リーフィア [編集]
No.470 タイプ:くさ 特性:リーフガード(晴れのときに状態異常にならない) 夢特性:ようりょくそ(晴れのときにすばやさが2倍になる) 体重:25.5kg(けたぐり・くさむすびの威力60)
ばつぐん(4倍) | --- |
ばつぐん(2倍) | ほのお/こおり/どく/ひこう/むし |
いまひとつ(1/2) | みず/でんき/くさ/じめん |
いまひとつ(1/4) | --- |
こうかなし | --- |
高い攻撃・防御とそれなりの素早さを持つ。夢特性ようりょくそを獲得し、活躍の範囲が広がった。
しかし弱点の多さ、一致技の威力の低さ、攻撃範囲の狭さなど課題が多い。
イーブイ系ならではの豊富な補助技を活かして戦いたい。
- 特性考察
- ようりょくそ
同特性のポケモンの中では2番目の素早さ。
火力や攻撃範囲の面ではメブキジカやモジャンボに劣るが、高い防御とすばやさを両立できるのが強み。
BW2でイーブイがすてみタックルをレベルで習得、よって葉緑素とすてみタックルの両立が可能になった。 - リーフガード
こちらも晴れで発動するが、同じ条件下なら実質種族値が増す葉緑素のほうが使いやすいだろう。
葉緑素と両立できないタネマシンガンを使用したい場合に選択。
- 耐久について
- 物理面
陽気ガブリアスの逆鱗クラスがH振りなら乱数2、防御特化ならオノノクスの逆鱗までが確定3。
単草なので弱点が多く相手を選ぶ。得意な範囲は物理の水・地・岩辺り。
弱点を付かれても冷凍・炎のパンチ程度の威力なら余裕を持って耐えられる。 - 特殊面
特殊耐久は低く、ハイドロポンプなどの高火力は半減でも厳しい。
役割破壊の大文字やドラゴン対策の冷凍でも簡単に狩られてしまうので、相手の技構成には気を配っておこう。
水ポケの冷凍ビームはC無振りなら耐えるが、C振りになってくると耐えるのは難しくなり、多少努力値を特防に回したところであまり耐えられるものは増えない。
技候補 [編集]
攻撃技 | 威力 | 命中 | タイプ | 追加効果 | 備考 |
リーフブレード | 90(135) | 100 | 草 | 急所率+1 | 急所率のやや高い主力技。 |
タネばくだん | 80(120) | 100 | 草 | - | 前作技マシン限定。期待値75。詳しくは下の項目で。 |
タネマシンガン | 25×2~5 (37×2~5) | 100 | 草 | 連続技 | 前作技マシン限定。期待値75。詳しくは下の項目で。 |
すてみタックル | 120 | 100 | 無 | - | サブウェポンの中では実質最大火力。 草の通らない炎・草・毒・虫・飛・竜に等倍。 |
おんがえし | 102 | 100 | 無 | - | 等倍の範囲を広げたいなら。 |
でんこうせっか | 40 | 100 | 無 | 優先度+1 | 唯一の先制技。微妙な素早さなのであればあるで便利。 |
じたばた | ※ | 100 | 無 | - | 最大威力は一番だが、堪えないと決めるのが極めて困難。 |
シザークロス | 80 | 100 | 虫 | - | 対草・エスパー・悪。草技との相性補完としては草に通る程度。 |
つばめがえし | 60 | - | 飛行 | 必中 | 草・虫用。格闘には飛行4倍か草半減以外リーフブレードのが強い。 |
しぜんのめぐみ | ※ | 100 | ※ | - | 積まなければ威力不足で、1発限りの奇襲技に過ぎない。岩、炎、氷などが候補。 詳しくは下の項目で。 |
あなをほる | 70 | 100 | 炎 | - | 晴れ前提。無補正無振りでHハッサム確定2。同条件のナットレイも確定2。 |
はたきおとす | 20 | 100 | 悪 | 道具無効化 | サポート向け。補助技感覚で。 |
めざめるパワー | 20 | 100 | 悪 | 道具無効化 | サポート向け。補助技感覚で。 |
補助技 | 命中 | タイプ | 備考 | ||
つるぎのまい | - | 無 | 積めばそこそこ火力が出る。バトンも出来る。 | ||
くさぶえ | 55 | 草 | 命中は不安定だが、技の範囲的にどうしようもない相手にはコレが一番効くかも。 | ||
あくび | 100 | 無 | 有利不利がはっきりしているため、使いやすさは良好。 | ||
あまえる | 100 | 無 | 物理受け型でなくても使いどころはある。素早さに振ってる型の方が便利かも。 | ||
