トリプルバトル/基礎知識 - ポケモン対戦考察まとめWiki|第五世代(ブラック・ホワイト&ブラック2・ホワイト2)

トリプルバトル/基礎知識 [編集]

トリプルバトルの基礎知識のページ。



ルール [編集]

対戦ルールより。

  • 6匹のポケモンから6匹を選び対戦する。
  • レベル51以上のポケモンは、自動的にレベル50になる。
  • 図鑑No.が同じポケモンは、2匹以上エントリーすることができない。
  • 同じ道具は持たせることが出来ない。

トリプルバトルは1ターンに行動できるポケモンの数が最も多いルールである。
一度に狙える相手が多く、味方を縛る相手を横のポケモンで縛り返すこともできる。
全員が攻撃参加しなくとも、3体に攻撃できる中央のポケモンを味方が強化することで
相手を倒しきることができるので、最もコンボを成立させやすい、
また、様々なコンボができる可能性のあるルールでもある。

トリプル固有ルール [編集]

  • move
    • 左右のポケモンが中央のポケモンと位置が入れ替わる、トリプル特有のコマンド。技選択画面に表示される。
    • 中央のポケモンは使用できない。
    • moveの発動に優先度はなく、発動はmoveをしたポケモンの素早さに依存する。
    • moveをする際にはターンを消費しない。つまり、登場ターンにmoveをしたポケモンはmoveした直後に「ねこだまし」や「たたみがえし」が使える。
      逆に「まもる」を使ったあとにmoveをして、次のターンで「まもる」をすると二回目のまもる扱いとなり、失敗する可能性もある。
    • 状態異常の場合にも使用できるが、moveをした際にねむりやこおり状態が治ることはない。
    • お互いの手持ちポケモンが1体ずつとなった場合、「リセットムーブ」が発動しお互いのポケモンが中央に移動する。
  • 攻撃範囲
    • 左端のポケモン:相手の左端と中央のポケモンに攻撃可能
    • 中央のポケモン:相手のポケモン全てに攻撃可能
    • 右端のポケモン:相手の右端と中央のポケモンに攻撃可能
    • ただし、「ひこうタイプの技」と「波動技」はどの位置のポケモンに対しても使用できる。
  • サイドチェンジ
    • 両端のポケモンどちらかが技「サイドチェンジ」を使用すると、反対側のポケモンと入れ替わる。
    • 中央のポケモンが使った場合は失敗する。

トリプルで有用な技 [編集]

