要注意ポケ対策/重複催眠 - ポケモン対戦考察まとめWiki|第五世代(ブラック・ホワイト&ブラック2・ホワイト2)

要注意ポケ対策/重複催眠 [編集]

重複催眠とは「相手のポケモンを複数体眠り状態にする戦法、
または複数眠り状態にせざるを得ない状態を作り、相手のパーティの機能停止を狙う戦法」である。
その重複催眠に対する対策を記すページ。

※この対策ページは重複催眠に縛りのないWi-Fiランダムバトルでのルールにおけるものである
複数催眠の強弱議論は不要。あくまで、複数催眠を相手にするのが苦手な人の参考になるように編集する。



現在の眠りの仕様 [編集]

  • 眠りの継続ターン数(「ぐうぐう ねむっている」と表示されるターン数)は1~3ターン。
    2~4ターン目に起き、起きたターンに行動が可能。
  • 眠りの継続するターン数は眠った瞬間に決定され、起きるまで変わらない。
  • 眠り状態で消費したターンは交換により0に戻る

眠りの経過ターンの仕様についての具体例) [編集]

以下の例のように、起きるまでのターン数は眠らせた瞬間に決まる。
(例示なので、技構成や戦術的には甘さがあります)

ブラックが しょうぶを しかけてきた!
ブラックは ハッサムを くりだした!
ゆけっ! バタフリー!

バタフリーの ねむりごな!
あいての ハッサムは ねむってしまった! (★ここでハッサムが何ターン眠る(何ターンで起きる)のか確定する)
あいての ハッサムは ぐうぐう ねむっている (★眠り1ターン経過)

バタフリーは ちょうのまいを つかった!
バタフリーの とくこうが あがった!
バタフリーの とくぼうが あがった!
バタフリーの すばやさが あがった!
あいての ハッサムは ぐうぐう ねむっている (★ここでハッサムは2ターン起きない(3or4ターンで起きる)ことが判明)

あいての ハッサムは ぐうぐう ねむっている (★ここでハッサムは3ターン起きない(4ターンで起きる)ことが判明)
バタフリーの ふきとばし! (★眠ったままハッサムを引かせたので眠りのターン数がリセット)
あいての ラティオスは せんとうに ひきずりだされた!

ブラックは ラティオスを ひっこめた!
ブラックは ハッサムを くりだした!
バタフリーの ねむりごな!
しかし うまく きまらなかった

バタフリーは ちょうのまいを つかった!
バタフリーの とくこうが あがった!
バタフリーの とくぼうが あがった!
バタフリーの すばやさが あがった!
あいての ハッサムは ぐうぐう ねむっている (★眠り1ターン経過)

バタフリーは ちょうのまいを つかった!
バタフリーの とくこうが あがった!
バタフリーの とくぼうが あがった!
バタフリーの すばやさが あがった!
あいての ハッサムは ぐうぐう ねむっている (★4ターンで起きることが判明しているのでここ(2ターン)では絶対に起きない)

あいての ハッサムは ぐうぐう ねむっている (★4ターンで起きることが判明しているのでここ(3ターン)でも絶対に起きない)
バタフリーの ふきとばし! (★眠ったままハッサムを引かせたので再度眠りのターン数がリセット)
あいての ラティオスは せんとうに ひきずりだされた!

この眠りの猶予ターンを活かすことで、積むことや身代わりを貼り直すことができる上、
当然攻撃することもできるので、火力がなくとも容易にラスト1体になるまで突破が可能。
ターン数も容易に稼げるので、食べ残しでの全回復も容易であり、ムラっけドーブルも起点さえ作れれば簡単に強化できる。
ドラゴンテールやともえなげの命中率は90%なので、外れると目を覚ます機会を与えてしまう。
ふきとばし、ほえるは命中100%なのでハマればラス1になるまで脱出不可能。
逆に、眠らされている側はとことん不利になるので要対策である。



主な戦法 [編集]

眠り技×身代わり×回復×先制 [編集]

いわゆる無限型。
先制催眠を複数回行うことで、確実に着実にターンアドバンテージを得る戦術。
主な流れは先手で眠らせ、次に身代わりを出し、相手が起きても攻撃を身代わりで受け、
先手で再度眠らせ、身代わりを出すことを繰り返しループに持ち込む。
ポイズンヒール型のキノガッサで有名。

