび・どくどく・あくび・火炎玉トリック等に繰り出すこともでき、状態異常になってしまえばマヒ・ねむりも防げる。
隙を見て剣の舞を使ってさらに攻撃力を高めるのもあり。フェイントと相性が良い。
どく・やけどのダメージ、インファイトの耐久低下も相まって打たれ弱く、自分より速い相手には基本的に不利。
自分より遅い有利なポケモンに対面させ、高火力で相手の後続に負担をかけていくのが基本。
長く居座るよりは撃ち逃げが基本になるのでダメージ量の少ないどくどくだま推奨。
補助技が入りやすい型のため、優先度こそ高いもののこの型ではストーンエッジは確定ではない。
また、こんじょう型特有の選択肢としてからげんきが加わる。一枠でどくタイプ・ひこうタイプの両方に打てる技。
少なくとも4倍ピンポイントのつばめ返しよりは優先度が高い。
ようきだと最速ヒードラン、カイリュー、マンムー、シャンデラ、ギャラドス等を抜ける。
いじっぱりだと最速70族(キノガッサ、パルシェン等)抜きまで。
調整する場合は4振りFCロトム抜き(努20/実108)、最速バンギラス抜き(努156/実125)あたりが目安だが、
この周辺は強敵がひしめいているため、少し多めに振っておくと心強い。
ダメージ計算(根性前提)
防御特化ランクルスをようきA20振りメガホーンで確1。防御特化クレセリアはいじっぱりA252でも乱1(56%)。
H252振りカバルドンを無振りインファイトで確2。防御特化だといじっぱりA252で乱2(98%)。
防御特化スイクンをようきA252振りインファイトで乱数2(83%)。
- AS252 インファイト/メガホーン/ストーンエッジ/つじぎり @どくどくだま
後出し前提にして守るをつじぎりに変えて、攻撃範囲を広げた構成で潜ったが、
耐久無振りなうえにダメージを受け、毒ダメでさらに喰らい…と、脆さが目立った。
耐久に振らないなら、先発や死に出しからの守るor身代わり必須。耐久調整してあればフルアタ構成も有りだと感じた。
ハチマキ型 [編集]
特性:こんじょう
性格:いじっぱり/ようき
努力値:攻撃252 耐久・素早さ調整
持ち物:こだわりハチマキ
確定技:インファイト/メガホーン/ストーンエッジ
選択技:つじぎりorシャドークロー/じしん/ねごと
有利な対面から後続に圧力をかけるというスタイルは根性型と変わらないが、
1ターン目から高火力で攻撃できること、フルアタ構成にできるため攻撃範囲が広いこと、
どく・やけどによるダメージがなく耐久に余裕ができることがメリット。
デメリットは状態異常玉が発動しない=こだわり型と見抜かれやすく、
本来有利なはずのエスパー等に受けられてしまうこと。まもるによる様子見に注意。
やけどが怖くない点は変わらず、おにびやどくどくを受ければ圧倒的な火力を得られる。
仮想敵は鈍足な岩・地・悪・草、具体的にはバンギ、ドサイ、カバ、ラグ、ユキノオー、ブラッキー、ズルズキン等。
ヘラ対策として意識するのは高耐久な霊・超・飛、具体的にはヤドラン、ブルンゲル、グライオン等。
ヘラクロスの素早さ種族値の近辺には最速60族~無振り100族なんかがひしめく激戦区で、素早さにいくらか振るだけで抜ける相手が格段に増える。
具体的には最速バンギラスや、素早さにあまり振っていないギャラドス・エルレイド・スイクン・ロトム等。
ようきの場合はASぶっぱ推奨。
HBエアームドがインファイトで高乱数2(99.61%)になり、バンギラス+エアームドの組み合わせに対してインファイトが安定になる。
ほぼオマケだがまもみがスイクン(同速)に対して一方的にPPを削られる事がなくなる。
鉢巻ヘラクロス愛用者だがA252はちょっとオーバーすぎると思う。
明確な仮想敵としたい防御特化ヤドランはある程度振れば確定にできるので、仮想敵(一致で弱点を付ける相手)はこれで事足りる。
またAに全振りした所でヘラやテラキオンを意識した調整が多いガブリアスやサンダー(ガブリアスの鉢巻エッジ耐え)等のメジャーなポケモンへの確定数はほとんど変わらない。