  • 攻撃技
    全体攻撃技シングルのダメージの75%となってしまうが、中央で放てば3匹に当たるため、実質75×3=225%のダメージを狙える。ダメージレースで非常に有利になる。怯み効果の強力ないわなだれ、HPが残っていれば最大で威力150となるふんかやしおふきがメジャーかつ強力。じしんやなみのりは味方も巻き込んでしまうため使いにくいが、タイプや特性で無効にするポケモンを横において使うコンボもある。
    ねこだまし優先度+3から必ず怯ませる技。厄介な相手を1ターン行動不能にできるので、強力なコンボが多いトリプルにおいてはダブルより重要。
    このゆびとまれの優先度が下がりより安定性が増した。ダメージを主目的とはしない。
    いわなだれ敵2~3体攻撃の中で唯一の3割怯み。中央から先制で放てば強力。
    フェイントトリプルではまもる崩しよりもワイドガード崩しとして重要。強力な全体技を確実に通すために。
    こごえるかぜ縛り関係を逆転する重要技。全体攻撃技なので複数の相手の縛りを解除できる。
    エレキネット同上。無効が多い分こごえるかぜより使いにくいか。
    りんしょう縛り関係を無視できる攻撃手段。悪戯心の猫の手から輪唱することで、常に優先度+1で攻撃できるギミックが存在する。
    フリーフォール空中にいる間の相手の行動を制限する。特に2ターン目は優先度がプラスのわざは全て失敗するのでよこどり、ワイドガード、フェイント、このゆびとまれなど影響力の強い技をことごとく邪魔することが出来る。体重200キロ以上のポケモンは連れ去れない点には注意。
    飛行タイプの技本来は攻撃の届かない対角の位置の相手に対しても攻撃できる。相手からは攻撃を受けないですむため、一方的に攻撃できて有利になる。
    波動系の技同上。
  • 変化技
    ワイドガード複数のポケモンを攻撃する技から自分のポケモンへのダメージを防ぐ。全体技が特に強力なトリプルでは重要な技。
    とりわけいわなだれを防げる点が重要。自分のポケモンの使うじしんやなみのり、だいばくはつなどの味方を巻き込む技のダメージも防ぐことが出来る。
    おいかぜ場に効果を及ぼす技で、縛り関係を逆転する重要技。味方全員の素早さを4ターンの間2倍にする。交代で出てきた味方にも効果が及ぶ。場に効果のある素早さ操作技は、1ターンに行動できるポケモンが3匹いるトリプルにおいてはシングルの3倍多くその恩恵を得ることができるため、非常に優秀である。
    トリックルーム場に効果を及ぼす技で、縛り関係を逆転する最重要技。相手にも効果が及ぶが、その効果は追い風より長く5ターンも続くため、非常に強力である。とくに相手に追い風を使われた後から縛り関係を逆転できる点が優秀。トリックルームに依存して遅いポケモンを多く採用したトリックルームPT(トリパ)はトリプルでは多く見られる強力なギミックである。
    このゆびとまれ自分に攻撃を集めて味方を守る技。優先度+2と猫騙しで止まってしまうが、どのタイミングでも使える汎用性の高さが強み。ギミック展開の補助として使う。相手の技を吸うことで、味方へ技を使って強化するコンボを阻止する使い方もできる。
    いかりのこな同上。第五世代では草タイプ・特性防塵であっても引き寄せられる。
    ちょうはつ強力なコンボが多いトリプルにおいてはダブルより重要。
    相手の戦略の要の起点を防ぐ重要技。
    ファストガード味方3体を相手の先制技から防ぐ。優先度+3。
    優先度が+1以上の技になら発動する。ねこだましやアクアジェットのように優先度の高い技だけでなく、いたずらごころからの変化技などの特性で優先度が上がった技にも有効。
    1ターン目の猫騙し合戦で有効だが、優先度が猫騙しと同じなので素早さ勝負になる。
    よこどり相手の 追い風, ワイドガード, 身代わり, 両壁などを奪って自分が使う。
    優先度が高いため、猫騙しの妨害を受けない点が優秀で、挑発では止めにくい優先度の高い変化技を阻止できる。
    天候変化技天候を利用する予定がなくても用意した方が良い。相手の天候利用の戦略を防止する点が重要。
    晴れ状態では水技の威力が半減、雨状態では炎技の威力が半減するので、PTに水耐性が薄いと思ったら日本晴れ、炎耐性が薄いと思ったら雨乞いを採用することで擬似的に耐性を与えることもできる。
    ふういん主にトリックルーム対策としてトリックルームを所持しているポケモンが使う。
    その他まもるやいわなだれなど所持頻度の高い技をふういんして自分のポケモンの攻撃を通しやすい環境にするために使われることもある。
    てだすけ味方の技の威力を1.5倍にする。サポート中心ポケに。腐りにくくする。
    ふきとばしトリックルーム対策、滅びパのかげふみ対策、ちいさくなるじこあんじなどの積み技対策など。劇的に効くことはあまり無いが持っていると役に立つ場面は案外多い。
    トリックルームパで相手のトリックルームふういん対策に使われることもある。
    ほえる同上。
    アンコールまもるや猫騙しをアンコールすることで行動不能にしたり、相手がまもるや猫騙しを使った次のターンに交代や優先度の高い技を誘発できる。

以下はレーティング・ランダムフリー・wifi大会で使用禁止

ダークホール複数対象で眠らせてくる凶悪な技。使えるポケモンがドーブルだけなので警戒されやすく、命中80なのも相まってあまり安定する技ではないが、対策を怠るとそれだけでゲームエンドとなりうる。ドーブルよりSの高いポケモンと猫騙しで上から縛るか、先制もしくはラムのみをもたせて後攻からの挑発や神秘の守り、S操作による縛り関係の逆転での対策が有効。特に、スカーフドーブルより先に行動でき、馬鹿力で一撃で倒せるスカーフ霊獣ランドロスや、いたずらごころでスカーフドーブルよりも先に神秘の守りを使えるエルフーン、ラムのみを持ってS操作(トリックルーム、凍える風)や神秘の守りを使えるクレセリアなどが採用されることが多い。

