ナットレイ - ポケモン対戦考察まとめWiki|第五世代(ブラック・ホワイト&ブラック2・ホワイト2)

ナットレイ [編集]

No.598 タイプ:くさ/はがね
特性:てつのトゲ(接触技を受けると最大HPの1/8ダメージを与える)
体重:110.0kg(けたぐり・くさむすびの威力100)
HP攻撃防御特攻特防素早
ナットレイ74941315411620

ばつぐん(4倍)ほのお
ばつぐん(2倍)かくとう
ふつう(1倍)こおり/じめん/ひこう/むし
いまひとつ(1/2)ノーマル/いわ/ゴースト/はがね/みず/でんき/エスパー/ドラゴン/あく
いまひとつ(1/4)くさ
こうかなしどく

11の抵抗と無駄のない種族値配分
高威力のタイプ一致技パワーウィップとジャイロボールを覚える。宿木のタネや電磁波などの補助技も優秀
互いの苦手タイプを補い合える点で、シャンデラブルンゲル等と相性がよい。
雨パの中核となるニョロトノ、キングドラ、ラティオスなどに強いため雨パキラーとなりうるが、当然雨パ側もこいつをメタってくるので過信は禁物。

氷が等倍なので水タイプに強いが、電気タイプには炎技が広まりつつあるので電気受けとしては安定しないかもしれない。
弱点としては技の範囲が狭すぎること、役割破壊(特にめざパ炎)を受けやすいところである。
特に前者は、相手によっては泥仕合になるという危険な要素を持っていて、同族対決や鋼等との対決は
泥仕合確定となるので見切りを付けて相手に倒させる等の工夫が必要。

ラティオスの主な技を受けることができるが、ナットレイの影響でめざめるパワー(炎)が増えたので注意。
臆病C181(C248振り 炎なので特攻はU)@珠のめざ炎70はHP振りのみだとピッタリ確1。特防に振っているならば多くの場合は確2。

特性とゴツゴツメットの併用は29%のダメージ
身代わりが攻撃を受けた場合は鉄のトゲもゴツゴツメットも発動しない

物理受け、のろい型はナットレイ/ノート

BW2教え技の熱風と馬鹿力には注意。
これまで弱点をつかれなかったポケモンに弱点をつかれる可能性がある。
熱風持ちには1耐え出来ようが居座れず、
馬鹿力はH252振りだけだと実値A200(補正ありのA130族)の鉢巻orジュエルで最低乱数以外1発で落ちる。



技考察 [編集]

攻撃技威力命中タイプ追加効果備考
ジャイロボール100-アタッカーの主力の一つ。耐久型でもそれなりに威力が出る。威力は下で。
アイアンヘッド80(120)100怯み30%相手を選ばずPPも多め。麻痺させれば追加効果も狙える。
パワーウィップ120(180)85-水に対する強い圧力。
タネマシンガン25(37)*2~5100-2~5発。身代わり対策ピンポイント。攻撃振ってないと壊せないで終わるかも。
じならし60100地面素早さ↓対鋼。補助としても一応は使える。一回じゃ抜ける相手は少ない。
相性補完は優秀だが、追加効果故にジャイロボールとの相性が悪い。
いわくだき40100格闘防御↓50%対耐久型。対同族や耐久合戦の泥仕合になった際に有利にはなれる。
だいばくはつ250100-交代以外で自己退場したい時に。最後っ屁として使えなくもない。キノガッサ対策にも
かみなり12070麻痺30%エアームドへの撃ち逃げ用。鉢巻以外なら威嚇ギャラドスへの最高打点
めざめるパワー70100----やるなら炎一択。4倍というよりは対同族ピンポイント。ミラーでの鉄のトゲを気にせずに済む。
変化技威力命中タイプ備考
やどりぎのタネ-90耐久型なら必須。アタッカー型でもあって損はない。
どくどく-90再生回復持ちに有利になれるし両方入れれば削る速度も上がる。
でんじは-100電気パーティの補助にもなるし多少振れば自分もある程度は抜ける。詳しくは下で。
みがわり--やどみが用。ウィップや電磁波などを受けに来る奴に対して読みで出すこともできる。
まもる--宿木、毒、たべのこしのターン稼ぎに。うまく使えばとびひざげりを透かせたりする。
めざめるパワー炎の有無の確認にも使える。
ねむる--唯一の回復技。火傷も回復できる。素眠りは避けたい。
ステルスロック--撒こうと思えば撒ける。技スペース的にはキツイかも。苦手なウルガモスの牽制にも。
のろい--弱点を潰してからなら有用だが現実は難しい所。