くすぐる | 100 | 無 | 相対的にはビルドアップだが、どちらかというとサポート向け。素早さを保持できる。 | ||
のろい | - | 霊 | 素早さは保持できないが、居座りたいなら。 ただ、折角のそこそこ高めの素早さを捨てるのは勿体無い気も。 | ||
バトンタッチ | - | 無 | 剣舞をバトンできる他、あくびで相手が交代するかを見てから交代とかもできる。 | ||
こうごうせい | - | 草 | 受けでも使えるしそれ以外にも用途は有る。PP不足と天候妨害に注意。 | ||
ねがいごと | - | 無 | 一応願い事サポートもできなくはない。 | ||
にほんばれ | - | 炎 | 葉緑素発動、光合成の回復アップや天候妨害に。 リーフガードはうるおいボディと違い、既に受けてしまっている状態異常は治らない。 | ||
こらえる | - | 無 | 一応あくびの後相手がごり押して来るかもしれない時の保険にもなる。 | ||
まもる | - | 無 | 願い事、あくび、食べ残しなどと併せて。 |
タネマシンガン考察 [編集]
最高威力は高いが、期待値は75(3回)。
リーフブレードの方が2割も威力が高く、火力不足は否めない。
- VSがんじょう(タスキ)
頑丈持ちは防御が高いポケモンが多く、3ヒットでは草4倍のゴローニャ・アバゴーラ以外は倒せない。
2倍弱点のウソッキーやギガイアスですら舞わないと厳しい。
ただしこれは3回ヒット時の話であり、5段ヒットのケースを考えればもっといろいろ倒せる可能性あり。
あとはタスキ率の高いフローゼル・ダグトリオなどにも有効 マンムーは舞わないときついか。
無論レベル1頑丈などは相手ではない。
- VSカウンター
連続攻撃をカウンターすると1発分しか返されないので、ダメージを大幅に下げられる。
ソーナンスと対峙したとして、タネマシンガンのダメージは約30。ダメージは60しかなく、
HP無振りでも2発耐えられる。ただしそれでも必ず有利に戦えるわけでもなさそうだが。
他はタスキカウンターを気にしなくていいのがでかいか。
- VSみがわり
HP振りライコウの身代わりを2発でぎりぎり壊せる。3発以上当たればどんどん削れる。
草半減でない限り、みがまもに悩むことは無さそう。
- VSリンドのみ
半減実は一撃目しか半減してくれない。つまりリンド持ちだと威力は25・50・50…となり
リーフブレードを上回る公算。
HP振りラグラージはリンドでリフブレを確定で耐えるが、マシンガンなら3回当たれば倒せる。
- その他
その他リフブレに勝る点は接触技でないこと。今回接触特性が増えたし、ゴツゴツメットなんてのもある。
攻撃回数が多いため、「どれか」が急所に当たる可能性はやや高いが、リーフブレードは急所技。
相手が防御を積んでいた・こちらが火傷の場合等で突破できる可能性が多少広がる。剣舞からの対頑丈性能って点で優秀。
まともな草物理が種爆弾しかなかったポケモンと違って、比較的優秀なリーフブレードを覚えるリーフィアにとっては
そこまで革新的な技ではないかな。
試しに両方搭載した型を使ってみたが、マシンガンが欲しくなったことがかなり少ない・・・
そもそも止まりやすさに定評のあるリーフィアに対し、半減実やタスキ使ってまで受けようとするやつが少なすぎる。
あと安定感の無さがなあ・・2発しか命中しない率が37.5%って考えると。
マシンガンで安全確実に倒せる(=2弾で落とせる)相手がすごく少ない。舞って弱点ついてすら少ない。
元々石火があるから、そこまでタスキに悩む子じゃないんだよね。相手か必ずタスキとも限らないし、
ブレード+石火の方が安全確実。マシンガン打つのはいろんな意味で分の悪い賭け。
5連ヒットの大火力に賭ける!くらいならリフブレの急所狙ったほうがいい。
しぜんのめぐみ考察 [編集]
サブウエポンが少ないブイズはリーフィアでも同じ事
リーフィアはしぜんのめぐみを採用することも仕方がない
現在手に入る最高威力の木の実は
威力80・・・飛行・エスパー・虫・炎・氷
威力70・・・格闘・電気・草・毒・地面・岩
威力60・・・ノーマル・水・ゴースト・ドラゴン・鋼
リーフィアの場合炎、氷、岩、飛行(一応つばめがえしがある)などが候補か
威力が低いので四倍狙い、つるぎの舞を舞ってからの印象が強い
攻撃面だけを考えたら最大火力の実を採用してもいいが、防御面を考えたら半減、状態異常回復の実を採用してもいい
(半減の実の威力はどれも60)
炎半減・・・ようりょくそ型であれば、晴れなのでその状態の炎だと 威力=1.5×2÷2なので半減してもキツい面がある。
