トリックルームパーティ [編集]
素早さは低い分、その他の種族値に長けたポケモンを活躍させることを主眼としたパーティ。
主にトリックルーム発動要員のポケモンと鈍足高火力のポケモンとを主体としてパーティが編成される。
素早さを逆転させることにより、多くの速攻アタッカー、素早さが上昇する特性や積み技、おいかぜ、スカーフ、
などを無力化しつつ、鈍足高火力のポケモンでゴリ押すのが基本。
欠点としては発動の難しさとターンの短さ。
よってそれらの欠点をいかにカバーできるかが一番の課題である。
トリックルームを覚えるポケモン(すばやさ種族値順) [編集]
25 サマヨール
29 ムシャーナ
30 ヤドキング・ヤドラン・デスカーン・ランクルス
33 ドータクン
40 カクレオン・オーベム
45 ヨノワール
50 タブンネ
55 ナッシー
60 パッチール・ポリゴン2・ブルンゲル
65 ジュペッタ・チリーン・ゴチルゼル
67 スリーパー
70 ソルロック・ルナトーン
75 ネンドール・ドーブル
80 エムリット・エルレイド・サーナイト・ブーピッグ・シャンデラ
85 オドシシ・キリンリキ・クレセリア・ムウマ
90 バリヤード・ポリゴンZ?・ディアルガ・デオキシスD・ギギギアル
95 ネイティオ・ユクシー・ルージュラ
97 シンボラー
100 ミュウ・ジラーチ・セレビィ・パルキア・ビクティニ
105 ムウマージ
110 エーフィ・ゲンガー
114 ココロモリ
115 アグノム・スターミー
116 エルフーン
120 フーディン・アルセウス
130 ミュウツー
150 デオキシスNA
180 デオキシスS
トリックルームの特徴 [編集]
・使用時は必ず後攻(優先度-7)
ただし「ねごと」や「ねこのて」を使えれば、その時点でトリックルームを発動できる。
・与えられるターンは4ターン
使用ターンを含めて5ターン有効。実質的に行動ができるのは4ターン。延長手段はない。
シングルでも実用的な技だが、行動可能回数の多いダブル・トリプルでこそ真価を発揮する。
・トリックルーム中にトリックルームを発動すると元の状態に戻る。
・天候と両立できる
雨、晴れ、霰、砂嵐、霧が深い状態でもトリックルームは可能。
主なトリックルーム発動要員(兼アタッカー) [編集]
トリックルーム発動要員にできるだけ必要な条件
1、素早さが低い (Lv50で55くらいが底辺争いのライン)
2、退場技(大爆発等)が使える あるいは ある程度アタッカーをこなせる火力
3、耐久力がある
ドータクン 素早さ 34~47/38~53/41~58
耐久が高く素早さも低い。
サポート技が豊富であり、だいばくはつも使える 。
クレセリア
ダブルバトル(特に伝説有り時)ではお馴染みの発動要員。
伝説ポケモンの超火力の荒海の中トリル発動していただけはあり、その耐久は折り紙つき。
似たようなポリゴン2?との違いは持ち物の幅と火力。
欠点としては素早さがトリパ要員としては高めなのと、火力の低さ。
下手に居座ってしまいトリルターンを浪費しないように。
三日月の舞でトリルアタッカーの回復も可能
ヨノワール サマヨール? 素早さ45~58/50~65/55~71
サマヨールは耐久・ヨノワールは物理アタッカーの形をとりやすい。
おきみやげ・呪いなどで自主退場することもできる。
シャンデラ
こちらもイッシュダブルではお馴染みの発動要員。
超火力の持ち主でアタッカーとしても非常に優秀。むしろこっちがメインか。
耐性と攻撃範囲を生かして、相手を流す際に発動するのが基本。
何よりも読まれづらいので挑発等に強い。
調整で不一致地震、エッジ程度なら耐えられる耐久と無闘先制技無効
ジェット・バレット・不意打ち・影うち等覚えるポケモンがある程度絞れるので予想は立てやすく
トリル始動してから一発殴るの流れが安定しやすい
多くの先制技を無効にできるので死に出しなら機転にできる範囲は広い
襷を持たせると雨グドラやドラゴンなど高火力相手にも構わずトリル始動が可能、先制技に強いのも良好
メインウェポンの炎が半減されやすく、半減の相手にシャドボでは火力不足感が否めないのが難点
ユクシー 素早さ 90~103/100~115/100~126
高い耐久でトリックルームととんぼがえりを組み合わせられる数少ないポケモン。
明らかに遅いとは言えない素早さなのでこちらが先制してしまうと危ないが、1ターン使ってあくびを掛けておくと安心。
わざと速くすることでトリックルーム下で後攻とんぼがえりをうち、アタッカーを無償降臨させることも可能。
