要注意ポケ対策/ナットレイ - ポケモン対戦考察まとめWiki|第五世代(ブラック・ホワイト&ブラック2・ホワイト2)

ナットレイ [編集]

半減以下のタイプが11。弱点が2つと高性能。宿木、電磁波、毒毒など
攻撃技はパワーウィップ、じならし、アイアンヘッド、ジャイロボールなど
対策:めざめるパワー炎・炎技・マタドガス等の草地無効で炎使える物理耐久が高めのポケ、エアームド等の地草鋼半減以下のポケ

こちらも参照->ナットレイ
耐性の多さで電磁波、宿り木でのいやらしい消耗戦をねらってくる。
耐久型と思って油断していると、鉢巻ジャイロボールで大ダメージを受けることがある。
また後ろにブルンゲルやもらい火持ち(シャンデラ)などが控えていることも多く、合わせた対策が必要になってくる。

雨パの構成要因として使われることもあり、雨の効果によって弱点の炎技を半減される。
炎タイプは総じて雨パに弱いため、選出するにも厳しいものがある。



具体的な対策例 [編集]

炎ポケモンでタイマンに持ち込むことができれば楽に勝てる。
が、後出ししようにも電磁波宿木で負荷かけられて逃げられるのがオチ。
そしてスイクン、ブルンゲル、竜などの強力な受けで潰しにかかられる。
なので単純に炎タイプを手持ちに入れるだけでは勝てない。

一番安定した対策はナットレイを呼びやすいポケモンにめざめるパワー炎やだいもんじを仕込んでおくこと。
たとえ落とすことはできなくても、素早さの低いナットレイは瀕死に追い込まれた時点で役割を失う。

またパーティ全体を水に強くナットレイにも強いポケモンでかためてしまえば、釘付け状態となりナットレイは何もできない。
ナットレイの拠り所である水ポケもらい火を早めに潰してしまうことも、ナットレイの逃げ場を無くすことができるので結果的に対策になる。

後続にブルンゲルを置いたナットレイを単体で突破でき、且つ高い汎用性を持つポケモンとして、火ロトム、シャンデラ、ボルトロス、サンダー、ビリジオン、キノガッサ、サザンドラ、ズルズキン、ジバコイル辺りが挙げられる。
このことから分かるように、ナットレイ(+ブルンゲル)は普通の環境であれば無理なく対処でき、更にそこから自軍の決定力を出せるので、態々「要注意」などと掲げる必要は皆無だと思われるが、いかがだろうか。
↑それらのポケモンが必ず入るパーティが普通の環境になるとは言えないと思うんだが・・・。
その組み合わせが互いの弱点を補っており、ナットレイ対策として安易に炎や格闘を出せない原因を作っているのは事実
こいつを対策するときに安易に「炎安定」と言えない原因の一端として交換でブルンゲルが出てくることも挙げられるわけだし

上の対策に挑発が挙げられているけれど、それってナットレイの型や対策しようとするポケモンに依らないか? ナットレイが耐久型なら、あまり高くない耐久のポケモンの挑発でも半ば機能停止するけど、アタッカー型のナットレイに対しては例えばオノノクスが挑発やっても止まらない気がする。というか自分はアタッカー型のナットレイ使っているけど、雨ドクロッグやオノノクスが挑発を仕掛けてきたけど身代わり読みorジャイロ2回で倒せるなどの要因からこいつらには攻撃技が非常に有効だったり。こいつら以上に耐久があったりビルドが積んであったりするポケモンの場合ならやどりぎなどを撒きたいから、その場合の挑発は有効な手段だけど。

