要対策戦術 [編集]
実戦面でのごり押し以外の戦術を紹介するページ
対策法などを追記して言ってくれれば有り難いなと
強力な特性・技持ち一覧 [編集]
ここでは、特性・技一つだけでそのポケモンの実力が大幅に上がるようなものの一覧の逆引き用です。PT構築の際の参考にどうぞ。
技 [編集]
ちいさくなる [編集]
ピクシー、ハピナス、ラッキー、ベトベトン、スターミー、シャンデラ、フワライド、ハリーセン
からをやぶる(S低い順) [編集]
コータス(20)、マグカルゴ(30)、アバゴーラ(32)、イワパレス(40)、サクラビス(52)、ハンテール(52)、オムスター(55)、パルシェン(70)
へびにらみ [編集]
しんそく [編集]
ウインディ、カイリュー、ルカリオ、トゲキッス、配布ライコウ、配布エンテイ、配布スイクン、GCポケモンボックスのマッスグマ
キノコのほうし(S順) [編集]
ドーブル(75)、キノガッサ(70)、モロバレル(30)、パラセクト(30)
特性 [編集]
かそく(S低い順) [編集]
バシャーモ(夢)(80)、サメハダー(夢)(95)、メガヤンマ(95)、テッカニン(160)
マジックガード [編集]
マジックミラー(夢のみ) [編集]
無限戦術 [編集]
・ポイズンヒール(グライオン(夢)、キノガッサ)
・アイスボディ(トドゼルガ、バイバニラ、オニゴーリ、グレイシア(夢)、ジュゴン(夢))
・あめうけざら(ルンパッパ、ドククラゲ(夢)、カメックス(夢)、ペリッパー(夢))
・かんそうはだ(ドクロッグ、ルージュラ(夢)、パラセクト)
いたずらごころ [編集]
エルフーン、トルネロス、ボルトロス、ヤミカラス(夢)、バルビート(夢)、イルミーゼ(夢)、ヤミラミ(夢)、レパルダス(夢)
こんじょう [編集]
ラッタ、カイリキー、ヘラクロス、リングマ、オオスバメ、ハリテヤマ、ローブシン、ナゲキ、レントラー(夢)、ブースター(夢)
ちからもち、ヨガパワー [編集]
はりきり(A低い順) [編集]
てんのめぐみ [編集]
その他固有の強力な特性 [編集]
カイリュー(マルチスケイル)、ダグトリオ(ありじごく)、ソーナンス(かげふみ)、ヌケニン(ふしぎなまもり)、カイリキー・ゴルーグ(夢)(ノーガード)
状態異常 [編集]
状態変化 [編集]
攻撃面 [編集]
・火力
火力とは、簡単に言えば攻撃力。
高い程破壊力が強い。
物理攻撃力に限った意味ではなく、物理特殊どちらの事も言う。
・高火力
火力の中でも高い破壊力を誇る場合、高火力という。
少し積まれても何とかゴリ押しできる程の破壊力の事である。
ケッキングやラムパルド、根性へラクロスリングマにデオキシスAの攻撃力は高火力と呼ぶに相応しい。
おおよそ攻撃種族値110以上かつ100以上のタイプ一致技を持っていれば十分高火力である。
ちなみにこの高火力を持っているポケモンには紙耐久が多い。(ドサイドンなど例外もあるが)
もし高火力のポケモンと鉢合わせしたら速攻で倒してしまおう。
・確定数
確定数とは、そのポケモンがHP満タンの状態から攻撃○発で倒せるか、という事である。
例えば確3ならばそのポケモンが確実に3発で倒せる事になる。
逆に倒せないかもしれないというのが乱数である。
中でも、倒せないかもしれない確率が一応あるが少ない、つまり倒せる可能性が高いというのが高乱数、
逆に倒せないかもしれない確率が高いが一応倒せる事もある、つまり倒せる可能性が低いというのが低乱数と分ける場合がある。
確定数とは主にツール計算をしたときに全ての確率が100%を越える時に限る。
逆に最低確率が100%を越えていないが、最高確率が100に達している場合が乱数である。
・追加効果
多くの攻撃技には追加効果がある。
主に相手の能力を下げる技(サイコキネシスなど)、状態異常にする技(10まんボルトなど)、自分の能力を上げる技(コメットパンチなど)、自分の能力を下げる技(リーフストームなど)の4つである。