しかしあまりにも耐久に努力値を割きすぎると(ラティオスの流星群耐えなど)火力不足で本来倒したい敵も倒せなくなってしまうので、戦う相手を明確に決めて耐久に振った方が使いやすい。
H252で補正有り極振りラグの地震が確4、無補正無振りハイドロ確3、補正有り極振りノオーのウドハンが霰込みで確3。
スカーフ型 [編集]
特性:こんじょうorじしんかじょう
性格:いじっぱりorようき
努力値:攻撃252 素早さ252
持ち物:こだわりスカーフ
確定技:メガホーン/インファイト/ストーンエッジ
選択技:つじぎりorシャドークロー/じしん/つばめがえし/ねごと
相手にダメージが蓄積した終盤の潰し役。
いじっぱりだと最速130族、ようきだと最速1舞カイリューや準速スカーフオノノクスまで抜ける。
ラティオスやサザンドラを上から潰せるのはおいしい。
地震は主に対毒。ニドキングとかドクロッグとか使い所はなくはない。
燕返しはビルドレ型ローブシンや同族対決に。
寝言を持たせれば、催眠技読みで繰り出し、根性を発動させながら攻撃、という芸当が可能。
- こんじょう
鬼火やどくどくを読んで出せる。交換しても火力が落ちない。ねごとと好相性。
火力が上がるかは相手次第なのでそこは不安定。 - じしんかじょう
一匹倒すまで特性が分からないため初手で状態異常は滅多に来ず、一匹倒した時点でエンジンがかかる。
体力が削られている終盤では止めにくい。
実際に状態異常になると弱い。交代すると火力が落ちる。
タスキ型 [編集]
特性:どちらでも
性格:いじっぱり/ようき/せっかち
持ち物:きあいのタスキ
努力値:攻撃252 素早さ252or調整 残りHP
確定技:メガホーン/インファイト
選択攻撃技:ストーンエッジ/フェイント/シャドークローorつじぎり/カウンター/つるぎのまい/きしかいせい
一応最速推奨。
相手が特性「こんじょう」の発動を嫌い、状態異常技を撃たれにくく、また襷で虫の報せを発動させやすい。
普通の先制技も先制できるフェイントか、カウンターされない真空波かはお好みだが、フェイントのほうが使い勝手はいい。
自分より素早いエスパーに対しても一発はメガホを打つことができ、襷で耐えられても先制技でとどめを刺せる。
反面、鉢巻きや毒々火炎球ならではの火力やスカーフの奇襲、タイマン性能はあまりない。
技スペースの問題上カウンターを仕込むとインファイトや他のサブウェポンを入れにくい。
持ち物が競争率の高い襷になるのも欠点。そのため勝てる相手勝てない相手をしっかり見極めて選出、繰り出しをする必要がある。
しらせメガホーン+フェイントでガブリアスを倒せるので、虫等倍ならほとんど倒せる。
高火力+役割破壊エッジの高いタイマン性能で一体倒し、
厄介なノーマルエスパー耐久用にとっておけるから、とても便利。
タスキ型テンプレ
- メガホーン/インファイト/ストーンエッジ/フェイント@襷
使用例
せっかち特性むしのしらせメガホーン/きしかいせい/ストーンエッジ/フェイントで使ってみた。
物理技や大文字を喰らってからの威力300きしかいせいが何度も使える機会があった。
むしのしらせでメガホーンも威力270。火力は鉢巻並で小回りもきき、フェイントも有効に使えた。
きしかいせいの威力を上げるために性格せっかち。
役割破壊型 [編集]
特性:こんじょう
性格:いじっぱり
持ち物:あくのジュエル
努力値:攻撃252 素早さ調整 耐久調整
確定技:インファイト/つじぎり
選択攻撃技:メガホーン/ストーンエッジ/フェイント/じしん
主に格闘弱点のポケモンの繰り出していき、相手が交換の際にまずメガホorインファをうち、次のターンにジュエルつじぎりを叩き込む。
ジュエルつじぎりで無振りシャンデラを確定1、防御特化ブルンゲルをジュエルつじぎり+つじぎりで中乱数1。
【根性型との相違点】
持ち物がバレない、相手にこちらが拘っていると錯覚させる