とはいえ防御が高いリーフィアならフレアドライブや物理炎はだいぶダメージを抑えられる。
晴れで威力が強化されるのもうれしい。A補正なし全振りの恵み(晴れ)でH振りハッサムが確一。
氷半減・・・ようりょくそ型であればドラゴンキラーになれる。ただし舞わないと火力不足。
特防が低いが不一致冷ビくらいなら耐えられるようになる。Hに振ればユキノオーの吹雪も一発耐える。
が、流行のつららばりには効果が薄いため、受けるための持ち物としては微妙。
水タイプと対面して舞うときのリスク軽減くらいに考えるべきか。
飛行半減・・・攻撃面として同威力のつばめ返しがあるため優先度は低い
毒半減・・・あまり毒タイプをつかってくる敵がいない+攻撃側としても毒タイプは微妙なので優先度は低い
虫半減・・・防御面として虫タイプを半減はいいが、火力の高いシザークロスがあるため優先度は低い
リーフィアに有効な実
タイプ | 実の名前 | 威力 | 戦闘での効果 | 備考 |
ほのお | クラボ | 60 | 麻痺回復 | ようりょくそ型なら素早さが大事なので麻痺に強い |
ひこう | ラム | 60 | 状態異常回復 | |
こおり | ナナシ | 60 | 氷回復 | |
いわ | ウイ | 60 | HP1/8回復 渋味が苦手だと混乱 | |
ほのお | ブリー | 70 | なし | ポフィンの材料 |
こおり | ザロク | 70 | なし | HPの努力値-10 |
ひこう | ウブ | 70 | なし | 特防の努力値-10 |
いわ | ゴス | 70 | なし | ポフィンの材料 |
ほのお | カイス | 80 | なし | ポフィンの材料 |
ほのお | オッカ | 60 | 炎半減 | |
こおり | ヤチェ | 60 | 氷半減 | |
どく | ビアー | 60 | 毒半減 | |
ひこう | バコウ | 60 | 飛行半減 | |
むし | タンガ | 60 | 虫半減 | |
いわ | ヨロギ | 60 | 岩半減 | |
こおり | リュガ | 80 | ピンチ時防御力があがる | PDW及びジョインアベニュー |
ひこう | サン | 80 | ピンチ時急所に当たりやすくなる | バトルサブウェイ50連勝 |
むし | ナゾ | 80 | 効果抜群の技を受けた時HPを回復 | 配信限定 |
いわ | ミクル | 80 | ピンチ時命中率が上がる | 配信限定・PDWのおすそわけで入手可 |
とりあえず項目を作っただけなので追記があればお願いします(誤字脱字を含めて)
素早さ調整について [編集]
種族値95は微妙な数値。そこそこ速いが、数の多い100族以上は素早さ全振りが主流なポケモンも多く、最速にしても抜かせないことが多い。
また、70~95付近は無振りと素早さ振りのポケor型が両極端といった感じなので、最速にしても抜かせる相手があまり増えなかったりする。
仮想敵をしっかり決めて調整したいところ。勿論同族を仮想して補正付き最速というのもアリ。
まだ新作の環境が未知な部分もあるので、新しい調整先も出てくると思われる。
調整名 | 素早さ補正 | 努力値 | 仮想敵など |
最速86族(151)抜き | 有り | 188 | 最速FCロトム抜き。最速85族にヘラクロス、ゴルダックなど。 |
最速81族(146)抜き | 無し | 252 | 相性で有利なギャラドス・ミロカロス抜き。 80族のカブトプス、チャーレムや78族のカメックス・オーダイルを抜くならここまで。 |
最速70族(134)抜き | 無し | 156 | キノガッサ、ニョロトノなど。調整の激戦区なのでもう少し振ってもいい。 +32で74族のガマゲロゲを抜ける。相性的にはもともと有利。 |
最速61族(124)抜き | 無し | 76 | 最速バンギ抜き。無補正無振り105族と同値になる。 最速60族にはがむしゃらラグラージ、竜舞ナマズンなど。 +32すると65族が抜けるが、最速にするような65族は苦手ばかり。 |
最速55族(117)抜き | 無し | 20 | 主に耐久型の指標。最速カイリキーぐらいは抜いても損は無い。 |
通常アタッカー型 [編集]
性格:ようきorいじっぱり
努力値:攻撃252 素早さ252or素早さ調整、残りHP・特防
持ち物:いのちのたま/きあいのタスキ/半減実/しぜんのめぐみ用の木の実/パワフルハーブ
確定技:リーフブレードorタネマシンガン