めざ炎もたせた磁力ジバコイル、どうだろうか。
↑あいてがじならしを持ってなければいけるね。
じならしを持ってる場合は交換読みで食らったり、電磁波やつるぎのまいを使われると危険。めざパで確1にできるだけの火力があればいける。
電磁波とじならしの両立はあまりないと思うけど、つるぎのまいとじならしは十分あり得るから注意かな。
ちなみに特攻特化のめざパ炎でHP振りナットレイは低乱2(ほぼ確2)
特防特化は確2、珠でようやく乱1にかする程度、メガネでも確1にはならないが高乱1。
長々とすまない。邪魔だったら消してくれ。
↑ジバコイルは火力と耐久の関係上、攻撃特化と特防特化のナットレイの両方を確実に対処することは出来ない。
オッカ持ちには返り討ちにあう可能性もあり、どこかで必ず読まないといけない部分が出てくる。
↑無振りでもじならしは普通に耐えるし、電磁浮遊すればOK
1段階ダウンでもナットレイ抜けるくらいに調整しとくといいかもね
みがわりを持たせとけば更に安定。読む必要はあるけどうまく降臨させれば突破確定だから、かなり優秀だと思う
↑読みが入る時点で安定とはいえない。素早さは無振りでも、地ならし1回食らって余裕を持って抜けるが、反論するならこれくらいは計算しておいてほしい。
また、降臨後の打ち合いを想定すると分かるが、交換から身代わりをする余裕はない。電磁浮遊は決して安定ではなく、攻撃特化の(電磁波→)地ならし→ウィップで落とされたり、耐久型の電磁波やどみがにはめられる可能性がある。
相手が鉢巻ならHP振りだけでは地ならしで乱数1
↑シュカやラムを持たせたりオボンやたべのこし込みでじならし+ウィップ*2耐えをしておけば安定かな
ジバコにこれらを持たせるのは圧迫にはならないし
こいつは他のポケモンと違って交換読みの電磁波orじならしさえ気をつければ(これも持ちものや調整である程度対抗可能)
逃がさずに狩れるってのは大きいとおもうけどな・・・。
少なくとも磁力持ちでは一番安定だし、交換を意識しなくていいのはこいつくらいじゃないか
↑普通に風船でいいんじゃないの。

自分は鋼狩りとして
磁力ジバコ@電気ジュエル
ひかえめC240、S172、H98
10万、金属音、めざ(草)、電磁浮遊 で対処している。
努力値の理由としては、Hが控えめCぶっぱ激流込みのエンペのハイポン一発耐え、
Sが無補正6振りギャラ抜きそんなギャラはあまりいないと思うが気休めに。残りCで
めざ(草)の理由は交代読みでラグとか出てきたときにガタガタにされた経験から。
まぁ自分の読みが甘かったというのもあるが・・・
範囲は広めでナットレイ、エンペ、とんぼ持ってないハッサム、シュバルゴあたりの鋼。
それから交代読み読みでリンド持ってないラグ(現実的ではないが・・・)
あと耐久ギャラ(逃げるだろうが・・・)とかどくどく使う水耐久とかかな・・・
まだ運用し始めて間もないので意見があったらお願いします。
↑交換際に電磁波を貰ったり身代わりをだされたり、対峙した際にじならしか電磁波かの読みを間違えるときつそうだな
身代わりを出されると金属音が通らなくなっちゃうし
↑これを提案した物だが、みがわりの存在を完璧に忘れてた。
ということで今度は机上論だが考え直してみた。
10万/めざ(炎)/みがわり/電磁浮遊@電気ジュエル
これならみがわり出されても出し返すことで対応できるしナットレイのみがわりも雨下でも確1。
電磁波については、じならしとの両立は少なそうなので考慮しなくても大丈夫かと。
電磁波意識ならラムでもありだと思うし。(しかしラムだとエンペを確1にできなくなる。)
あと、めざ(炎)にする場合、6振り81族を抜くにはSに184振る必要があるので、
努力値配分は、H98C228S184が妥当かと。

