キュウコン [編集]
No.038 タイプ:ほのお 特性:もらいび(受けた炎タイプの技を無効化し、炎技の威力が1.5倍になる) 夢特性:ひでり(天候が晴れになる) 体重:19.9kg(けたぐり・くさむすびの威力40)
ばつぐん(4倍) | --- |
ばつぐん(2倍) | みず/じめん/いわ |
いまひとつ(1/2) | ほのお/くさ/こおり/むし/はがね |
いまひとつ(1/4) | --- |
こうかなし | --- |
※特性「もらいび」の場合、ほのお無効
グラードンが禁止される環境では唯一特性「ひでり」を持つポケモン。
天候変化の特性を持つポケモンの中では最速。
素早さと特防が高めで、他の炎タイプと比べて補助技が豊富であることも特徴。
1.5倍炎の火力は通常時のシャンデラと同じくらいで、ソーラービームが連発できる点も優秀。
日照りによる効果で実質種族値は特攻131攻撃124。
晴れ状態で発動する特性以外にも、炎1.5倍・水半減・一部の回復技の回復量増加、あたりは晴れパを意識していない相手に活用される場合がある。
天候パーティーと鉢合わせした時、ほかの永続天候要員より速いのはネック。
火力がガタ落ちしてダメージが入らなくなり一方的に弱点も突かれる。霰パ以外は素早さ上がる特性もあるため、天候を戻さないとボコボコにされる。
そのため他の天候パに晴れパで挑むのは立ち回りがかなり難しくなる。
一方で、相手の天候パをかき乱すためにキュウコンを単体で入れるのはかなり効果的。ドリュウズにも天候さえ変えてしまえば勝てる。
日本晴れを入れるよりは、キュウコンを後出しする方が基本的に良い。そもそも日本晴れは相手の天候パピンポの技。
ただし雨パに対してはニョロトノ相手に居座ることができ、相手の交代を誘発できる。
雨パや霰パに対してどうしても弱いというのであれば、選択肢になる程度。
H252振りはHがVの時の実値が180となり、4nとなってしまう。身代わりやステロなどの関係でH244振りまでに抑えた方がいい。
また、H212振りならば実値が175になって、後出しされやすいバンギラスの砂ダメが減る。
晴れパでの運用例が少ないのでニョロトノのように日照りと貰い火にわけるには至ってないが、各型に暫定的に晴れパでの考察を追加。
なお、日照りとしての感想ではなく、晴れパで使ったパーティ単位での考察をお願いします。
技考察 [編集]
攻撃技 | 威力 | 命中 | タイプ | 追加効果 | 備考 |
オーバーヒート | 140(210) | 90 | 炎 | 特攻↓↓ | 撃ち逃げに使う他、パワースワップとのコンボ用。 |
だいもんじ | 120(180) | 85 | 炎 | 火傷10% | 特攻が低いため、このくらいの威力は欲しい。 |
かえんほうしゃ | 95(142) | 100 | 炎 | 火傷10% | 威力は落ちるがPPが多く、瞑想等の居座り型向け。 |
フレアドライブ | 120(180) | 100 | 炎 | 火傷10% | ジュエルがあれば晴れパが苦手なウルガモスを確定圏内にできる。 |
ニトロチャージ | 50(75) | 100 | 炎 | 素早さ↑ | 最速ならテッカニンも抜ける。中途半端な速度を補って動ける。 |
ソーラービーム | 120 | 100 | 草 | - | ジュエルと悪巧みなら12振りでHスイクンが確1。252振りなら1.2倍の道具と悪巧みで確1。 |
エナジーボール | 80 | 100 | 草 | 特防↓10% | もらいび用。どうしても火力不足は否めない。 |
あくのはどう | 80 | 100 | 悪 | 怯み20% | シャンデラにも通る。教え技。 |
サイコショック | 80 | 100 | 超 | - | ドククラゲピンポイント。脂肪カビはわるだくみ積んでも突破は無理。 |
じんつうりき | 80 | 100 | 超 | 怯み10% | 追加効果も狙って出せる率は無く、基本サイコショック推奨。 |
アイアンテール | 100 | 75 | 鋼 | - | バンギラスピンポイント。物理型なら十分選択肢に入る |
めざめるパワー | ~70 | 100 | ※ | - | 炎への地面又はドラゴン対策の氷。252振り悪巧み+ジュエルでラティオスが確1。 |
でんこうせっか | 40 | 100 | 無 | 優先度+1 | 唯一の優先度がある技だが、ほぼ襷潰し程度にしかならない。対ユキノオーでは便利 |
補助技 | 命中 | タイプ | 備考 | ||
