マニューラ - ポケモン対戦考察まとめWiki|第五世代(ブラック・ホワイト&ブラック2・ホワイト2)

マニューラ [編集]

No.461 タイプ:あく/こおり
特性:プレッシャー(受けた技のPPを1多く減らす)
夢特性:わるいてぐせ(自分が道具を持っていない時、直接攻撃を受けた相手から道具を盗む)
体重:34.0kg(けたぐり・くさむすびの威力60)
HP攻撃防御特攻特防素早
70120654585125

ばつぐん(4倍)かくとう
ばつぐん(2倍)ほのお/むし/いわ/はがね
いまひとつ(1/2)こおり/ゴースト/あく
いまひとつ(1/4)---
こうかなしエスパー

きあいのタスキはほぼ必須になるが、高い素早さと一致氷技でドラゴンとのタイマンに強い。
ただし一致技の威力が低いため受けられやすく、こちらは後出し出来ないため単体でドラゴン対策になるわけではない。
カイリューはしんそくがあるため、対面での撃ちあいには注意。
ゲンガースターミーなどの超・霊のメジャーポケモンには十分な攻撃力ではある。

繰り出しはほぼ死に出しか味方のサポートに頼る事になる。
エスパー無効ゴースト半減だが、彼等は技の相性補完できあいだまを持っている事も多いので後出しは安定しない。

夢特性は「わるいてぐせ」。
「きあいのタスキ」よりも後に発動するため、タスキで耐える→手癖発動が狙える。
というよりこれ以外に発動が狙える状況がない。
とはいえ、これまで死に特性となっていたプレッシャーよりは有用と思われる。
↑プレッシャーの方が安定はする。「わるいてぐせ」の発動が見込めるカウンターとのコンボの場合やタスキで受けて出すとなった場合、
余計なアイテム(以下参照)を盗ってきて自滅する場合がある。プレッシャーはスイクンの絶対零度を削る時など役にたったりするので選択で。
↑地味ながらプレッシャーだと、特性の発動順で対面時にどっちが先攻かわかるという点もある。とくにオノノクスやボーマンダなんかはスカーフも多いから判別できるのはいい。まあ相手からしても同じことだが。

特性「わるいてぐせ」発動の場合、相手の持ち物によっての+・-点

相手の持ち物奪った場合の状況カウンター後
(+or-)こだわり系相手の戦力を奪うことができる。技の固定に注意カウンターしかできなくなる
(+or-)どくどくだま・くろいヘドロ発動後、攻撃しつつ次のターンで落ちるので起点にされにくいと考えれば+
(+)きあいのタスキ相手のきあいのタスキを奪うため次の相手の持ち物は奪えないタスキを奪った状態でのカウンター
(+)ゴツゴツメットゴツゴツメットを奪うゴツゴツメットを奪った状態でカウンター
(+)オボンのみorたべのこし天候ダメージで落ちない等
(+)ひかりのこな回避率が上がるカウンターをかわされずに倒せる
(+)ラム・カゴの実後続の状態異常が入るようになる
(-)いのちのたまほとんど珠効果を使用せずかつ奪った後一回しか攻撃できないカウンター→相手倒れる→珠ダメージ→自分倒れる
(-)かえんだまやけど火傷状態で次の相手へ。倒せる相手も倒せなくなる