トリプルで有用な特性 [編集]

いかく相手のこうげきを一段階下げる。複数の相手に効果があるので、シングルの2~3倍強力であるといえる。メガガルーラや霊獣ランドロス、ファイアローといった強力な物理アタッカーを弱体化させ、味方の物理耐久を底上げする。交代するだけで効果がある特性なので、交代先が多くサイクルを回しやすいトリプルでは使いやすい。この特性のせいでトリプルでは物理アタッカーよりも特殊アタッカーが愛用される。言い換えれば、いかくの効果を受けてなお強力な打点を持てる物理アタッカーでないとトリプルでは活躍しづらい面がある。
かげふみ相手の交代を防ぐ超強力な特性だが、さらにトリプルでは中央にかげふみのポケモンがいると相手は3体とも交代できなくなる。これを生かして滅びの歌から3ターン交代できないようにして攻撃技を使わずに相手を倒す滅びPTが存在し、対策必須である。
フレンドガード味方のポケモンが受けるダメージを4分の3に軽減する。フレンドガードを持っているポケモンには効果がないため、集中攻撃されてあっさり落ちることもあるが、耐久が底上げされるのでとても有用。ちなみにフレンドガード持ちの最終進化形は、耐久と耐性に難のあるビビヨンしかいない。大抵はピッピやプリンにしんかのきせきを持たせ、この指とまれやほろびのうたと組み合わせて使われる。

トリプル用の技 [編集]

データ集を参照。

トリプル固有戦法 [編集]

  • 技「ふくろだたき」×特性「せいぎのこころ」×技「いわなだれ」
    トリプルのパーティ構築の方向性を決定づけたといっていい最も強力なコンボ。
    エルフーンやマニューラなどが袋叩きを特性正義の心のテラキオンに当て、攻撃を6段階上昇させてからの
    テラキオンの岩雪崩は並耐久の等倍のポケモンを一撃で倒し、さらに怯みも付いてくる。
    トリプルでメジャーな100族の上から、1ターンのうちにコンボ起動から攻撃までしてくるので
    妨害することが難しい。敵にテラキオンがいたらまずこれを疑うこと。
    このコンボを阻止できる手段を持つことがトリプルの構築では必須である。
    対策は、猫騙しやこの指とまれで袋叩きをテラキオンに通さないこと、
    テラキオンより早いポケモンでテラキオンを縛ること、
    ワイドガードでいわなだれを防ぎつつテラキオンを縛ること、など。

トリプルで使用率が高いポケモン [編集]