選択攻撃技:おんがえしorすてみタックル/でんこうせっか/シザークロス/つばめがえし/しぜんのめぐみ/あなをほる
選択補助技:つるぎのまい/くすぐる/あくび/くさぶえ/バトンタッチ/こうごうせい/にほんばれ
主に以下の2種類に分かれる。どちらも一長一短。
- ASベースで弱点のない物理相手に剣舞などで積んでから攻撃する型
リーフィアの止まりやすさから交換多発の状況を想定すると、剣舞なしで運用するのも別に構わない。
せっかく舞う場合はあまり止まりたくないので、1発限りだが自然の恵み等を仕込んでおくのもよい。バトンで引き継ぐのも◎
恩返しは弱点こそつけないものの、シザクロやつばめと違い鋼以外に等倍をとれるようになる。
強力な積み技が増えた今作では石火は役立つ機会も多いが、タイプ不一致であり、神速を使える連中と比べると見劣りする。
- HAベースで、回復技やあくびを駆使し物理を受けつつ戦う型
Hに割くことで物理耐久を多少活かしやすくなる。
H振りだけでも物理耐久は結構優秀なので、遅い物理水や地面などに出し補助技も併せてうまく立ち回りたいところ。
日本晴れが活きやすく、光合成の回復量UPの他に、自然の恵み炎の威力UPやリーフガード発動に使える。
特殊耐久調整の目安として、臆病Cスターミーの冷凍ビームに耐えるには少なくともH4・D60、HPだけなら100の努力値が必要。
また、特攻特化シャワーズの冷凍ビームに耐えるには少なくともH4、D188の努力値が必要。
ただしこれらの調整は強化アイテムで崩壊。特にスターミーは珠も多く、その場合D252でも乱数で落ちる。
流行の剣舞神速ルカリオに対して、剣舞1回からの珠神速→無振りで確2、剣舞2回からの珠神速→H252で確定2(ステロ込みで乱1)、
素早さが勝っておりインファを撃たれにくい…と、一見死に出しでストッパーになり得るように見える。
が、こちらからの有効打が自然の恵みくらいしかなく、しかも素の状態だと(たとえ耐久無振りでさえ)炎80でも確2である。
剣舞か晴れでやっと確1だが、そんなことをしている暇は基本的にない。止めるならインファ後にぶつけること。
あなをほる打つ相手がいないと思うのだが?
くすぐるって使い勝手どうなの?ならあまえるも候補に挙がってもよさそうだけど
↑流し技なので範囲の狭いリーフィアとの相性はあまりよくない。無双狙うなら素直に舞うか鈍いでいいし。
あまえるは自身の抜き性能に影響しないから基本AT型には向かない。HAベースに組み込むくらいなら耐久特化の方がいい。
HAベースで欠伸、守る、ほえるを入れてみたが強かった。欠伸時に呼ぶハッサムを守るで眠らせてほえるで送り返すことができる。
対面でカバルドンに圧力を掛けられること、ハッサムを呼び込み易いことから他の欠伸連中とも差別化出来ていると思う。
こだわり型 [編集]
性格:ようきorいじっぱり
努力値:攻撃252 / 素早さ252(or調整) or HP252
持ち物:こだわりスカーフ/こだわりハチマキ
確定技:リーフブレードorタネマシンガン
選択技:おんがえしorすてみタックル/シザークロス/つばめがえし/いわくだき/アイアンテール/くさぶえ/バトンタッチ
もともと技の範囲が狭いので、技が縛られるデメリットが少ない。
攻撃・素早さもそこそこ高く拘りとの相性は結構よい。
バトンは相手の交代読みで使えればベスト。ただしスカーフ持ちが相手にバレるリスクもある。
- こだわりハチマキ
いきなり高火力で戦える。いちいち舞わずにすむのはかなりのアドバンテージで、実は剣舞と比べ仮想敵への確定数がさほど変わらない。
陽気→防御特化シャワーズ低乱数1。防御特化ミロカロス乱数1。H4・B全振りシャワーズ、H252ハードロックドサイドン確1。HB252バンギ乱数1
意地っ張り→防御特化シャワーズ乱1。防御特化ミロカロス確定1。HB252バンギ確1
防御特化スイクンは確定2だが、1発で大ダメージを与えられる。返しの無振り冷凍も余裕で耐えるので有利。
岩砕きを所持していればナットレイを流せる事も。等倍ツバメ返しより防御1ランクダウンがでかい。
- こだわりスカーフ
火力自体は微妙だが、素早さ100族以上で草等倍のアタッカーなら確2にできるポケも多い。
つばめがえしを持たせるなら、スカーフヘラを抜ける85族抜き調整がオススメ。意地っ張りでは抜けないので注意。
どうしようもない敵とタイマンになっても、草笛が決まればしめたのも。命中率が運ゲだが。
物理耐久型 [編集]
性格:わんぱく
特性:ようりょくそ