↑の雨パでドレパンの話題があったけど、ビルドレ脱皮ズルズキンなんかもいいと思う。
電磁波打たれようがやどりぎ撒かれようがごり押しできたりするし、積みの起点にもなったりする。
自分はしんちょうH252BD調整A6のビルド/ドレパン/ドラテ/かみくだき@残飯 で使ってるんだけど、受け型はお客様だと思う。
ただ鉄壁積まれると少々厄介だから注意が必要、あとゴツゴツメット+トゲのダメージも注意。
鉄壁は積まれてもドラテでバイバイできるが相性が悪いやつが来たり外したらこっちがジリ貧になるリスクを孕んでる。
ゴツゴツ+トゲはこっちの回復量≧総ダメージ量になるまで時間がかかるからドレパン打つタイミングが難しくなる。
とにかくビルドを2、3回積めれば結構有利にはなるはず…。
自分はパーティーの構成上特防振ってるけど、ナットレイに限って言えば、特防に振るより防御特化のほうがいいかも。
詳しい計算が面倒なので自分が使ってる感想を書いたんだけど、意見くれたら嬉しいな。
↑計算してみた。
・A4ズルズキン→H252B4ナットレイ (B252補正)
0積 66~78<36.4%~43%> (50~60<27.6%~33.1%>)
1積 96~114<53%~62.9%> (72~86<39.7%~47.5%>)
・A252補正鉢巻ナットレイ→HB252補正ズルズキン
0積 90~106< 52.3%~61.6%>
1積 60~72<34.8%~41.8%>
後出しして1積したら残飯込で残りHP14。ここからドレパンしても落とされるしトゲがあるからどっちみち無理。
オボンだと残りHP37。ここからドレパンしても攻撃+トゲで落ちる。
耐久型相手なら余裕だけどアタッカーの相手までしたいなら素直にローブシンでも使っとくべき。

マジックガード持ちとかはどうなの?
かえんだまトリックのピクシーで相手してみたけど
やどりき無効、状態異常無効の上、相手の持ち物のゴツゴツメットかたべのこしを奪い
おもしろいように相手は何もできなかった。
↑マジックガードって麻痺に対しては無力じゃないか?もちろんやどりぎには良い対策だが
あと、はちまき持ちのナットレイもちょこちょこ見かける。火力は抑えられるが、こちらも手詰まりになるかも
↑かえんだまで先にやけどになっておくことはできるな
ハチマキはきついだろうけど
防御特化ランクルスにゴツゴツメット持たせてるが、あらゆる型のナットレイを後出しから潰せる
鉢巻ウィップのダメージは54.3~64%で確2だが、大抵先制できるから自己再生でかなりのターン持ちこたえられる。
ブルンゲルは瞑想を積んでおけばついでに潰せることも多い

スカトリってどう?
こいつの場合スカーフ渡しても素早さが死んでるから終盤無双されるなんてことないし、ジャイロの威力が低くなるのはむしろメリットになると思うんだけど。 

ナットレイに限った話じゃないがフーディンのくろいヘドロトリック→ガードシェアで色んな耐久型を潰してる。
後はこいつの場合は後続とかで炎ちらつかせとけばいずれ置き物になってくれるよ。

とりあえず雨パ以外なら焼けばいいのかな?
見せあいの段階で炎ポケや炎技持ちを大量に仕込んでおけば出すの躊躇してくれないかなぁ
コイツ苦手なんだよ…
↑素早さからみても雨以外で炎持ちと対峙すると炎読み要員にしかならない。万が一ラス1ならただの置物。降参レベル。
相手が雨パじゃなくてこっち対策できてるなら出てきてもらったほうがうれしいレベル。
炎隠し持ってるヤツとかイリュージョン中ゾロアークとかに出てきたところを奇襲的に焼き払うほうがいい気がする。

