ズルズキン - ポケモン対戦考察まとめWiki|第五世代(ブラック・ホワイト&ブラック2・ホワイト2)

ズルズキン [編集]

No.560 タイプ:あく/かくとう
特性:だっぴ(ターン終了時に1/3の確率で状態異常が治る)
      じしんかじょう(相手を倒すと攻撃力が1段階上がる)
夢特性:いかく(相手の攻撃を1段階下げる)
体重:30.0kg(けたぐり・くさむすびの威力60)
HP攻撃防御特攻特防素早
ズルズキン65901154511558

ばつぐん(4倍)---
ばつぐん(2倍)かくとう/ひこう
いまひとつ(1/2)いわ/ゴースト
いまひとつ(1/4)あく
こうかなしエスパー

一致技の格闘+悪の相性補完がよく攻撃範囲が広い。超・霊で止まらない格闘タイプ。
両方を半減できるポケモンはドクロッグヘラクロスのみ。
素の火力は高くはないが、りゅうのまいやビルドアップ、特性じしんかじょうで補強可能。
耐久力は素でもなかなかあり、等倍の攻撃は余裕で耐えられる。

素早さ36振りで実値83になってS4振りバンギラスを抜ける。ばかぢから持ち以外には有利で、
バンギラスは素早さ調整してることも多いが、耐久型なら意識しておいて損はないかもしれない。

スカーフやりゅうのまいの場合テラキオン、ゲンガー、ラティオス、ボルトロス等まで抜ける。
A252振りでもラティオスは1発で倒せないが、テラキオン・ゲンガーはとびひざげり・かみくだくでそれぞれ確1。
H252振りでも高乱数1。

「みがきあ型」は実用性が低いという意見が多かったため削除されました。
(耐性が優秀というわけでもなく、とびひざげりで十分な火力を得られるため。)

アーカイブより発掘。ズルズキン/ノートにあります。



特性考察 [編集]

だっぴ
アタッカー型ではまひややけどを回復できるので止まりにくくなる。
耐久型ではどくどくが怖くなくなり、ねむるからの素早い回復も可能。
必ず回復できるとは限らないが、状態異常技を起点に積むこともできる。
同特性の格闘タイプはいないが、こんじょうで状態異常に強いローブシン等の存在が気になる。
じしんかじょう
スカーフやりゅうのまいと合わせて全抜きを狙える。
同特性ヘラクロスとはタイプや技が違うものの、火力・すばやさでは負けている。
いかく
夢特性。物理耐久を底上げできるが、格闘弱点が痛く物理受けとしてはいまひとつ。
物理ポケを流しつつりゅうのまいを積むかハチマキで圧力をかけることはできる。
特性「まけんき」や「クリアボディ」に注意。
ライバルはカポエラー。素早さや耐性では劣るが素の耐久力はこちらが上。

技候補 [編集]