また、殆どの追加効果はたまに出る程度だが、命中すれば確実に追加効果が出る物(電磁砲など)もある。
特性「てんのめぐみ」を持っているポケモンは、追加効果が出る確率が2倍になる。
・急所
殆どの攻撃技は低確率で急所に当たる。急所に当たると本来のダメージの約2倍のダメージを与えることになる。
急所に当たる確率は基本的に1/16(急所補正+0)である。
急所に当たると受ける側の防御、特防の能力上昇、及び、光の壁、リフレクターの効果が無視される。
また攻撃側の攻撃と特攻の能力下降が無視される。
急所に当たりやすい技で攻撃すると急所率が1/8(急所補正+1)になる。
また、ピントレンズ、鋭いツメ(+1)を持たせたポケモンが攻撃すると普通の技が1/8(+1)になり急所に当たりやすい技が1/4(+2)になる。
ながねぎ、ラッキーパンチをそれぞれカモネギ、ラッキー(ピンプク、ハピナスは不可)に持たせた場合は急所補正は+2である。
特性が強運のポケモンの技も補正が上昇する(+1)。特性が強運でピントレンズを持たせて急所に当たりやすい技を使うと1/3(+3)の確率で急所に当たる。
気合だめで急所率を上げることもできる。(急所補正はなんと+2)
ちなみに急所補正の最高は1/2(+4)である。
なお、特性がスナイパーのポケモンは急所に当てたときに約3倍のダメージを与える。
特性カブトアーマー、シェルアーマーまたは技おまじないで急所に当たらなくすることができる。
急所に当たりやすい技一覧
きりさく、つじぎり、かまいたち、エアカッター、リーフブレード、シャドークロー、こうげきしれい、ゴッドバード、あくうせつだん、エアロブラスト、クロスポイズン、ストーンエッジ、サイコカッター、クラブハンマー
確実に急所に当たる技
こおりのいぶき、やまあらし
急所に当たる確率が上がる道具
ピントレンズ、するどいキバ、ながねぎ(カモネギ専用)、ラッキーパンチ(ラッキー専用)
特性「きょううん」のポケモン
アブソル、ケンホロウ、トゲキッス、ドンカラス
特性がスナイパーのポケモン
オクタン、オニドリル、ドラピオン、キングドラ
特性がシェルアーマー、カブトアーマーのポケモン
イワパレス、オムスター、カブトプス、シュバルゴ、ドダイトス、ドラピオン、パルシェン、ラプラス、アーマルド、シザリガー、キングラー
きあいだめをバトンタッチできるポケモン
フワライド(たくわえる、チャージビーム、あやしいかぜ、ちいさくなるなど能力上昇技も多い)
きあいだめ+道具+急所に当たりやすい技で急所に当たる確率が1/2になり積みを破壊したり、
「きょううん」なら急所に当たりやすい技でなくても1/2になるため注意が必要である。
スナイパーキングドラは自身がきあいだめを使え、高威力のりゅうせいぐんを連発して一撃で倒すという事ができる。
また、オクタンはきあいだめを習得できる上に幅広い技のレパートーリーのため弱点をつきやすく、弱点をついた場合は一撃で相手を倒せる事も。オクタンは急所に当たりやすい技がないためこちらも急所に当たる確率は1/3になる。
ドラピオンはキングドラやオクタンのようなことはできないがつじぎり、クロスポイズンをタイプ一致で覚えるため急所に当たる確率はその二匹より高く1/2である。素の火力は高くないが、半端な耐久だとまず一撃でやられる。
・優先度
・素早さ調整
対峙している相手へ先手を取りたい場合、素早さの値が1でも高い事が条件である。
その特性を利用し、先手を取る為に最低限の努力値配分で相手の素早さを抜き、余った努力値を他にまわす事で、余す事無く有効に活用する為の育成技術。
しかし対峙するポケモンの種族値や努力値配分、各環境毎の流行を把握する事で初めて調整をする事が出来る事と
各トレーナーも様々な調整をかける上、最速にしていれば下の種族値のスカーフ持ちに抜かれないはずなのに先手を取られてしまうという事態もありうるので経験豊富な上級者向けであり、必ずしも調整が必要なわけでもない所は注意したい。