サンダーはどうだろうか?
身代わり持ちはメジャーだし、相手も宿り木等々は撃ちにくいはず。ラムがあれば後だしでも安定する。
攻撃も熱風で十分だし、安定はすると思う。意見求む。
↑ランダムで熱風持ちサンダー使ってるけど安定してナットレイ狩れるよ、普通に居座ってくることが多かった
バトレボで流行っていた物理受けサンダーの影響かサンダーの熱風を警戒してない人が多いように思えた。
ナットレイ対策に熱風持ちサンダーはアリだとおもう
↑警戒してない奴もいるかも知れんがまあ普通は逃げると思うので後続に注意がいりそうだな。
炎半減の奴じゃないと後続のもらい火シャンデラなんかが怖いのもこいつの特徴だし
控えが見えてるなら水と組むことも多いからかなり有利に動けるだろう。
↑↑↑むしろナットレイ側から見て一番辛いポケモンがサンダーだと思う。
熱風で4倍弱点を突かれるし、草半減鋼半減地面無効でウェポンが全く通らない。
電磁波撒こうにもラム持ちが多く、やどりぎも羽休め持ちが多いこいつには望み薄。
下手すると身代わり張られて起点にされるわ、後続によくいる水炎にもある程度刺さるわ、交代しても蜻蛉で逃げられるわで、
どう転んでもサンダー側にアドバンテージがあるな。
↑↑↑↑同じタイプの粉もちエモンガでいつも対策する。
サンダー同様ナットレイのメインウエポンが半減だしすばやいので先制アンコとちょうはつが刺さる。
放電からのエアスラでまひるみもできるし交換読みで放電したら交換先がマヒ→さらにまひるみスタートってことが多々あった。
伝説ポケそんなに使いたくない人にはいい対策になると思う。

サマヨール?ヨノワールはどうだろうか
鬼火や火パンチが使える上に長期戦になるナットレイでもプレッシャーやうらみで優位にもっていける
ジャイロボールと大爆発も涙目にできる
ヨノワとか耐久型なことも多いしウィップも耐えられそう
輝石サマヨなら安定して狩れる。鬼火撃ち込んで火力ゴリ押し。
鬼火読まれてシャンデラに交換されたことはある。
基本ナットレイ側は居座れない。
突破する条件はサマヨに電磁波、鈍い積み、ねむカゴ後のパワーウィップくらい。
鈍いの採用頻度は低くなってそうだから怖くない。

サブウェイの話だが、ナットレイを使ってるとドダイトスが辛い
宿木、電磁波無効、パワーウィップ等倍、ジャイロは(俺は使ってないが)威力が出ない、物理耐久高い
毒々があっても間に合わなくて、たいてい地震連発で押し切られてしまう
ナットレイとのコンビが優秀らしいブルンゲルにも有利。スカーフ持ちならシャンデラも倒せる(ただし襷・シュカ・風船を除く)

HA振りねむカゴのろいハガネールを使っているが中々安定する。
まだ対峙はしていないが、剣の舞持ちはちょっと厳しいかも。

バッフロンは無し?草食でウィップ・宿木無効、遅いからジャイロは効かないし不一致地ならし程度ではこいつの耐久があれば耐えそう。
こっちからの攻撃技はリベンジあるし。
↑ちょっと計算してみた。バッフロンはナットレイと比べるとちょっと素早さがありすぎて、ジャイロでこっちの素早さにもよるが鉢巻型だとH252振りバッフロンが確定2~3発とかだった。H252振りのナットレイに対してA特化のリベンジで確定2発、草食発動や鉢巻で乱数1発(31.3%)。使うならほぼ最鈍必須。それと特性2回受けると厳しいので地震も欲しい、ちゃんとリベンジ+地震でH振りナットレイは落とせる。
ジャイロのダメ計算とか間違ってたら修正お願いします。

