要注意ポケ対策/キノガッサ - ポケモン対戦考察まとめWiki|第五世代(ブラック・ホワイト&ブラック2・ホワイト2)


キノガッサ [編集]

特性ポイズンヒール。キノコのほうし。攻撃130。特性テクニシャン+タネマシンガン、マッハパンチ
対策:胞子を無効化する、(ラム、挑発、身代わり、予め他の状態異常になる等)s下降技に備える、(sを2段階上げる積み技、ニトロチャージ、しろいハーブ、クリアボディ等)、襷や身代わりを貫通する(ステロ、みらいよち、霊のみがしば、つららばり等)

こちらも参照->キノガッサ

・無限型(ポイズンヒール)
ローキックで素早さを落とされると、先手で胞子を食らって身代わりを貼られる。こうなると本体に攻撃が届かない。
キノガッサが身代わりを残している状態だと、素早いポケモンを出しても逆に狩られてしまう。
ローキック1回で最速ガッサだと130組まで抜かれる上にポイズンヒールで身代わりが延々と続く。
一回起点を作らせてしまうと対策していない限りそのまま全抜きされてしまう。

・みがきあ型(ポイズンヒール)
「(きのこのほうし→)みがわり→きあいパンチ」のパターンが基本。ポイズンヒール型のハメ性能を持たせつつ火力を高めた型。
対策は一般的な無限型と似通っているが、一部のポイヒ型対策ポケモンを返り討ちに出来る型でもあるので注意。(ローキックに備え、ニトロチャージを積んだが下からきあマッパで倒された等)

・タスキ型(テクニシャン)
テクニシャン型の共通事項だが、無限ポイズンヒール型と読み間違えると最大の痛手となる。
テクニシャン補正により強化されたタネマシンガンと先制技マッハパンチの火力が特性とタイプ一致で飛んでくる。
強引に剣の舞を使って火力を高めてくる他、タスキで耐えてからの後攻きのこのほうしから展開される恐れもある。

・命の珠型(テクニシャン)
舞わずとも火力を持つ事が出来る事から、中程度の耐久以下で格闘弱点ならば体力満タンでもマッハパンチで縛られる。
きのこのほうしから剣の舞を舞わせてしまえば完全に全抜き体制に入れるが、
その場合サポートが必要になってくるため、きっちりマークしておけばガッサ本体は倒しやすい。

・こだわりスカーフ型(テクニシャン)
上からテクニ+タネマシンガンで殴ったり、スカーフ胞子を撃ってから即味方に交代する戦法を取ってくる。
タスキ持ちのマンムーやパルシェンのようなそれ以外の型ならおおむね有利なポケモンでも強引に突破される恐れがある。
スカーフ胞子は入れ替え段階で眠りが解けて攻撃されることもあるが、そうなった場合は通常の受け出しとほぼ同じなのでそこまで痛くはなく、
眠ったままの無償降臨をされた場合のアドバンテージが非常に大きい。

・こだわり鉢巻型(テクニシャン)
胞子警戒をさせて対策ポケモンを呼び出し、テクニシャン補正がかったローキックを利用した高火力で押す型。
後出しするとローキックの素早さダウンから2連続で撃たれてしまう。半減のラティオスでローキック2回が高乱数なので後出しはかなり困難。
この型に限っては胞子を切っている場合があるのでハメられる事は少ないが強力。



対策 [編集]

以下はハマった瞬間に終わる「胞子+ローキック+みがわり+攻撃技」の封殺型の対策。
テクニシャン型はまだ未完成。応用できる部分もあるが、テクニ型には全く通用しないものもある。
重複催眠共通の対策に関しては要注意ポケ対策/重複催眠を参照