・最鈍(Lv50実値22)のときのジャイロの威力と相手の素早さの目安
150(最大威力)=132(無補正S252振り80族、最速68族)
120(同倍率ウィップ)=105(無振り85族)
80(アイアンヘッド)=70(無振り50族)

・でんじはを使う場合の素早さ調整先と必要努力値

素早さ実値必要努力値調整先備考
4212最速100族
4536最速111族
4644最速115族※同速の最速116族は電磁波無効のゼブライカと最速の少ないエルフーンのみ

特殊受け型 [編集]

性格:しんちょうorなまいき
努力値:HP252 特防252/HP252 耐久調整
持ち物:たべのこし/オボンのみ/オッカのみ/ヨプのみ/カゴのみ
確定技:パワーウィップorタネマシンガン/やどりぎのタネ
選択技:ジャイロボールorアイアンヘッド/でんじは/まもる/みがわり/ねむる/ステルスロック/どくどく/のろい

攻撃種族値は94とあまり高くないが技の威力が高いため実際の火力はなかなか高い。
ただメイン技の鋼・草は炎や鋼にどちらも半減されるので注意。タイプ補完の地震を覚えないのがちと痛い。
ギャラドスシャンデラブルンゲルとお互いの弱点を補い合える。

遅い素早さを生かしてタイプ一致ジャイロを使いたいが、こいつが呼ぶ相手には素早い奴が多い
(ウルガモス、シャンデラ、ゴウカザル等)ため、そいつらを牽制できる電磁波の優先度が高い。
水、電気、ラティ等繰り出せる範囲は非常に広い。

のろいやつるぎのまいは炎技持ちが来ると積んだ1ターン完全に無駄にしてしまうので、使うとしても後半のみ。専用の型で扱うべし。
草技鋼技ともメジャーな半減タイプが多いので序盤は有利な相手に出し一貫性のあるやどりぎのタネを放っておくのが安定。
↑遅いからトリルなりマヒ撒きなりのサポートが欲しいな
熱風・馬鹿力が教え技になった以上先手とられるのはきついから。
↑麻痺なんて撒いたらジャイロの威力はガタ落ちだしトリルやったうえで更に積みまでやるとかいう隙だらけの戦法は現実的じゃない。
別のポケモンで相手のナットレイ処理役を落とした後に積んで突破していくってのが鈍い型や剣舞型のナットレイだろ。
↑鈍いや剣舞なくても水などの役割持てる相手は突破できるんだから積む必要ないと思うけど
鈍いは防御あがる分役割対象の安定に繋がったりする場合もあるだろうから使えないとは言わないが
ナットは鈍足な為剣舞の火力上昇による抜き性能や釘付け性能が期待できないから普通は剣舞を採用する意味がない
トリパならまだ火力上昇のメリットが出てくるんで剣舞使う場合はほぼトリパピンポじゃないの?
↑剣舞はトリパで使わねえだろ
シングルではただでさえターン足りないのに
電磁波入れてすばやさ調整して使ったり有利な相手にだして積むのが一般的
つか剣舞ここから消してもいいと思うんだけどね
一回入れてみたけど積む機会あんまなかったし
↑ターンが足りないから火力上昇で釘付け対象増やしてなるべく交代しないようにするんじゃないの
まあトリパ前提なら攻撃補正でもかけてやるべきだとは思うけども
剣舞削除に関しては同感かな