ナッシー 素早さ 54~67/60~75/66~82
素早さが結構低く、特攻も高いため自力で戦える。だいばくはつを覚える。
しかし、弱点が非常に多い。発動要員として使うのならタスキ必須。
大爆発の弱体化、夢特性追加などでアタッカーとしての面が強くなったか。
デスカーン 素早さ 31~45/35~50/38~55
ヨノワールとは逆に特殊アタッカーとしての運用となる、おきみやげ・わるだくみ可能。
ミイラによる特性潰しはこちらのアタッカーに取っても事故要員になりうるため後続の選択は慎重に。
ドーブル 素早さ 72~85/80~95/88~104
素早さは高いが、読まれにくい。タスキはほぼ必須。
キノコのほうしだけでなく、おきみやげやだいばくはつ、スカーフトリックのサポートも可能。
エルフーン 特性:いたずらごころ
特性の効果でもトリルの優先度にほとんど変化はないが、代わりにトリルの素早さ変化に関係なく置き土産を優先度+1で使うことができる。
ヤドラン ヤドキング 素早さ 31~45/35~50/38~55
トリックルーム発動兼アタッカーとして優秀。
受け出しからのトリックルーム発動をしやすい。
どちらとも瞑想を積めヤドキングはわるだくみができる。
切れても自分で時空を歪めるので使えない事も無い。
夢特性のお陰でなまけるに頼らずともよくなったと共に、一度引っ込めてからのトリックルーム再発動が容易に。
ランクルス 素早さ 31~45/35~50/38~55
特性からいのちのたまや状態異常玉を持ってアタッカーとして活躍できる。補助技も豊富。
威力は低いが大爆発で自主退場も一応可能。苦手な相手にはがむしゃらも。
ムシャーナ
ランクルスと似たような能力だが、ランクルスより耐久が高く特攻・素早さが低い。
特性や覚える技からすると、どちらかというとダブル向きか。
ネイティオ、エーフィ 特性:マジックミラー
特性「マジックミラー」のおかげでドラゴンテールや封印等が来ない限りほぼ確実にトリックルームを使えるが、
中途半端な素早さと耐久であるため、発動前に倒されることもしばしば。ネイティオはとんぼがえりを覚える。
読まれることは少ないが(と言うか読めても殆ど何もできない)、発動要員にするならタスキ必須。
ジュペッタ 素早さ 63~76/70~85/77~93
サマヨ、ヨノワに比べると素早さも高い、耐久もない、技の範囲も狭いがこいつにはふみんがある。
寝かされる心配はないので、ほかのトリル始動役よりはトリルを使いやすい。
ただしタスキ必須。
ブルンゲル 素早さ 58~72/65~80/71~88
イッシュダブルではお馴染みの発動要員。
色々なポケモンを受けて発動できるのが売り。
トリル関係無く受けとして非常に優秀。
何気にしおふきやハイドロポンプなど強力な技が色々あるもアタッカーとしてはやや難がある。
自主退場が出来ないのも欠点。
ポリゴン2? 素早さ 58~72/65~80/71~88
ヤドラン、ヤドキングと同じく兼アタッカーとして優秀
素早さも高く、自己退場もないが進化の奇跡による補正と自己再生があるおかげで相手次第では5ターン居座ってもう一度トリルを張れたり、3タテ出来たりもする。
ただし、技が豊富なせいでトリックルームと自己再生を両方入れる場合、他の2枠に困る。
カクレオン
攻撃力はパッとしないが、攻撃範囲は多彩で優秀。
耐久もHP極振りの場合、高威力の一致弱点を喰らわない限りは大体一発耐える。
前作だと三色パンチを覚えられるので、作るとすれば前作の方が良いかも。
何よりもマイナーポケなので、型を読まれにくい。
退場技が無いので、下手に居座らないよう注意。
ちなみに積みポケには滅法弱い。
エルレイド
HPに極振りするだけでもかなりの特殊攻撃を耐える事ができる。
更に防御に補正有り、極振りすると、
攻撃型としては火力が低めになってしまうが、弱点で無い限り高火力の物理攻撃を耐える。
置き土産も習得可能。技の範囲もかなり広い。
また、急所率の高い技を多く習得するため、運要素が絡むがピントレンズを持たせてもおもしろい。
攻撃を喰らってからのトリル→インファイトで耐久を落としつつ反撃もらって退場なんて事もできる。
主なアタッカー [編集]
トリックルームアタッカーに必要な条件
1、素早さが低い (Lv50で55くらいが底辺争いのライン)
2、大火力
3、受け辛い
1は必須。また2か3の条件は最低でもどちらかは満たしている必要がある。(もちろん全て満たすのが一番良い)
また忘れてはいけないのはあくまでトリル発動時に相手に先制出来れば良いということ。