わるだくみ | - | 悪 | 様々な相手を一発圏内に入れたいなら必要。積むタイミングを作るのは少々難しい。 | ||
めいそう | - | 超 | こちらも有りだが、速攻性には欠ける。だが悪巧みよりは積める相手は若干多め。 | ||
おにび | 75 | 炎 | 呼びやすい物理ドラゴンやバンギ等に有効。 | ||
さいみんじゅつ | 60 | 超 | 極めて不安定だが悪巧みを使うチャンスを作れる。 | ||
パワースワップ | 100 | 超 | オバヒと組み合わせて使えばそこそこ。だがかなり相手を選ぶ。 | ||
いたみわけ | 100 | 無 | 瞑想、耐久型と相性が良い。 | ||
かなしばり | 100 | 無 | 拘り型を流せる。まもると合わせれば主力技を封じて積めるかも。 | ||
みがわり | - | 無 | 様子見、みがしば、交代読み等で。金縛りと併せれば隙は作れるが技スペがキツイ。 | ||
あやしいひかり | 100 | 無 | 流し技。運次第では隙も作れるが、そこまで当てにはならない。 | ||
おんねん | - | 霊 | 散り際に。地震、エッジ、ドロポンを呼ぶのでこれらの技を封じて後続に繋げる事が出来る。 | ||
ほえる | 100 | 無 | 催眠術から繋げば1匹潰したようなものにできる。元の命中率を考えると不安定だがそれでも当たれば強い。 |
日照り基本型 [編集]
特性:ひでり
性格:おくびょう
努力値:素早さ252 特攻252or調整
持ち物:きあいのタスキ/いのちのたま/こだわりメガネ/こだわりスカーフ/ジュエル/半減実
確定技:だいもんじ or オーバーヒート/ソーラービーム
選択技:サイコショック/あくのはどう/めざめるパワー(地/岩/氷)
補助技:おにび/さいみんじゅつ/あやしいひかり/みがわり/ニトロチャージ
コンセプトは晴れ発動役兼アタッカー。
しかし、炎タイプの中では特攻が低めなので、後続に晴れパアタッカーがいるなら補助に回るのもいい。
その場合は↓の補助型を参照。
催眠術は、頻繁に交換が予想される異天候パ対決でかなり有用。
ニョロトノ交換読み催眠術を当てる→こちら有利な奴に交換(相手は確定で寝ている)→相手が交換したらまた1ターンのアドバンテージ確定or居座ったらそのまま落としてこちらが天候を支配できる。
炎技の天候補正を種族値に換算すると147相当(補正なし極振りの場合)
キュウコンの晴れジュエルオーバーヒートはラティオスの眼鏡龍星群を遥かに超える超火力で、H全振りのウルガモスすら高乱数で葬る。
半減できなければD特化でもしていない限り軒並み確1である。ドラゴンを後出しされたところで、後続の礫圏内まで削ることができる。
特に反論がなかったのでオバヒを確定技の選択肢に追加。あまり長持ちするポケモンじゃないから、オバヒの瞬間火力のほうが有用だというのが実際に使った感想。
最鈍+鉄球でも実値47で最鈍カバの46を下回ることができない。
仮に天候を上書きできても耐久が低く先制されれば弱点を突かれて縛られるだけなので最速or調整推奨。
基本的に天候を変えるポケモンに対して後だしできるのはユキノオーのみだが、
攻撃に振ったユキノオーに交代読み地震+つぶて落とされるという事もあるので注意。
ニョロトノは控えめC252ハイドロポンプは、晴れ状態でもH244キュウコンに対して確2。
冷凍ビーム読みで出せればそのままソーラービームで押し切る事も出来るが、リスクは高め。
バンギラスに関しては計算するまでもない。
また、バンギラスと対面すると追い討ちがとんでくるかもしれないことを念頭においておこう。
H244キュウコンに対して意地っ張り鉢巻の交代時の追い討ちが瀕死寸前(9割強)までHPを削ってしまう。
特性のおかげで雨パ以外の水タイプに選出段階から強い圧力をかけられる。
ただ逆に貰い火持ちを非常に呼びやすく、決定打に乏しい。
封印では炎技とソーラー以外を縛るのは難しいし、毒々は決定力の発動が遅く肝心のヒードランには無効。
催眠撃ち逃げなどではなく、どうしてもキュウコンで対応したければめざパが必要になる。
ただし晴れ半減だいもんじ(135)≒抜群めざパ(140)、等倍大文字≒4倍めざパ
炎1/4のポケモンは少ないので(水岩or水竜or火岩はソラビ等倍以上)めざパは貰い火持ちと炎半減の4倍弱点が対象となる。
地はヒードランに4倍。風船持ちでも岩だと耐久無振りですら乱5なので、2発以上撃てる前提ならソーラー→めざ地の方がいい。
岩は晴れパの草エースが苦手とするファイヤーやリザードンに強いのが利点。ただし無振りファイヤーは道具無しだと確2。