  • キノコの胞子を無効化する。
    挑発、身代わり、ラム、予め他の状態異常になる等   
    どれもメリットもあればデメリットもある。         
    1. 挑発、身代わり                  
    身代わりや挑発は何度でも使えるが対面からでないと間に合わない。細かく言うと身代わりがローキックなどのs下降技を耐えないと面倒でsが下がったことを確認してから上から眠らされる。挑発に関しても大体一緒、挑発ターンにsが下がるとガッサの攻撃を3発耐え、かつ1キルしないと間に合わない。(挑発に1ターン、身代わり破壊に1ターン、倒すターンに1ターン)寧ろ挑発ターンに攻撃に緩急を付けられたくないため、挑発は下から打った方が強いと筆者は考える。        
    2.ラム
    今度はラムを持たせてみる。後出しから胞子をかわせるが、発動は一回きりである。つまりラムのみを持たせる対策は1回流せるだけなので、もう一度場に出され、キノガッサ有利な(こちらが受け出ししなければならない)対面を作られるようだと対策として機能しない。
    そのため、ラムのみで対策する場合、起点にされ難い、活躍し難い面子を選出しキノガッサに隙を見せない事は必須である。またs負けしているポケモンや火力が低いポケモン、耐久に不安を残すポケモンは胞子2発かまされたり、素直に殴られて倒されるため、ラムをもっても対策できる子はラティ兄妹などごく一部である。     
    3.予め他の状態異常になっておく            
    状態異常の重ねがけはできないため、予め他の状態異常になっておけば胞子を無効化できる。根性やポイヒ持ちなど状態異常下で強化されるポケモンや特性マジックガードを持つポケモンに火炎玉や毒毒玉を持たせ対策するトレーナーも存在する。例えばキノガッサなら岩や草技に耐性を持ち、受けたダメージを下からドレパンで軽減したり、ビルドアップを積んだりすることができる。勿論より物理耐久が高く、飛行技を持つグライオンでも対策しやすい。根性で受ける場合は宿木や毒毒のスリップダメージでゴリ押しされやすいため、まもみがを挑発で止めたり、先制技や後攻技で上からも下からも殴れるようにしたりしたい。マジックガードやマジックミラー持ちやはタイプ的に有利なエスパーが多く、宿木もついでに無効化できるが、耐久や素早さどちらかに不安を残す子ばかりなのでテクニシャン個体には隙を見せやすい。
  • s下降技に備える
    岩石封じなどで素早さを下げられ上からねむみがされると荒らされやすい。そこでs上昇形の積み技を駆使し高い素早さを保つことで上からの嵌めを拒む。具体的にはニトロチャージ持ちや高速移動持ち、変わりどころではしろいハーブ持ちなどがあげられる。特性加速を持つポケモンやクリアボディを持つポケモンはそもそも素早さが下がらないので優秀である。逆にいたずらごころ持ちは上から攻撃してトドメをさせないこと、竜舞持ちは身代わり破壊と岩封対策を両立できないため不適。先制技でも理論的には上から攻撃できるが火力がなくこれも不適。砕ける鎧持ちは種ガンのヒット数に左右されそうだ。眠りターンと合わせて運ゲーを仕掛けよう。
    1. ニトロチャージ持ち
    攻撃しながら素早さを上げるため、身代わり破壊と岩封対策を1ターンで両立できる。またこれを持つポケモンは炎タイプが多いため汎用的に攻めやすい。特性加速を持ちニトチャに技スペースを割かなくて済むバシャーモや物理耐久が高いウインディやエンテイは特に有効である。
    2.高速移動持ち
    封じやローキで下がる素早さは1段階、一方ロックカットや高速移動で上げる素早さは2段階、つまりガッサはsダウンが間に合わない。しかし積むターンと殴るターンに被弾がかさむこと、横取りや宿木持ちには隙を見せやすいのは痛い。
    3.しろいハーブ持ち
    封じなどを被弾しても高い素早さをキープできるため、上からの攻撃や胞子を許さない。スカーフ持ちとは上2つにも同じことが言えるが、身代わりや寝言などの胞子メタを打ち分けることができることで差別化できる。
  • 身代わりを貫通する
    みらいよち持ちや霊のみがしば、ガッサの弱点をつく連続技つららばり等があげられる。そういえば上で挙げた挑発も身代わりを貫通する。
    1. みらいよち持ち                
    使ってから2ターン後に攻撃する超技なため、発動する1ターン前に起きて身代わりを破壊すれば実質身代わり貫通の弱点技を撃てる。細かく言うと余裕があるときに打ってダメージを予約できること、特殊技故にビルドアップ持ちにも強い点も優秀である。しかしまもる持ちは身代わりで予知を受けてくるためまもるよみで有利なポケモンに引いたり、回復技でpp枯らしたりしたい。             
    2.霊のみがしば                  
    ガッサのs下降技は霊に無効化されるローキックと無効がない岩石封じである。そこで岩封を金縛ることで無理やり上から身代わりや攻撃を展開できる。ついでに身代わりで胞子対策できるのもお強い。しかし読まれて逃げられると後続の無償降臨を許す、思い切って他の立ち回りをする勇気も必要だ。 
    3.つららばり持ち                 
    ガッサの弱点をつく連続技、身代わりほど葬ってしまおう。といいたいところだが、習得者は揃いも揃って草や格闘技で倒される虚弱体質、後出しは厳しい。死に出しで出すにしても物理技故ビルドの影響を受けてしまうのもだるい。積み技や強化アイテムで火力を高める、特殊アタッカーも選出し、ビルドの一貫を切るといった工夫は必要だ。