自身の素早さを高めるか相手の素早さを落とすかをして、常に先手で催眠技ができるようにし、
身代わりで減少するHPを回復する手段を用意する必要がある(食べ残しでも良いが持続不可能)。
理論上では以下のポケモンで可能だが、眠り技の命中が安定することが非常に重要なので、
実用性が高いポケモンはキノガッサやバタフリーなど一部のポケモンに限られる。

(☆付きのポケモンは各種族ページに型が存在するもの=実用性が認められる、対策が求められるもの)

種族名眠り技回復手段先制手段備考
キノガッサキノコの胞子ポイズンヒール/ドレインパンチローキック
ドーブルキノコの胞子食べ残しニトロチャージなど/ムラッ気強制交代技 ムラっけバトン アシストパワー
パラセクトキノコの胞子乾燥肌/食べ残し/ギガドレイン高速移動
バタフリー眠り粉(複眼)食べ残し/ギガドレイン/夢喰い蝶の舞/エレキネット強制交代技も覚える
コンパン眠り粉(複眼)くろいヘドロ/ギガドレイン高速移動
モルフォン眠り粉くろいヘドロ/ギガドレイン蝶の舞/高速移動
ドレディア眠り粉食べ残し/ギガドレイン/夢喰い蝶の舞/葉緑素
フシギバナ眠り粉くろいヘドロ/ギガドレイン葉緑素強制交代技も覚える
ラフレシア眠り粉くろいヘドロ/ギガドレイン葉緑素
ウツボット眠り粉くろいヘドロ/ギガドレイン葉緑素
ナッシー眠り粉食べ残し/ギガドレイン/夢喰い葉緑素
キレイハナ眠り粉食べ残し/ギガドレイン葉緑素
ワタッコ眠り粉食べ残し/ギガドレイン葉緑素
モジャンボ眠り粉食べ残し/ギガドレイン葉緑素
ニョロボン催眠術食べ残しすいすい/ローキックなど強制交代技も覚える
ゴルダック催眠術食べ残しすいすい/ローキックなど爪とぎ可能
キュウコン催眠術食べ残し/夢喰いニトロチャージ強制交代技も覚える
メガヤンマ催眠術食べ残し/ギガドレイン/夢喰い加速強制交代技も覚える
ヨルノズク催眠術食べ残し/夢喰い高速移動強制交代技も覚える
ギャロップ催眠術食べ残しニトロチャージ/高速移動
ニョロトノ催眠術食べ残しすいすい/凍える風
フワライド催眠術食べ残し/夢喰い軽業/凍える風軽業と食べ残しは両立不可
ペルシアン催眠術食べ残し凍える風爪とぎ可能/特性緊張感で木の実無効化
ブニャット催眠術食べ残し爪とぎ可能/最速111族抜きまで
エルフーン草笛食べ残し/ギガドレイン/夢喰い悪戯心
ジュカイン草笛食べ残し/ギガドレイン軽業/高速移動爪とぎ可能/軽業と食べ残しは両立不可
ハハコモリ草笛食べ残し/ギガドレイン/夢喰い葉緑素/高速移動/エレキネット爪とぎ可能
メブキジカ草笛食べ残し/ウッドホーン葉緑素/高速移動
リーフィア草笛食べ残し/ギガドレイン葉緑素
マラカッチ草笛食べ残し/ギガドレイン葉緑素
キマワリ草笛食べ残し/ギガドレイン葉緑素最速112族抜き止まり
ラプラス歌う食べ残し/夢喰い龍の舞強制交代技も覚える
チルタリス歌う食べ残し龍の舞強制交代技も覚える/爪とぎ可能
プラスル歌う食べ残し高速移動
マイナン歌う食べ残し高速移動
ペラップ歌う食べ残し高速移動
ライチュウ歌う食べ残し高速移動配布限定
チラチーノ歌う食べ残し最速114族抜きまで

※眠り技の命中率が100ではなく、最速110族を抜ける素早さを持てない(素で110族を抜けず相手の素早さを下げる技のみ覚える)ポケモンは除外

眠り技×強制交代技 [編集]

一般的に催眠テールと呼ばれる。
相手を眠らせ、眠らせたまま交代させ、次の対面時に相手の行動を制限させる戦法。
ミロカロス、キュウコン、フシギバナなどがメジャー。

例えばこちらがキュウコン、相手にナットレイとガブリアスがいるとすると、 有利なキュウコン対ナットレイの場面で、
相手ガブリアス交代際に催眠術で眠らせ、 次にガブリアスを吠えるで強制交代。ナットレイが出てきたら火炎放射を選択し、
相手が居座ればナットレイを火炎放射で焼け、相手がガブリアスに入れ替えれば火炎放射でガブリアスに負荷を与え、
再度吠えるで眠ったまま強制交代させられ、再度キュウコン対ナットレイの局面にループできる。
またはステルスロックをからめ、全員を眠らせ、相手がラスト1匹になるまで強制交代を繰り返す。