攻撃技威力命中タイプ追加効果備考
とびひざげり130(195)90かくとう-リスキーだが威力が高い。攻めに重点を置くならこれ。
ドレインパンチ75(112)100かくとう吸収守りながら攻める技。受けに重点を置くならこれ。
かみくだく80(120)100あく防御↓20%サブ技。格闘との相性補完も良好だが、積まないと火力不足の感あり。
ねこだまし40100ノーマルひるみ100%
優先度+3
唯一の先制技。何かと便利だが、技スペースが不足気味。
もろはのずつき15080いわ反動1/2高威力だが反動が大きく、命中も不安。運用は難しいところ。
ストーンエッジ10080いわ急所率+1格闘タイプおなじみのサブ技。余裕があれば欲しいが必須じゃない。
しねんのずつき8090エスパーひるみ20%悪・格闘が効かないヘラクロスドクロッグを意識したい場合に。
これとかくとう技&かみくだくがあれば全範囲を攻撃可能。
ほのおのパンチ75100ほのおやけど10%虫+鋼を強く意識する場合に。ナットレイは格闘技で十分。
ついでにヘラクロスや乾燥肌ドクロッグにも入る
れいとうパンチ75100こおりこおり10%氷4倍のドラゴンを強く意識するなら。しかし積まないと火力不足。
かみなりパンチ75100でんきまひ10%ギャラドスピンポ。でも普通は岩技で足りる。
ドラゴンテール6090ドラゴン相手交代
優先度-6
積み対決、交換読み、昆布用など。
カウンター-100かくとう優先度-5格闘技を誘うので狙える場面は多い。見せるだけで牽制になる。
いかりのまえば-90ノーマルBW2で習得。火力不足故にこちらのほうがダメージが
大きくなることが多い。ただし、ブルンゲル、ミカルゲに通らない。
変化技命中タイプ備考
まもる-ノーマル「だっぴ」との相性が良いため、普通のポケモンよりは使用機会が多い。
りゅうのまい-ドラゴン陽気S252振りで112族まで抜ける。特性のおかげで火傷や麻痺に強い点も魅力。
ビルドアップ-かくとう「ドレインパンチ」の威力も上がり一石二鳥。居座るのに適している。
ドわすれ-エスパー弱点である格闘や飛行の特殊技に高威力な技、習得者が少ないので比較的安定はしやすい。
どくどく90どく削り技。あんまり明確に打ちたい相手がいるわけではないのが微妙な所。
ねむる-エスパー基本的にはカゴがあったほうが良い。だっぴなら運次第で超性能だが、安定はしない。
ちょうはつ100あくアンコールやトリック、ほえるふきとばし状態異常技対策に。Sに多く振る竜舞型向け。

龍舞型 [編集]

性格:ようき
特性:だっぴorじしんかじょう
努力値:素早さ252 攻撃orHP252
持ち物:ラムのみ/たつじんのおび/いのちのたま/ジュエル
確定技:りゅうのまい/とびひざげりorドレインパンチ
選択技:かみくだく/ストーンエッジ/ほのおのパンチ/れいとうパンチ/しねんのずつき/ちょうはつ/ねこだまし

1回舞えば112族まで抜ける。竜舞、じしんかじょうをいかに発動させるかが鍵。
一度はまれば等倍とびひざげりだけでほとんどのポケモンを落とせる。

スタイルは”1回舞ってから飛び膝蹴り”か、耐久振りで”2回舞ってからドレインパンチ”のどちらか。
2回舞う場合でも最速推奨。素早さがギリギリな上「2回舞わないと動けすらしない」というのは運用上問題がある場面が多い。

メインの2タイプ悪と格闘だけで等倍が取れないのはドクロッグとヘラクロスのみ。
命中安定かつ回復のドレインパンチと威力重視の飛び膝蹴りを両方入れるのもいい。
冷凍パンチも捨てがたいが、舞っていれば飛行以外のドラゴンも飛び膝蹴りで落とせる。
耐久の振り方が分からない相手に一発入れれば、それを叩き台にして今後の身の振り方を練ることができる。

格闘と相性の良い岩技だが、HPはそれほど高くはないので諸刃は反動がきつい。
エッジの方が使いやすいと思われるが、適宜使い分けで。

相手の持ち物(特にスカーフやいのちのたまなど)を見誤り下手に竜舞してしまうと何も出来ずに落ちてしまう。
はまれば強いポケモンではあるが危険と思われるポケモンがいるときは無理に狙わないようにしよう。