努力値:HP252 防御252 or 素早さ20 残り防御・特防
持ち物:ゴツゴツメット/たべのこし/オボンのみ
確定技:リーフブレード/こうごうせいorねがいごと
選択技:あくび/まもる/つるぎのまい/のろい/くすぐる/あまえる/にほんばれ/くさぶえ/どくどく/バトンタッチ/はたきおとす/攻撃技
高い防御から物理を受けつつ積み数を増やすか、願い事サポートなどをこなす。
とはいえ冷凍パンチや炎のパンチ、同じく炎氷のキバ程度の威力なら余裕を持って耐えられる。
当然挑発には注意。逆に挑発の無い竜舞ギャラドスは止めることができる。
願い事には守るがあった方が安定する。あくびやたべのこしとの相性もいい。
光合成は再生回復なので汎用性が高いが、天候で妨害されることやPPが少ないといった短所もある。
特性に葉緑素が増えたおかげで、晴れ状態なら甘えるやくすぐるも先制してうちやすいため有用に。
ただし晴れパ内で弱点の被りやすい草単なので、耐久型は晴れパより無天候パでセルフ日本晴れをする方が向いている。
流行りの天候パに対する妨害も兼ねられる。特に砂パと対面した時の恩恵が大きい。
最近は葉緑素・HB振りの「リーフブレード/日本晴れ/光合成/選択」のセルフ晴れ耐久型が流行っている模様。
選択の部分には欠伸か甘えるが入っていることが多い。
欠伸は弱点を補う感覚。相手の後続に苦手なポケモンがいるケースも多く、読みリスクを軽減できる。
甘えるは得意面をさらに強化するといったところ。剣舞以上の積み技を持たない相手に対して無類の硬さを発揮。
↑自分も使っているが、この型のリーフィアは得意な相手には滅法強く、逆に苦手な相手はどうしようもなくなることが多いので、
「後ろにも刺さる技」という意味でも欠伸を勧めたい。まあ一番苦手なハッサムは欠伸でも甘えるでも蜻蛉返られるのだが。
晴れ下で葉緑素であることを前提とした場合、先制あまえるでH振りのみでもアーケオスのジュエルアクロバットを耐えられる
光合成の回復量も上がるので炎以外の物理の大半は止められる
この場合、見せ合いの段階で役割破壊のめざめるパワー炎持ちを呼びやすくなるので、オッカのみも候補に入りやすくなる
耐久目安
陽気ガブの逆鱗、意地っ張りジーランスのもろはのずつきが確定3発。
意地っ張りカビゴンの炎のパンチ、陽気カイリキーの爆裂パンチが乱数3発。
一致弱点技のない物理にはだいたい仕事が出来るので、後は一致弱点と特殊技に気を配っておこう。
インファイト、逆鱗ストッパーとしての役割を果たすのに相性のいいゴツゴツメットを持ち物に追加しました
特性はほぼ葉緑素一択
交代からローブシン、対面なら物理カイリュー(ハチマキやジェイル竜舞)などを狩れて天候妨害も果たすので中々強い。
が炎P持ちも増えたので初っ端から安易に日本晴れするだけじゃなく甘えるなども考慮に入れておくこと。
ようりょくそアタッカー型 [編集]
性格:いじっぱりorやんちゃ
努力値:攻撃252 素早さ特攻調整 残りHP・特防
持ち物:いのちのたま/弱点半減の実/たつじんのおび/くさのジュエル
確定技:リーフブレード
選択技攻撃:おんがえしorすてみタックル/シザークロス/つばめがえし/でんこうせっか/しぜんのめぐみ/めざめるパワー(炎)/かみつく
選択補助技:あくび/バトンタッチ/にほんばれ/つるぎのまい/こうごうせい/くさぶえ/みがわり
新たに得た葉緑素を活用してみる型。
もとの素早さが高めなので耐久に努力値を割けるため、晴れ下なら火力と耐久を両立できる。
5/25からPDWのポケモンカフェのキャンペーンで夢特性イーブイ♀が解禁されたため遺伝技やバトンは使用可能に。
前作技マシンのタネマシンガンは相変わらず使用不可。
めざパ炎必須じゃないか?晴れで威力上がるから珠持って特攻上げればメタグロス確2にできる。
ハッサムはもちろん確1、鋼で止まらなくなる。
↑鋼で止まるから間違いなく必須だな。追加しておいた。
↑それなら性格にやんちゃも候補に上がるため追加。
↑↑↑HP振りグロスだとCに136振らないと確2にならない。
補正ありなら72振り。
↑↑↑そもそも晴れパに鋼は出しにくい気がするが自然の恵みもありかな。耐久も下げずに済む。
晴れ+剣舞+恵み炎70でHP振りグロス確1。一回きりなのでオッカだと辛いが。
めざめるパワーを搭載するならゆうかんなど素早さを落とす性格にしても良い
個体値が26以上なら下補正でも実数値101以上になるので葉緑素が発動していれば130族を抜ける
↑それだとモジャンボの劣化になりそうなんだが、どうなんだ?