炎飛行組は耐久無振りなら珠晴れ文字で確2にできるがリザードンは同速でファイヤーもスカーフなどがいるのでやや不安定。
ニトロチャージはタスキつぶしも兼任できる素早さup技として強力。性格臆病でも問題ない。
耐久調整をしないならタスキ、耐久調整するなら風船が有用。後者は晴れパに刺さりやすいマンムーに勝つことができる。
この時、もう一つの技は補助に徹するなら怨念等。ドラゴンを狩るなどしたいならばめざパを入れる。
ただし火力があまりないためめざパで倒しきれない場合も多い。
晴れパで100戦程回したが、とにかく相手からマークされやすく思うように動ける方が少なく、繰り出し性能が低いのでそのまま帰ってこれないケースもしばしば。
無天候相手なら、マーク前提で永続晴れを残して即引っ込めるだけでも勝っちゃったりはするが…
大文字とソラビに関しては、この位の火力は必要という事で確定でいいが、
残りの枠や持ち物は無双エース寄りの構成よりも、撃ち逃げ型の眼鏡や、後続に繋げる搦め手型にする等した方が使いやすい印象。
めざパ地で使ってみたが、晴れ補正抜きの技はかなり非力なので、2倍弱点程度では撃ち負けたりしてかなり微妙だった
眼鏡の場合はめざぱ格闘が有用に感じた。貰い火以外の炎半減にはオバヒ打ち逃げのほうがいい上、ヒードランは風船持ちが多いので地面は微妙
207-155までのバンギなら確2にできる点も大きい
- ソーラービーム(エナジーボール)
- H振りハードロックドサイドン確1(確2)、D振りで確2(確2)
H振りラグラージ確1(確2)、特防特化で確2(確2)
特防特化トリトドンをリンドオボン込み確2(確2、ただしリンド持ちは確3)
H振り水ロトム・ヤドランが確2(確3)、オボンで確3
H振りブルンゲル中乱数2(高乱数3)
H振りスイクンが低乱数2(超低乱数3)
ソラビでも厳しい相手が多いが、エナボでは上記の通り火力不足。
ニョロトノはエナボでも確三なので返り討ちにあう。雨パ相手にダメージレースで少しでも稼げるのが唯一の利点か。
積み型 [編集]
性格:おくびょう
努力値:素早さ252 耐久調整 残り特攻
持ち物:こうかくレンズ/きあいのタスキ
確定技:めいそうorわるだくみ/だいもんじ
攻撃技:ソーラービームorエナジーボール/あくのはどう/じんつうりきorサイコショック/めざめるパワー(地/岩/氷)
変化技:さいみんじゅつ/おにび/あやしいひかり/みがわり/いたみわけ/にほんばれ
悪巧みを積んで火力不足を補う。
ねむり状態の持続ターンが短くなったので、催眠術から長々と積むのは難しくなってしまった。
炎タイプに対しては基本的に半減炎技が最高火力となるため、自分自身も含めた貰い火持ちは鬼門。
一部の複合にはサブウェポンで抜群が取れるが、ヘルガー、ヒードランに対しては等倍すら取れない。
こいつらとまともに殴りあうならめざめるパワーが欲しい。
ということで一応追加しておいた。技スペは厳しいが…
いたみわけの代わりにねむるは無いかな?臆病HSのめいそう/文字/ねむる/あくのはどう@カゴで使ってるけど特殊相手なら積む機会は結構あるし、状態異常をダメージソースに使ってるような奴に強くなれると思うんだけど。
↑悪の波動をソラビにして使用したが、ねむるは便利。こいつは電磁波を呼びやすく、また積み型だと知られたら毒々撃たれることもしばしばあった。
催眠ループ型 [編集]
性格:おくびょうorようき
努力値:素早さ252 HP252
持ち物:たべのこし
確定技:さいみんじゅつ/ほえる/かえんほうしゃorだいもんじorフレアドライブ
選択肢:みがわり/めざめるパワー/ソーラービームorエナジーボール/でんこうせっか
晴れにすることに加え、催眠術→吠えるで苦手な相手の動きを止める。
誘う苦手な相手に催眠術が一貫するため、特定の相手がいるパに選出しにくいということが少なく腐りにくい。
相手にナットレイとガブリアスのみがいるとすると、
1.有利なナットレイに繰り出す、2.相手ガブリアス交代際に催眠術で眠らせる、
3.ガブリアスは確実に1ターン動けないので吠えて強制交代。という流れ。
ナットレイが出てくるので火炎放射が安定行動となる。
相手が居座ればナットレイを火炎放射で焼け、相手がガブリアスに入れ替えても
次のターンの吠えるで眠ったまま強制交代させる事が出来、ループが成立する。
- 【晴れパ】
- キュウコンの耐久と眠りの仕様上から、ガブやラティと対面したら落とされ、遅い奴に先制催眠→ほえるは命中率もあって不安定。
やはり流し際に使うのがベターなので先発には向かない。つまり初手から晴れさせにくい。