以上の点に注意してください。(他になにかあったら追加や修正お願いします)
特に対面率が多いハッサム等がもっている「いのちのたま」や根性型が多く持っている「かえんだま」には、
控えにいる竜・霊・草・(氷・悪・岩・鋼←けたぐり)や残り低HPの相手を狩れなくなるので、プレッシャーの方が安定します。
対面の場合、基本的にタスキの撃ち合いかスカーフとんぼからスカーフ奪うことしかほぼ使えないです。
なので、相手のptによって有利になったり、多くの場合不利になったりする状況がありました。
↑わるいてぐせは、カウンターコンボより、ガブリアス、オノノクス、ボーマンダを繰り出しから狩りにいける
ようになるほうが重要なんじゃないか?後だしでタスキを破壊されながら対面すれば、
持ち物がスカーフでもタスキでもヤチェでもれいとうパンチで倒せる。(オノノクスは耐える)接触技にしか効かないからラティオス、サザンドラ、そしてしんそくのカイリューが倒せないのが痛いが
↑龍に引かれたら大損では?龍が引かないという状況が限定的過ぎて重要とは思えない。
↑逆鱗ぶっぱなら逃げられないけど、逃げられても龍のアイテム無しなら後続が処理しやすくなるかと
↑一回でもマニュを場に出したら、プレッシャーではない=悪い手癖の襷持ち、とばれる。
よって、マニュを場に出したなら悪い手癖の襷持ちとばれて迂闊に逆鱗ぶっぱはまず無い。
有るとしたらそれは相手にとって龍を捨てても良い時。
逆に場に出してないならそれは序盤だろうから逆鱗ぶっぱはそれこそ迂闊でまず無い。
序盤じゃないとしてもマニュを先発で使えないうえ立ち回りが制限されるのが痛いかと。
後者に関してはマニュのHP1と引き換えに龍のアイテム奪ったんじゃつりあわないかと。



技候補 [編集]

タイプ一致技威力命中タイプ備考
れいとうパンチ75(112)100こおり威力安定技。つぶてと選択になりやすい
こおりのつぶて40(60)100こおり先制技、タスキやスカーフに有効。4倍龍などの相手には火力も十分。非接触技
つじぎり70(105)100あく悪技の中では一番安定している
おいうち40(60)100あく逃げる霊・超を狩る。威力が低いので居座られると耐えられる
おしおき60(90)100あく相手の能力ランク上昇1段階につき威力20アップ
かみつく60(90)100あく三割ひるみ
なげつける-100あく持ち物により様々な追加効果。プレートで高火力も
サブウェポン威力命中タイプ備考
ねこだまし40100ノーマル襷や頑丈を潰せるが、鋼や物理受けを呼ぶので注意。今作で技の優先度が上がった
フェイント30100ノーマル優先度+2。礫を削ってまで使う技ではないが、カイリューの神速に先制できるのは評価点。非接触技
かわらわり75100かくとう壁も破壊できる安定技。弱点を突いても一撃で倒せる相手は少ない
けたぐり-100かくとう苦手な鋼やバンギラスなどに有効
ローキック60100かくとう新技。スカーフや素早さ積みに強い。こごえるかぜよりはこちらか
きあいパンチ150100かくとう読みが必要だが、氷悪技読みで出てくる鋼氷悪などに有効(前作のみ)
つばめがえし60必中ひこうほぼヘラクロスピンポイント。耐久振ってないなら落とせる
カウンター-100かくとうタスキ持ち時専用。ハッサムグロスなどを強引に狩る
補助技命中備考
ちょうはつ100素早さ125からの挑発は強力。BWから効果ターン数が短くなったことに注意
うらみ100プレッシャーと高相性のPP削り。まもる・身代わりなどとセットで
つるぎのまい-タスキがあれば1度は積める。脆い上に弱点も多く余裕は殆ど無い
みがわり-状態異常やトリックなど、主にサポートわざを防ぐ。
先手になりやすいのできあいパンチとの相性はそこそこ、タスキと相性が悪い
リフレクター-鋼等を呼ぶので壁を張り後続に繋ぐ。光の粘土を持たせる余裕は普通ない

基本型 [編集]

性格:ようき
努力値:攻撃252 素早252
持ち物:いのちのたま/きあいのタスキ/こだわりハチマキ/あくorこおりのジュエル
確定技:こおりのつぶてorれいとうパンチ/つじぎりorおいうちorおしおき
選択技:カウンター/かわらわりorけたぐり(推奨)/きあいパンチ/つばめがえし
補助技:ちょうはつ/つるぎのまい/みがわり

ようき最速必須。
高い素早さを生かし、スターミー、ゲンガー、メジャードラゴンなどを狩る。
技の組み合わせによって役割が変わってくるため、PTと相談して技を選ぼう。