相手交代際で眠らせるのが本筋となるが、相手が交代しなかった場合、先手で眠らせると次の強制交代技の際33%で相手が起きる。
先手を狙うなら身代わりを絡めると安定し、耐久があるポケモンならば素早さを落とし積極的に後手を狙っても良い。

(☆付きのポケモンは各種族ページに型が存在するもの=実用性が認められる、対策が求められるもの)

種族名眠り技強制交代技
ドーブルキノコの胞子ドラゴンテール/吹き飛ばし
バタフリー眠り粉(複眼)吹き飛ばし
フシギバナ眠り粉吠える
ヤンヤンマ催眠術(複眼)吹き飛ばし
ミロカロス催眠術ドラゴンテール
ニョロボン催眠術巴投げ
キュウコン催眠術吠える
ブニャット催眠術吠える
オドシシ催眠術吠える
ペルシアン催眠術吠える
メガヤンマ催眠術吹き飛ばし
クロバット催眠術吹き飛ばし
ヨルノズク催眠術吹き飛ばし
シンボラー催眠術吹き飛ばし
ラプラス歌う吠える
チルタリス歌う吠える
メガニウム草笛ドラゴンテール
ジュカイン草笛吠える
リーフィア草笛or欠伸吠える
カメックス欠伸ドラゴンテール/吠える
ヤドキング欠伸ドラゴンテール
カバルドン欠伸吠える/吹き飛ばし
シャワーズ欠伸吠える
サンダース欠伸吠える
ブースター欠伸吠える
リングマ欠伸吠える
ラグラージ欠伸吠える
グラエナ欠伸吠える
ヤルキモノ欠伸吠える
ケッキング欠伸吠える
バクーダ欠伸吠える
トドゼルガ欠伸吠える
エンペルト欠伸吠える
グレイシア欠伸吠える
エンブオー欠伸吠える
ムーランド欠伸吠える
ヒヒダルマ欠伸吠える
ツンベアー欠伸吠える
カビゴン欠伸吹き飛ばし

番外 [編集]

基本ネタだが猫の手パにおいて、猫の手で出る技をキノコの胞子に固定することで上記の戦法を取る事が出来る。
マニューラ、ゴウカザル、レパルダス、オオタチ、エネコロロ、スリーパー、パッチール、ペルシアン、ブニャットが仕掛けることが可能。
ゴウカザル、ペルシアン、ブニャットは吠えるも使用可能。

中でも特性悪戯心のレパルダス、特性緊張感でラム・カゴ無効のペルシアン、
ステルスロック・吠える・ニトロチャージを覚えるゴウカザルには要注意。

対策 [編集]

キノガッサに限った対策は要注意ポケ対策/キノガッサを参照。
ここではキノガッサへの有効性を問わず、場合によっては有効な重複催眠対策を網羅する。

眠りを無効化する
眠り技を封じる
眠ったまま攻撃する
後手攻撃で身代わりを壊し、先手攻撃で止めを刺す
  • 技「とんぼがえり」「ボルトチェンジ」+素早さが高く相手を一撃で倒せる別のポケモン
    ハッサム, サンダー, ロトムなど
    ▲後手でしなければ意味を成さない。
  • 技「だいばくはつ」「じばく」+素早さが高く相手を一撃で倒せる別のポケモン
    ドータクン,メタグロスなど
    ▲1体失う。
  • 後攻攻撃技+先手で通常攻撃
    リベンジ、あてみなげ、きあいパンチ、ドラゴンテール、ともえなげ
    ▲通常攻撃を先手でしなければ意味を成さない。眠ったまま強制交代されるとラスト1匹になるまで起きない。
    また、これらの攻撃を実用的に使えるポケモンが少ない。
  • 後手で通常攻撃+先制攻撃技
    しんそく、こおりのつぶて、マッハパンチなど
    ▲先制攻撃の威力ではみがわりを倒しきれないことのほうが多い。よって有効な相手はほぼドーブルに限られる
連続攻撃をする
  • 技「つららばり」「ロックブラスト」「タネマシンガン」「スイープビンタ」「ダブルチョップ」「ダブルアタック」など
    パルシェン, マンムー, オノノクス, ガブリアス, チラチーノなど
    ▲スキルリンク以外はヒット回数が不安定。弱点をつかなければみがわりごと一撃で倒すのは困難。
みがわりごと強制交代させる
  • 技「ふきとばし」「ほえる」
    ▲眠り技+強制交代技相手には有効性は低い
眠りから回復する
眠り技の命中を不安定にする
相手を状態異常にする
眠り技を無効化する
眠りを無効化する