晴れの影響力が強いPTには向かないだろう。むしろ天候対策としてなら目覚しい活躍を見せる(催眠術が当たれば、だが)
どうしても晴れパの先発にしたいなら、耐久全振りにして後攻催眠も一考かも
みがしば型 [編集]
性格:おくびょう
努力値:素早さ252 HP252 or 各調整
持ち物:たべのこし/オボンのみ
確定技:みがわり/かなしばり/だいもんじ
選択技:どくどく/おにび/ソーラービーム/めざめるパワー(地面/岩/氷)
みがわり→かなしばりで相手のメインウェポンを縛り、晴れエースの無償降臨を狙う型。
持ち物は食べ残しが安定だが、オボンならスカーフで奇襲されてもHP1さえ残れば回復→身代わり→金縛りで強引に流せる。
食べ残しを他に持たせたいやつがいるなら一考の余地あり。
どくどくおにび、だいもんじあたりの命中が気になるならこうかくレンズもありかも
みがしば型は交代を誘発しやすく、交代先にしっかり技を当てていくことも重要だったりするし
H252振りだけでは耐えそうで耐えられない攻撃が多いものの、先手で身代わりを張れれば関係ナシ。S252振りは確定でいい。
キングドラの眼鏡龍星群くらいならH振りだけで耐える。ラティオスの珠龍星群は低乱数1。
- 【晴れパ】
- 先発にも起用でき、耐久振りで後だし性能が高い。それでいて炎としての最低限の役割はこなせる。
後続の炎or葉緑素アタッカーで暴れる王道晴れパの大本命の型。下記のように他の天候ポケ相手にもある程度戦える強みを持つ。
反面、晴れパが重いヒードラン、ウルガモス、バシャーモを合わされるとさらに負担が大きくなる。
これらキュウコンで対策するのは難しいので、ガブリアスやラグラージで対策するといい。葉緑素は選出しないのが無難。
第4枠にはどくどくを推奨。Cに振らないキュウコンのソラビじゃ4倍弱点でも落としきれない。
鋼を呼ばないので、することがないときや相手が交換しそうなときにとりあえず撃っておけば一貫性がある。
ブルンゲルやミロカロスにはソラビより効果が大きく、身代わりで催眠どくどくも回避。眠る持ちのスイクンには注意。
対ニョロトノは相手がスカーフなら対面で晴れとなるので初手金縛り。雨なら身代わり→金縛りで流せる。
スカーフバンギラスからは引かざるを得ないが、技が読みやすく交換で流しやすい。それ以外のバンギラスでも、とりあえず物理か特殊か見たり、エッジを封じてどくどくを入れたりと色々できる。
カバルドンは基本的にどくどくを入れるくらいしかすること無いが、相手が数ターンで倒れるのである程度のごまかしが可能。そうでなくても欠伸ループされているうちに天候を変えることができればこちらが有利。その後ろを考えれば最速ドリュウズ抜きは必須。
知名度はまだまだ低く、身代わり→食べ残しまで見せても読まれることは少なめ。
読まれなかった場合、縛る→相手交換→その隙に身代わりでキュウコンより速い相手が出てきても有利に立回れる。
または晴れエースを無償降臨するチャンスが生まれる。
特殊受け型 [編集]
性格:おだやかorおくびょう
努力値:HP252 特防252or素早さ252
持ち物:たべのこし/オボンのみ/イトケのみ/こうかくレンズ
確定技:めいそう
選択技:かなしばり/さいみんじゅつ/おにび/にほんばれ/いたみわけ/攻撃技
そこそこ高い特防を生かして特殊受けを目指す。
地面、岩がほとんど物理なのと、サブウェポン水はあまり多くないため特殊受けとしては割と優秀で、ひでりなら水にも強い。
この型だとかなしばりが面白い。
臆病のHP252、特防252で大文字、神通力、誘惑、瞑想、持ち物オボンで使ってるが相手を選べば結構使いやすい
炎相手に受出しすれば一致技の火力も上がり積む機会も作れる
最大の欠点はせっかくの素早さを捨てることだが
↑型に関係ないですけど、臆病D振りより穏やかDS調整の方が努力値が12だけお得になりますよ
臆病・S252振りと書かれていたのが勝手に穏やか・D振り252になっていたので併記にしてみた。
考えを示すことは良い事だけど、何の議論もなしに勝手に変更することはNG。
穏やかD振りの利点は耐久を上げることで自身より遅い相手に対して圧倒的なアドバンテージが取れること。
臆病S振りの利点はある相手よりも先に瞑想を放つことで被ダメを抑えられること。
仮想敵次第で有利不利は大きく変化するのでどっちの選択肢もあり。
悪の波動があるとシャンデラを安定して受けられる。交代読みで鬼火とか身代わりを撃つのもよさげ。
↑シャドボを縛れればより安定するな。同じ要領でウルガモスもいけるか?