最大の相違点であり、この型の肝となる部分。
交代際にかえんだまが発動するとこちらが根性型であることがすぐにバレてしまい、クレセリアやブルンゲルといった格闘受けを誘い辛くなる。
何も発動しないこの型は、相手にこちらがスカーフかハチマキであるという先入観を持たせやすく、格闘受けを非常に呼びやすい。
↑みがわり張ったら拘りじゃないってばれるじゃないか。ってことで身代わりは消す。あと身代わり前提の記述も修正。
↑一旦みがわりを貼れれば、相手はそれを壊さない限り常にアドを取られ続けることになる。
PP削りに交代を繰り返す可能性もあるが、そんなのは一時凌ぎにしかならないから普通は居座ってみがわりを壊しにくるハズ。この時点でこの型は役割を遂行したことになる。
要するに下手に交代読みでメガホ撃つより安全にみがわり貼ってからの方が危険性は低いってこと。
ついでにデスカーンのおにびを回避できるというメリットもある。
↑全 流石に根性発動したヘラに出てくるクレセはいないだろ
↑4 パッと見るとB特化ブルンが仮想敵として多く挙げられているようですが、残飯orオボンを考慮しなくていいんですか? 防御に特化しておきながら回復アイテムを持っていないブルンなんてほとんどいないと思うんですが。きっちり落とさないとブルンには呪われ発動読み再生連打がありますしね。
↑4みがわりは優秀な技だから選択肢にいれてあげていいと思う。ばれたっていい人もいるし、使うまではばれないし。
こっちがスカーフやハチマキだと思って格闘受けだしてきた隙にみがわりはれば1アド。
↑格闘受けが出てくるのを読めるのならこちらも有利なポケモンに交代するべきだと思うのだが。仮にヘラでみがわり張ったとしてグライはどうしようもない。むしろ相手にみがわりを張られて起点にされる。何をしたいのかよくわからない型
繰り出し回数が増える
やけどによるダメージ蓄積が無いので繰り出し性能の向上が期待できる。
また、細かい耐久調整が可能。
↑ちなみに意地っ張りA無振りでも交代際にブルンにメガホを打てたら、ジュエル辻斬り→辻斬りでB特化ブルンを確定で落とせる。
↑どういう計算したの?A無振りって言うから計算したけど メガホをブルンが受けにくる→ジュエルつじぎりを入れる→再生される これですべてが終わるんだけどもしかして回復手段を何も用いてこない場合とかないよね?そんなことはありえないからね。B特化ブルンって書いてるからHB252振りで計算。急所に当たる確率もあるだろうが、のろわれが発動する可能性の方が高い。そうなった場合ジュエルの無駄消費で終わり。この型の意味がわからない
タイマン性能は当然ながら根性型に劣る。
高火力でゴリゴリ押していくという戦い方よりは、パーティ全体をズルズキンやナットレイを呼びやすい構成にしておき、
それらに対して繰り出し、上手く格闘受けを誘って奇襲をかけるという立ち回りが望ましい。
これって要するに役割破壊型だよね?それにしては範囲が狭すぎない?
ヘラ受け、というか格闘受け最高峰はグライでしょ。シャンデラは耐久振りが主流だしスカーフも多い。ゲンガーもみがしばが主流だから辻斬りを縛られる。ジュエル辻斬りで突破できそうなのってブルンだけだし、そのブルンも残飯オボンなし前提でも中乱数とかね。
イマイチ悪のジュエル持たせるメリットがわからん。
↑「拘り型と錯覚させる」という形なら虫ジュエルとかの方が良さそうではあるよね。
今で言ったらブシンが流行ってからグライなんて影も形もなくてクレセやナンスみたいなエスパーのが多いし。
そういう意味もあるので型名変更。ジュエル型は別に作ってもらった方が良い。
仮想敵がよくわからない上に、格闘受けの交代が読めるなら剣の舞もありますしね。反対意見がかなり多いですので、しばらく反論がなければネタ行きでお願いします。
つーか、この型って上のタスキ型も一緒で、”アイテムや特性、調整を縛らない基本型”の選択肢の一種だよね。タスキ型とまとめてもいいんじゃない?