主な素早さ調整
能力値 | 対象(条件) |
106 | マルマイン抜き(高速移動) |
109 | アギルダー・スカーフシャンデラ抜き(高速移動) |
121 | スカーフヒヒダルマ抜き(高速移動) |
125 | バンギラス抜き |
126 | スカーフ100族・竜舞ボーマンダ・蝶舞ウルガモス抜き(高速移動) |
127 | スカーフガブリアス抜き(高速移動) |
135 | 殻破りパルシェン抜き(高速移動)・キノガッサ抜き |
140 | ドーブル抜き |
142 | マルマイン抜き(スカーフ) |
146 | すいすいカブトプス・ようりょくそフシギバナ抜き(高速移動)・トゲキッス抜き |
151 | すいすいキングドラ抜き(高速移動) |
170 | ガブリアス抜き |
177 | ゴウカザル・3闘抜き |
179 | ようりょくそワタッコ抜き(高速移動) |
184 | スターミー抜き |
素早さが1.5倍になる要因
上表のスカーフは以下のもので代用可。
こだわりスカーフ、カムラのみ
りゅうのまい、ちょうのまい
いとをはく、こごえるかぜ、がんせきふうじ、マッドショット
ふくつのこころ、でんきエンジン、はやあし
素早さが2倍になる要因
上表の高速移動は以下のもので代用可。
こうそくいどう、ロックカット、ボディパージ、おいかぜ、からをやぶる
こわいかお、わたほうし
すいすい、ようりょくそ、かるわざ、すなかき
スピードパウダー(メタモンのみ)
・必中技
つばめがえし、シャドーパンチ、はどうだん等。両者の命中率や回避率の上下を無視して確実に当たる技。
・先制技
バレットパンチ、しんそく、フェイント、こおりのつぶて等。たとえ素早さで負けていても、これらの技があれば先制出来る。
ただし、両者が同じ優先度の技を選んだ場合は素早さの高い方が先に攻撃する。
また、神速とフェイントは優先度が高く、フェイントに先制するにはこちらもフェイントか神速で対抗するしかない。
・ふいうち
先制技の一つ。優先度はアクアジェットやこおりのつぶて、バレットパンチ等と同じ。
相手が攻撃技を選んでいる時のみ成功する。悪タイプ、威力80、物理接触技。ふいうち読み身代わりや交代、積み技等、読みを必要とする技。
・カウンター、ミラーコート
カウンターなら物理限定、ミラーコートなら特殊限定で、直前に受けた技のダメージを倍にして跳ね返す。
ゴーストタイプならカウンターを、悪タイプならミラーコートを無効化出来る。
・いちげきひっさつ
その名の通り、どんな相手も30%の確率で一撃で倒せる技。具体的にはぜったいれいど、ハサミギロチン、じわれ、つのドリルのこと。
タイプ相性を受けるので注意(例 じわれは飛行に無効)。また、特性「がんじょう」の相手にも効かない。
・ほえる、ふきとばし、ドラゴンテール、ともえなげ
相手を強制的に、かつランダムに交代させる。特性「きゅうばん」持ちポケモンなら無効化出来る。
相手の積みを消したり、撒いたステロや撒きびしの被害を拡大させる事が出来る。
眠らせて交換させると眠りターンがリセットされるので、半永久的に眠らせたままにできる。
守備面 [編集]
・耐久力
ポケモンが相手から攻撃技を受けた際にどれだけ耐え抜く能力を持っているか、という事。
当然高ければ高い程良いが、こちらは攻撃もしくは特攻しか関係しない火力と異なり、HPと防御、もしくはHPと特防の2つの能力値が常に関係している。
・高耐久
特に耐久能力に長けているポケモンの事。クレセリアやスイクン等、並の火力では倒すために何ターンも掛かってしまうようなポケモンを言う。
第五世代に入って進化の輝石というアイテムが登場した事により、サマヨールやポリゴン2、ラッキー等も高耐久ポケモンの代名詞である。
・確定数