因みにウチのは毒々入れて使ってるけどなかなかおもしろいよ。鋼呼ばないし。
金縛り、悪波動、イトケでスターミー返り打ちに出来た。なみのり程度なら半減から縛って結構耐えられるのが面白いね。
耐久型になりきりを入れて潜ってみた。
ブルンゲルやシャワーズ等から貯水を奪えて良い感じ。
場合によっては蓄電や浮遊も上手く機能した。
ただ、調子に乗って影踏み等をコピーしても機能せず逃げられてしまうので注意。
オバヒパワスワ型 [編集]
性格:おくびょう or ひかえめ or おだやか
努力値:素早さ252or調整 特攻調整 残り耐久
持ち物:食べ残し/ジュエル/各種半減の実/オボンのみ/しろいハーブ/いのちのたま
確定技:オーバーヒート/パワースワップ
選択攻撃技:だいもんじorかえんほうしゃ/ソーラービームorエナジーボール/めざめるパワー(氷/地/岩)
選択補助技:おにび/あやしいひかり/いたみわけ/どくどく
オーバーヒートによる特攻ダウンをパワースワップで押し付けることを基本戦術とした型。自分より遅い特殊型を相手取る。
素早さを最速にして、広範囲に先制でパワスワや鬼火を当てたいがパーティと相談か。
また矛盾しているようだが白いハーブも有用なアイテムで、連続オバヒの火力は馬鹿に出来ず、安易に受けたやつを落とし、そこからパワスワに行けることもしばしある。また相手の交換先へ(主に岩や水など)オバヒからサブへと繋げたり、積み相手のオバスワの際など様々な用途がある。ただしいかくで消費されてしまうのには注意が必要で、単純に火力が欲しい際にはジュエルを持たせるのもいい。
ひでりのおかげで火力が増したので、オバヒ以外にもう一つ炎技を積むのも使い勝手が良かったので追加。使用感は人によると思うがその際に火力UPアイテムも欲しくなったのでアイテムにも追加しておく。
- H振りか、C振りか
晴れ+C全振り+ジュエルでオバヒを撃ったら当倍相手ならほぼ確1なので、超火力アタッカー+αの活躍ができる。ただし、キュウコンより速いポケモンや襷持ちには本来の行動ができない。
H振りならその逆で、不一致弱点くらいなら耐えて鬼火やスキスワを当てて味方をサポートできるが、火力が悲しいことになる。貰い火だとグロスすら一撃で落とせない。居座るなら毒毒も入れたい。
- 【晴れパ】
- 晴れスイッチと起点作りを同時にこなす型。後ろに積むタイプの晴れアタッカーがいる場合に有効。
物理相手にも役割を持たせるために鬼火はほぼ確定になる。シュカを持たせてガブリアスに対応させてもいいかも。
ただし相手への依存度が高く安定しているとはいいがたい。貰い火や物理炎にはパワスワも鬼火も効かないので注意。
実はこの型、ガモスに有効。補正無しC252のジュエルオバヒでH244D68のガモスを50%で中乱数1。
対面だとガモスは必ずといっていいくらいで舞ってくるので逃げられる心配は無く、耐えられてもパワスワをすることで特攻2ランクダウンの状態にすることができる。
次のガモスの手は眠るくらいしか残されていないので安全に他のポケモンを後出しすることが可能。
また、このガモスは眼鏡ラティの流星耐えなので、必然的に50%の確率でこの調整をしている相手を打ち破ることができるということになる。
晴れパの先発にキュウコンを起用したいけど、どうしてもガモスに薄くなるような場合にオススメ。物理型を使うよりは現実的かと。
↑耐えられてもパワスワでって書いてあるけど無補正無振りのガモスの蝶舞1積みジュエル晴れ大文字でH4振りキュウコンが超高乱数1だから
CS252のキュウコンだったりするときついな CSベースで調整するかHSベースのキュウコンじゃないとガモス処理は狙いに行かない方が無難だな
対キュウコン [編集]
- 注意すべき点
キュウコンが強いと言われる最大の要因としては特性による永久にほんばれ状態が大きい。
自身の炎技だけでなく、相手の後続ポケモンも強化してしまうので凶悪である。
タイプ一致の炎技だけでも強力だが、ソーラービームが無条件で撃てるため、水タイプでは受けにくい。
- 対策方法
一番の対策は天候を変化させることである。バンギラスやニョロトノを後出しすることが一番効果的である。
またキュウコンは素早さが速いので、初手で天候変化ポケモンを選出すればキュウコンのひでりが先に発動する。
そのため見せ合いの段階で天候変化ポケモンを入れておくことで相手は初手でキュウコンを繰り出せなくなる。
ただしその狙いは当然キュウコン側にもバレバレなため、キュウコン側のニョロバンギ対策のポケモンに繰り出せるポケモンを必ず一緒に選出すること。初手からこちらが交代するハメになる可能性は存分にある。
天候変化系を除くと、特性「もらいび」の炎タイプ、具体的にはヒードランやもらいびヘルガー辺りが安定する。