特性、自信過剰でも良いわけだし。根性発動前提で動くわけでもないし
みがきあ型 [編集]
特性:むしのしらせ
性格:いじっぱり/ようき
持ち物:オボンのみ/たべのこし/ひかりのこな/チイラのみ/カムラのみ
努力値:攻撃252、すばやさ252(ようきのみ)orすばやさ調整残り耐久(両方可)
確定技:みがわり/きあいパンチ/メガホーン
選択技:ストーンエッジ/つじぎり/シャドークロー/じしん/つばめがえし/つるぎのまい
みがわりからのきあいパンチ。
種族値125からの威力225は、いうまでもなく強力。
相手はスカーフ警戒で麻痺を撒いてきたり、根性型まもる読みで積んできたりと、思った以上に身代わりを決めやすい。
そこからきあパンを放つとき、霊だけには注意。無償降臨を許してしまう。
それを読んでつるぎのまいを積むのもアリ。ただ、技スぺが厳しいか。
身代わり連打でむしのしらせ発動も狙える。その時のメガホーンの威力は270と、きあいパンチをも凌駕する。
また、チイラのみで更に火力を上げたり、カムラのみで半端な素早さを補うこともできる。その場合、HPは4n調整が望ましいだろう。
安定したインファイトも欲しいところだが、そうすると格闘、虫しか技がなく、飛行、毒、虫に対して決定打がなくなる。
相手によっては半減きあパン、メガホで押し切れないこともないが、やはり厳しいためインファイトは捨てるべき。
ここできあいパンチを捨ててしまえば本末転倒となってしまう。
ようきASぶっぱのみがわり/きあいパンチ/メガホーン/つるぎのまい@カムラで回したが、
みがわり決めたら即きあパン打ちたいので、剣舞は使い勝手が悪い気がした。
そこで、つじぎりに変えたらゴーストで止まらなくなったので、つじぎりお勧めしとく。
対ヘラクロス [編集]
- 注意すべき点
攻撃125・素早さ85で一致120技2種類。特性の根性によりやけどでさらに火力アップ。
弱点は炎以外マイナーで、特殊耐久は最低限あるので不一致大文字程度では落ちないことも。 - 対策方法
グライオンが最も安定した受け。
格闘無効、岩虫半減のゴルーグは辻斬りがなければまず流せる。
ボーマンダやクロバットは交代際にストーンエッジさえ食らわなければおそらく流せる。
同様にデスカーンとヨノワール(輝石サマヨール)とブルンゲルは辻斬り以外はいける。
地震をもっていなければ毒タイプも。
・ボーマンダ、ムクホーク、ウインディ
この3匹は威嚇もあるため、決定力を削ぐこともできる。
しかし後出しする場合、交代読みでエッジが飛んでくると危険。また、ムクホークは格闘等倍である。
そのため、特にムクホークはスカーフが必須となる。
また、身代わり持ちのヘラクロスもいるため、後出しではこれらの3匹でも安定しない。
・グライオン
高耐久であり、サブウェポンも等倍以下。さらにヘラクロスの4倍弱点である飛行タイプを持つ。
後出しからでも突破可能。A無振りでも、H100以下のヘラクロスを燕返しで確1。
・デスカーン
B特化+食べ残しで、鉢巻辻斬りが確3.