極端な話ほぼ全てのポケモンがアタッカーになりうる。ギブス系や鉄球等の素早さ下降系の持ち物もある。
常に相手と自分の素早さを考え、臨機応変に闘っていこう。
またこちらも参考に→すばやさ種族値表
物理 [編集]
ローブシン
鉄拳アームハンマー+マッハパンチの攻撃力は脅威。
アムハンの素早さ低下によりトリル中はさらに素早く行動できる。
トリル中に倒しきれずともある程度までなら先制技で止めを刺せるのが強み
単体でも強力なため、トリル失敗時や終了時でも十分戦えるのが心強い。
3色パンチや鉄拳でサブウェポンが増え受けづらさがあがった
ガラガラ 素早さ 45~58/50~65/55~71
専用アイテム「ふといホネ」で攻撃290の実質最凶アタッカー。
連続技でタスキ・頑丈潰しも。
リングマ 素早さ 54~67/60~75/66~82
こんじょうによるからげんきの破壊力は強烈、いまひとつでない限り殆どのポケモンを1発で粉砕可能。
トリパ要員のだいばくはつ後に出した場合はアイテム発動に1ターン必要とする。
メタグロス 素早さ 67~81/75~90/82~90
高い攻撃と耐久力を持つ、すばやさはやや低い。
だいばくはつの仕様変更で少なからず弱体化した。
トリル中に倒しきれずともある程度まで先制技で止めを刺せるのが強み。
単体でも要注意なだけあって、トリル失敗時や終了時でも十分闘えるのが心強い。
ラムパルド 素早さ 56~70/63~78/69~85
超攻撃力から繰り出されるもろはのずつきは強力。 耐久はもろい。
ドサイドン 素早さ 40~54/45~60/49~66
攻撃140で様々なタイプの強力技を使えるので 文句なしの突破力を誇る。HP、防御も高い。
特殊技に弱いのに注意。弱点は特性で軽減できるが過信は禁物。
カイリキー 素早さ 54~67/60~75/66~82
ノーガードばくれつパンチが強力、技の種類も豊富にある。耐久も他と比べると安定している。
ハリテヤマ 素早さ 49~63/55~70/60~77
攻撃種族値120、特性:根性。根性カイリキーとの違いは猫騙し。
カビゴン 素早さ 31~46/35~66/38~72
耐久もあり使いやすい。おきみやげからのはらだいこがきまると最強の攻撃力を得る。
バンギラス 素早さ 59~72/66~81/72~89
トリパアタック要員にして砂嵐発生要員。
技も充実し、弱点は多いが一撃ではやられないだけの耐久がある
バッフロン
専用技アフロブレイク+捨て身で高火力を出せる。ワイルドボルト・メガホーン・エッジとサブウェポンの範囲も優秀。
鋼で止まりやすいのがキズ。
シュバルゴ
素早さ種族値20
攻撃種族値135からの一致メガホーンは強力。
しかしサブウェポンに乏しい。
クリムガン
トリパで唯一使えるドラゴン族。特性の恩恵を受ける技は少ないが素の火力もあるため押すことはできる。
ギガイアス 素早さ45~58/50~65/55~71
5世代で登場した単岩。高火力だが範囲は狭い。一致エッジの火力はドサイドンに並ぶ。特性頑丈により倒しきれなくても1撃では落ちない。
ボスゴドラ 素早さ 49~63/55~70/60~77
石頭+諸刃の頭突きで高火力をたたき出すことができる。攻撃力だけなら他の岩ポケに劣るが素の物理耐久があるため長持ちしやすい。
マリルリ 素早さ 49~63/55~70/60~77
力持ちによりトリパ物理ポケの中でもかなりの攻撃力を誇る。その攻撃力から繰り出される滝登りの火力はすさまじい。
ナットレイ 素早さ 22~36
素早さ種族値20からの一致ジャイロボールはかなりの破壊力を誇る。やどりぎのタネで緩め手もいれることができる。
ハガネール
タイプ一致じしんと素早さ種族値30の一致ジャイロボールが強力。
がんじょうもあるため、分が悪い相手と対峙しても勝つ事ができることも。
ドータクン
トリル発動要員として使われる事が多いが、発動兼アタッカーとしても結構な実力を持つ。
タイプ一致高威力のジャイロ、怯み効果付きのしねんのずつき、ウルガモスやリザードンに刺さるいわなだれや、炎全般に刺さるじしん。攻撃範囲もそれなり。HPに振れば普通に硬いし、攻撃特化すれば火力もそれなり。
浮遊にオッカを持たせれば一発で倒される心配も無くトリル発動→攻撃可能。
ちょうはつには注意。
チャーレム
鉄球を持たせれば投げつけるで苦手な霊を撃退可能。
特性のおかげで攻撃力はガラガラに並ぶ。
攻撃範囲は広いが、耐久は並でそこまで打たれ強くは無い。
耐久型をかなり呼び、その中でも鉄球を持ってもトリル下では追いつけないデスカーンには要注意。
ダルマッカ?