  • 特性
    自信過剰と脱皮の選択。
    竜の舞と自信過剰の相性は良く爆発的に火力が増強できる。
    一方で竜舞警戒で鬼火や電磁波などの状態異常技をうたれることが多く、脱皮も自信過剰にひけをとらない。
    守るで発動機会を増やすこともできる。
    ↑ためしに特性脱皮で冷P/飛び膝/噛み砕く/竜舞@達人の帯でこの型をつくってみたがかなり使える。
    実際に使っていて、竜舞をみせると鬼火や熱湯をうたれることが多かった。
    上手く脱皮が発動すれば無双することもできた。
  • たつじんのおび
    ズルズキンは一度攻撃を耐えてから竜舞というケースが多い為、HPを削るいのちのたまとは相性が悪い。
    陽気AS252なら相手に112族を上回る素早さをもったポケモンがいなければ自信過剰もあいまって竜舞1積みでも脅威。
    ↑たつじんのおびより、くろおびの方が良くないか?とびひざげりを抜群で入れられることなんてなかなかないし、
    あったとしても抜群なら道具補正なくても一撃で倒せる。むしろ等倍とびひざげりで倒せる範囲を広げた方が得策だと思うのだが。
    ↑A無振りの1積み冷パンや噛み砕くで201ガブ、ラティアスが確定になったりするから重宝してるよ。要するに飛び膝以外の技の威力の低さを補うためのもの。
  • かくとうジュエル
    竜舞からのジュエル飛び膝で、多少の相性を無視して強引に自信過剰までもっていく。
    ドレインパンチを使う型ならくろおびでよい。
  • ドレインパンチ
    耐久があり攻撃範囲もそこそこ広いのでリスクのあるとびひざげりよりも優先されることも。
    確定数がずれることでさらに竜舞を積むチャンスもある。
    HじゃなくてBDに振ることで相対的な回復量は増えるが無駄は多い。
    耐久に振る場合H全振りが安定か。
    努力値の割り振りはビルドアップ型での考察も参考に。
  • HPと攻撃の努力値調整について
    HPに振った方が安定性が増し、積むチャンスは増える。
    しかし火力不足が深刻で、とびひざげりでも一撃で倒せない相手が多いため、道具による攻撃補正が役に立つ。

性格は陽気固定みたいだけど、いじっぱりの方がステ高くなるときあるから、意地っ張りもいいのでは?
たとえば、S実数値101(2積みで130族抜き)でH252残りAのとき、
陽気だとH252A148S108で実数値H172A129S101、意地っ張りだとH252A76S180で実数値H172A132S101になる。
だから陽気以外もいいと思う。計算間違ってたらすまん。
↑確かにそうだけどそれはもう別の型。
それ以上に2回舞わないと動けない意地HASよりも1回舞えば最低限動ける陽気HSで2回舞う方が良い。

ビルドアップ型 [編集]

特性:だっぴ
性格:わんぱくorしんちょうorいじっぱり
努力値:HP252 攻撃or特防252or調整
持ち物:たべのこし/オボンのみ/ラムのみ/カゴのみ/ヨプのみ
確定技:ビルドアップ/ドレインパンチ
選択攻撃技:かみくだく/ストーンエッジ/ドラゴンテール/三色パンチ
選択補助技:ねむる/ドわすれ/ちょうはつ/みがわり

ビルドアップを積んでドレインパンチで回復しながら戦うor眠ってから攻撃。
だっぴで状態異常に強いというのは積みアタッカーとしては心強いはず。
積まない状態のドレインパンチでH4振りサザンドラを確1にするには性格はいじっぱり必須。
無補正だとギリギリ確2になる。
↑ダメージ計算をした所、積まない状態のいじっぱりA252振りズルズキンのドレインパンチでは確2。
積んだ状態の無補正A252振りズルズキンのドレインパンチで高乱数1だった。
サザンドラを意識するなら必ずしもいじっぱり必須ではない。

  • みがわり
    飛び膝蹴りを入れる場合、ゴーストにピンポ読みで出されることが多い。
    身代わり後ならゴーストは悪技を警戒し、ビルドアップを積むチャンスを作ることができる。
    そのほか様子見にも。食べ残しとの相性もいい。
  • カゴのみ
    特性脱皮なら自分のねむるでも発動するので微妙か。安定を求めるなら。
    2回目のねむるでも素眠りよりは早く動ける可能性が高い。
    ちなみに脱皮で眠った次のターンに起きない確率は2/3、次が4/9、次で8/27でこの次のターンに確実に起きる。
    特性自信過剰ではねむるのおかげで状態異常技を気にせずにすみ、ビルド+自信過剰でかなりの火力が出る。
    ねむるを入れる場合火力を重視するならとびひざげりを。
    脱皮発動確率の三分の一を大きくみるか、火力を求めるか、その辺りは仮想敵や好みの範囲。
  • オボンのみ
    守るor身代わり採用しないなら。
    積んだ後の安定感が段違いに。
  • 耐久
    しんちょうHD振りなら控えめサザンドラのりゅうせいぐんは2発余裕を持って耐える。
    しんちょうでDに振らない場合は高乱数で2発で落ちるが低乱数で耐える。
    わんぱくでDに252振る場合は2発耐える。
    しんちょうならH252D84わんぱくならH252D196が2発耐えるライン。
    性格と振り方は何を想定するかで調整してもいいのかもしれない。