・でんじはを使う場合の素早さ調整先と必要努力値

素早さ実値必要努力値調整先備考
4212最速100族
4536最速111族
4644最速115族※同速の最速116族は電磁波無効のゼブライカと最速の少ないエルフーンのみ

無振りだとマヒさせても最速95族にも抜かれるが、
わずかな努力値(36)を振ることで激戦区の最速111族まで抜けるため費用対効果は優れている。
明確な耐久調整や攻撃調整のために努力値が不足するのでなければ振っておきたい。
サイクルの1週目ではマヒさせただけで流されても、2週目に抜ければ2発圏内の相手に後出しを許さない。
電磁波とアイアンの怯みで47.5%行動不能にできるので宿木や食べ残しと相性がいい。

特防の調整先を定めて、仮想敵への遂行能力を上げるために攻撃に回せるか検討しませんか?
とりあえず特防特化の場合、臆病ラティオスの眼鏡流星群の最大ダメが69
食べ残しの回復量11が受け出し時と流しターンで11×2=22
3回受けて出して特攻半減の4発目でやっと低乱数で落ちる
流しターンに宿木を撒けばもっと耐える。
ただラティオス自身は3回も繰り出せる能力がない(こちらとしても出させてはならない)ので
正直ここまで必要なのかどうか?
↑特防調整は必要ないと思う。かなりの範囲を受けられるこいつで仮想敵調整しても本来の役割を放棄するようなものかと。
少しでも耐えられるように特化したほうがいいと思う、めざ炎で奇襲されることも多いしね。

地ならしって入らないの?鋼や炎が厳しい・・・・
↑ナットレイは元々そいつらに対してはどうあがいても不利。
まともなダメージが入るヒードランなんかは風船持ちも多いしね。
ナットレイでそいつらと対峙する時は相手の繰り出しが殆どだから交代際に電磁波ややどりぎが入れば十分。
技スペ削って無理に対抗しなくても交換でいいと思う。
↑対峙というよりも交換読みで打つ祭には重宝する 特にガモスなんかはラムのみ持ちもちらほらみるから電磁波打って無意味になるより地ならし打ってS下げた方が後続での処理はしやすくなる あとナットレイとの対面ではかなり有利に立てる よってじならしもなくはないと思うんだが
地ならしは磁力ジバコイルに捕まったときに一矢報いることができる
4割ちょいだから宿り木撃ったほうがまだマシかも知れないけど

実践例
  • パワーウィップ/でんじは/やどりぎのタネ/アイアンヘッドor補助技@たべのこし
    最遅にしない場合の定番の技構成。
    技が読まれるからと無意味に奇を衒うよりも基本的な構成の方が強いというのはどんなポケモンであっても常識である。

  • 181-116-162-×-165-47(しんちょう 252-12-84-0-108-52)
    A…余り
    HB…A181テラキオンのインファイト耐え
    HD…C181ラティオスの命の玉めざ炎高乱数耐え、C161キングドラの眼鏡+雨ハイドロポンプ2耐え
    S…麻痺したスカーフバンギラス+1までのポケモン抜き

鉢巻型 [編集]

性格:ゆうかん
努力値:HP252 攻撃252
持ち物:こだわりハチマキ
確定技:パワーウィップ/ジャイロボール
選択技:やどりぎのタネ/どくどく/じならし/タネマシンガン/だいばくはつ

有利不利が明確で撃ち逃げになりやすいナットレイと鉢巻は相性がいい
高威力のタイプ一致技を拘り鉢巻で強化することで相手に大きな負担を与えていく型
補助技はサポート目的ではなくナンスへの交代読みなどで使う

・最鈍(Lv50実値22)のときのジャイロの威力と相手の素早さの目安
150(最大威力)=132(極振り80族、最速68族)
120(同倍率ウィップ)=105(無振り85族)
80(アイアンヘッド)=70(無振り50族)

最大威力ジャイロはHP4or防御4振りガブが高乱1(29/39)程度の火力
ステロが撒いてあれば無振りマンダは威嚇込みでも確1なので後出しを許さない
HPグロスは地均しで確3(鉄のトゲ1回で乱2)、ウィップで低乱3