ライボルトはどうだ?雷必中 補正なしジュエルオバヒで補正なしH振りナットレイ確1。
電気タイプの一致雷に素早さ105で雨パを圧迫しにくいと思うんだが。
↑その条件だと確1じゃなくて高乱1だった。鉢巻ジャイロで乱1(25%)なのでHに44振るか、B20振って確2にしたいんだけどそれだとより倒せる確率落とす(Cから削ってBに振ると87.5%)か最速捨てることになる。
倒せることもあるけど安定はしないみたい。

特殊カイリューで安定じゃない
草4分の1、じならし無効、ジャイロも物理特化の玉持ちでも耐えて、逆に文字ほぼ1確(耐える場合はこっちが3確)
電磁波とか受けるのはそれなりに痛いがカイリューなら致命的ではないラム持てば安定だし
雨Pに入れる場合でも必中雷やぼうふうとかでシナジーいいよ
↑カイリューの強さの大半はマルチスケイルだし、ナットレイ側からしたら掠り傷を負わせただけでも仕事を果たしたことになる。

きあいだま持ちの特殊モジャンボも悪くない。マヒも痛くない、相手の相方がブルンゲルならリーフストームでプレッシャーをかけられる。
命中率の不安と高い種族値を持ちながら出落ち率の高いポケモンなのがきになるか?

ラム持ちビリジオンはどう?ラムで麻痺を防いでから舞えば3タテなんかもできる。
ブルンゲルにはリーフブレード、シャンデラはスカーフでなければエッジで倒せる。
ただ物理耐久は紙だからハチマキジャイロなんかだと死ぬ。
↑あと、ヨプが読めずにインファを仕掛けた場合でもジャイロで倒されちゃうね。

めざ炎持ちカットロトムも良いんじゃないかな 特防特化でも確2
やどりぎ無効、草半減、鋼半減だしみがわりしてめざ炎やってれば勝てると思う
ただめざ炎の厳選のしづらさもある
ひかえめHC リフスト/10万/めざ炎/みがわり で運用したがかなり対策になる
控えのブルンゲルに対しても圧力をかけられるし何より雨パの奴らにも強い
リフストでブルンゲルを確1にできたので(恐らく一般的な物理特化)持ち物をラムにすれば
ナットに対し電磁波を恐れずに後だしが可能

ラグラージのリンドカウンターってだめなのか。
カウンターで耐えるえられたとしてもその後のアームハンマーでどうにかなるはず
↑相手が鉢巻持ちだとラグラージが物理耐久特化しててもウィップで一撃で落ちるし、それ以外でもカウンターが一度でも不発(または地均し等による低ダメージ)になると警戒されてしまうのできつい。
仮に上手く決まったとしても、結果的にナットレイは倒せるが大きなダメージを負うので精々一発ネタ程度

エアームドは?
のろい積んできても飛ばせば帳消し
ジャイロウィップ半減でこっちものろい剣舞ステロ習得可能

日照りキュウコンで良いと思う。
雨解除&炎UPで文字で潰せる。

レントラーはどう?
根性なら拘りウィップ喰らったら痛いがそれ以外なら安定して受けられる
最鈍拘りジャイロはH252振りS補正無し無振りで確3、電磁波してくればA特化根性ほのおのキバ確1。根性発動しなくても確2。
交代読みじならしは半分も削られないし、控えのブルンゲルやシャンデラにもワイルドボルトや噛み砕くで牽制できる

ラム持ちのアグノムはどうですか?ふゆうで地ならし効かないし、オッカで耐えられて電磁波のばあいはラムで回復できる。
覚える技の範囲も広いし素早さも高いのでPTの重荷にもなりにくいし。
しかもこいつ悪巧み覚えるし、火力UPできれば命中安定の火炎放射でも倒せるんじゃないですか?
↑死に出しならいけると思うけどジャイロ・ウィップ・電磁波どれにもあんま後出しできないかな あと火炎放射だと素で耐えられるから注意