わんぱくでD252振るよりしんちょうで特防調整して残り防御のほうが硬くなる。
BDVとして、わんぱくB4D252振りで実数B149D167。
しんちょうだとB124D132振りで実数B151D167。

ビルドアップの性質上、こうげきとぼうぎょの実数値が2の倍数になれば無駄がない。
とはいえ微々たるもの。
仮想敵をつくるなら252振りよりは調整したほうが、すばやさや火力にも余裕をもてる。

防御特化でもきあいだまが飛んでこない限り特殊はHP振りだけでも耐えられる。
ランクルス@いのちのたまのきあいだまで確1。
このあたりが気になるなら特防寄りにするかドわすれを。

耐久型でもいわれているとおり、食べ残しとまもるの相性がいい。
あと食べ残しを持たせる場合、実数値161(HVに164振り)で16n+1となり無駄が少ない。
ここまでHを減らすと素の耐久が少し下がるので考えものではあるが。
オボンの場合ならH全振りでちょうど4nになる。

  • すばやさ
    素早さ個体値がVの時28振りで4振り60族抜きができる。
    ラプラスの絶対零度なども身代わりで防げるようになる。
    こちらが積んでると、向こうとしては一撃必殺で対処してこようとするから、身代わりと4振り60族抜きは相性良い。

わんぱくでバンギ抜き調整H252残りBでドレインパンチ/冷凍パンチ/噛み砕く/ビルドアップ@食べ残し
で砂パ対抗兼ブルンゲル潰しとかやってみた。
ドラゴンテール対決で逆に追い越されるなら冷凍パンチに変えたらドラゴン潰しとしてまた違う活躍をしてくれた。

こいつでビルドレをやるとローブシンが気になる。
物理の火力耐久、先制技の存在、対格闘でブシンに劣るためブシンのほうが使用率が高い。
ズキンを使うなら、エスパーゴーストに強い点や特殊耐久の高さでブシンと差別化したい。

ハチマキ撃ち逃げ型 [編集]

特性:だっぴorいかく
性格:いじっぱり
努力値:HP252 攻撃252
持ち物:こだわりハチマキ
確定技:とびひざげり/もろはのずつき/かみくだく
選択技:ドレインパンチ/どくどく/ほのおのパンチ/れいとうパンチ

竜の舞、ビルドアップという2つの積み技を持つズルズキン。
しかし数値の上ではドータクンと同等の耐久を持つものの、あちらと違ってメジャーな格闘が弱点な上に耐性が終わってる。
なので積み技を使えるのは終盤からであり、扱いは難しい。

そこで序盤からでも相手に負担をかけられるようにしたのがこの鉢巻ズルズキン。
A種族値は90と控えめだが、一致技の威力が130なので、だいたい鉢巻ドサイドンくらいの火力が出る。
扱いが簡単なので初心者にもお勧め。

調整なんてしてない単純なHAのドレパン/飛び膝/冷P/噛み砕くで使ってるが十分強いぞ。
自分より速い奴にはドレパン、遅い奴には飛び膝で中盤~終盤にかけて活躍してくれるしネタじゃないと思うんだが。

  • とびひざげり
    鉢巻とびひざげりの威力は高いが命中不安。
    同程度の火力の鉢巻ドサイドンの地震が命中100に対しとびひざげりは90。
    外れることや無効にされることを考えるとリスクが高い。

鉢巻とびひざげりでも耐久無振りのガブリアスを落とせない。
ガブリアスの耐久が高いこともあるが自身過剰が発動しないことには火力に過信はできない。

受けや霊に交換されるとやりたい放題にされるおそれもある。
悪複合であること、鉢巻の使用率が他の積み型に比べ低いことから、
霊で受けに来ることをためらわせることはできるかもしれない。
とはいえ見せ合い時に霊がいた場合は見返りの割りにリスクが高すぎるのでとびひざげりは控えたほうが無難。

