エンテイ [編集]
No.244 タイプ:ほのお 特性:プレッシャー(受けた技のPPを1多く減らす) 体重198.0kg(けたぐり・くさむすびの威力100)
HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 | 特性 | |
エンテイ | 115 | 115 | 85 | 90 | 75 | 100 | プレッシャー |
ウインディ | 90 | 110 | 80 | 100 | 80 | 95 | いかく・もらいび |
ばつぐん(4倍) | --- |
ばつぐん(2倍) | みず/じめん/いわ |
いまひとつ(1/2) | ほのお/くさ/こおり/むし/はがね |
いまひとつ(1/4) | --- |
こうかなし | --- |
高い攻撃を誇るが、それを活かすための技が乏しい。
2010年に配布された色違いのエンテイ(プレシャスボール)のみがフレアドライブやしんそくを覚えている。
第五世代ではニトロチャージとじならしの習得、しんそくの優先度が2になった。
配布型 [編集]
性格:いじっぱり(固定)
努力値:攻撃252 素早さ252 or 攻撃252 HP252
持ち物:ほのおのジュエル/いのちのたま/こだわりハチマキ/こだわりスカーフ/オボンのみ/ラムのみ
確定技:フレアドライブ/ストーンエッジ/しんそく
選択技:じならし/ニトロチャージ/おにび/リフレクター/どくどく/オーバーヒート
エンテイの場合素早さ変化技というよりは攻撃範囲を増やすという意味でも地ならしは使い勝手が良好
対炎性能が優秀なこいつにとってはエッジ+地ならしでほとんどの炎に対してタイマンで勝つことができる
エッジ+しんそくで充分な場合もあるが、例えばスカーフシャンデラやヒードランはこの2つだけではタイマンでの突破は厳しいわけであって、
地ならしはこういうピンポイントなところで役に立つ
ピンポイントとは言ってもその2体自体優秀な性能があって使用率が高めだから、それだけで地ならしを採用する理由としては充分なはず
ニトロのほうはよくわからんが、撃つ機会が少なく(威力的にも気軽に撃てるような技ではない)、また撃って素早さを上げたところで退くしかない状況が多いことを考えると正直技スペの圧迫だと思う
個人的な優先度としては地ならし=鬼火>>>ニトロといったところ
ラム、オボン、ジュエルと色々持ち物試してみたけど、一番強いと感じたのは鉢巻だった。
特化115族からのフレアドライブは交代先の水ロトムなんかにもいいダメージが入るし、何よりしんそくの威力が非常に高くなる。
使用感としては鉢巻カイリューに近いだろうけど使用率の高い鋼タイプに対して相性がいいから劣化にはなって無いと思う。
素早さは極振りするとS152とメジャーなライン。
85族(スイクン、ヘラクロス等)や80族(マンムー、エルレイド、シャンデラ、カイリュー)を抜ける数値であり、特にカイリューとの終盤での神速合戦で勝てるのは大きい。
命の珠ならばフレアドライブ+神速でH4振りラティオス程度なら高確率で落とせる高火力。鋼と対面した時にこの動きができて強い。というか普通珠だと思ってた。
まもみがプレッシャー(ノイテイ)型 [編集]
性格:おくびょう
努力値:素早さ252 HP148 残り防御
持ち物:たべのこし
確定技:みがわり/まもる
選択肢:ふんえんorかえんほうしゃorだいもんじ/めいそうorどくどく/ニトロチャージ
通常のエンテイで多く見られる型。主に鋼に対して出ていく立ち回りになる。
ハッサムやナットレイに対し安全にまもみがを仕掛けられるのは大きい。
ヒードランには手も足も出ないものの、後出しに対してはこちらが身代わりを
すでに出していればこだわり型のエッジPP切れを狙うくらいはできる。
ノイコウや他のまもみが軍団と比べると鋼を呼ばないことがこれ以上ないアイデンティティ、
ヒードランより素早さが上なので劣化にはならない。
選択肢はふんえん+めいそうorふんえん(かえんほうしゃ)+どくどくが一般的。
対受けループや対もらいびを意識するなら後者、他に任せたり選出の段階で見極めるなら前者。
- ヒードランとの比較
- ○HP実数値を205以上にでき、地球投げ・ナイトヘッドで身代わりが壊されない。対受けループに優勢
○素早さがヒードランより高い
○特性「プレッシャー」によりPP削りができる。
○鋼タイプを持たないため、A150キノガッサのローキックを身代わりが最高乱数を除き耐える。
●天候ダメージ(砂)が入る
●特攻値が低く、キノガッサを確1で落とすには命中不安定な大文字(か瞑想)が必要
●鋼タイプを持たないため、耐性による後出し性能が一部劣る。
HPがVなら148振りでHP209=16n+1かつみがわりが定数ダメージに耐えるようになる。