共通議論スペース [編集]

  • 未解決の議論
    内容が重複催眠の対策じゃなくて催眠の対策だから名称変えたらどう?
    こういう話しちゃいけないのかもしれないけど、寝言無しが1体眠らされてる時点で対策出来てるとはいえないんだし。
  • 議論の済んだもの
    この中で怖いのはそいつより遅いと完封されかねないキノガッサ、ドーブル、バタフリー、ドレディア、ワタッコだな。バタフリーとドレディアにはちょうのまいもあって油断できない。
    ↑耐久高くてテールで削れるミロカロスは?催眠の命中が安定しないから除外してるのかな?
    ↑多分催眠術・草笛使うポケモンは他にもできることがあるから安定しない催眠術よりそっちをしてくる前提だと思われる。個人的に挑発で大抵何もできなくなるドーブルと、積んだは良いけどサブウェポンが無いドレディアも微妙かな。
    ↑↑命中100の胞子が使えるガッサとドーブル、複眼で命中97の眠り粉を使ってくるバタフリーの3体は別にして、他の催眠使い(催眠術や草笛)はあまり対策しなくてもいいと思う。
    4割で1ターンの無駄、2割でトントン、残り4割で有利になる、っていうフィフティフィフティ条件の運ゲなんかよりもっと注意すべき戦術はいくらでもある。
    身代わりとかマジックガードとかラムとかねむねごとか火炎球とかの、こちらの戦術や他の対策をそのまま流用する程度でも十分。
    ↑まぁ確かに火炎玉根性やら眠カゴラムやらある程度素早さ高いやつで圧力掛けながら戦えば相手も催眠ポケ入れてるだけで一匹無駄になっておいしい。
    身代りや挑発とかもあるしあんまり偏ったパーティでもない限りは普通に対策しなくてもプレイング次第でどうにでもなるレベル。
    催眠も弱体化したおかげで戦術にまともに組み込めるのはガッサやドーブル、バタフリーの必中催眠くらいだし
    受けや重火力アタッカーばかりのパーティだと辛いって程度だろう。
    そこらへんうまくバランス取れてるな。

眠り撒きとして見るとドーブル以外ではバタフリーが怖いな。眠り粉の命中率は75%(複眼で97.5%)
蝶の舞で火力増強可能で吹き飛ばしと、対策なしだと全員眠らされて完封されかねない。
複眼ヤンヤンマとかもいるにはいるな。吹き飛ばし持ちで素でバタフリーよりも速い。

今の催眠はタイプ相性をくつがえすほどの強力さはないから、すばやくてある程度耐久のある炎or飛行がいるだけでも対策になる
実際、熱風サンダーにラムカゴ持たせてる人は結構いるはず

ところでそうしょくで草笛無効化できないの?
↑出来る。胞子も無効化だが、そうしょくがノーマルタイプばっかなせいでガッサメタになりにくいんだよ。
↑マリルリだったら冷Bでいけるかも。攻撃アップは無視するけどw。ハイリンク厳選なら一応冷Pは無理ではないけど、ガッサのためだけにそこまでする必要は無いな。
↑てか力持ちなしなら特攻攻撃同じだから冷pにする意味ない。
↑そうしょくで攻撃上がるんだよ
↑素の威力とガッサの耐久考えたら冷bの方がいいでしょ
↑ALL草食マリルリが単純にちからもちに劣りすぎて採用価値がほぼ無い。ピンポイントの対策としては他の草食持ちよりはマシかもしれないけどそれならもっといい奴がいくらでもいる。

催眠ループ型を使ってると、眠りの仕様を知らないのか無駄な行動をしてくる相手が多い
催眠技を眠ったポケモンで受けようとしてきてくれて、積み技→強制交代できたり等
眠りの仕様を知って正しい行動選択ができるというのも対策のうちだと思う

フシギバナは高耐久かつ葉緑素で素早さも補える、ガッサ・ドーブル・バタフリークラスに対策必要だと思う
眠り粉の命中は不安だけど、耐久のおかげで試行回数を稼ぎやすい
フシギバナ相手に交換せざるを得ないポケモンを出すと、交換先への眠り粉命中からズタボロにされることが多々