応急処置寄りの対策 [編集]

  • スキルスワップ
    ポイズンヒールを消す。テクニシャンでも技の威力が落ちるようにはなるが、対策としては弱い。
    スキルスワップは身代わりを貫通するので鈍足のポケモンでも可能な対策ではある。
    ポイズンヒールを失うと、それまで本来負うはずだったどくどくのダメージが一気に跳ね返ってくる。つまり、HP満タンでも相手が毒になってから7ターン以降はスキスワが成功したら即死する。
    攻撃をそれなりに耐えられる必要があるので、輝石サマヨールやクレセリアなどある程度耐性と耐久があるポケモンで行いたい。
  • ちょうはつ,しんぴのまもり(+ラムorカゴ)
    胞子を撃たれる前に止める。もちろんキノガッサより速いか、特性いたずらごころ持ちである事は必須。
    特に挑発の場合は胞子や身代わりの他、つるぎのまいもさせずに止める事が出来る。無理のない構成ならばギャラドスなどが該当する(が、火力不足で起点になる恐れがある。内容に関しては後述)。
    ただし当然のことながら後出しも出来るよう考慮して胞子を回避できるラム(カゴ)のみは必須となる。
    ガッサから有効打の無いポケモンや、寝たままでも防ぎ切れるほどの高耐久なら無くても可能だが、テクニシャンの事を考えると危ない。
    +  挑発ギャラドスに関して入った指摘
    結論から言えばギャラドスだと「火力不足なのでガッサの攻撃で先に倒されかねないか、挑発のターン中に仕留め切れない」となる。
    後者に関しては仕留め切れるポケモンに交代して即倒す(身代わり貫通が可能なポケモンならばなお良し。後出しできる耐久&耐性なのは前提)という方法で誤魔化しが効かない事もない。

対策になりそうでならない物 [編集]

  • ふみん、やるき、そうしょく
    眠りやキノコのほうしそのものを無効にする特性だが、これらの特性持ちは大半がタイプ相性の時点でキノガッサに不利(バッフロン、ヤルキモノなど)だったり、防御が低く(ドンカラスなど)、ローキックやタネばくだんですら手痛いダメージを受けてしまったりするので後出しが安定しない。
    倒せるポケモンだったとしても基本スペックから低すぎるポケモン(デリバードなど)ばかりなのでまともなPTには入りそうにもない。
    使うにしてもキノガッサより速いブーバーン(夢特性:やるき 炎 S83)か、そこそこ耐久のあるスリーパーくらい。

議論 [編集]

キノガッサは最速が多いので身代わり型でも自分より遅い奴に先手で胞子をうって確実に身代わりを置くことができる、
胞子読み交代、身代わり読み攻撃と一見5分5分の読みあいに見えるが、キノガッサの身代わりはHPMAXならポイズンヒールこみで5回使え
交代のタイミングを間違えると様子見の身代わり成功、攻撃を続ければ先手胞子を食らうと非常に苦しい読みを強いられる、アンコールがあるなら読み次第だが身代わりをロックして逆に流せる
つまり、キノガッサより素早さの遅いポケモンでキノガッサと五分のタイマンを張るのは厳しいと思われる。
身代わりを置いた状態のキノガッサを一撃で倒せるポケモンはおそらくパルシェンくらい
↑オノノクスの鉢巻ダブルチョップなどでも倒せる
↑身代わりを壊す分は本体にダメージが入らないから余裕で耐える。
ちなみにHP振りガッサ相手だと身代わりがない状態でも乱数で耐えられる。