せっかく素早さ高いんだからそこを活かせないとだめなんじゃないかな。
そもそも特殊は低いから、炎技入れるなら自然の恵みと剣の舞で良さそう。
葉緑素持ちでは1位の攻撃力を誇る。ただしメイン技の火力はモジャンボのパワーウィップに劣る。モジャンボより攻撃が高いウツボットのそれにも劣る
素早さは2位タイ。110族にワタッコ、95族にリーフィアとメブキジカ、92族にハハコモリ。
技候補に かみつく を追加した。葉緑素だとゲンガー、ラティオス、スカーフシャンデラといった草半減の早い悪弱点をつぶしに行ける。
そして葉緑素からの3割怯みは脅威。
ジュエル恩返しはどうかな?一回限りとはいえメインウエポンクラスの火力が出せるのはいいと思うんだが。
有利な相手に出せば舞えるし、一度舞えばラティオス、ウルガモスが確一。サザンドラ、トゲキッス、サンダーが乱数圏内。
↑無しではないと思うが、その辺の相手なら珠恩返しでもさほど変わらないし、微妙に足りないリフブレやめざ炎の火力を底上げできる命の珠の方が使いやすいんじゃないかな。
問題の技レパートリーの少なさ自体は解決しないものの、有利な相手を増やせるのは確か。
天候を変える特性のポケモンが軒並みリーフィアに後だし困難なことを考えると、割と活躍できそう。
範囲の広いメブキジカとは物理耐久で差別化したい。
↑♀きたしあくびとバトン使えるようになったから自然と差別化できるようになったね。
素早さは全振りだと無駄が出そうだが、無振りだと対スカーフが不安なので調整も一考。
調整名 | 努力値 | 素の実数値 |
臆病スカーフスターミー抜き | 172 | 137 |
殻を破る1回陽気パルシェン抜き | 156 | 135 |
陽気スカーフガブリアス抜き | 92 | 127 |
殻を破る1回補正無しパルシェン抜き | 60 | 123 |
意地っ張りスカーフガブリアス抜き | 4 | 116 |
対パルシェン考察(晴れ前提)
実際の殻を破るパルシェンは素早さ調整が多く、全振りはあまりいないと思われるため、素早さはもっと削ってもいい。
1回殻を破ったパルシェンに死に出しするか、殻を破る読み光臨ができれば基本は有利(タスキ注意)。
リーフィア側は向こうの攻撃特化+攻撃2段UP状態の礫を無振りでも1発耐えられる。
パルシェン側は、攻撃特化リーフブレード(持ち物無し)を素の状態なら確定耐えするが、
防御ランク1down状態の時、素早さ130抜き調整(つまりHP168振り)のパルシェンなら高乱数1。(95.8~113%)
ただ殆どのパルシェンは襷所持 種マシンガンを覚えられない葉緑素型では鉢合せ以外で相手にするのは厳しい
事前にステロなどで削ってるなら出せるが…まぁ確実に奴のHPを1に出来るのはデカイが
後だしする場合は さらに後ろに神速/フェイント/猫だましorパルシェンの礫を耐える先制技所持ポケモンが必要(技スペの関係では礫を入れない事も多いが、入ってないとは言い切れない為、一応耐えられる奴のが安全)
↑でんこうせっかは駄目?
↑素早さで負けたら相手に礫入れられるからでしょ。優先度高ければ確実に狩れるから神速とかフェイントとか猫だましなんだと思う
晴れの下ででめざ(炎)が有りならソラビも候補に入るのでは?リーフィアの特殊は低いけど晴れの下なら一ターンためる必要はないし。ただ特性と同じく晴れを維持が出来ないと当然厳しい。まあ他の葉緑素ポケに比べたら劣化にしかならないのかも。
↑リーフィアのめざぱ炎は晴れを活かすための技ではなく、ひとえに鋼へ対抗するための技である。また攻撃に特化したリーフブレードならばドサイドン(H252振り)でさえ確定一発にできるので、すこぶる優れる点が無い限りソーラービームを使う必要は無い。
↑ハードロック忘れてない?火力強化なしだったら不通に耐えられる。
まあドサイドンくらいしかソーラービームが有効なのはいないが。
サブウェポンや両刀についていろいろ議論されているが、個人的にはいじっぱりHA振りのリーフブレード/しぜんの恵み(炎)/剣の舞/バトンの構成がベストだと思うんだが。
まず物理の葉緑素で差別化対象にモジャンボとメブキジカがいる。
HA振りのリーフィアはAS振りのモジャンボと物理耐久と攻撃がほぼ変わらない。一致技の火力やサブウェポンの範囲、両刀型でモジャンボのほうが使いやすいのが事実。素早さや特殊耐久や補助技で差別化したいが、そうすると今度はメブキジカとの差別化に困る。
メブキジカはタイプ一致でノーマル技使えるしサブウェポンや補助技も充実している。差別化できそうな技はあくびくらい。あとは物理耐久でどうにか差別化するしかなさそう。
つまりモジャンボとの差別化には補助技が必要で、メブキジカとの差別化には物理耐久を活用しなくてはいけない。そうなると、あとはもう剣舞バトンしかない気がする。
H振りだけでも物理は大分硬くなるし、特防も若干振るだけで不一致冷凍ビームを耐えるようになるから積む機会は作れる。技範囲の狭さはバトンして後続に託していくのが良いと思う。
ちなみにパワスワキュウコンと相性が良い。低い特殊耐久を補助できる。CS振りの炎ジュエルでアタッカー兼サポートとして使っているがなかなか。
しかし炎単と草単で絶望的な技範囲。バトン先は鉢巻きハッサムとスカーフオノノクスにしていて弱点がかぶっているので今後検討していくつもりだが、火力が半端無いのは保証する。
長々と書いてしまったが、何か意見・アドバイスがあったらお願いしたい。
↑格闘が弱点でない時点でメブキジカとはまた使い勝手が違う
イメージしやすい例としてはドリュウズとサンドパン、HPにすら振らず素でインファイトを耐えるってのは大きい
猿や加速バシャーモ相手だったりすると相手はほぼ炎一択で読みやすい
つばめがえしを搭載することでヘラ相手の天敵かつ、相手はメガホしか選べないとか
こちらは無理だがメブキジカは代わりに地面、格闘が撃てるのと、素のすてみの威力が違う
ようするにメブキジカとは入れたい攻撃範囲と格闘耐性の有無で既に差別化十分なのでは?