また炎+草という攻撃技の関係上、ドラゴンも対策になりうる。
とはいえどっちにしろめざパには注意。風船や半減実があれば安定しそう。
スカーフストーンエッジで狩るのはどうだろうか。
先発で出てくるので読みやすく、ソーラービームがあるため引いて来る可能性も低い。リザードンにもそのまま刺さる。
スカーフキュウコンの場合返り討ちにされるが、技固定されているので有利な後続で倒せばいい。
↑プテラやアーケオスならスカーフキュウコンを抜けるのでいいかもしれない。
素の火力は案外低いので挑発も一つの手。補助技を封じればかなり有利に。日照り型以外ならこれだけで十分対策になる。
↑晴れ補正+ジュエルオーバーヒートだとランクルスさえも確一だから読み違えると結構痛い。
ただオバヒ後は火力が激減するからギャラとかドラゴンで竜舞とか積めば楽に倒せる。
↑キュウコンがオバヒ使ってきたらパワスワ警戒したほうがいい。技スペ的に鬼火も入りうるから、安全に積めるとは言えない。
後続も考えると晴れパに高確率で入ってるウルガやダルマ、猿とかシャモにも対抗できるポケモンを考えたほうがよくないか
↑後続で葉緑素持ち草ポケがいることも多いから飛行技か、ドラゴン対策の氷にも刺さる岩技なら比較的攻めやすい。
草技を等倍以下で抑えられるポケモンでスカーフエッジやロックブラストがおすすめ。
覚える技 [編集]
レベルアップ [編集]
GBA | 4th | BW | 技 | 威力 | 命中 | タイプ | 分類 | PP | ||||
ロコン. | キュウコン | ロコン. | キュウコン | ロコン. | キュウコン | |||||||
- | - | - | 1 | - | 1 | わるだくみ | - | - | あく | 変化 | 20 | |
1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | ひのこ | 40 | 100 | ほのお | 特殊 | 25 | |
5 | - | 4 | - | 4 | - | しっぽをふる | - | 100 | ノーマル | 変化 | 30 | |
9 | - | 7 | - | 7 | - | ほえる | - | 100 | ノーマル | 変化 | 20 | |
13 | 1 | 11 | 1 | 11 | 1 | でんこうせっか | 40 | 100 | ノーマル | 物理 | 30 | |
41 | 45 | 34 | - | 14 | - | ほのおのうず | 35 | 85 | ほのお | 特殊 | 15 | |
21 | 1 | 17 | 1 | 17 | 1 | あやしいひかり | - | 100 | ゴースト | 変化 | 10 | |
25 | - | 21 | - | 21 | - | ふういん | - | - | エスパー | 変化 | 10 | |
- | - | - | - | 24 | - | はじけるほのお | 70 | 100 | ほのお | 特殊 | 15 | |
33 | 1 | 27 | 1 | 27 | 1 | しんぴのまもり | - | - | ノーマル | 変化 | 25 | |
17 | - | 14 | - | 31 | - | おにび | - | 75 | ほのお | 変化 | 15 | |
- | - | 31 | - | 34 | - | しっぺがえし | 50 | 100 | あく | 物理 | 10 | |
29 | - | 24 | - | 37 | - | かえんほうしゃ | 95 | 100 | ほのお | 特殊 | 15 | |
- | - | 37 | - | 41 | - | ゆうわく | - | 100 | ノーマル | 変化 | 20 | |
- | - | - | - | 44 | - | れんごく | 100 | 50 | ほのお | 特殊 | 5 | |
37 | - | 41 | - | 47 | - | おんねん | - | - | ゴースト | 変化 | 5 | |
- | - | 44 | - | 51 | - | じんつうりき | 80 | 100 | エスパー | 特殊 | 30 | |
- | - | 47 | - | 54 | - | だいもんじ | 120 | 85 | ほのお | 特殊 | 5 |
技マシン [編集]
マシン | 技 | 威力 | 命中 | タイプ | 分類 | PP | |
技03 | サイコショック | 80 | 100 | エスパー | 特殊 | 10 | |
技04 | めいそう | - | - | エスパー | 変化 | 20 | |
技05 | ほえる | - | 100 | ノーマル | 変化 | 20 | |
技06 | どくどく | - | 90 | どく | 変化 | 10 | |