つばめがえしはどう?仮想敵は鈍足草とルンパッパ。
↑鈍足草はともかく、ルンパッパに対してはパワーウィップの方が火力高いはず。というか、ハチマキを持っている以上、ウィップで耐久無振りルンパ確1。一方のつばめがえしはハチマキがあっても素耐えされてしまう。なので、仮想敵にルンパは無い。
鈍足草についてだけど、計算したところ期待ダメージが2倍つばめがえし>一致ジャイロボールとなる最高のSが71で、これは無振り無補正トロピウス(期待ダメージが1だけ違う)に相当する。ただ、問題は進化最終形態の草で1番遅いのがナットレイということで、眠らせる技を持っているポケモンに対してがあまり安定しない気がする。逆に言えば、そういう技を持っていない鈍足草に対して使い勝手が良いことになるけど。
むしろ、ちいさくなるで回避率を上げてくるポケモンに対して有用な技では無いだろうか、素で殴るならジャイロやウィップの方が有用性があるが。

選択技について
・やどりぎのタネ
ジャイロ地均し読みで出てくるナンス対策になり、呼ぶ鋼にも有効で一貫性が高い。
交代促進や味方の補助にもなるので最有力候補。
・どくどく
交代後も効果が残る点では宿木より優れるが、呼ぶ鋼に無効化されるので一長一短。
・タネマシンガン
襷・頑丈・身代わりに有効。
1発でHPダースの身代わりが確1だが、草半減にバトンされると身代わりを破壊できない場合がある。
無振りライコウの身代わりは低乱1(8/39)だが、その後の交代先に与える負担は小さい。
対ナンスはカウンターで跳ね返るのが最後の1発のみなので、弾数によっては勝てる。
防御型無限トド(HP211防御156)の身代わりは最低乱1(1/39)、HPガブの身代わりは確2。
・だいはくばつ
呼ぶ鋼に半減されるのは痛いが、炎やサンダーに有効。HP252サンダーを確1。

不要な技解説
・でんじは
ナンスに効果が無い。また、麻痺させたポケにはジャイロが通らなくなる。
麻痺させたい高速ポケは半減ジャイロでも半分以上削れることが多く、
殴った方が対峙している相手との一貫性が高い。
・ステルスロック
対ナンスは電磁波同様。ステロを撒くなら別の型で。
・どくづき
鈍足の草やカットロトムしか有効な相手が存在せず、呼ぶ鋼に無効化されるなど入れるメリットは無い。
・しっぺ返し
今作の仕様変更で相手の交換時に威力が2倍にならなくなったので、交代読みとしても使えない。

配分例
  • 181-160-151-x-137-22(ゆうかん 252-252-0-x-4-0)
    勇敢HAぶっぱの実数値。Sは最遅。
  • 攻撃
    H207-B155までのスイクンを鉢巻パワーウィップで確1
    H207-B135スイクンの身代わりがタネマシンガンで最低乱数以外1発で破壊
    H183-B116ガブリアスを鉢巻ジャイロボール(150)で75%の高乱数1
    H175-B116までのラティアスを鉢巻ジャイロボール(150)で確1
    H207-B130バンギラスを鉢巻ジャイロボール(80)で確2(81.1%~95.6% ウィップだと確1、タネガンだと4発で落ち)
    &br()
    耐久調整を考える場合は種族値上ゆうかんよりもなまいきなどの耐久上昇性格にしたほうが能力の伸びが良くなる。
  • 181-122-162-x-165-22(なまいき 252-60-84-0-108-0 余り4)
    HB…A181テラキオンのインファイト耐え
    HD…C181ラティオスの命の玉めざ炎高乱数耐え、C161キングドラの眼鏡+雨ハイドロポンプ2耐え
    S…最遅
    A…以下鉢巻補正前提
    パワーウィップでH151-B115キングドラに109~129ダメージ、タネマシンガン2発で同みがわり破壊。
    ジャイロボールでH155-B101ラティオスを高乱数1(93.6%)
    &br()
  • 181-133-151-x-165-22(なまいき 252-148-0-0-108-0)
    HD…C181ラティオスの命の玉めざ炎高乱数耐え、C161キングドラの眼鏡+雨ハイドロポンプ2耐え
    S…最遅
    A…余り(H207-B135スイクンをパワーウィップで75%の高乱1)