特性のおかげで進化前だが戦える。
50レベで攻撃特化実値156。+はりきりで234。鉢巻巻けば351。
どれくらいかと言えば、レベル100の攻撃特化ウインディより高い。
その攻撃力から繰り出されるフレアドライブは凄まじい火力。
しかし、はりきりによる命中不安定が若干気になるところ。
火傷には強いが、ミイラで弱体化するのも悩みどころである。
特殊 [編集]
パールル 素早さ 33~46/37~52/40~57
ガラガラと同じくアイテム「しんかいのキバ」で特攻最高276。
しかし特殊技が水氷だけなのでめざパ電気がほしい。
ジバコイル 素早さ 58~72/65~80/71~88
トリパでは数少ない特殊アタッカー、がんじょうによって強化された。
やや速い気もするが、メジャーどころを潰すには充分。トリパでは電磁浮遊もいかせる。
バクーダ 素早さ 40~54/45~60/49~66
噴火が強力な特殊アタッカー。一致大地の力を使えるのも魅力。
エンペルト 素早さ 58~72/65~80/71~88
ジバコイルと同速で少し速いが、逆を言えばトリルがなくても器用に動けるということ。激流発動時の火力はトリパ水ポケ1。
オムスター 素早さ 54~67/60~75/66~82
伝説を除けばドロポンの威力はこいつが一番高い。ただ、サブウェポンが少ないのが難点
からやぶりも覚えるのでトリパ要員と見せかけて実はからをやぶるなんてのも面白いかもしれない
シャワーズ 素早さ 63~76/70~85/77~93
エンペルト同様、トリルがなくても動ける。オムスターやパールルに比べると火力は低いかもしれないが、それでもC110から繰り出されるドロポンは脅威。それ以外でもねがいごとやあくびでトリルがきれても機能する
グレイシア 素早さ 63~76/70~85/77~93
ジバコイルと同様C130。だがブイズの宿命である技の範囲が狭い上に氷単体なので弱点が多い。
トリパでやることではないかもしれないが襷で耐えてミラコで強引突破もできる。最後っ屁であくびをするのもあり
ニドクイン
素早さ種族値76、特攻種族値75と、トリパアタッカーとしてはイマイチな能力だが、特性ちからずく型の特攻を特化していのちのたまを持たせるとかなりの火力になる。
耐久もそこそこあり、オノノクスのじしんレベルの不一致弱点程度ならHP振りで耐える。
技の範囲も極めて多彩で、PDW限定で厳選が困難だがふいうちも使える。
キマワリ
トリルでは珍しい草タイプ。
特攻は105あり、一致技の威力や攻撃範囲も中々だが、浮いてる鋼やサザンドラで止まりやすい。
二刀 [編集]
ユキノオー 素早さ 58~72/65~80/71~88
弱点が多いが対応できる範囲も広い二刀流アタッカー。霰でタスキつぶしもできる。
アバゴーラ
素早さ 49~63/55~70/60~77
特性頑丈によりAC252に振っても安全に攻撃が可能。
モジャンボ 素早さ 49~63/55~70/60~77
ユキノオーより遅く、基礎火力が高い。その代わり特殊耐久は紙である。
オクタン 素早さ 45~58/50~65/55~71
AC105の水2刀アタッカー。技の範囲は特殊のほうが広い。特性スナイパー。
シザリガー 素早さ 54~67/60~75/66~82
夢特性適応力により2つの一致技の火力を上げることが可能になった。2刀も可能で火力調整もしやすい。ハサミギロチン持ち。
シビルドン 素早さ 49~63/55~70/60~77
A115C105の電2刀アタッカー。技の範囲が広い上に弱点がない。ただし、メインウェポンとなるボルトや雷は麻痺させる可能性があるので注意
エンブオー 素早さ 63~76/70~85/77~93
素早さはそこそこ高いが一致アムハンで大ダメージを与えつつ自身の素早さを補うことができ、またゴウカザル並の技バリエーションを持つ。
ただし命中が不安な技や反動が気になる技が多い。
パルシェン
スキルリンク連続技でタスキに強い。
トリパではハチマキやおうじゃのしるしが普段よりも使いやすい。
もちろんトリパ非発動時にはからをやぶっても良い。
その場合は素早さ調整がやや難しい。
ノクタス
AC115と高め。ふいうちを習得するため襷を持たせておけばトリルが切れても戦える。
特性のおかげで砂パに強く、砂嵐のせいで襷を潰されない所もおいしい。
ただし読まれやすく、範囲が狭い。特にゴウカザルやバシャーモ辺りに来られるとかなり苦戦する。
きあいパンチやみちづれも覚えるため、プレイヤーの読みが要求される上級者向けポケモン。
ドンカラス
素早さが若干高めだが、攻撃、特攻共に高水準。
ACに極振りして襷を持たせれば、物理特殊ともに優秀なアタッカーとなる。
ただしその場合、いまひとつでも喰らわない限り1発耐えるのが限界。
ふいうちも使えるため、トリルが切れても普通に戦える。
基本的には、攻撃技→ふいうちで落とす形になるが、読まれやすいので注意。
ラグラージ 素早さ 58~72/65~80/71~88
A110C85と両刀向け。特殊物理共々豊富な技を覚え、A110から繰り出される一致地震は強力。
更にHBDも高めなうえH振りだけで臆病キュウコンラインのソラビを耐える耐久を持つ
無振りでも耐久はそれなりにあるためAC振り、先頭に立って後ろのトリパ要員のサポートもできる
トリパの構成 [編集]
先ずトリパ初心者が陥りやすい罠としてはパーティの六匹全部を鈍足ポケで固めてしまうことだが、