技10 | めざめるパワー | - | 100 | ノーマル | 特殊 | 15 | |
技11 | にほんばれ | - | - | ほのお | 変化 | 5 | |
技15 | はかいこうせん | 150 | 90 | ノーマル | 特殊 | 5 | |
技17 | まもる | - | - | ノーマル | 変化 | 10 | |
技20 | しんぴのまもり | - | - | ノーマル | 変化 | 25 | |
技21 | やつあたり | - | 100 | ノーマル | 物理 | 20 | |
技22 | ソーラービーム | 120 | 100 | くさ | 特殊 | 10 | |
技27 | おんがえし | - | 100 | ノーマル | 物理 | 20 | |
技28 | あなをほる | 80 | 100 | じめん | 物理 | 10 | |
技32 | かげぶんしん | - | - | ノーマル | 変化 | 15 | |
技35 | かえんほうしゃ | 95 | 100 | ほのお | 特殊 | 15 | |
技38 | だいもんじ | 120 | 85 | ほのお | 特殊 | 5 | |
技42 | からげんき | 70 | 100 | ノーマル | 物理 | 20 | |
技43 | ニトロチャージ | 50 | 100 | ほのお | 物理 | 20 | |
技44 | ねむる | - | - | エスパー | 変化 | 10 | |
技45 | メロメロ | - | 100 | ノーマル | 変化 | 15 | |
技48 | りんしょう | 60 | 100 | ノーマル | 特殊 | 15 | |
技50 | オーバーヒート | 140 | 90 | ほのお | 特殊 | 5 | |
技53 | エナジーボール | 80 | 100 | くさ | 特殊 | 10 | |
技59 | やきつくす | 30 | 100 | ほのお | 特殊 | 15 | |
技61 | おにび | - | 75 | ほのお | 変化 | 15 | |
技66 | しっぺがえし | 50 | 100 | あく | 物理 | 10 | |
技68 | ギガインパクト | 150 | 90 | ノーマル | 物理 | 5 | |
技77 | じこあんじ | - | - | ノーマル | 変化 | 10 | |
技85 | ゆめくい | 100 | 100 | エスパー | 特殊 | 15 | |
技87 | いばる | - | 90 | ノーマル | 変化 | 15 | |
技90 | みがわり | - | - | ノーマル | 変化 | 10 | |
※以下は第4世代までの技マシン | BW | ||||||
技23 | アイアンテール | 100 | 75 | はがね | 物理 | 15 | 教え技 |
技43 | ひみつのちから | 70 | 100 | ノーマル | 物理 | 20 | タマゴ |
技58 | こらえる | - | - | ノーマル | 変化 | 10 | × |
技78 | ゆうわく | - | 100 | ノーマル | 変化 | 20 | Lv. |
技79 | あくのはどう | 80 | 100 | あく | 特殊 | 15 | 教え技 |
技82 | ねごと | - | - | ノーマル | 変化 | 10 | 教え技 |
技83 | しぜんのめぐみ | - | 100 | ノーマル | 物理 | 15 | × |
タマゴ技 [編集]
GBA | 4th | BW | 技 | 威力 | 命中 | タイプ | 分類 | PP | |
○ | ○ | ○ | だましうち | 60 | - | あく | 物理 | 20 | |
○ | ○ | ○ | さいみんじゅつ | - | 60 | エスパー | 変化 | 20 | |
○ | ○ | ○ | じたばた | - | 100 | ノーマル | 物理 | 15 | |
○ | ○ | ○ | うらみ | - | 100 | ゴースト | 変化 | 10 | |
○ | ○ | ○ | かなしばり | - | 100 | ノーマル | 変化 | 20 | |
○ | ○ | ○ | とおぼえ | - | - | ノーマル | 変化 | 40 | |
○ | ○ | ○ | じこあんじ | - | - | ノーマル | 変化 | 10 | |
○ | ○ | ○ | ねっぷう | 100 | 90 | ほのお | 特殊 | 10 | |
○ | ○ | フレアドライブ | 120 | 100 | ほのお | 物理 | 15 | ||
○ | ○ | じんつうりき | 80 | 100 | エスパー | 特殊 | 30 | ||