↑確かに物理耐久の高さも相まってマッハパンチのような先制技には強いが、それはモジャンボも同じ。
モジャンボもつばめがえし使えるし、対猿の地震、対ガモスの岩雪崩れ、めざパと自然の恵みの両立とかを考えると使い勝手は明白。つばめがえしは対ヘラ・ガッサでピンポイントすぎるし、それなら剣舞前提で自然の恵みやすてみでも良さそう。
まあリーフィアを70族抜きまで調整すれば素の状態でもつばめがえしを活用できることや、最速スカーフヘラにも対抗でき、ついでに素早さ振りは殻破りパルシェンや加速バシャーモ対策に繋がるからなくはなさそう。
だけどリーフィア使ってて自然の恵み(炎)の使い勝手が良いのもあって、その火力底上げにも剣の舞までが自分の中では準確定している。そうなると最後の技はモジャンボとの差別化にバトンが最適な気がするんだよなあ。
↑素早さが高いからこそモジャンボとの差別化になってるんだと思うんだけどなあ
自分は恵み氷にして龍対策を兼ねてる、スカガブクラスだとモジャンボじゃ抜けないでしょ?
おまけで半端な物理なら無振りでも舞えるのが利点だと思ってる。タネマシあればさらにとか思ってるけど
んでとりあえず、キュウコンとかまとめてヘラとかにスカーフエッジor地震されないように素早さに振ってつばめとリフブレ、剣舞or身代わりの構成で使ってる。
結局のところ狙える範囲が違うからメブキジカ共々入れてるんだけど
メブキジカは単体でバンギやら抜ける炎、雨パには強いんだけど
最近見るテクニガッサの珠マッパやらで出落ちすることが多いのが目立つんだよね
故に格闘耐性がメブキとの差別点、モジャンボとは素早さが差別点だと思ってるよ
対リーフィア [編集]
- 注意すべき点
草の物理アタッカーにしては素早く、物理耐久も高い。イーブイ進化系特有の豊富な補助技もある。
通常の型と、葉緑素アタッカー型では対策方法がが随分と異なるため、晴れパかどうかの見極めが肝心。 - 対策方法
通常の鋼への対抗手段が、あなをほるやいわくだき程度しかなく、安定して後出し可能。
ただ剣舞や鈍いを所持している場合、もたもたしてると無理矢理突破される可能性もある。
流される際のあくびや甘えるなどには注意しておきたい。
夢特性の葉緑素が発動している場合、無振りでも素早さに特化させたスカーフヘラクロスよりも素早さが高く、剣舞を舞われてしまうと珠恩返しで、
無振りラティアス、オノノクス、H252ウルガモスクラスまでが確1圏内に持ち込まれるため、舞われないための高度なプレイングが要求される。
晴れ下だと特攻種族値60のめざめるパワーでも馬鹿にできない威力になるため容易に鋼に交代するのが得策とは言えなくなる、特に炎4倍弱点。
天候変化ポケモンも軒並みリーフィアに弱い。ユキノオーもシザークロスでかなり削られるうえ、炎の多い晴れパには出しにくい。
物理耐久とは打って変わって、特殊耐久はもろいので、リーフィアの攻撃を一撃耐えることができ、特殊技で弱点を突けるポケモンなら安全か。
覚える技 [編集]
レベルアップ [編集]
- イーブイ
- リーフィア
技マシン [編集]
マシン | 技 | 威力 | 命中 | タイプ | 分類 | PP | |
技05 | ほえる | - | 100 | ノーマル | 変化 | 20 | |
技06 | どくどく | - | 90 | どく | 変化 | 10 | |
技10 | めざめるパワー | - | 100 | ノーマル | 特殊 | 15 | |
技11 | にほんばれ | - | - | ほのお | 変化 | 5 | |
技15 | はかいこうせん | 150 | 90 | ノーマル | 特殊 | 5 | |
技17 | まもる | - | - | ノーマル | 変化 | 10 | |
技18 | あまごい | - | - | みず | 変化 | 5 | |
技21 | やつあたり | - | 100 | ノーマル | 物理 | 20 | |
技22 | ソーラービーム | 120 | 100 | くさ | 特殊 | 10 | |
技27 | おんがえし | - | 100 | ノーマル | 物理 | 20 | |
技28 | あなをほる | 80 | 100 | じめん | 物理 | 10 | |
技30 | シャドーボール | 80 | 100 | ゴースト | 特殊 | 15 | |
技32 | かげぶんしん | - | - | ノーマル | 変化 | 15 | |
技40 | つばめがえし | 60 | - | ひこう | 物理 | 20 | |
技42 | からげんき | 70 | 100 | ノーマル | 物理 | 20 | |
技44 | ねむる | - | - | エスパー | 変化 | 10 | |