これはなるべく避けるのが無難。
理由としては、シングルではよほど上手くいかない限りトリックルームターンだけで相手を倒すのは不可能であることや、
鈍足ポケで固め過ぎるとあまりにもバレバレで、当然相手はトリックルームを警戒した選出立ち回りになり、
トリックルーム発動の旨みが減ったり、最悪トリックルームを完全に封じられただの鈍足サンドバッグになる可能性があること。
また相手にキノガッサ等の強力な催眠技使いがいるだけでパーティが完封されてしまうことなどがあげられる。
シングルのトリックルームはあくまで奇襲と割り切ってパーティを構築するのが無難。
構築の大雑把な目安としては
普通のメンバー1~4、発動要員1~2、アタッカー1~2
ぐらいが基本だろうか。
もちろんこれらの役割を兼ねる事が出来るポケモンもいるのでこれはあくまで目安でしかない。
ちなみにトリパ発動要員は殆どが悪に弱い。
弱いだけなら襷持たせて無理やり発動させればいいのだが、悪タイプのポケモンは挑発持ちが多いため中々厳しい。
そして無理やり発動したとしても悪タイプの大半が襷を所持してるため1ターン無駄にしてしまう。
構成する時は悪タイプの対策を怠らずに。
6→3時の選出パターン [編集]
1、普通のメンバー+発動要員+アタッカー
普通のメンバーが暴れる→それを受けまたは潰しに来たのを起点にし発動→アタッカーが暴れる
一見してトリパかどうか見分けがつかないのが売り。
発動要因は普通のメンバー枠が呼ぶ相手に強いのを選ぶとよい。
トリパの基本になる選出
トリルは実質4ターンと効果時間が短いので残り3匹だと全滅前にトリルが切れやすいが
先発で1匹落として発動要員を死に出し
2:2に持ち込めば4ターンで2匹倒す短期決戦に持ち込みやすい
またトリルは受けポケでの時間稼ぎにも弱いので2:2で交代の選択肢を減らせる点も良好
2、アタッカー+発動要員+アタッカーor普通のメンバー
トリパアタッカーを先鋒で出すパターン。
ローブシンなど最鈍にしようと機能するポケモンがいるので、それらを先鋒に出して暴れさせるのもあり。
大体トリパ相手には挑発持ちや身代わり持ち、鈍足ポケが先鋒に出てくるので意表もつける。
1と違い先発のアタッカーを捨てられない状況も多く
死に出しで発動要因を出すのが難しい、発動要因をいかに場に出してトリルを発動させるかが肝
3、発動要員+アタッカー+普通のメンバー
理想的な流れとしては
発動→アタッカーで暴れた後に残りの一人が尻拭い。
普通のメンバーはなるべくタイマン性能が高いのを選ぶと良い。
4、天候変化ポケ+発動要員+アタッカー
天候変化とトリックルームは共存できることを利用したもの。
最も有名なのは砂トリパ。トリパの弱点の一つであるきあいのタスキをつぶせる上に
アタッカーが岩持ちなら特防を強化できる。
また、すなおこし要員自体も素早さは低いので発動後にアタッカーと
して起用することも出来る。
他にも砂トリパと似た構造の霰トリパ(霰でタスキを潰し、グレイシア等で吹雪連打)や、太陽神光臨用の晴れトリパ等がある。
5、定数ダメージで戦うポケモン+発動要員+アタッカー
砂トリパの代用といったところ。
エアームド、フォレトス等のポケモンでステルスロック・まきびし
をして場を作る。だいばくはつが出来るポケモンならだいばくはつして去るのが◎
発動要員にもステルスロックが出来るポケモンはいるが・・・。
また定数ダメージで戦うポケモン、発動要員ともに耐久に優れていることが多く受けループパとしてもある程度闘えたりもする。
ちょうはつにめっぽう弱いので注意。
6、発動要員+発動要員+アタッカー
発動→アタッカー、発動→発動→アタッカーなどのつなぎ方が
考えられるが、ぶっちゃけ発動要員は2人もいらない・・・ 。
やるとしたら発動+アタッカーができる3枚目になるだろうが
トリルの上書きができずトリル2度目ができるかは展開に依存する
まもるor身代わりでターン調整もできるがトリル・守るで技枠2つは痛い
トリパ対策 [編集]
・ちょうはつ
トリックルームは優先度-7の最遅行動。
・アンコール
トリックルームをアンコールし元の状態に&縛る。特にエルフーンに注意。
※これらの対策の対策としてはメンタルハーブがある。またマジックミラーには無効。
・ほえる、ドラテなど交代強制技
トリックルームはほえる(優先度-5)より遅かったりするので潰せる。
※現状トリパ側の対策はほえる読み挑発やマジックミラーネイティオや外れることをお祈りする程度。ゴーストタイプならともえなげは防げるが・・・。事実上対策不能。
・催眠技
発動前に眠らす。
※ラムカゴや不眠ジュペッタやマジックミラーネイティオには防がれる。
・まもる、みがわり など
持続ターンを稼ぐ。
※トリパ側が守る等を読んで積んでくることも。
・トリパ同士
読み合い&最遅争い&トリル返し。
・鈍足高耐久もしくは高火力ポケ
BWでは鈍足ながらも強力なポケモンが増え、特に意識しなくとも鈍足ポケがパーティに入ることも。それらとの読み合い&最遅争い。
ご意見板 [編集]
挑発を一度だけ直せるメンタルハーブについて記述が欲しいな。トリパとの相性は抜群
あと発動要因兼アタッカーは発動要因の所に組み込んだ方がいい気がする
↑たしかにヤドランやランクルスとか要員に移動してアタッカーもできる程度の記載でいいと思う。
↑移動してみた
パワトリツボツボは消えたんか?