さらに特性「ミイラ」による根性無効化、パワーシェアにより決定力を削ぐことができる。
拘り型なら安定して受けられるが、毒毒球根性型は厳しい。
覚える技 [編集]
レベルアップ [編集]
GBA | DS | BW2 | 技 | 威力 | 命中 | タイプ | 分類 | PP | |
ヘラクロス | ヘラクロス | ヘラクロス | |||||||
- | 1 | 1 | つじぎり | 70 | 100 | あく | 物理 | 15 | |
1 | 1 | 1 | たいあたり | 50 | 100 | ノーマル | 物理 | 35 | |
1 | 1 | 1 | にらみつける | - | 100 | ノーマル | 変化 | 30 | |
6 | 1 | 1 | つのでつく | 65 | 100 | ノーマル | 物理 | 25 | |
11 | 1 | 1 | こらえる | - | - | ノーマル | 変化 | 10 | |
17 | 7 | 7 | みだれづき | 15 | 85 | ノーマル | 物理 | 20 | |
- | 13 | 10 | つばめがえし | 60 | - | ひこう | 物理 | 20 | |
- | - | 16 | なしくずし | 70 | 100 | ノーマル | 物理 | 20 | |
30 | 25 | 19 | カウンター | - | 100 | かくとう | 物理 | 20 | |
23 | 19 | 25 | かわらわり | 75 | 100 | かくとう | 物理 | 15 | |
37 | 31 | 28 | とっしん | 90 | 85 | ノーマル | 物理 | 20 | |
- | 37 | 34 | インファイト | 120 | 100 | かくとう | 物理 | 5 | |
- | 49 | 37 | フェイント | 30 | 100 | ノーマル | 物理 | 10 | |
45 | 43 | 43 | きしかいせい | - | 100 | かくとう | 物理 | 15 | |
53 | 55 | 46 | メガホーン | 120 | 85 | むし | 物理 | 10 |
技マシン [編集]
マシン | 技 | 威力 | 命中 | タイプ | 分類 | PP | |
技06 | どくどく | - | 90 | どく | 変化 | 10 | |
技08 | ビルドアップ | - | - | かくとう | 変化 | 20 | ※ |
技09 | ベノムショック | 65 | 100 | どく | 特殊 | 10 | |
技10 | めざめるパワー | - | 100 | ノーマル | 特殊 | 15 | |
技11 | にほんばれ | - | - | ほのお | 変化 | 5 | |
技15 | はかいこうせん | 150 | 90 | ノーマル | 特殊 | 5 | |
技17 | まもる | - | - | ノーマル | 変化 | 10 | |
技18 | あまごい | - | - | みず | 変化 | 5 | |
技21 | やつあたり | - | 100 | ノーマル | 物理 | 20 | |
技23 | うちおとす | 50 | 100 | いわ | 物理 | 15 | |
技26 | じしん | 100 | 100 | じめん | 物理 | 10 | |
技27 | おんがえし | - | 100 | ノーマル | 物理 | 20 | |
技28 | あなをほる | 80 | 100 | じめん | 物理 | 10 | |
技31 | かわらわり | 75 | 100 | かくとう | 物理 | 15 | |
技32 | かげぶんしん | - | - | ノーマル | 変化 | 15 | |
技39 | がんせきふうじ | 50 | 80 | いわ | 物理 | 10 | |
技40 | つばめがえし | 60 | - | ひこう | 物理 | 20 | |
技42 | からげんき | 70 | 100 | ノーマル | 物理 | 20 | |
技44 | ねむる | - | - | エスパー | 変化 | 10 | |
技45 | メロメロ | - | 100 | ノーマル | 変化 | 15 | |
技46 | どろぼう | 40 | 100 | あく | 物理 | 10 | |
技48 | りんしょう | 60 | 100 | ノーマル | 特殊 | 15 | |
技52 | きあいだま | 120 | 70 | かくとう | 特殊 | 5 | |
技54 | みねうち | 40 | 100 | ノーマル | 物理 | 40 | |
技56 | なげつける | - | 100 | あく | 物理 | 10 | |
技65 | シャドークロー | 70 | 100 | ゴースト | 物理 | 15 | |
技67 | かたきうち | 70 | 100 | ノーマル | 物理 | 5 | |
技68 | ギガインパクト | 150 | 90 | ノーマル | 物理 | 5 | |
技71 | ストーンエッジ | 100 | 80 | いわ | 物理 | 5 | |
技75 | つるぎのまい | - | - | ノーマル | 変化 | 30 | |
技76 | むしのていこう | 30 | 100 | むし | 特殊 | 20 | |
技78 | じならし | 60 | 100 | じめん | 物理 | 20 | |
技80 | いわなだれ | 75 | 90 | いわ | 物理 | 10 | |