こおりタイプの技について
  • れいとうパンチ
    マニューラの技のなかでもっとも安定した火力となる技。
    しかし、さめはだガブリアスという凶悪なメジャー竜が登場したことで接触技であることがデメリットに。
    マニューラがようきASタスキの場合、こおりのつぶてだけでもヤチェのみ持ちガブリアスは確2。
    耐久無振りヤチェ持ち神速カイリューはれいとうパンチだけでは確2だから勝てない(つぶては神速に優先度負けするようになったので無意味、フェイントあれば乱数)。
  • こおりのつぶて
    非接触技。上にもあるとおりフェイントやしんそくには優先度で劣るため竜相手に必ず先制できるわけではなくなった。
    4倍弱点相手なられいとうパンチと比べてできることはあまり変わらない。それでも確定数が変わる場合もあるのでれいとうパンチとは選択。
    今作では、ガブリアス、オノノクスがタスキを貫通する「ダブルチョップ」を習得。
    こだわりハチマキを持たれていると確定で倒されてしまうので、氷技がつぶてのみだとタイマンでも返り討ちにされる恐れあり。
あくタイプの技について
  • おいうち
    あくタイプ技でもっとも使いどころが多い。
    撃ちたい相手と対面できた場合、きあいのタスキを持つ事で、逃げれば大ダメージ、逃げなくても2回攻撃する機会を設けられる。
    ただし、相手が逃げないと無振りゲンガーすら確定2で(無振りフーディンは中乱数)、そもそもそれらはタスキ持ちも多いため後出しでは確実に狩れるとは限らない。
  • つじぎり
    安定した威力を求めるならば。急所率が高いのも○。
    ランクルスやHP振りシャンデラなどの、追い討ちだと超低乱2~確定3になり対面からでも返り討ちにされる超・霊も増えたため、需要が高まっている。
  • おしおき
    積み技に強いが使いどころは難しい。
    おしおきの計算式は60+20×能力上昇分(-補正は含まず)。
    蝶の舞を積まれた後の威力は120、からをやぶるを積まれた後の威力は180にまであがる。
    耐久無振りウルガモスの場合こちら陽気だと超低乱数1、意地っ張りで高乱数1。陽気だとつぶてを入れても乱数。
    ドレディアだと陽気で確2、意地っ張りで乱1。つぶて込で確殺。ただし礫自体2確なのでおしおきを打っていく必要は無さそう。
    すばやさが上がる積み技を相手にする場合はアバゴーラ、イワパレスを除いてほとんどのポケモンに先制されてしまうため、きあいのタスキが必須。
  • かみつく
    高い素早さからのひるみ狙い。威力不安。
    タスキ持ちのスターミーやゲンガーをノーダメージで倒せる可能性はある。運に自信があるのなら。
  • どろぼう
    タスキ・ジュエルの使用後に相手の持ち物を奪うことができるが、威力が低く攻撃技というよりも補助技に近い。
    アタッカーであるマニューラでやる意味は薄い。
かくとうタイプの技について
  • けたぐりorかわらわり
    悪技との相性補完が良好で、鋼に対しての有効打でもある。
    これがあると相手にできる範囲が広がる。
カウンターについて
対応外の相手へのリーサルウェポン。タスキ必須だし非常に読まれやすいが「読めても攻撃するしかない」状況も結構ある。
マルチスケイルカイリュー相手に特化していないマニューラがカイリューと当たった時に唯一勝ち筋のある博打でもある。
ハッサムなどはカウンターを見るとよくPP切れまで舞ってくるので、ポイントアップでPPを上げておくのを推奨する。
マニューラ同士でカウンター合戦もよくある光景。
ねこだましについて
タスキ・頑丈・マルチスケイル潰しに。
特にマルチスケイルカイリュー意識ならば必要になるが、技枠を削ることになるため汎用性は下がる。
変化技について
  • つるぎのまい
    氷のつぶてを耐える事を知っていて繰り出されるスカーフドラゴンを意識する場合に。
  • みがわり
    おにびに頼る高耐久ゴーストに強い。
    超霊に様子を見ることができ、相手が交換した場合はみがわりが残る。
    交換しない場合なら悪技で攻撃するもよし、搭載率の高いきあいだまなら外れるまでみがわりで粘ることも。
    きあいのタスキとの相性は悪いので持ち物は火力をあげるジュエルやいのちのたまなどを。
  • ねこのて
    ねこのてでは選ばれない技というものが存在するため、組み方次第では後続の技を狙って出せる。
    レパルダスと同じくキノコのほうし・道連れ持ちドーブル、気合パンチ・キノコのほうし持ちキノガッサなどとセットで。
    ただしPT構成が限られる。
使用例
  • こおりのつぶて/おいうち/けたぐり/カウンター@きあいのタスキ
    こいつを前にして逃げる霊・超なんていないと言うがそうでもない。むしろ交代してくる場合が多くやはり追い討ちは役に立つ。
    居座られても追い討ちでほぼ確2。H4ラティオスなら辻斬りで低乱1、追い討ちで確2。こちらはタスキ持ちなので、確実に仕留める事が出来る。
    けたぐりはかなり重宝する。攻撃範囲が格段に広がる。H252バンギラスが確1、H4テラキオンが低乱1、H252ナットレイが確2。