アバゴーラとか、シャンデラ、ブルンゲルみたいなページにトリパについての記載があるのにこっちには何も触れられていない奴らは追加しなくていいのか?
現状のこのページは5世代で鈍足ポケが数多く出現した割に寂しすぎる。
↑そいつらに限らずこのページにはもう少し追加してもいい気がする。
でもブルンゲルは厳しいかな、退場技も火力もないし。
ジヘッドも入れたらどうかなートリパでは必ずしも輝石でないといけないわけでもないし
火力としては文句がないと思うんだが
素早さ種族値60以下でトリパで使えそうor使われるポケモンを追加。修正・指摘コメ求みます。
アタッカーにクリムガンどうかな?ちからずくも相まって中々強いと思うぞ
クリムガンやジヘッドはトリパでは数少ないドラゴンだし十分ありだと思う。というかこのページはもっと追加されてもいいポケモンいるだろうしどんどん提案してもいいと思うんだ。猛火もあり範囲の広いエンブオーとかね。どうせ今作遅いのが増えたいってもトリパ対策の最鈍とかは中途半端な速度のやつらはしないだろうし
トリックルーム対策の催眠についてだけど、先発で眠らせるのでは無く、後発にポイヒガッサ入れれば良くないか
トリル切れた段階でガッサ死に出しして鈍足眠らせて身代わりするだけで 相手にラム持ちで早い奴や高火力連続技入ってなければ勝ち確に出来る
ここで書くことかどうかわからんけどトリパ組む時ってトリパ要員は素早さ↓性格にすべきなのか、
毎回毎回トリパを選出するわけじゃないから素早さをある程度保ってトリパ以外でも選出できるようにすべきなのか
どっちがいいんだ?
↑トリパ要員は基本素早さなくても耐久や耐性で受けられるポケモンなので素早さはなくてもいい。例としてブルンゲルやドータクン
トリパは光の壁みたいな感じで誘うポケモンに対して後続をサポートするものなのでラムパルドやリングマみたいなポケモンは入らないよ。例えばブルンとバンギの場合ブルンが苦手な特殊誘ってトリル打ってバンギに繋げる事ができたりバンギが苦手な格闘誘ってブルンでトリルの起点にしたりできるよね。リングマやラムパにはそれができないんで候補から外した方がいい
もちろん始動要員も同じでドーブルとかも外した方がいいんじゃないの
↑上の主なアタッカーの項目とトリパの構成の項目を良く読んでほしい。特にアタッカーは、火力と範囲の為には珠AC振りなんてのがまかり通るのがトリパだ
↑まずトリパの構成で襷持ってトリル発動という発想が間違ってるて言ってるんだけど
役割体系に沿って発動させた方がすぐにアタッカーに繋げたりトリル要因も残ってくれるのでもう1度発動も可能だよね。
リングマやラムパを否定するのは交代で出せないから
トリパは完全に抜き性能から入る技ではなく味方をサポする為の光の壁と同じように使うのが最適なんじゃないの
素早さが高くなっても役割は持たれるのでサイクル崩したら負けなんで
↑単体の話をしてるのならわかるけど今は役割体系に沿ってないトリパが間違いというPTそのものを否定してるのでPT次第と言われても反論になってない。
今はPTの組み方でのメリットデメリットを指摘などするのが反論方法だな
役割体系に沿って発動するメリットや役割体系に組み込めないデメリットも書いたけどそこにも反論お願いします
↑の言いたい事は上にある「6→3時の選出パターン」の1つでしかない。それといつまでもトリルを発動させ続ける必要も無い。相手より先に3匹落とせば勝つ。
このページではあくまで基本の解説と紹介しか取り扱っていないんだから、PT構築の考察をやりたければ別のページを作る方が賢明だ
↑このページのトップにも書かれてる欠点としてはそのリターンの大きさに比例した発動の難しさとターンの短さ
この欠点は役割に沿って行くと必然的に解消されるはずなんだけど
トリルをいつまでも発動させる事はないが数回は発動させられるようになった方がいいでしょ。
それに役割に沿っていくPTにデメリットを挙げてない時点で反論になってないがな
その基本解説と紹介されてるポケモンに間違いがあるといってるんだけど?