アタッカー型 [編集]

性格:ゆうかん/なまいき
努力値:HP252 攻撃252
持ち物:たべのこし/オボンのみ/ヨプのみ/ジュエル
確定技:パワーウイップ/ジャイロボール
選択技:だいばくはつ/ねむる(カゴのみ)/やどりぎのタネ/みがわり/ステルスロック

特化ジャイロで無振りマンダが威嚇込みで確2なので2度目の後出しを許さない。(ステロ+鉢巻なら確定1)

一応、食べ残し込みHP252特防4で臆病珠ラティオスの流星群+特攻半減めざ炎を両方最大乱数以外なら耐える(微調整可)
こっちのジャイロで無振りラティは低乱1、珠反動1回で高乱、2回で確定。

やどりぎのタネは主にソーナンス用、普通はジャイロボールとパワーウイップで事足りる
↑やどりぎは確定でいいんじゃないだろうか。他に優先して入れるような技があるでもないし。
↑↑呼び込む相手から味方への負担を軽減するための技だからそんな限定的な技ではない
守ると併用すれば問答無用で4分の1もっていけるわけだし、拘りポケモンを体力吸い取りながらロックして後続へ繋ぐという使い方もできる。ガモスをはじめ炎が本当にきついので、ステロか宿り木のどちらかは絶対ほしい

配分は鉢巻型も参照。

  • 181-122-162-x-165-22(なまいき 252-60-84-0-108-0 余り4)
    HB…A181テラキオンのインファイト耐え
    HD…C181ラティオスの命の玉めざ炎高乱数耐え、C161キングドラの眼鏡+雨ハイドロポンプ2耐え
    A…パワーウィップでH151-B115キングドラ高乱数2。
    ジャイロボールでH183-B116ガブリアスを高乱数2(96.5%)、H175-B123ラティアスを高乱数2(90.6%)
    S…最遅

↑このテンプレはどっちかって言うと特殊受け型の範疇かと思う。
特殊受け型のほうに記述を移すか、もしくは特殊受け型からジャイロを抜き、
型名をアタッカー型からジャイロ型にでもして、努力値をHP252 耐久調整にするとかしたほうがいい気がする。

対ナットレイ [編集]

要注意ポケ対策/ナットレイ

覚える技 [編集]

レベルアップ [編集]

テッシード
BW
ナットレイ
BW
威力命中タイプ分類PP備考
-1ロッククライム9085ノーマル物理20
-1のろい--ゴースト変化10
11たいあたり50100ノーマル物理35
11かたくなる--ノーマル変化30
66ころがる3090いわ物理20
99のろい--ゴースト変化10
1414メタルクロー5095はがね物理35
1818ミサイルばり1485むし物理20
2121ジャイロボール-100はがね物理5
2626てっぺき-15はがね変化15
3030ミラーショット6585はがね特殊10
3535ねをはる--くさ変化20
3838じばく200100ノーマル物理5
-40パワーウィップ12085くさ物理10
4346アイアンヘッド80100はがね物理15
4753しっぺがえし50100あく物理10
5261ラスターカノン80100はがね特殊10
5567だいばくはつ250100ノーマル物理5

技マシン [編集]