    氷のつぶてでは低乱数2のサザンドラもけたぐりならば確2。
    鋼・岩・悪を呼ぶこいつには必須技といってもいいくらい。後出しを許さず返り討ちに出来る。
    カウンターは最終手段。やはり読み合いになるが、突破できるケースは多い。
  • れいとうパンチ/おいうち/けたぐり/カウンター@きあいのタスキ
    超・霊狩りを主な目的としつつ、アタッカーとしての汎用性を保った構成。超・霊を狩れれば主な役割は果たしているので、タスキで強引に繰り出すことも視野に。
    こういった運用の場合、タスキを使ってでも1サイクルだけ安定して追い討ちを撃てれば問題は無い。
  • れいとうパンチ/こおりのつぶて/おいうち/カウンター@きあいのタスキ
    安定して霊超竜を狩れる。先発で出て来やすい、スターミー、ゲンガー、ラティオスにはおいうちが面白いように刺さる。
    同じく先発で出てきやすい、ムクホーク、ヘラクロス、ヒヒダルマにはカウンターが安定する。
  • れいとうパンチ/こおりのつぶて/おいうち/ちょうはつ@きあいのタスキ
    個人的にこれが一番強い。
    対竜性能に関しては氷技を二つ搭載しているので言うまでもないが、ランクルスなどの高耐久エスパーの登場で追い討ちが使いづらくなった。
    その辺まで考慮するなら追い討ちではなく辻斬りを採用してもいい。
    また、マニューラの速さを活かす為に挑発をいれてみたが、かなり使い勝手が良い。
    相性の悪い敵と対峙してしまった場合、相手側からしてみればマニューラが交代するのは見え見えなので積み技や補助技を使ってくる場合が多い。
    相手がドータクンやエアームドなどの場合はかなり高確率で挑発が決まる。補助技を封じると後の行動が大体読めるので、後続に有利に繋ぐことが出来る。
  • れいとうパンチ/こおりのつぶて/おいうち/ねこだまし@こおりのジュエル
    ドラゴンキラーとして無類の強さを持つ。努力値はH4 A236 S140 残り特防。Sは110族(ラティオス・アーケオス)抜き。
    特防に振っているのは、おくびょうスカーフドラゴンの流星群を耐えるため。
    ねこだましの存在により、マルチスケイルカイリューを含めて、ほぼ全てのドラゴンを狩れる。
    タスキorスカーフ持ちのガブリアスの場合は、猫だまし→ジュエル氷のつぶて。ヤチェ持ちや氷2倍のドラゴンの場合は、猫だまし→ジュエル冷凍パンチ。
    ただしスカーフオノノクスは倒せないので、他のポケモンで対処する必要がある。
    一応、HP振りゴルーグまではジュエル冷凍パンチで確1の火力なのだが、マニューラは高火力の技を覚えないので、
    無理に範囲を広げずに対象を限定した方が使いやすいと感じる。
  • れいとうパンチ/こおりのつぶて/つじぎり/けたぐり@拘りハチマキ
    芸のない普通な拘りアタッカーだが、なかなか使える。
    冷凍パンチでマルチスケイルカイリュー確1、ヤチェ持ちガブリアス低乱数1。
    205ガブもつぶてで確1、しかも鮫肌まですかせるし、なによりスカーフガブリアスを問答無用でもっていける。
    つぶてを撃つ場合、ヤチェ持ちには注意。ガブリアスと対峙した時、どちらを打つかはよく考えなければならない。
    けたぐりでHP極振りナットレイ、エンペルト共に確2。交代読みで当てられれば勝てる。
    つじぎりは思ったほど出番はなかった。おいうちのほうが良いと思うが、鉢巻では使いにくいかもしれない。
    ↑使っていたけど追い討ちを使いこなせるかどうかが生きる道になるかな。猫だまし読みで引く相手に追い打ちを当てられれば相当なダメージを与えられる。
    が、一旦読み間違えると完全に終わる。
  • こおりのつぶて/つじぎり/けたぐり/みがわり@こおりのジュエル
    スターミー、ゲンガー、フーディンあたりが相手ならまずみがわりを使って様子をみる。
    そのまま打ち込んできたらつじぎりすればいいし、きあいだまなら身代わり粘りで外れれば身代わり生存で美味い。
    交代したら後続にニ発当てる事ができて削る事もできる。霰かステロがあれば身代わりのターンで相手のタスキも潰せる。
    みがわりを使う場合、タスキとは相性が悪いので持ち物にこおりのジュエルを挙げる。
    ↑自分もみがわりを入れて使っているが、つぶてだと威力が弱いのでどうせみがわりを張るならつぶてより冷凍パンチのほうが良いと思う。
    マルチスケイルH振りカイリューが冷凍パンチで超高乱数1になる。神速があるカイリューは突っ込んでくることも多いし、逃げられたら身代わりが貼れておいしい。
  • こおりのつぶて/つじぎり/かわらわり/みがわり@こおりのジュエル
    身代わり入れただけで安定感が随分増した。役に立った場面は鬼火に頼る高耐久霊に後出しした時。
    デスカーンだけでなく、H振りだけのミカルゲも安定して狩ることができた。
    持ち物は礫の火力を上げる為に氷のジュエル(ガブリアスに204~244ダメージ)
    命の珠にするとガブリアスが高乱数になるがサマヨール以外のゴーストを辻斬りで確2にできる。