  • もろはのずつき
    一致ストーンエッジと同威力。
    HPが低いため一撃で倒せたとしても相手の先制→反動で共倒れとなることが多い。
  • サブウェポン
    とびひざげり、もろはのずつき以外の技は威力が低い。
    一致の悪技や、4倍弱点をつく炎や氷あたりが選択肢か。
  • 積まないズルズキンについて
    HPに振っただけでは耐久はこころもとなく、ある程度物理耐性のある素早い相手に一方的に負けてしまう。
    素早さも攻撃種族値も上でとびひざげりやインファイトが一致の格闘はほかにもいる。
    積まないズルズキンのねらいは積みを警戒している相手に奇襲して一匹持っていくことなので、むりにハチマキにこだわる必要はない。
    序盤から自信過剰を活かすなら各種ジュエルや達人の帯を持つことでも可能。
    もしくはヨプカウンターを。

攻撃種族値90は火力不足といわれるが積まないズルズキンのサブウェポンは基本的に4倍弱点突きが前提。
一致とびひざげりの威力が195なので97以下の技で2倍弱点をつく意味は薄い。
そのため闘・悪で2倍あるいは炎・氷・岩で4倍弱点が突けず、(ヨプ)カウンターもできない相手、つまり水単の耐久などが苦手となる。
↑それでもB特化スイクンならズキンのA特化鉢巻とびひざげりで乱数2発であり、
水単はビルドレ型や竜舞型を止められないので相手に見せ合いの時点で負担がかけられる。
耐久を上げる手段がないため、自分より速い中耐久のアタッカーがどちらかというと苦手。上から2発殴られて沈む。

他の型の苦手とするエルフーンやメイン半減のヘラクロスに対して、
いじっぱりA252鉢巻きorジュエル飛び膝で補正無H252エルフ乱1。
諸刃頭突きで補正無振りヘラを乱1飛び膝で確2なので次は後出し不可能。
積み読みで後出ししてきた補正無HB252ローブシンを飛び膝で確2。
グライオンは交代読みで冷凍パンチを。グライオンのアクロバットはH252だけで補正無A252なら1発耐える。

ドレインパンチか炎のパンチを持っていなければナットレイに繰り出しても突破できない。
ドレインパンチがあれば舞わないタスキガブリアスにタイマンで勝てるが、舞の無いガブリアスがズルズキンに居座ることは稀。

いかくの解禁によって繰り出し性能が大幅に上がったことから今後需要が見込める。
Aが低いとはいえ高威力技を持ち、威嚇と撃ち逃げ自体相性がよい。

H252 A28 B140 D84 S4@腕白と振れば(実数値 172-114-168-x-146-79)、
H4ラティオスを噛み砕くで確1。
高乱数でラティオスの眼鏡流星群1耐え。
高乱数で陽気ガブの逆鱗2発耐え。
とはいえこの調整は流星1耐え→後だしできない→かといって偶発対峙で相手が居座る理由がないから有効な調整とはいいがたい。

繰り出し回数増やせるドレインパンチがなぜか無かったので追加
上にもあるけどH252+ドレパンの回復で強化アイテムなしガブの逆鱗を二発耐える(ドレパンでガブリアス確2)。

耐久型 [編集]

特性:だっぴ
性格:わんぱくorしんちょう
努力値:HP252 防御or特防252
持ち物:たべのこし
確定技:ねむる/どくどく
攻撃技:ドレインパンチ/いかりのまえば
補助技:ドラゴンテールorほえる/ドわすれ/ちょうはつ/まもる

高いぼうぎょととくぼうを活かして、ドわすれを積みながら受けに回る。
特性だっぴで状態異常に強く、素眠りもできる。
毒が効かない毒タイプと鋼タイプはドラゴンテールorほえるで流す。他のやつでステロを撒ければなおよし。
ドラゴンテールだとエルフーン等の身代わり連打で好き勝手やられるのでほえると選択で。

ただ、もともとのHPが低めなので耐久に過信は禁物。
弱点となる格闘技は物理が多いので、ドわすれで特防を上げてもきつい場合も。

ビルドレ型にも言えることだが、Sに36振ると一応4振った61・60族を抜けるので
先制で挑発やドわすれも出来るのであっていいのでは?