攻撃する側とは違い、技を受ける側にとっての確定数の意味は、あるポケモンのある攻撃を何発は確実に耐える事が出来る、という意味である。この場合、急所は考慮しない事が多い。
ポケモンの攻撃は、ダメージ計算式が弾き出した数値に85%~100%の間の乱数をかける事でダメージが変化するが、この内の100%の場合のダメージを何回耐えるかを言う。
例えば確定三発の場合、どんなに運が悪くても、急所に当てられない限りは確実に二回は耐え抜けると言う意味になる。
・命中率
・PP
ポケモンが技を使う際に消費するポイントの事。ポイントアップ、ポイントマックスを使う事で、本来のPPの8/5まで増強する事が出来る。一般に強力な技ほど使える回数が少ない。
例えば大文字やハイドロポンプは最初は5回しか使えないが、威力の下がる火炎放射や波乗りは15回使える。
・再生回復
じこさいせいやなまける、あさのひざし、つきのひかり、こうごうせい等の、自分の最大HPの50%分を回復できる技の事。眠ると違って癖が少なく使い易い事から、受け型のポケモンに好まれる。
・ねがいごと
あるポケモンがこの技を使った次のターンの最後に、使ったポケモンの位置に居るポケモンの体力を、「ねがいごとを使ったポケモンのHPの50%分」の数値回復するというもの。
1ターンのタイムラグがある自己再生という使い方の他、次のターンに繰り出す後続ポケモンの体力を補うという使い方もできる。
例えばシャワーズがねがいごとを使い、次のターンにシャワーズをラティオスへと交代した場合、ラティオスのHPが、シャワーズのHPの半分に相当する数値だけ回復する。
・ねむる
自分から眠り状態になり、体力の総てと状態“異常”を回復するというもの。混乱やメロメロ等の状態“変化”は回復してくれないので注意。
次のターンとその次のターンの計2ターンを眠ってしまうため、非常に使い勝手が悪い。通常はカゴの実やラムの実を持って、すぐさま起きられるようにして使う。
アイテムも持たずにただ眠る素眠りは相手を2ターンもの間自由にしてしまうため非常に危険。
・みがわり
自分のHPの25%を消費し、消費した分と同じ体力を持つ身代わり人形をフィールドに設置する技。どくどくやあやしいひかり、いばる、おにびのような技を無効化する事ができる。
ターンを稼いだり、相手の様子を見たり、前述の技を無効化したりする用途で使われる。また、身代わりが設置してある間は通常の攻撃技ではダメージを受けない事を利用し、きあいパンチを比較的安全に決めようとする戦術も有名。
設置していても、ロックブラスト等の連続技で身代わりごと本体が攻撃される事はある。また、呪いのように身代わりを貫通する状態変化技もある。
・状態異常回復
手段は主に三つ。一つ目は、ラムの実やカゴの実、クラボの実等のアイテムで治す方法。二つ目は、アロマセラピーやいやしのすず等の技によって治す方法。三つ目は、脱皮やうるおいボディ等の特性で治す方法。
一つ目の方法がアイテムを消費したらそれで終わりの一回きりであるのに対し、二つ目や三つ目の方法は条件が揃っている限り何度でも可能なのが利点。
特に三つ目の方法は、ジュゴン等が雨乞いした後に眠るを使って全回復し、更に即刻起きるというループを利用した戦術が確立されている。
・交代
ただ場に出ているポケモンを引っ込めて後続のポケモンへと交代させる事。必ずターンの最初に行われる。ただし、追い討ちを使われた場合はそのダメージを受けてから交代する事になる。
状態変化を回復するもっとも簡単な方法。
・バトンタッチ
自分にかかっている状態変化をそのまま引き継いで交代する。主にステータス上昇系の技(からをやぶる等)を引き継がせるために使う。
ただし、混乱やほろびのうたのカウント、マイナスのランク補正なども受け継いでしまうので注意が必要。
わざなので交代のタイミングは相手とのすばやさに左右される。変化技なので挑発されると使えない。
・とんぼがえり、ボルトチェンジ
相手にダメージを与えた直後に交代する。先攻ならダメージを与えつつ交代、後攻なら後続の無償降臨に近い使い方が出来る。