↑トリパ選出メンバーは必ずしも交代戦をする必要は無いってだけだよ
トリパの構成にあるようにPT全体をトリパ構成にする必要も無い
役割体系で鈍足ポケモンを動き易くするのも、突破力に特化したポケモンで短期戦を挑むのも、どちらも可能なのがトリックルームパーティーの「選出」だと言う事
だから反論じゃなくて、お前の意見もトリパの形態の1つでしかないってだけの話だ
↑上にも書いたけど素早さが早くなっても役割は持たれる以上役割体系崩したら突破できないって言ってるんだけど?
↑素早さが速くなっても役割は持たれる、と言うけど速攻紙アタッカー、例えばコジョンドやスターミーが役割持てるかって言うとそれは違うでしょ?仮にタイプ相性で交代半減受けされても、トリル下ならこっちが先制できるからもう一発叩き込める。トリル発動した時点で高速紙アタッカーは無効化されるわけで、通常時では高速紙アタッカーに弱すぎて使いにくいリングマやラムパルドも、十分実用的だってこと。トリル相手に相手が高速紙アタッカー出すわけがない、って言うかもしれないけどこっちだって必ずリングマやラムパルドを選出するわけでもない。読みあいに持ち込めるのんだからバンギブルンと似たようなものだと思うけど。バンギブルンに対する優位性としては、半減でもかなりのダメージが入るほどの大火力。
それから、役割理論のデメリットを上げろって話だけど、別にデメリットを挙げる必要はなくて優位性を上げればいいよね。リングマやラムパルドを使った場合の役割理論に対する優位性は確かにある。上の項目にある通り、トリパアタッカーに求められる要素の一つとして大火力がある。根性空元気リングマやラムパルド、パールルなんかはその大火力を満たすポケモンなわけね。役割理論による受けが万能みたいな言い方してるけど、こいつらの大火力は半減受けでも二発受け切るのは相当厳しい(リングマの項に半減でなければほぼ一撃とある)だから、受け出しは論外。死に出しされてももう一発叩き込んで退場できるわけだからアドバンテージ取れてる。要するに、通常時ではありえないレベルの火力で受け出しを困難にできることが役割論理に対する優位性だと思う。役割理論にも大火力重視にもそれぞれ強みがあるわけで、それが↑↑の言うように「トリパの一形態」ってことでしょ。
それでも役割論理が全面的に優位だって意見があるなら、根性空元気リングマやラムパルドに並ぶ大火力を実現できてしかも受け出しによる役割遂行が可能な、役割論理向けのポケモンを挙げてほしい。
襷持ってトリル発動という発想が間違ってると言うことだが、これはちょっとおかしい。
襷持って発動する奴らは耐久がなく素早さがないだけじゃない、みちずれとの相性がいいからという見方もある。
これはサマヨやヨノワでもできるが発動→みちずれ→耐える とかじゃ話にならないからね
読まれやすいが決まれば相手側は手持ち2匹で残りのターンどう凌ぐかが問題になってくる。
ドーブルに至っては胞子で眠らせた後、後続が仕事をしやすい場を作ってもいいし、そのまま発動して自身が退場してもいい。
ドーブルほどトリパにとって理想の発動要員はいないんじゃないか?