  • ランドロス(霊獣)
    威嚇×先手蜻蛉返りによる複数回威嚇撒きと高速岩雪崩での怯み攻めが武器。電気・地面の一貫を消せる点も優秀。
    技は、じしん・とんぼがえり・いわなだれが標準搭載。
  • ガルーラ
    きもったまとねこだましの両立によりゴーストタイプのトリックルームを止める。
    せいしんりょくも有用。
  • カポエラー
    威嚇と猫騙しとワイドガードを唯一両立するポケモン。
    そこそこの耐久と、上記技に加え、フェイント・ファストガード・てだすけなどサポート技の宝庫。
    構成は、特性のいかくと、技のねこだまし・ワイドガード・インファイトまでがほぼ標準搭載。
    後の一枠はフェイント・ファストガード・手助けのいずれかであることが多い。
    持ち物は脱出ボタンで威嚇と猫騙しの試行回数を稼ぐのが多く、
    次点でラムのみ・カゴのみでドーブル耐性をつけたものやオボンのみで耐久を底上げするものがいる。
  • ヒードラン
    攻撃役は命の珠やこだわりメガネ、木炭などを持ってC130からの熱風でエース運用される。
    詰ませ役は残飯守る身代わりで耐性を生かして詰めていく。
    どちらも特性貰い火のヒードランが苦手なので、ミラー意識の大地が採用されやすい。
  • モロバレル
    相手のトリルへの対策として採用されるポケモン。
    トリル下の先制キノコのほうしで相手鈍足アタッカーを止めていく。
    また、トリル下でなくてもいかりのこなにより高いサポート性能を有し、
    場合により詰ませ要員としても機能する。
    特性再生力でサイクル戦にも強い。
    採用される技はキノコの胞子・いかりのこなが確定で、
    ギガドレイン・エナジーボール・ヘドロばくだん・まもる・いえき・悩みのタネ・日本晴れなどから。
  • ニョロトノ
    雨パの天候始動要員として投入される他、天候操作しつつてだすけなどでサポートにまわるタイプや、
    滅びパに投入しほろびのうた・アンコールなどを放ってくるタイプがいる。
    滅びパの場合、ゲンガー・ゴチルゼルはもちろん、ねこだまし持ちのルンパッパが入りやすい。
  • キリキザン
    特性まけんきにより相手の威嚇で逆に火力を増す、威嚇で止まらない貴重な物理AT。
    高火力一致ふいうちにより高い縛り性能を持ち、ニンフィアへの打点も持つ。
    トリックルームの起動役はエスパーかゴーストかフェアリーであることがほとんどであり、
    キリキザンに一致弱点を突かれる上に威嚇による補助も通らない。
    影踏みを持つポケモン全てに一致はたきおとすが抜群で通るので
    トリパや滅びパに対して強い圧力をかけられる。
  • ガブリアス
    高い素早さからのじしんやいわなだれが強力。
    技はじしんと岩技が標準搭載、竜技はドラゴンクロー。
    持ち物はこだわりスカーフ、きあいのタスキ、こだわりハチマキ、いのちのたま、ラムの実など。
    同じ地面タイプ高速物理アタッカーにいかくを持つ霊獣ランドロスがいるため、採用率は低い。
  • バンギラス
    一致いわなだれによる怯み戦術、砂によるスリップダメージ稼ぎ、
    特性すなおこしが強力。
    持ち物は打点を高めるこだわりハチマキやいのちのたま、達人の帯、
    カポエラーのインファイトに縛られないヨプのみ、
    悪の波動をメインウエポンに据えてテクニカルな動きをする特殊型も見られる。
  • トゲキッス
    特殊アタッカー、このゆびとまれを軸にしたサポート、
    スカーフエアスラッシュでの問答無用の怯ませの3種類が存在し、どれなのか読みづらい。
    エアスラッシュは飛行技につきもれなく対極にいる敵に攻撃可能。

サポートとしては、前述このゆびとまれに加え、おいかぜで素早さ操作が可能。
サポートであってもおいかぜからのエアスラッシュは強力である。
また、スカーフを持って味方にお先にどうぞを打つことで、
味方の素早さに関係なくスカーフキッスのSから行動させるギミックがある。

  • ユキノオー
    トリル下で強力なアタッカー。第五世代ではモロバレルのキノコのほうしで眠る。
    天候変化特性を持ち、必中一致高火力全体技の吹雪が強み。
    技はふぶき・まもる・こおりのつぶての3つを多くが搭載。もう一枠に草技が入る。
  • ブルンゲル
    トリル要員でありながらしおふきによる殴り性能を併せ持ち、
    特性のろわれボディで拘りアタッカーを止める(相手が残り3匹以下の場合は詰ませる)ことができる。
    稀にスカーフしおふきで奇襲する特殊アタッカーも存在する。
    特性貯水を生かして味方のなみのりで回復しながら攻撃する型もある。

性格はれいせいが、技はトリックルーム・しおふき・じこさいせい・シャドーボールが主流。
特性は大体、のろわれボディ:ちょすい=3:2 である。

  • テラキオン
    数は多くないが絶対に対策を怠ってはいけないポケモン。多くがエルフーンかマニューラと組み、
    味方ふくろだたきから特性せいぎのこころを6回発動させて攻撃力を6段階上昇させたいわなだれを使う。
    持ち物は火力を上げる命の珠や岩雪崩の命中を上げる広角レンズなどが多かったが、
    スカーフ霊ランドの馬鹿力で縛られないようにするヨプの実を持った個体が非常に増えている。
  • ウォッシュロトム
    補完として入りやすい。優秀な耐性を持ち、味方のじしんを無効にできる。
    両壁やおにびによるサポートをする個体もいる。横取りを覚える点に注意したい。