まもるやタイプ相性などで無効化されると交代できない。カウンター、ミラーコートは後続のポケモンにダメージが行く。
また相手のポケモンを倒してしまうと、相手はこちらが後続として出したポケモンを確認してから次のポケモンを出せるので注意。
能力・威力上昇 [編集]
・つるぎのまい(A2↑)
・せいちょう、ふるいたてる(A1↑・C1↑、せいちょうは晴れなら効果2倍。)
・ヨガのポーズ、かくばる、とおぼえ(A1↑)
・こうそくいどう、ロックカット、ボディパージ(S2↑、ボディパージは体重半減。)
・かげぶんしん(E1↑)
・かたくなる、からにこもる、まるくなる(B1↑)
・ちいさくなる(E2↑、潰す技の被ダメ2倍。)
・バリアー、とける、てっぺき(B2↑)
・ドわすれ(D2↑)
・のろい(霊以外)(S1↓・A1↑・B1↑)
・はらだいこ(A12↑、最大HPの半分消費、足りない場合は失敗。)
・いばる(相手のA2↑&混乱。)
・たくわえる(B1↑・D1↑)(蓄値1↑(最大3)。はきだすorのみこむを使うと蓄えた効果がなくなる。)
・おだてる(相手のC1↑&混乱。)
・じゅうでん(D1↑、電気技の威力2倍。)
・ほたるび(C3↑)
・コスモパワー、ぼうぎょしれい(B1↑・D1↑)
・ビルドアップ(A1↑・B1↑)
・めいそう(C1↑・D1↑)
・りゅうのまい(A1↑・S1↑)
・つぼをつく(ランダムでどれか1つのSt2↑、味方にも使用可能。)
・わるだくみ(C2↑)
・つめとぎ(A1↑・H1↑)
・ちょうのまい(C1↑・D1↑・S1↑)
(S低い順、合計併記)
アメモース(S60、合計414)、アゲハント(S65、合計385)、ドクケイル(S65、合計385)、ガーメイル(S65、合計424)、バタフリー(S70、合計385)、モルフォン(S90、合計450)、ドレディア(S90、合計480)、ウルガモス(S100、合計550)
・とぐろをまく(A1↑・B1↑・H1↑)
・からをやぶる(B1↓・D1↓・A2↑・C2↑・S2↑)
・ギアチェンジ(A1↑・S2↑)
・コットンガード(B3↑)
追加効果 [編集]
・ロケットずつき(100%、準備ターンにB1↑)
・はがねのつばさ(10%、B1↑)
・メタルクロー(10%、A1↑)
・げんしのちから、ぎんいろのかぜ、あやしいかぜ(10%、A1↑・B1↑・C1↑・D1↑・S1↑)
・コメットパンチ(20%、A1↑)
・チャージビーム(70%、C1↑)
・ニトロチャージ(100%、S1↑)
・ほのおのまい(50%、C1↑)
・いかり(攻撃を受けるたびにA1↑)
・リフレクター、ひかりのかべ
・おいかぜ
・こんじょう
・はやあし
・ねつぼうそう
・どくぼうそう
・ノーガード
・じしんかじょう
・ちからずく
・テクニシャン
・びびり
能力ダウン [編集]
・いかく
戦闘に出たとき、相手のこうげきを1段階下げる。
・すなかけ、えんまく、スプーンまげ、フラッシュ(H1↓)
・しっぽをふる、にらみつける(B1↓、複数対象。)
・なきごえ(A1↓、複数対象。)
・いとをはく(S1↓、複数対象。)
・いやなおと(B2↓)
・わたほうし、こわいかお(S2↓)
・あまえる、フェザーダンス(A2↓)
・あまいかおり(E1↓、複数対象。)
・おきみやげ(A2↓・C2↓、使用者は戦闘不能。)
・うそなき、きんぞくおん(D2↓)
・くすぐる(A1↓・B1↓)
・きりばらい(E1↓、場の状態を初期化。)
・ゆうわく(異性のC2↓、複数対象、どんかんには無効。)
追加効果 [編集]
・ようかいえき(10%、D1↓、複数対象。)
・バブルこうせん、からみつく、あわ(10%、S1↓)
・オーロラビーム(10%、A1↓)
・サイコキネシス、むしのさざめき、きあいだま、エナジーボール、だいちのちから、ラスターカノン(10%、D1↓)
・どろかけ(100%、H1↓)