ドリュウズウルガモスで押し切るのが一番。
↑まあウルガモスならナットレイ側はウルガモスに対する技が無いから押し切れるけど、砂ドリュの場合特性や道具の組み合わせ次第だと思う。ドリュウズが珠などの強化アイテム持ちなら後だし以外ほぼ安定。まあ基本的にはドリュが後だししてくるシーンなんてほぼ無きに等しいけど。ただし砂かきで強化アイテム無しの場合は、意地っ張りでもH振りナットレイに地震を当てたとき最高乱数を2回連続で引かない限り耐えられる。

ナットレイ対策にポイズンヒールのAS振りキノガッサ使ってるけど、毒状態に持っていけばほぼ確実に落とせてる
やどりぎ、電磁波は効かないし、大体が攻撃に振ってないからジャイロ、ウィップは耐えることは十分可能
胞子で眠らせて身代わりからの気合パンチがかなり効果的だと思うんだけどな

マイナーだけど物理型のキレイハナでもいける。
つるぎのまいを積めばドレインパンチで確2。

物理受けドククラゲなら地ならしがない限り完封できる。バリアー張ってゴツメ・熱湯の火傷期待で相手のほうが完全に不利になる。また、ブルンに対してはアシボギガドレで余裕で対応できる。

ナットレイとブルンゲルの組み合わせを対策できるポケモン [編集]

ブルンゲルとナットレイの組み合わせを対策できるポケモン

雨パ使用時の対策 [編集]

こいつ雨パで対策取るとしたらどんな方法があるだろうか?
雨時のめざ炎じゃ火力不足だし、他に格闘で弱点付けるのがニョロボン、ドクロッグ辺りだろうけど技が貧弱
挑発で縛るくらいしかないかな?教え技があればマリルリのばかぢからで突破出来たかもしれんが・・・
いいアイディアがあったら教えて欲しい
↑ルンパなんかどうだろう
ドレインパンチも強化されたし悪くはないと思うが
↑↑3on3なら交代読み毒毒or宿木で乙ってことはないだろうから積みポケの起点にできそうな気がする。
電磁波すらきかないから剣舞ガブが適任だと思う。
↑↑↑カウンター仕込んでおくのはどうかな?交換読みで電磁波か宿り木やられると水の泡だけど。
↑↑↑ルンパに気合玉搭載が安定だな カブトプスの馬鹿力じゃキツいか・・・?
↑ざっと計算してみたが補正あり珠馬鹿力で2発だからウィップで死ぬな
そしてルンパもドレパン程度だと火力足りんでA振り相手だと先にやられる。
↑珠持ちC252控え目ルンパの気合球だと特防特化のナットレイを確定2発で落とせる
こいつ堅さもひどいが技の威力のせいで火力もそこそこあるから困る。
↑たまに剣舞使うアタッカー気質の奴もいる。こいつトリパのアタッカーにもなりそうだな。
↑x7 ドクロッグはドレパン覚えたし雨下ならいけるんじゃないかと思ってちょっと色々計算してみたが、
攻撃特化+最鈍ジャイロがちょっときついな。H振り相手ならプレートドレパンで確2(宿木+食べ残しでも確2、宿木+オボンだと乱2)だが、
ドクロッグのSがVでHA振りとかだと、ドレパン吸収や特性込みでも特化ジャイロが確3にならないので交代から出し辛い。
B振ったりS下げたりのピンポイント気味な調整すれば一応出せる(交代際の宿木がなければ守るで回復してもいい)けど…
無理にドクロッグでやらずとも、ポイズンヒールガッサとかのほうが安定するか。タイマンなら基本的に勝てるから釘付けにはできるけど。
↑雨パじゃないがドレパン使うならローブシンで安定すると思う。遅いからジャイロ効かないし、ウィップも相手が攻撃特化でもドレパン込みで確3。電磁波打たれたら根性で攻撃up
こっちからは相手が防御特化でもプレートドレパンで乱数2。火炎玉持たせる場合は相手がH振りだけならほとんど1撃で倒せるし、電磁波もきかない。
↑宿り木かどくどく読みでキノガッサもアリだと思う。
ナットレイなら身代わり張ったまま倒せるから後続の雨ポケも止めやすくなるし。
↑ガッサをH156,B28振りで攻撃特化ナットのジャイロ耐え調整で運用しているが、
相手の型や構成が判明しないと繰り出せないから立ち回り的には不利な感が否めない。
まず電磁波。電磁波は毒々玉発動前のガッサとガマゲロゲを除くすいすいアタッカーに
一貫して入るからナット側からすれば持っていればまず使う。それと、鉢巻ジャイロは
耐えないから相手の道具が分からない内も出しづらい。そう時間がたつうちに不利になる。
もちろんガッサは一度起点を作れれば強いのは確かだが、この2点から根性ローブシンの方が優秀に思う。