エンテイの場合HPが素で高いので残りはBDに振る方が硬くなる。鋼に対する役割や対キノガッサを想定すると防御振りがベター。
防御に92振ることでA150(無振り)キノガッサのローキックを身代わりが最低乱数を除き耐える。もし身代わりが割れてしまってもニトチャがあれば身代わり破壊とローキ対策を両立できるため腐らない。ここまで振れば封じマッパも耐えるため、襷にも強い。ガッサの控えにはロクブラで身代わりに強いパルシェンがいることも多いが、本論のエンテイはニトチャ1回で殻を破った準速パルシェンを抜けるため殻を破るでリーチをのばされにくい。
余りの努力値108を防御ではなく特攻に振ってもH155D93キノガッサを火炎放射で確1で落とせない。キノガッサを意識するなら大文字か瞑想を推奨。
この型ガチでいける。相手にもらいび持ちが居なければ後出しからパターンに持ち込める
ノイコウと違ってハガネールやドリュウズを呼ばないので非常に有利な展開に持ち込める
交代で出されるガブなんかも噴煙のやけどが入ると余裕で後続が処理できる
調整例:
209-x-118-111-96-167(おくびょう 148-0-100-4-4-252)
HP:16n+1
B:A150キノガッサのローキックを身代わりが確定耐え
物理受け型 [編集]
性格:おくびょう/ようき
努力値:素早さ252 残り耐久
持ち物:たべのこし/半減実/ラムのみ/カゴのみ/ひかりのねんど/こうかくレンズ
確定技:おにび/リフレクター
選択技:だいもんじorオーバーヒート/ストーンエッジ/ねむる/いばる/ほえる/みがわり/まもる/めいそう/かげぶんしん
やけど無効や根性持ち以外の物理アタッカーをほぼ機能停止へ追い込める
エンテイはこの構成にもっとも向いたステータスを持つ一体
回復技が限定的なのが難点
ニトロ型 [編集]
性格:いじっぱりorようき
努力値:攻撃252 素早さ調整 残り耐久
持ち物:ひのたまプレート/オボンのみ/ラムのみ
確定技:ニトロチャージ/ストーンエッジ/じならし
選択肢:オーバーヒートorだいもんじ/みがわり/おにび/リフレクター
ニトロ/じならし/エッジ/オバヒorリフレクで数戦使ってみたが悪くない
平均以上はある耐久と素早さのおかげで結構使いやすい
メインにできる炎物理技がないので、アタッカーとしてみるとどうしても物足りなく感じるが、素早さ上昇からのじならし、おにびorリフレクで味方のサポート兼アタッカーとして使える
↑選択肢に陽気入れるならともかく、いじっぱりに限定するなら配布型と統合しても何も問題と思うんですけど…
↑配布型は攻撃時の物理炎技がニトロ除いたらフレドラで確定な一方こっちは配布型とは違ってフレドラ使えないし統合しちゃうとグチャグチャにならないかなって思うのだけれど…
↑↑配布型は配布エンテイでなければ出来ない型だから、一般のエンテイで出来るこの型と統合するのは不適切
型作ったものだが、ようきだとパワー不足&上の物理受け型とかぶりそうだったので、いじっぱりのみにしたけどようきでもいいとは思う。
ただ使った感じ、素早さはニトロやじならしで補えるのであまり気にしなかった。
↑耐久調整陽気最速で使ってみたがウルガモスやシャンデラなんかの炎全般に役割がもててまあまあと言ったところ
配布以外の場合意地っ張りにしたところで火力不足は否めないし、それだったら攻撃無振りにしてでも抜ける奴を抜いて耐久振ったほうが行動回数が確保できる
とくにウルガモスは現環境でのトップメタであり、それに対して後出しから確1で突破可能というのは高評価に値するはず
まあウルガが採用されてるようなガチパ相手だと本当にウルガにしか役割もてないから選出できるのかどうかというと微妙なところ(交代よんで鬼火撃つくらいはできる)
それとエッジと地ならしを確定に追加させてもらった
理由はこいつに役割もたせるとしたら対炎で使うのが最も有用性があるっていうのと、エッジ採用しないならそれこそ劣化ウインディになるから
呼ぶ奴らを考えたら鬼火も確定にしていいくらい
↑確かに耐久と素早さにふったほうが断然使いやすいんだが、どうしても上の型とかぶるんだよなあ
やっぱアタッカーにするにはニトロ抜いて最速+珠二刀とかにしたほうがいいのかな
↑物理受け型と比べてこちらの型はDを中心に振る耐久調整であり、使い方も異なるため差別化を意識する必要はない
珠はこいつの高耐久を下げてしまううえに結局火力不足なことに変わりはないから一番持たせてはいけない持ち物であり、
そもそもこいつをアタッカーとして運用したいのなら素直に配布エンテイやウインディを使ったほうがいい
2刀にするのであれば撃つ機会の少ないニトロを捨てて 大文字orオバヒ、鬼火、エッジ、地ならし といった構成が使いやすい、使いやすいと言ってもあくまでこいつにできる型の中での話だが