技45 | メロメロ | - | 100 | ノーマル | 変化 | 15 | |
技48 | りんしょう | 60 | 100 | ノーマル | 特殊 | 15 | |
技49 | エコーボイス | 40 | 100 | ノーマル | 特殊 | 15 | |
技53 | エナジーボール | 80 | 100 | くさ | 特殊 | 10 | |
技67 | かたきうち | 70 | 100 | ノーマル | 物理 | 5 | |
技68 | ギガインパクト | 150 | 90 | ノーマル | 物理 | 5 | |
技70 | フラッシュ | - | 100 | ノーマル | 変化 | 20 | |
技75 | つるぎのまい | - | - | ノーマル | 変化 | 30 | |
技81 | シザークロス | 80 | 100 | むし | 物理 | 15 | |
技83 | ふるいたてる | - | - | ノーマル | 変化 | 30 | |
技86 | くさむすび | - | 100 | くさ | 特殊 | 20 | |
技87 | いばる | - | 90 | ノーマル | 変化 | 15 | |
技90 | みがわり | - | - | ノーマル | 変化 | 10 | |
技94 | いわくだき | 40 | 100 | かくとう | 物理 | 15 | |
秘04 | かいりき | 80 | 100 | ノーマル | 物理 | 15 | |
※以下は第4世代までの技マシン | |||||||
技09 | タネマシンガン | 25 | 100 | くさ | 物理 | 30 | |
技19 | ギガドレイン | 75 | 100 | くさ | 特殊 | 10 | |
技23 | アイアンテール | 100 | 75 | はがね | 物理 | 15 | |
技43 | ひみつのちから | 70 | 100 | ノーマル | 物理 | 20 | |
技58 | こらえる | - | - | ノーマル | 変化 | 10 | |
技78 | ゆうわく | - | 100 | ノーマル | 変化 | 20 | |
技82 | ねごと | - | - | ノーマル | 変化 | 10 | |
技83 | しぜんのめぐみ | - | 100 | ノーマル | 物理 | 15 |
タマゴ技 [編集]
GBA | 4th | BW | 技 | 威 | 命 | タイプ | 分類 | PP |
○ | ○ | ○ | あまえる | - | 100 | ノーマル | 変化 | 20 |
○ | ○ | ○ | じたばた | - | 100 | ノーマル | 物理 | 15 |
○ | ○ | ○ | こらえる | - | - | ノーマル | 変化 | 10 |
○ | ○ | ○ | のろい | - | - | ??? | 変化 | 10 |
○ | ○ | ○ | くすぐる | - | 100 | ノーマル | 変化 | 20 |
○ | ○ | ○ | ねがいごと | - | - | ノーマル | 変化 | 10 |
○ | ○ | あくび | - | - | ノーマル | 変化 | 10 | |
○ | ○ | うそなき | - | 100 | あく | 変化 | 20 | |
○ | ○ | ほしがる | 60 | 100 | ノーマル | 物理 | 40 | |
HS | ○ | みきり | - | - | かくとう | 変化 | 5 | |
○ | しぜんのめぐみ | - | 100 | ノーマル | 物理 | 15 | ||
○ | アシストパワー | 20 | 100 | エスパー | 特殊 | 10 | ||
○ | シンクロノイズ | 70 | 100 | エスパー | 特殊 | 15 |
教え技 [編集]
その他 [編集]
技 | 威 | 命 | タイプ | 分類 | PP | 詳細 |
スピードスター | 60 | - | ノーマル | 特殊 | 20 | PDW |
遺伝 [編集]
タマゴグループ | 陸上 |
孵化歩数 | 8960歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で----歩) |
性別 | ♂:♀=7:1 |
進化条件(第4世代) | イーブイをハクタイの森でレベルアップさせる |
進化条件(第5世代) | イーブイをヤグルマの森でレベルアップさせる |
分岐進化 | シャワーズ / サンダース / ブースター / エーフィ / ブラッキー / グレイシア |
遺伝経路 [編集]
全てドーブルでOK。