  • まもる
    脱皮・食べ残し・どくどくと相性がいい。
    こだわり固定や弱点であるコジョンドやチャーレムなどの飛び膝蹴りも透かせると有用。

【ダブル・トリプル】いかく基本型 [編集]

特性:いかく
性格:いじっぱりorわんぱくorしんちょう
努力値:HP252 火力調整 素早さ調整 余り耐久
持ち物:だっしゅつボタン/オボンのみ/ラムのみ/たべのこし/ロゼルのみ
確定技:ねこだまし/かみくだく
優先技:ドレインパンチorけたぐりorかわらわり
攻撃技:バークアウト/イカサマ/いわなだれ/がんせきふうじ/れいとうパンチ/いかりのまえば
補助技:ちょうはつ/よこどり/ほえる/みきり
威嚇と猫騙しを両立し、カポエラーとは違い一致悪技により霊超に打点を持てる。
威嚇と猫騙しを両立するのはズルズキンとカポエラーのみ。
カポエラーにはない対霊性能が求められる場合に採用される。よって悪技は確定。

カポエラーとの比較
○ 一致悪技による対霊性能。
○ 種族値上の耐久力で完全に勝る。
○ ドレインパンチによる延命力。
○ ちょうはつ・よこどり・バークアウトを覚える。
● ワイドガード・フェイントを覚えない。
● やや鈍足。
  • ズルズキンのみ習得できる有用な技
    ドレインパンチ/ちょうはつ/よこどり/ほえる/いかりのまえば/がんせきふうじ/はたきおとす/バークアウト/イカサマ
  • カポエラーのみ習得できる有用な技
    インファイト/ワイドガード/ファストガード/フェイント/てだすけ/がむしゃら
  • 両者ともに習得できる有用な技
    けたぐり/かわらわり/いわなだれ/みきり

対ズルズキン [編集]

  • 注意すべき点
    種族値は耐久寄りだが、受けもアタッカ-もこなせる優秀な複合タイプで、型が読みづらい。
    耐久型を起点にされて積まれるケースが多い。
    特性「だっぴ」の場合は異常状態に強く、一度積めばタイプ一致の格闘+悪だけで広範囲に対処できる。
  • 対策方法
    どのような型であれ、初手はほぼ確実に積みなどの補助技の居座り型ポケモンなので、他ポケモンへの耐久型対策をそのまま流用できる。
    具体的には挑発、アンコ、拘りトリック、吠える等。積んでくるタイミングを読んでアンコ持ちを出せば簡単に流すことができる。
    初手で積まれればエルフーンでもよいが、見せ合いでエルフーンがいるのに初手積みされることは少ないので注意。
    もしくは積まれすぎる前に一致弱点をついて手早く倒す。ヘラクロスならメインウエポンを両方半減しつつ一致で弱点をつくことができる。
    また、スカーフエアスラができるトゲキッスファイヤーでもよいが、エッジには注意が必要。
    上記の通りこちらの耐久型に繰り出されることが多いので、複数回積まれる前に早急にポケモンを交換して対策を実行すること。

覚える技 [編集]

レベルアップ [編集]

ズルッグズルズキン威力命中タイプ分類PP備考
11にらみつける-100ノーマル変化30
11けたぐり-100かくとう物理20
-1すなかけ-100ノーマル変化15
-1だましうち60-あく物理20
55すなかけ-100ノーマル変化15
99だましうち60-あく物理20
1212ずつき70100ノーマル物理15
1616いばる-90ノーマル変化15
2020かわらわり75100かくとう物理15
2323しっぺがえし50100あく物理10
2727なしくずし70100ノーマル物理20
3131とびひざげり13090かくとう物理10
3434こわいかお-100ノーマル変化10
3838かみくだく80100あく物理15
4245からげんき70100ノーマル物理20
4551ロッククライム9085ノーマル物理20
4958きあいパンチ150100かくとう物理20
5365もろはのずつき15080いわ物理5