ただやはりACに振る余裕はなく(振ったところで役に立たない)、基本はS全振りのHD調整を推奨する
対エンテイ [編集]
- 注意すべき点
フレアドライブとしんそくを覚えたエンテイは色違いでプレシャスボールに入っている。
通常の型の場合は特殊技を主体に攻撃してくる。または最速仕様のまもみがプレッシャー型も。 - 対策方法
水タイプの受けポケモンがいれば、ニトロ型であろうが特殊型(ソラビ除く)であろうが配布型であろうがある程度は受けられる。
ただし稀にソーラービームを覚えていることがある。
また配布エンテイは必然的に構成が『ドライブ/神速/エッジ/(じならし)』とならざるを得ないため、ある程度型の予想がつく。
まもみがプレッシャー型の場合はアンコールや挑発などでまもる、身代わりを封じてから攻撃に移るがベターか。
身代わりを張られる前にスカーフなどで上から一致で弱点を突いて一気に落とすのも有効。エンテイの耐久自体はかなり高いので不一致弱点では耐えられる。
身代わりを張られてしまった場合はは滅びの歌、どくびしなどで居座らせないように。ロックブラスト、ダブルチョップなど連続技で身代わりを貫通するのもありだが噴煙による火傷にだけは注意。
覚える技 [編集]
レベルアップ [編集]
GBA | DS | Pt/HS/BW | 技 | 威 | 命 | タイプ | 分類 | PP |
1 | 1 | 1 | かみつく | 60 | 100 | あく | 物理 | 25 |
1 | 1 | 1 | にらみつける | - | 100 | ノーマル | 変化 | 30 |
11 | 8 | 8 | ひのこ | 40 | 100 | ほのお | 特殊 | 25 |
21 | 15 | 15 | ほえる | - | 100 | ノーマル | 変化 | 20 |
31 | 22 | 22 | ほのおのうず | 35 | 85 | ほのお | 特殊 | 15 |
41 | 29 | 29 | ふみつけ | 65 | 100 | ノーマル | 物理 | 20 |
51 | 36 | 36 | かえんほうしゃ | 95 | 100 | ほのお | 特殊 | 15 |
61 | 43 | 43 | いばる | - | 90 | ノーマル | 変化 | 15 |
- | 50 | 50 | ほのおのキバ | 65 | 95 | ほのお | 物理 | 15 |
- | 57 | 57 | ふんえん | 80 | 100 | ほのお | 特殊 | 15 |
- | 64 | 64 | じんつうりき | 80 | 100 | エスパー | 特殊 | 30 |
71 | 71 | 71 | だいもんじ | 120 | 85 | ほのお | 特殊 | 5 |
81 | 78 | 78 | めいそう | - | - | エスパー | 変化 | 20 |
- | - | 85 | ふんか | 150 | 100 | ほのお | 特殊 | 5 |
技マシン [編集]
マシン | 技 | 威力 | 命中 | タイプ | 分類 | PP |
技04 | めいそう | - | - | エスパー | 変化 | 20 |
技05 | ほえる | - | 100 | ノーマル | 変化 | 20 |
技06 | どくどく | - | 90 | どく | 変化 | 10 |
技10 | めざめるパワー | - | 100 | ノーマル | 特殊 | 15 |
技11 | にほんばれ | - | - | ほのお | 変化 | 5 |
技15 | はかいこうせん | 150 | 90 | ノーマル | 特殊 | 5 |
技17 | まもる | - | - | ノーマル | 変化 | 10 |
技18 | あまごい | - | - | みず | 変化 | 5 |
技21 | やつあたり | - | 100 | ノーマル | 物理 | 20 |
技22 | ソーラービーム | 120 | 100 | くさ | 特殊 | 10 |
技27 | おんがえし | - | 100 | ノーマル | 物理 | 20 |
技28 | あなをほる | 80 | 100 | じめん | 物理 | 10 |
技30 | シャドーボール | 80 | 100 | ゴースト | 特殊 | 15 |
技32 | かげぶんしん | - | - | ノーマル | 変化 | 15 |
技33 | リフレクター | - | - | エスパー | 変化 | 20 |
技35 | かえんほうしゃ | 95 | 100 | ほのお | 特殊 | 15 |
技37 | すなあらし | - | - | いわ | 変化 | 10 |
技38 | だいもんじ | 120 | 85 | ほのお | 特殊 | 5 |
技42 | からげんき | 70 | 100 | ノーマル | 物理 | 20 |