まもみがプレッシャー型 [編集]

性格:ようき推奨
努力値:素早252 HP16n+1調整 残り攻撃or耐久
持ち物:たべのこし
確定技:まもる/みがわり
選択技:ちょうはつ/うらみ/どくどく/いばる/きあいパンチ/おいうち/つじぎり/こおりのつぶて/リフレクター

プレッシャーを活かし相手のPPを削る
PPが少ない大技をメインウエポンにしてる相手などに有効
逆にPPが多い安定技はきつい
弱点を突かれる上にPPが多い先制鋼、格闘技持ちが来たらおとなしく引くべき

ユキノオーで予め霰を降らせれば霰のダメージも蓄積するのは有名な話
ただしユキノオーマニューラが同時にいると予想される可能性もある

この型は先手を取ることが前提なので、逆に先手を取られるとほとんど機能しないので注意
たとえば、スカーフ持ちや素早さを上げる積み技をされて素早さが逆転した時など

まもる、みがわりを交互にするだけでは相手に読まれやすいのでたまにまもる、みがわり、みがわりなどという風に別のパターンをとるのも良いかなと

調べてみたんだが、こいつHVのH252振りで実数値177になってちょうど16n+1になるみたいだが
Hに全部振るより、やっぱある程度削ってBやDに振ったほうがいいんだろうか?Bは低いからリフレク前提になりそうだけど
Dはある程度振れば結構いいと思うんだが。 まもみがだし耐久調整ってのもおかしい気もするが…
↑個体値VならHP無振りでも16n+1(145)。DS極振りで使ってるけどたまにみがわり残っておいしいので十分アリかと。

対マニューラ [編集]