技83 | ふるいたてる | - | - | ノーマル | 変化 | 30 | |
技87 | いばる | - | 90 | ノーマル | 変化 | 15 | |
技90 | みがわり | - | - | ノーマル | 変化 | 10 | |
技94 | いわくだき | 40 | 100 | かくとう | 物理 | 15 | |
秘01 | いあいぎり | 50 | 95 | ノーマル | 物理 | 30 | |
秘04 | かいりき | 80 | 100 | ノーマル | 物理 | 15 | |
※以下は第4世代までの技マシン | BW | ||||||
技01 | きあいパンチ | 150 | 100 | かくとう | 物理 | 20 | タマゴ |
技43 | ひみつのちから | 70 | 100 | ノーマル | 物理 | 20 | × |
技58 | こらえる | - | - | ノーマル | 変化 | 10 | Lv. |
技78 | ゆうわく | - | 100 | ノーマル | 変化 | 20 | × |
技82 | ねごと | - | - | ノーマル | 変化 | 10 | × |
技83 | しぜんのめぐみ | - | 100 | ノーマル | 物理 | 15 | × |
※BWでは技マシンでビルドアップを覚える事はできないので注意
BW2では再び技マシンで習得可能となった
タマゴ技 [編集]
GBA | 4th | BW | 技 | 威力 | 命中 | タイプ | 分類 | PP | |
○ | ○ | ○ | かたくなる | - | - | ノーマル | 変化 | 30 | |
○ | ○ | ○ | がまん | - | - | ノーマル | 物理 | 10 | |
○ | ○ | ○ | じたばた | - | 100 | ノーマル | 物理 | 15 | |
○ | ○ | みねうち | 40 | 100 | ノーマル | 物理 | 40 | BW:技54 | |
○ | ○ | リベンジ | 60 | 100 | かくとう | 物理 | 10 | ||
○ | ○ | おいうち | 40 | 100 | あく | 物理 | 20 | ||
○ | ○ | すてみタックル | 120 | 100 | ノーマル | 物理 | 15 | FLEmXD:教え | |
○ | ちきゅうなげ | - | 100 | かくとう | 物理 | 20 | FLEmXD:教え | ||
○ | きあいパンチ | 150 | 100 | かくとう | 物理 | 20 | 4th:技01 | ||
○ | メガホーン | 120 | 85 | むし | 物理 | 10 | 4th:Lv. |
教え技 [編集]
FL | Em | XD | Pt | HS | BW2 | 技 | 威 | 命 | タイプ | 分類 | PP | 備考 |
○ | ○ | つるぎのまい | - | - | ノーマル | 変化 | 30 | |||||
○ | ○ | ○ | のしかかり | 85 | 100 | ノーマル | 物理 | 15 | ||||
○ | ○ | ○ | すてみタックル | 120 | 100 | ノーマル | 物理 | 15 | ||||
○ | ○ | カウンター | - | 100 | かくとう | 物理 | 20 | |||||
○ | ○ | ○ | ちきゅうなげ | - | 100 | かくとう | 物理 | 20 | ||||
○ | ○ | ○ | ものまね | - | 100 | ノーマル | 変化 | 10 | ||||
○ | ○ | いわなだれ | 75 | 90 | いわ | 物理 | 10 | |||||
○ | ○ | ○ | みがわり | - | - | ノーマル | 変化 | 10 | ||||
○ | ○ | ○ | ころがる | 30 | 90 | いわ | 物理 | 20 | ||||
○ | ○ | ○ | ○ | いびき | 40 | 100 | ノーマル | 特殊 | 15 | |||
○ | ○ | いばる | - | 90 | ノーマル | 変化 | 15 | |||||
○ | ○ | ねごと | - | - | ノーマル | 変化 | 10 | |||||
○ | ○ | ○ | れんぞくぎり | 20 | 95 | むし | 物理 | 20 | ||||
○ | ○ | しんくうは | 40 | 100 | かくとう | 特殊 | 30 | |||||
○ | ○ | ○ | はたきおとす | 20 | 100 | あく | 物理 | 20 | ||||
○ | ○ | ○ | てだすけ | - | - | ノーマル | 変化 | 20 | ||||
○ | ○ | ○ | てっぺき | - | - | はがね | 変化 | 15 | ||||
○ | ○ | けたぐり | - | 100 | かくとう | 物理 | 20 | |||||
○ | ○ | むしくい | 60 | 100 | むし | 物理 | 20 | |||||
○ | ずつき | 70 | 100 | ノーマル | 物理 | 15 |
遺伝 [編集]
タマゴグループ | 虫 |
孵化歩数 | 6400歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で3200歩) |
性別 | ♂:♀=1:1 |
遺伝経路 [編集]
&color(red){※BWだけで「きあいパンチ」を遺伝できる経路はないので注意!}