技43 | ニトロチャージ | 50 | 100 | ほのお | 物理 | 20 |
技44 | ねむる | - | - | エスパー | 変化 | 10 |
技48 | りんしょう | 60 | 100 | ノーマル | 特殊 | 15 |
技50 | オーバーヒート | 140 | 90 | ほのお | 特殊 | 5 |
技59 | やきつくす | 30 | 100 | ほのお | 特殊 | 15 |
技60 | さきおくり | - | 100 | あく | 変化 | 15 |
技61 | おにび | - | 75 | ほのお | 変化 | 15 |
技68 | ギガインパクト | 150 | 90 | ノーマル | 物理 | 5 |
技70 | フラッシュ | - | 100 | ノーマル | 変化 | 20 |
技71 | ストーンエッジ | 100 | 80 | いわ | 物理 | 5 |
技77 | じこあんじ | - | - | ノーマル | 変化 | 10 |
技78 | じならし | 60 | 100 | じめん | 物理 | 20 |
技87 | いばる | - | 90 | ノーマル | 変化 | 15 |
技90 | みがわり | - | - | ノーマル | 変化 | 10 |
技94 | いわくだき | 40 | 100 | かくとう | 物理 | 15 |
技95 | バークアウト | 55 | 95 | あく | 特殊 | 15 BW2のみ |
秘01 | いあいぎり | 50 | 95 | ノーマル | 物理 | 30 |
秘04 | かいりき | 80 | 100 | ノーマル | 物理 | 15 |
※以下は第4世代までの技マシン | ||||||
技23 | アイアンテール | 100 | 75 | はがね | 物理 | 15 |
技43 | ひみつのちから | 70 | 100 | ノーマル | 物理 | 20 |
技58 | こらえる | - | - | ノーマル | 変化 | 10 |
技82 | ねごと | - | - | ノーマル | 変化 | 10 |
技83 | しぜんのめぐみ | - | 100 | ノーマル | 物理 | 15 |
教え技 [編集]
FL | Em | XD | Pt | HS | BW2 | 技 | 威 | 命 | タイプ | 分類 | PP |
○ | ○ | ○ | のしかかり | 85 | 100 | ノーマル | 物理 | 15 | |||
○ | ○ | ○ | すてみタックル | 120 | 100 | ノーマル | 物理 | 15 | |||
○ | ○ | ○ | ものまね | - | 100 | ノーマル | 変化 | 10 | |||
○ | ○ | ○ | みがわり | - | - | ノーマル | 変化 | 10 | |||
○ | じこあんじ | - | - | ノーマル | 変化 | 10 | |||||
○ | ○ | ○ | いびき | 40 | 100 | ノーマル | 特殊 | 15 | |||
○ | こらえる | - | - | ノーマル | 変化 | 10 | |||||
○ | ○ | ○ | どろかけ | 20 | 100 | じめん | 特殊 | 10 | |||
○ | ○ | いばる | - | 90 | ノーマル | 変化 | 15 | ||||
○ | ○ | ねごと | - | - | ノーマル | 変化 | 10 | ||||
○ | ○ | ○ | スピードスター | 60 | - | ノーマル | 特殊 | 20 | |||
○ | ○ | ○ | アイアンヘッド | 80 | 100 | はがね | 物理 | 15 | |||
○ | ○ | ○ | ねっぷう | 100 | 90 | ほのお | 特殊 | 10 | |||
○ | ずつき | 70 | 100 | ノーマル | 物理 | 15 | |||||
○ | アイアンテール | 100 | 75 | はがね | 物理 | 15 |
その他 [編集]
技 | 威 | 命 | タイプ | 分類 | PP | 詳細 |
フレアドライブ | 120 | 100 | ほのお | 物理 | 15 | 配布(映画「幻影の覇者 ゾロアーク」 前売り券) |
ブレイククロー | 75 | 95 | ノーマル | 物理 | 10 | 配布(映画「幻影の覇者 ゾロアーク」 前売り券) |
とおぼえ | - | - | ノーマル | 変化 | 40 | 配布(映画「幻影の覇者 ゾロアーク」 前売り券) |
しんそく | 80 | 100 | ノーマル | 物理 | 5 | 配布(映画「幻影の覇者 ゾロアーク」 前売り券) |