  • 注意すべき点
    高い素早さから全てのドラゴンに先制で一致氷技を撃てる。きあいのタスキを持たせていることが多い。
    おいうち、襷カウンター等。
    挑発持ちのマニューラもいるので安易に補助技を選択すると見透かされる可能性があるので注意。
  • 対策
    技の威力が低いため受けるのは容易。物理耐久が高めの炎、格闘、水、格闘等倍の鋼タイプで安定。
    典型的な高速物理アタッカーであるため状態異常にも弱い。紙耐久で先制技にも弱い。
    襷カウンターまで警戒するならロックブラスト。

ニューラ [編集]

No.215 タイプ:あく/こおり
通常特性:せいしんりょく(怯まない)
     するどいめ(命中率を下げられない・相手の回避率上昇を無視して攻撃できる)
隠れ特性:わるいてぐせ(自分が道具を持っていない時、直接攻撃を受けた相手から道具を盗む)
体重  :28.0kg(けたぐり・くさむすびの威力60)
ポケモンHP攻撃防御特攻特防素早合計種族値特性
ニューラ5595553575115430せいしんりょく/するどいめ/わるいてぐせ
(92)(122)(514)しんかのきせき無振り

しんかのきせき換算はおおよその目安。


マニューラより全能力が低く、しんかのきせきを持たせても耐久力には期待できないが、
せいしんりょくを活かしてダブルでの運用が考えられる。


型考察 [編集]

【ダブル・トリプル】サポート型 [編集]

特性:せいしんりょく
性格:ようき/おくびょう
努力値:S252 HorAorC252
持ち物:しんかのきせき/きあいのタスキ
確定技:ふくろだたき
優先技:ねこだまし
攻撃技:れいとうパンチ/こごえるかぜ/こおりのつぶて/はたきおとす/バークアウト/フェイント
補助技:ちょうはつ/よこどり/まもる
マニューラにはない特性せいしんりょくでねこだましのひるみを無効化しつつ、
味方テラキオンに先制ふくろだたきを決められる。
せいしんりょくとねこだましを両立できるポケモンの中では最速。
こごえるかぜやバークアウト等のサポート技も多く、柔軟に運用できる。


覚える技 [編集]

レベルアップ [編集]

GBA4thBWBW2威力命中タイプ分類PP
ニューラニューラマニューラニューラマニューラニューラマニューラ
--1-1-1さしおさえ-100あく変化15
--1-1-1リベンジ60100かくとう物理10
--1-1-1ダメおし50100あく物理10
1111111ひっかく40100ノーマル物理35
1111111にらみつける-100ノーマル変化30
1111111ちょうはつ-100あく変化20
----1-1でんこうせっか40100ノーマル物理30
8888888でんこうせっか40100ノーマル物理30
22141414141010だましうち60-あく物理20
43282828281414こごえるかぜ5595こおり特殊15
29212121211616みだれひっかき1880ノーマル物理15
3624-24-20-こうそくいどう--エスパー変化30
--24-24-20わるだくみ--あく変化20
64424249492222メタルクロー5095はがね物理35
---35352525つめとぎ--あく変化20
5738-42-28-ふくろだたき10100あく物理10
--38-42-28なげつける-100あく物理10
15101010103232いやなおと-85ノーマル変化40
5035-38-35-きりさく70100ノーマル物理15
--35-38-35つじぎり70100あく物理15
-----4040よこどり--あく変化10
-----4444おしおき-100あく物理5
-49-51-47-こおりのつぶて40100こおり物理30
--49-51-47あくのはどう80100あく特殊15

技マシン [編集]