技マシン [編集]

マシン威力命中タイプ分類PP備考
技02ドラゴンクロー80100ドラゴン物理15
技05ほえる-100ノーマル変化20
技06どくどく-90どく変化10
技08ビルドアップ--かくとう変化20
技10めざめるパワー-100ノーマル特殊15
技11にほんばれ--ほのお変化5
技12ちょうはつ-100あく変化20
技15はかいこうせん15090ノーマル特殊5
技17まもる--ノーマル変化10
技18あまごい--みず変化5
技21やつあたり-100ノーマル物理20
技23うちおとす50100いわ物理15
技27おんがえし-100ノーマル物理20
技28あなをほる80100じめん物理10
技31かわらわり75100かくとう物理15
技36ヘドロばくだん90100どく特殊10
技39がんせきふうじ5080いわ物理10
技41いちゃもん-100あく変化15
技42からげんき70100ノーマル物理20
技44ねむる--エスパー変化10
技45メロメロ-100ノーマル変化15
技46どろぼう40100あく物理10
技47ローキック60100かくとう物理20
技48りんしょう60100ノーマル特殊15
技52きあいだま12070かくとう特殊5
技56なげつける-100あく物理10
技59やきつくす30100ほのお特殊15
技66しっぺがえし50100あく物理10
技67かたきうち70100ノーマル物理5
技68ギガインパクト15090ノーマル物理5
技71ストーンエッジ10080いわ物理5
技80いわなだれ7590いわ物理10
技82ドラゴンテール6090ドラゴン物理10
技83ふるいたてる--ノーマル変化30
技84どくづき80100どく物理20
技86くさむすび-100くさ特殊20
技87いばる-90ノーマル変化15
技90みがわり--ノーマル変化10
技94いわくだき40100かくとう物理15
技95バークアウト5595あく特殊15BW2のみ
秘04かいりき80100ノーマル物理15

タマゴ技 [編集]

威力命中タイプ分類PP備考
カウンター-100かくとう物理20
かみなりパンチ75100でんき物理15
しねんのずつき8090エスパー物理15
だましうち60-あく物理20
ドレインパンチ75100かくとう物理10
ドわすれ--エスパー変化20
ねこだまし40100ノーマル物理10
ほのおのパンチ75100ほのお物理15
みきり--かくとう変化5
れいとうパンチ75100こおり物理15
りゅうのまい--ドラゴン変化20

教え技 [編集]

BW2威力命中タイプ分類PP備考
アイアンヘッド80100はがね物理15
いかりのまえば-90ノーマル物理10
ダブルチョップ4090ドラゴン物理15
けたぐり-100かくとう物理20
ほのおのパンチ75100ほのお物理15
かみなりパンチ75100でんき物理15
れいとうパンチ75100こおり物理15
てっぺき--はがね変化15
アイアンテール10075はがね物理15
しねんのずつき8090エスパー物理15
イカサマ95100あく物理15
りゅうのはどう90100ドラゴン特殊10
あくのはどう80100あく特殊15
いびき40100ノーマル特殊15
はたきおとす20100あく物理20
ドレインパンチ75100かくとう物理10
うらみ-100ゴースト変化10
げきりん120100ドラゴン物理10
ねごと--ノーマル変化10
よこどり--あく変化10

遺伝 [編集]

タマゴグループ陸上/ドラゴン
孵化歩数3840歩(※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で1920歩)
性別♂:♀=1:1
進化条件ズルッグ(Lv.39)→ズルズキン

遺伝経路 [編集]

※全てドーブルでOK。

ドわすれナマケロなど
カウンターナマケロルカリオ
みきりキモリルカリオコジョフーなど
ねこだましコジョフーなど
りゅうのまいキングドラ系統、ギャラドスカイリュー系統、チルタリスオノノクス系統
だましうち自力
ほのおのパンチBW2教え技
れいとうパンチ
かみなりパンチ
ドレインパンチ
しねんのずつき

遺伝先 [編集]