○ | エナジーボール | 80 | 100 | くさ | 特殊 | 10 | BW:技53 | ||
HS | ○ | パワースワップ | - | 100 | エスパー | 変化 | 15 | ||
○ | ひみつのちから | 70 | 100 | ノーマル | 物理 | 20 | 4th:技43 | ||
○ | たたりめ | 50 | 100 | ゴースト | 特殊 | 10 | |||
○ | スイープビンタ | 25 | 85 | ノーマル | 物理 | 10 |
教え技 [編集]
FL | Em | XD | Pt | HS | BW2 | 技 | 威力 | 命中 | タイプ | 分類 | PP | BW2 |
○ | ○ | ○ | ○ | いびき | 40 | 100 | ノーマル | 特殊 | 15 | |||
○ | ○ | ねごと | - | - | ノーマル | 変化 | 10 | |||||
○ | ○ | ○ | しねんのずつき | 80 | 90 | エスパー | 物理 | 15 | ||||
○ | ○ | ○ | うらみ | - | 100 | ゴースト | 変化 | 10 | タマゴ | |||
○ | ○ | ○ | ねっぷう | 100 | 90 | ほのお | 特殊 | 10 | タマゴ | |||
○ | ○ | いたみわけ | - | 100 | ノーマル | 変化 | 20 | |||||
○ | ○ | なりきり | - | 100 | エスパー | 変化 | 10 | |||||
○ | イカサマ | 95 | 100 | あく | 物理 | 15 | ||||||
○ | ほしがる | 60 | 100 | ノーマル | 物理 | 40 | ||||||
○ | あくのはどう | 80 | 100 | あく | 特殊 | 15 | ||||||
○ | アイアンテール | 100 | 75 | はがね | 物理 | 15 | ||||||
○ | ○ | ○ | のしかかり | 85 | 100 | ノーマル | 物理 | 15 | × | |||
○ | ○ | ○ | すてみタックル | 120 | 100 | ノーマル | 物理 | 15 | × | |||
○ | ○ | ○ | ものまね | - | 100 | ノーマル | 変化 | 10 | × | |||
○ | ○ | ○ | みがわり | - | - | ノーマル | 変化 | 10 | 技90 | |||
○ | こらえる | - | - | ノーマル | 変化 | 10 | × | |||||
○ | ○ | いばる | - | 90 | ノーマル | 変化 | 15 | 技87 | ||||
○ | ○ | ○ | スピードスター | 60 | - | ノーマル | 特殊 | 20 | × | |||
○ | ○ | あやしいかぜ | 60 | 100 | ゴースト | 特殊 | 5 | × | ||||
○ | ずつき | 70 | 100 | ノーマル | 物理 | 15 | × |
その他 [編集]
技 | 威力 | 命中 | タイプ | 分類 | PP | 詳細 |
ねっぷう | 100 | 90 | ほのお | 特殊 | 10 | XD |
あまえる | - | 100 | ノーマル | 変化 | 20 | XD |
遺伝 [編集]
タマゴグループ | 陸上 |
孵化歩数 | 5120歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で2560歩) |
性別 | ♂:♀=1:3 |
遺伝経路 [編集]
※全てドーブルでOK。
技 | 習得方法 | 覚える系統 |
さいみんじゅつ | レベル | パッチール/ミルホッグ系統/ムシャーナ系統など |
---|---|---|
じたばた | レベル | ノコッチ/パッチールなど |
うらみ | レベル | ノコッチ |
かなしばり | レベル | ゴルダック系統 |
とおぼえ | レベル | ヘルガー系統/グラエナ系統/バクオング系統/ライボルト系統 |
フレアドライブ | レベル | ガーディ/ギャロップ系統/ワカシャモ/バシャーモ/モウカザル/ゴウカザル/ヒヒダルマ系統 |
パワースワップ | レベル | エーフィ/キリンリキ |
スイープビンタ | レベル | チラチーノ系統 |
ねっぷう | 自力 | BW2教え技 |
ひみつのちから | 旧自力 | 3rd~4thわざマシン |
スケッチ | タブンネ | |
だましうち | 自力 | ロコンLv |
じんつうりき | 自力 | ロコンLv |
たたりめ | 自力 | ロコンLv |