要対策レベルの戦術を2つも使用可能なのが非常に厄介
胞子とみがきあ両方を後だしで確実に対策できるポケモンは少なく、マジックミラー持ちのエーフィなど、数は多くはない。
一度身代わりを残されると、一致きあいパンチやストーンエッジなど非常に重い攻撃がとんでくる
どちらかに絞って対策するのは難しくないが両方を一貫して潰せる奴が非常に少ない
ヘラクロスガブリアスなどに寝言を持たせて眠っても問題なくするというねむり対策もある
↑身代わり残った状態の話だとしたら、ローキック→やどみがに注意

スカーフ胞子は撃った後交代が必須という仕様上、先発以外だと動きづらい
先発にキノガッサを一撃で落とせる奴を据えてとりあえず先発からの暴走は防ぐべきか…?
↑そこは不利な読みあいになるのでは…先発が相手に読まれやすくなるし、ガッサがスカーフじゃなかった場合ひどいことに…

HB草食マリルリじゃ無理なの?
身代わりはアンコしたらいいしそのままエッジしてきたら冷ビなりでおせば
↑草食持ちだとキリンリキが安定しそう
↑キリンリキだと交代読み気合いパンチ→エッジで押し切られる
マリルリなら気合いパンチとエッジ両方打たれても耐えるからエッジのターンにねむカゴしたらいい
ただ眠る読みで気合いパンチをされたら厳しいから結局そのターンは読み合いになってしまうが

(第4世代wikiから引用)
キノガッサの天敵は特性ふみんのタスキドンカラス。ドリルくちばし+ふいうちでほぼ完封可能。
ただしこちらが後出しして毒毒や宿木を食らうと厳しい。
↑HP振りだけだと気合パンチで1確だから交代読みで撃たれたら終了。
防御に132振れば耐えるけどマッパ持ってる可能性もあるしちょっと危ないと思う。
↑タスキだから耐え調整はいらないと思う
ただみがわりされても終わるのか、それはまずいな
↑そもそも耐久振らないと交換際にスカイアッパーを貰うだけで、次ターンでマッハでやられる
胞子、草技読みでは出せるけど、出すときは慎重に