ところでギャラドスなんてどうだ?威嚇で攻撃下げれて交代読みじならし効かなくて挑発が撃てる。
文字ないとこっちにも有効手がないが竜舞で無双の起点にもなるし良いと思うんだが。
↑普通にウィップ連打されて終了じゃね?
ギャラはナットレイに対して有効打がまるでないから竜舞での起点なんて到底無理かと
↑特殊ギャラなら文字うって余裕で勝てる、どうせ相手はメットか食べ残しだからまず耐えない
↑ギャラドス性格補正有極振り雨文字でナットレイHP252振ってあると乱2.食べ残しで確3
↑そもそも「特殊ギャラなら勝てる」って対策として考えていいのかな
特殊ギャラの有用性についてはここで議論することじゃないし否定もしないけど、ギャラって大半は物理型だよね
ナットレイに勝つためだけにギャラを特殊型にするくらいなら他にいいのがいる気がする
↑特殊ギャラ普通にいいと思う。
攻撃252+すば調整+特攻調整で使ったことがあるのだがかなりいい。

ヘラクロスはどう?雨パの恩恵こそ受けないけど、雨パとの相性自体は抜群だと思う。
↑雨とかは知らんけど、鉢巻ヘラで大体いけてるよ。
↑ヨプのみ持ち&HP満タンだと非常に危険。その場合はヘラクロスがいじっぱりでも、インファイトがH252ナットレイ確2。ナットレイがゆうかんアタッカーだと直後のジャイロボールで返り討ちに遭う。
↑それでも7割は最低削れてるから他のポケモンの等倍技、威力が高ければ半減技でも持って行ける。ヨプ=眠る無しだし。
↑だったらヘラクロスで、じゃなくてヘラクロス+他のポケモンで完璧な対策になるということでしょ。それは例えばズルズキンの竜舞(or自信過剰)+ジュエルとびひざと大して変わらない発想、まもるの有無は問われるけど。ヨプ以外ならナットレイが腕白HBだろうが確1だけど、ヨプ持ってたらヘラ単体じゃ厳しいことになる。
↑でも現状ヨプナットレイは少数派だから別に対策としては問題ないはず。そもそも全ての型、持ち物を一匹のポケモンで無理に対策しようとするのがおかしい。実際無理に一体で対策しようとすると汎用性が足りなくなる。特殊ギャラなんかがそのいい例。使ってみたが、火力が足りない。速攻で高火力呼び込んでPTを逆に壊滅させられるとかもよくあった。そもそも相手が三体選出出来るのと同じようにこっちも三体選出出来るんだから数匹で同時にナットレイを見られるようにしておけばいい。特に雨パならナットレイさえ突破出来ればあとはグドラで押せば勝てる。