マシン威力命中タイプ分類PP
技01つめとぎ--あく変化15
技04めいそう--エスパー変化20
技06どくどく-90どく変化10
技07あられ--こおり変化5
技10めざめるパワー-100ノーマル特殊15
技11にほんばれ--ほのお変化5
技12ちょうはつ-100あく変化20
技13れいとうビーム95100こおり特殊10
技14ふぶき12070こおり特殊5
技15はかいこうせん15090ノーマル特殊5
技17まもる--ノーマル変化10
技18あまごい--みず変化5
技21やつあたり-100ノーマル物理20
技27おんがえし-100ノーマル物理20
技28あなをほる80100じめん物理10
技30シャドーボール80100ゴースト特殊15
技31かわらわり75100かくとう物理15
技32かげぶんしん--ノーマル変化15
技33リフレクター--エスパー変化20
技40つばめがえし60-ひこう物理20
技41いちゃもん-100あく変化15
技42からげんき70100ノーマル物理20
技44ねむる--エスパー変化10
技45メロメロ-100ノーマル変化15
技46どろぼう40100あく物理10
技47ローキック60100かくとう物理20
技48りんしょう60100ノーマル特殊15
技52きあいだま12070かくとう特殊5
技54みねうち40100ノーマル物理40
技56なげつける-100あく物理10
技63さしおさえ-100あく変化15
技65シャドークロー70100ゴースト物理15
技66しっぺがえし50100あく物理10
技67かたきうち70100ノーマル物理5
技68ギガインパクト15090ノーマル物理5
技75つるぎのまい--ノーマル変化30
技77じこあんじ--ノーマル変化10
技81シザークロス80100むし物理15
技84どくづき80100どく物理20
技85ゆめくい100100エスパー特殊15
技87いばる-90ノーマル変化15
技90みがわり--ノーマル変化10
技94いわくだき40100かくとう物理15
技95バークアウト5595あく特殊15BW2のみ
秘01いあいぎり5095ノーマル物理30
秘03なみのり95100みず特殊15
秘04かいりき80100ノーマル物理15
※以下は第4世代までの技マシンBW
技01きあいパンチ150100かくとう物理20×
技23アイアンテール10075はがね物理15×
技43ひみつのちから70100ノーマル物理20×
技49よこどり--あく変化10×
技58こらえる--ノーマル変化10×
技72ゆきなだれ60100こおり物理10タマゴ
技78ゆうわく-100ノーマル変化20×
技79あくのはどう80100あく特殊15Lv.
技82ねごと--ノーマル変化10×
技83しぜんのめぐみ-100ノーマル物理15×
秘05うずしお3585みず特殊15×

タマゴ技 [編集]

GBA4thBW威力命中タイプ分類PP
カウンター-100かくとう物理20
うらみ-100ゴースト変化10
みやぶる--ノーマル変化40
リフレクター--エスパー変化20BW:技33
かみつく60100あく物理25
ブレイククロー7595ノーマル物理10
ねこだまし40100ノーマル物理10
ダブルアタック3590ノーマル物理10
おしおき-100あく物理5
おいうち40100あく物理20
こおりのつぶて40100こおり物理30Lv(ニューラのみ)
れいとうパンチ75100こおり物理15Em:教え
HSねこのて--ノーマル変化20
ゆきなだれ60100こおり物理104th:技72
フェイント30100ノーマル物理10

教え技 [編集]

FLEmXDPtHSBW2威力命中タイプ分類PPBW
つるぎのまい--ノーマル変化30技75
すてみタックル120100ノーマル物理15×
カウンター-100かくとう物理20タマゴ
ものまね-100ノーマル変化10×
ゆめくい100100エスパー特殊15技85
みがわり--ノーマル変化10技90
ばくれつパンチ10050かくとう物理5×
じこあんじ--ノーマル変化10技77
いびき40100ノーマル特殊15×
こごえるかぜ5595こおり特殊15Lv.
こらえる--ノーマル変化10×
どろかけ20100じめん特殊10×
れいとうパンチ75100こおり物理15タマゴ
いばる-90ノーマル変化15技87
ねごと--ノーマル変化10×
スピードスター60-ノーマル特殊20×
まるくなる--ノーマル変化40×
れんぞくぎり2095むし物理20×
あくむ-100ゴースト変化15×
うらみ-100ゴースト変化10タマゴ
はたきおとす20100あく物理20×
けたぐり-100かくとう物理20×
ずつき70100ノーマル物理15×
アイアンテール10075はがね物理15×
よこどり--あく変化10×
イカサマ95100あく物理15×

その他 [編集]

タイプ分類PP詳細
バークアウト5595あく特殊15ポケスマのゾロアークから遺伝

※BW2で技マシンが使用可能に。

遺伝 [編集]

タマゴグループ陸上
孵化歩数5120歩
性別♂:♀=1:1

遺伝経路 [編集]

全てドーブルでOK。