よく不眠で対策OKって言う人多いが、不眠のポケモン全般に言えるのは耐久が低いのしかいないから
襷タイマンか胞子ピンポイント読みで出さないときびしいだろう。
不眠は対策と言えるのか?
↑不眠:スリーパー、ヨルノズク、アリアドス、ジュペッタ、ドンカラス、デリバード(夢)
やる気:オコリザル、デリバード、エレブー(夢)、エレキブル(夢)、ブーバーン(夢)、(ヤルキモノ、ブーバー(夢))
これを見ると耐久の数値以前に格闘や岩が弱点なのが多い。
しかしスリーパーとジュペッタは仮に身代わりされても気合いパンチには強いわけだ。
防御特化スリーパーでエッジが確定4発、ジュペッタは乱数3発。
後はマジックミラーエーフィか。
↑草食もいるね、格闘に弱いけど。
オレは催眠無効特性をPTにいれるくらいならラム持ちをPTにいれるね。
ラムを誰に持たせるのが有効なのか?を考える方も対策になると思うわ。
ところでコレって後出し前提?
↑同意。コイツの場合他の催眠使いに有効な挑発がさほど痛手にならないんだよな。補助技撃ったり入れ替えを下手にするときあいパンチ飛んでくるし。対策に関してはこんじょう守る毒毒玉とかもありだと思う。旧wikiによるとスカーフ胞子の方は先発遭遇が多いらしい。
↑↑先発以外にも死に出しはありえるから対策の基本は後だし前提じゃない?
どうしても無理だって結論が出たら仕方ないけど
↑スカーフ死に出し胞子は3対3だと残り2匹の時しかないな。後スカーフ胞子の場合相手先制胞子→交換で2ターン経つな。耐久のある奴なら(特にキノガッサが死に出しの時)そのまま残り2ターン持たない…?
↑キノガッサがスカーフだって眠らされる前にわかってるならいいけど、わかってないなら寝てる間に身代わり置かれて攻撃されると非常にやばい
Aも高い奴だから一致きあパンとエッジとかを受けて更にそこから潰せる奴ってなるとなかなかいないから要注意になってるんだと思う
↑先発でキノガッサだったら最初の胞子でスカーフかどうかわかる。最初から催眠対策の奴に入れ替えたりするとそれこそみがわり→きあいパンチが飛んできたりしたりする危険もある。スカーフ胞子を3対3で2匹目以降に配置するって使う側からは奇襲性しか利点ないんじゃない?
↑先発にスカーフの可能性があるポケモン(ヘラガブマンダ)警戒で即交代して残るってケースがある
みがきあ型も先発はありえるから身代わり型かスカーフか判断つかないから中盤にスカーフか身代わりか判断つかない状況にもってかれる可能性は十分ある
まぁそこまで言い出すと先発ガッサ流したアトバンテージで勝つしかないのかな…
↑8ネイティオもマジックミラーを習得しました。
キノガッサのタイプ一致技はすべて半減以下、Sも比較的余裕を持って抜けるし結構いけると思うんだが。
まぁエッジが倍なのが痛いけど・・・
↑全 特性やるきのポケモンにエレブー、エレキブル、ブーバー、ブーバーンを追加。うちブーバーは絶対数がほぼ皆無と言って良いのでヤルキモノと同じ扱いにした。
残りの3匹について説明すると、まずエレキブルとブーバーンの夢特性は相当読まれにくく、特にブーバーンは無償降臨だと安定。ただし、いずれも物理耐久が低いからみがきあが怖く、耐久無振りで確定1発に追い込まれてしまう。
輝石エレブーについては耐久無振りでA252きあP乱数1発(96.4~113.5%)、H振りなら確定2発。身代わりがある状態だとやはり怖い。ただし、C特化エレブーならサイキネで耐久無振りキノガッサを確定1発にでき、エレブーがおくびょうC252でも乱数1発(92.5~109.6%)、無振りでも確定2発なので、エレキブルよりは安定するか。

俺は寝言持ちのヘラを催眠対策で使ってるけど、根性寝言はかなり便利。

胞子読みの後出し→不一致ラムの実アクロバットはどうだろう?具体的なポケモンが思いつかないけど。もしくは威嚇トンボ(orボルトチェンジ)とかも対策になるか?
↑ヤナッキーとかかな やどりぎも無効だし 読まれて格闘技されたらアレなのは、↑のドンカラスの説明で重々承知
ぶっちゃけ草ゴースト特性不眠みたいなのがでないかぎり安定して受けるポケモンはいない
寝言ヘラだって寝言でエッジだったら余裕で耐えられるからなぁ
↑↑スカーフ持ちだったらもう1回胞子されただけでアウト、
交代だと相手がスカーフもちかの判断要素はないし、ラム使った時点でこちらがスカーフもってないのはバレる
↑みがきあの方の対策のつもりで書いたんだが…。後はスカーフ持ちは先発で出てきたときくらいしか活躍できないし、1匹眠らせたらキノガッサ自体が戻らざるを得ないんだよな。
↑スカーフもないってわかってて胞子を読めるって前提で勝てる奴ならいくらでもいる、スカーフガッサ自体も先発でガブヘラ警戒して引っ込めば中盤での登場は十分ありえる
身代わり型だったとしても様子見の身代わりをポイズンヒール込みで4~5回使えるキノガッサ相手に胞子を読むのは非常に難しい
後だし性能はそんなに高いやつじゃないけど一度遅い奴相手に降臨できれば高確率で身代わりが置けるから対策っていうにはつらい
↑↑↑↑↑フワライドは駄目かな?ラム使った後ならSに余った6振れば軽業で抜けるし。
↑確かにかるわざライドならランクルスよりも後だし性能にすぐれる。ただラムだとガッサ以外の敵に対し軽業を発動しにくいのが難点
スカーフやタスキを考えるとそもそも後だし自体が危険なんだよな 
マンダとかと違って型は豊富じゃなくてやってくることは分かるのに対処できないという…