役割体系に沿って発動するのもいいが、それだけが正しいわけじゃない、相手に手負いを与えて後続に任せるのも一つの手。
↑相手からしたらドーブルに有効なポケモン当てるはずなので道連れしても相手が役割遂行してこちらが損してるね
先発で釘を刺されると交代で出て来れないので1匹死んでからじゃないと出れないデメリットも理解してるのかな
上で挙げたブルンバンギだとブルンの苦手な電気が先発に来ると読んだらバンギ出して苦手な格闘が来ればブルン出せばいいよね
ドーブルの場合ドーブルが苦手なポケモン読んで他のポケモン出して苦手なポケモンが来てもドーブルは出せないよね
始動要員で役割体系に沿って出せないと先発以外で使えなくなる
手持ち残り2匹でターン凌ぐか問題ていうのは逆にこちらも倒さないと負けるし基本お互い3匹を対策しあってるので役割持てず対策にならないポケモン入れたら突破なんてできるわけないと思うけど
何度も書いてるけど素早さ高くなっても役割もたれるので役割体系崩したら突破できない
それに役割持てる始動要員でも1匹に勝ててるので相手は実質2匹でアタッカーを止めないといけないのは同じだね
トリル切れてももう1度打てるのでメリットしかない
そして何度も言うけど役割体系は今の所メリットしかないのでデメリットを挙げないと役割に沿って発動しない方が下位互換になり採用する理由がないね
↑役割論理に対する大火力の優位性は上に書いてある通り。それからドーブルに関して言えば"相手からしたらドーブルに有効なポケモン当てるはず"っていう前提がそもそもおかしい。トリパの構成の項目に書いてあるけど、始動要員は一匹とは限らない。例えばドータクンもドーブルもパーティに入れておいて、相手のパーティ見たうえでどちらかを選出するっていう使い方も十分あるし、役割体系にそって発動するワンパターンより柔軟性もある。ドーブルならみちづれやら胞子やらできるんだから棲み分けできてる。それに始動要員を先発にするかどうかさえ決まってないわけだから、ドーブルに対して必ず有利なポケモンと対面するとも限らない。相手が入れ替えてくると踏んだならさっさとトリル打って入れ替えるなり胞子で眠らせるなりいくらでも方法はある。
PT全体or殆どをトリルに最適化するか、2体程度のトリパ要因を忍ばせるかの違いだな
どっちにもメリットデメリットは存在する
上の「トリパの構成」と「6→3時の選出パターン」を見て「自分で考えろ」の次元だな
↑役割体系崩すと突破できなくなるの意味本当にわかってんのかな
基本お互いを対策してるのでトリルで全抜きする前に交代戦で蓄積ダメを溜めないと突破できないんだけど
6→3時の選出パターンは相手の欠陥PT前提で書かれてるね
アタッカーが暴れとか書いてるけどそのアタッカーが受けられる事を考えてないのかな
↑トリパのメリットの一つとして相手の速攻アタッカーを無力化するっていうのがあり、こちらのトリル読まれたとしても相手の選出に負担が掛けられる。その上で、トリル発動後のドサイドンやリングマを安定して受けられるポケモンが残っていることって多くはないよね。それでもその役割理論は必要なのか?
↑のダルマッカを作った者なんだが、あまりに強いんで載せてみた。いらなかったら消してくれ
役割云々はおいといて、そもそもトリックルームパーティーなんてガチ環境では存在しない。
トリックルーム下では球AC振りがまかり通ったとしても、そのトリックルーム自体が弱いから、
自分で発動できないうえにトリックルーム下以外でゴミになる球ACとかのポケモン採用は無い。
結局何が言いたいかというと、少なくともガチ環境なら電磁波みたいに1補助技感覚で使うものなんで、
トリックルーム前提のポケモンは無いとか上のほうの人が言ってることは間違ってない。
ただ、ここはトリックルームパーティーのページなんでそういうの載せるのは仕方ないんだろうけど、
トリックルームパーティーが弱い(≒ガチ環境で存在しない)ことは載せた方がいいと思う。
あと、主なポケモンなのにあまりにも候補が多すぎる。わけが分からん。
↑結局後出しのことにばっか目がいってる上の人は間違ってると思うけど、確かにそうだよね…。
当たり前だけど現時点で永続じゃない以上4ターンしかそれありきのポケモンが戦えないのは痛すぎる。
追い風パや重力パと同じように考えるべきかな。
トリックルームをパーティのメインにすることより、無理に使いたい鈍足ポケを活かさなくても相手の高速ポケの役割を破壊できるという擬似的な麻痺巻き・凍風系統と考えた方が強く見える希ガス
あと、この理屈でいくと極端に言えば発動すればそれでいいし、相手より遅けりゃいいことにもなっちゃうんで、読まれやすくていいから特に優秀な始動要員とアタッカーだけ残してポケモン削除した方がいいのかも。
↑主なポケモンだしそれで良いかと。あとはローブシンみたいなトリル下以外でも使える、ポリゴン2みたいな電磁波感覚で自然にトリックルームが入れれる始動要因、みたいな汎用性が高いポケモンも。
あと、上のほうの人が何言ってるかは良く見てないからとんちんかんな事言ってたらごめん。あながち間違ってないとすべきだった。
長すぎてちゃんと見る気にならないのは俺だけじゃないはず。
↑ドダイトスはどうだろう?
一致+エッジor馬鹿力があれば範囲も優秀だし、珠等強化アイテムで火力も補えるし、なによりナットに強いのがメリットかと意見求む。
↑微妙な気がする。鉢巻ばかぢでようやくH252ナットが低乱1。こちらが珠を持ってると、もちろん珠ばかぢは耐える上に珠ダメ+トゲダメ+A252振りウィップで低乱で落ちてしまう。
それに下降補正個体値0でも補正なし個体値31ナットは抜けない。相手がアタッカーじゃないとしてもどうせ1発では落とせない上にこっちがごりごり削られてしまうし、ターンの無駄になる。そもそもばかぢはトリパでうつような技じゃない
あと珠補正をかけても攻撃はドサイドン以下であちらも技の範囲が広く、素早さも上。
ただ水タイプに一致抜群が打てる数少ない物理アタッカーなのは良いと思う