・オクタンほう、グラスミキサー(50%、H1↓)
・こごえるかぜ、エレキネット、こごえるせかい(100%、S1↓、複数対象。)
・アイアンテール(30%、B1↓)
・かみくだく(20%、B1↓)
・シャドーボール(20%、D1↓)
・いわくだき、ブレイククロー、シェルブレード(50%、B1↓)
・ばかぢから(100%、自分のA1↓・B1↓)
・ラスターパージ(50%、D1↓)
・ミストボール(50%、C1↓)
・オーバーヒート、サイコブースト、りゅうせいぐん、リーフストーム(100%、自分のC2↓)
・がんせきふうじ、マッドショット、ローキック(100%、S1↓)
・だくりゅう(30%、H1↓、複数対象。)
・アームハンマー(100%、自分のS1↓)
・インファイト(100%、自分のB1↓・D1↓)
・どろばくだん、ミラーショット(30%、H1↓)
・シードフレア(40%、D2↓)
・アシッドボム(100%、D2↓)
・むしのていこう、バークアウト(100%、C1↓、複数対象。)
・じならし(100%、S1↓、敵味方複数対象。)
・ナイトバースト(40%、H1↓)
・Vジェネレート(100%、自分のB1↓・D1↓・S1↓)
能力変化 [編集]
・パワーシェア
・ガードシェア
特性変化 [編集]
・いえき
・なやみのタネ
・シンプルビーム
・なかまづくり
・スキルスワップ
・ミイラ
天候技、場技 [編集]
・ひでり
・あめふらし
・ゆきふらし
・すなおこし
・にほんばれ
・あまごい
・あられ
・すなあらし
・トリックルーム
・じゅうりょく
・マジックルーム
もちもの特有 [編集]
・きあいのタスキ
・きあいのハチマキ
・こだわりスカーフ
・ゴツゴツメット
・レッドカード
・だっしゅつボタン
・弱点半減の実
・じゅうでんち
・きゅうこん
・ふうせん
・ねらいのまと
・せんせいのツメ
・こうこうのしっぽ、まんぷくのおこう
とくせい特有 [編集]
・かげふみ
・ありじごく
・じりょく
・のろわれボディ
・シンクロ
無効タイプ、無効特性 [編集]
・ノーマル
ゴースト無効
・ゴースト
ノーマル、かくとう無効
・じめん
でんき無効
・ひこう、ふゆう
じめん無効
・あく
エスパー無効
・はがね
どく無効、状態異常どく無効
・どく
状態異常どく無効
・ほのお
状態異常やけど無効
・こおり
状態異常こおり無効
・ちょすい
みず無効+最大HPの25%を回復
・かんそうはだ
みず無効+最大HPの25%を回復
・よびみず
みず無効+特攻アップ
・ちくでん
でんき無効+最大HPの25%を回復
電気タイプがもっていることの多い特性なためもともとあまりダメージを受けず、アタッカーのようなポケが多いため電気エンジン、避雷針のほうがよかったりする。でも、ランターンのように電気等倍のポケももっている場合もあるので注意。
・ひらいしん
でんき無効+特攻アップ
・もらいび
ほのお無効+炎技の威力アップ
・じゅうなん
状態異常まひ無効
・ふみん、やるき
状態異常ねむり無効
・めんえき
状態異常どく無効
・マイペース
状態異常こんらん無効
・ぼうおん
特定技無効
・マジックミラー
変化技反射
・きんちょうかん
きのみ無効
プレイング [編集]
・受け
・読み
・交代読み
・交代誘導
議論所 [編集]
何か意見があればこちらにどうぞ
無限戦術に雨受け皿は?
ドククラゲとか
↑守る→身代わり 連打だと霞と違ってこちらからのダメージソースが無い
ニョロとクラゲ二体確定なので、戦術として確立してるか怪しいんじゃないか?
蜻蛉ルチェンの対策は?
今更だけどハマるとこちらのメンバーががたがたになる戦術だし対策を書いても問題ないと思うが。
ここに要注意ポケへのリンク貼ったらいいんじゃないのか?
このページって必要あるの? 事実の羅列だったら他ページでやってるじゃん。
きあいだめとかすなかけとかが要対策って初めて聞いたけど、どの地域での要対策戦術?