マシン威力命中タイプ分類PP
技01つめとぎ--あく変化15
技06どくどく-90どく変化10
技10めざめるパワー-100ノーマル特殊15
技11にほんばれ--ほのお変化5
技15はかいこうせん15090ノーマル特殊5
技17まもる--ノーマル変化10
技21やつあたり-100ノーマル物理20
技22ソーラービーム120100くさ特殊10
技2410まんボルト95100でんき特殊15
技25かみなり12070でんき特殊10
技27おんがえし-100ノーマル物理20
技32かげぶんしん--ノーマル変化15
技37すなあらし--いわ変化10
技40つばめがえし60-ひこう物理20
技42からげんき70100ノーマル物理20
技44ねむる--エスパー変化10
技48りんしょう60100ノーマル特殊15
技53エナジーボール80100くさ特殊10
技64だいばくはつ250100ノーマル物理5
技65シャドークロー70100ゴースト物理15
技66しっぺがえし50100あく物理10
技68ギガインパクト15090ノーマル物理5
技69ロックカット--いわ変化20
技70フラッシュ-100ノーマル変化20
技73でんじは-100でんき変化20
技74ジャイロボール-100はがね物理5
技75つるぎのまい--ノーマル変化30
技78じならし60100じめん物理20
技84どくづき80100どく物理20
技86くさむすび-100くさ特殊20
技87いばる-90ノーマル変化15
技90みがわり--ノーマル変化10
技91ラスターカノン80100はがね特殊10
技94いわくだき40100かくとう物理15
秘01いあいぎり5095ノーマル物理30
秘04かいりき80100ノーマル物理15

タマゴ技 [編集]

タイプ分類PP備考
タネマシンガン25100くさ物理30
やどりぎのタネ-90くさ変化10
まきびし--じめん変化20
なやみのタネ-100くさ変化10
タネばくだん80100くさ物理15
じゅうりょく--エスパー変化5
ロッククライム9085ノーマル物理20
ステルスロック--いわ変化20

教え技 [編集]

BW2威力命中タイプ分類PP備考
アイアンヘッド80100はがね物理15
タネばくだん80100くさ物理15
じゅうりょく--エスパー変化5
でんじふゆう--でんき変化10
てっぺき--はがね変化15
いびき40100ノーマル特殊15
はたきおとす20100あく物理20
ギガドレイン75100くさ特殊10
なやみのタネ-100くさ変化10
がむしゃら-100ノーマル物理5
ステルスロック--いわ変化20
ねごと--ノーマル変化10

遺伝 [編集]

タマゴグループ植物/鉱物
孵化歩数5120歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で2560歩)
性別♂:♀=1:1
進化条件Lv40

遺伝経路 [編集]

タネマシンガンタマタマ(Lv17)、ハネッコ(Lv19)、マラカッチ(卵)など
やどりぎのタネタマタマ(Lv11)、ハネッコ(Lv22)、サボネア(Lv13)、ナエトル(Lv29)など
まきびしサボネア(Lv33)、ロゼリア(卵)、マラカッチ(卵)
なやみのタネタマタマ(Lv33)、ハネッコ(Lv40)、サボネア(卵)など
タネばくだんフシギダネ(Lv37)、ナッシー(Lv1)、ハネッコ(卵)、サボネア(卵)
じゅうりょくダイノーズ(Lv1)、ダンゴロ(卵)など
ロッククライム:自力(Lv1)など
ステルスロックダンゴロ(Lv30)、イシツブテ(Lv36)、ナエトル(旧作技マシン)など

同時に複数の技を遺伝させる場合は
サボネア(タネマシンガン、やどりぎのタネ、まきびし、なやみのタネ、タネばくだん)
ハネッコ(タネマシンガン、やどりぎのタネ、なやみのタネ、タネばくだん)
ナエトル(タネマシンガン、やどりぎのタネ、なやみのタネ、タネばくだん、ステルスロック)
など。
ステルスロックのみを遺伝させたい場合はイシツブテでよいが同時にほかの技を遺伝させる場合旧作技マシンで覚えたナエトル系列が必須になる。
BWしか持って無いならヒマナッツもオススメ。BWの12番道路で捕獲可かつ宿木&タネ爆弾をレベルアップで覚えられる。

BW2の教え技解禁に伴い、遺伝に関してはかなり気楽にできるようになった。
4世代ROMがなくても、タネばくだん・ステルスロック・なやみのタネに関しては
BW2で後付けで教えることが可能。