ノーてんきゴルダックならめざ炎を雨時威力減退無しで撃ちこめる。
相手が特防特化でも補正ありなら確2にできるもよう。
耐久振らないと無振りパワーウィップで確1されるけど、まあリンド持ってれば攻撃特化ハチマキでも大丈夫。
後出しも考えると微妙なところだけど、晴れパカウンターのついでにどうですか?
↑夢特性でノーてんき解禁されてるベロベルトでも出来そうだね
抜群取られないしこっちのが優秀かな?
↑補正あり珠持ちの大文字で特防特化ナットレイ確1 10万ボルトやパワーウィップも覚えるので
控えのブルンゲルにも弱点をつけるから良いかも ちなみにH振りブルンゲルが10万で確2
その場合は無振りブルンゲル抜き調整しとくと良いかも

雨パママンボウはどう?
しんちょうH4BD252水浸し/毒毒/ミラコ/眠る@食べ残し なんだけどいい感じで狩れる
最近のナットレイは眠る持ちが少ないので毒毒が気持ちいいぐらいに決まってる
眠る持ちだと泥沼になるが・・・
↑ウィップ大丈夫なのか・・・?
水浸しどくどくだけで2回不一致(水浸しより)抜群ウィップを受けるハメになる。
交代読みでなくとも雨パならなおウィップ飛んできやすく、後出しは間違いなく無理そうなんだが。
↑鉢巻ウィップで確1だから後出しは危ないね
鉢巻以外か対面なら眠る連打で外し待ちでそのまま潰せそう
A無振りの方がかえってやどまもとかでめんどくなるかも

ウルガモスやバシャーモが安定。ウルガ控えめ無振り雨文字で特防特化ナットレイ確2、
バシャ陽気全振り雨フレドラでHP極振りナットレイ高乱1。
特防特化ナットレイは稀だし、ウルガモスは多少特攻に振っているし、何より蝶の舞がある。
オッカで耐えられても致命傷与えられるだけで十分。それにこいつらがいることで
ナットレイの選出を妨害することができる。あとはカイリューの暴風とかもあるけど。
↑バシャは交換際に電磁波貰うと機能停止してしまうのが辛いところ
ガモスもできればラムを持たせたい

雨パ+ナットレイ [編集]

ここのタイトル『雨パーティ対策』というのは、“雨パを使ってる人”が“雨キラーとして出てくる相手のナット”の対策を議論してる訳だけど、個人的に辛いのはむしろ
“相手の雨パに入ってるナット”の方なんだが…
まず雨パ相手に炎タイプは選出しづらい事この上ないし、炎技持ちのドラゴンもグドラカイリュー水ロトムetcの前じゃ動きづらい。バンギに文字、ノオーにめざ炎、そのままキュウコンで良いっちゃ良いんだが、下手に天候変化特性持ちを登用すればパーティが重くなりかねないし、一体どうすれば良いのやら…?
↑格闘技持ち草タイプがいい。ヤチェ持てば、水のアタッカーにも有利だし。
↑キノガッサ。対雨パに限らず活躍できる。

役割破壊 [編集]

恒例の能力値一覧。ナットレイは防御、特防ともにかなり高いため、ハッサムのように簡単にはいかないのが辛いところ。


ナットレイをタイプ不一致炎技で倒すために必要なステータス

◆無補正 H252,D4振り(H181-D137)、ゆうかんHAナットレイ
能力値  技
  89   だいもんじ@こだわりメガネ/ジュエル
 104   だいもんじ@いのちのたま
 112   だいもんじ@たつじんのおび
 135   だいもんじ

◆D補正 H252,B84,D108振り(H181-B162-D165)、181テラキオンのインファイト,181ラティオスの珠めざ炎耐えナットレイ
能力値  技
 111   だいもんじ@こだわりメガネ/ジュエル
 125   だいもんじ@いのちのたま
 135   だいもんじ@たつじんのおび
 166   だいもんじ

◆D補正 H252,D252振り(H181-D184)、特防特化ナットレイ
能力値  技
 119   だいもんじ@こだわりメガネ/ジュエル
 140   だいもんじ@いのちのたま
 150   だいもんじ@たつじんのおび
 182   だいもんじ