火炎玉or毒々玉ランクルスもいいんじゃないか?宿り木無効だからハメ倒される心配もないし格闘技も半減できるし。
↑いいね、先発キノガッサストップするには火炎球発動させるためのまもるがほしい
↑守る…スペースきつくないか?かと言って対面して寝かされると後続しだいでは落とされるよな…B特化ならおそらくガッサに倒しきられる前に起きて焼けるだろうからガッサのみにしたら寝てるランクルスでもなんとかなるか?

ポイズンヒールグライオンはどう?自分から毒になれば眠りも効かないし、気合パンチ半減、エッジ等倍、草技等倍。
グライオンには燕返しやアクロバットがあるし、物理耐久も高いから強引に突破もされず、やどりぎは特性が相殺してくれる。

ラム持ちHBエルフーンなんかも交換出しからいけるのでは?無振りでも最速ガッサより早いし、宿り木無効、身代わりはアンコ、スカーフ胞子はラムから身代わり、いたずらごころのおかげでローキックも痛くないし、読まれてきあパン食らっても身代わり出せるくらいは体力残る。ちなみにガッサがHPにふっていようが無振りぼうふうで確一。
↑かなり有効だと思う。
ただ、ラム持ちでの対策自体の弱点だけど一回限りだし、
暴風が7割だから相手が開き直って攻撃してきたら負けることはある。

今の環境で言うと、胞子/身代わり/ローキック/何か@毒玉という構成が一番多いかな?
以前はガッサより速くてそこそこ耐久のあるやつなら、起きて身代わり壊す→次のターン本体を殴るということができたが
新技ローキックのおかげで速いやつまで突破しにくくなった。
素早さ落とされるともう胞子→身代わりのループから抜け出せない。
身代わりには連続技だが、ロックブラストやタネマシンガンは半減だし、つららばりは格闘に弱いやつばかりで安定しない。
有効なのはダブルチョップくらい?
↑スイープビンタがあるぞ。チラチーノの鉢巻テクニスイビン4発で倒せる。ということは1発で身代わりが壊れる。
鉢巻以外でも身代わりのターンに交代出しでアンコくらいはできる。行動がパターン化しやすいから割と読みやすいんじゃない?

前作まではアンコールで身代わりを縛る方法が有効だったけど今作はローキックがあるせいでそこまで安定しない。
アンコールで流す場合は生贄に眠らせるポケモンの素早さが素でガッサより低いといいと思う。

ラムテッカニンはピンポイントすぎるかな?
エッジ岩石封じで乙るけどローキック食らっても加速でトントン素早さ補正なしでもスカーフガッサ抜けるし
つばめがえしで相手は死ぬけど逃げるだろうからこちらも加速バトンやらとんぼがえりで流れをつかむ感じで

夢エーフィーはどう?確か反射できたよな?
↑交代読みのローキックは地味に恐い。
夢エーフィを後出しで使うときは、耐久無振りだとA252ガッサのローキック→種爆弾で確実に落ちるので注意。
↑それどころかガッサが身代わりしただけでもどうしようもなくなるからエーフィは意外とあてにならない
↑ローキック+タネばくだん耐えを施しておけば一回は流せる
ただしからげんきが怖いのと、流せたとしても一回限りなのは辛いな
相手にエーフィ交代読み攻撃or胞子の二択を迫れるのは大きいけど

クリアボディのドククラゲ+ラムorカゴは?
HPにふれば攻撃特化タネばくだん確定2で耐える
防御特化なら確定3なのでスカーフでタネばくだん連射してきても眠カゴができる
ローキックもきあいパンチも痛くない、ヤドリギうたれにくい、バリアーもち
無補正無振りのヘドロばくだんでHP252ふったガッサを乱数で身代わりできなくさせるまで追い詰める
ただハチマキタネばくだんは確定2、次のターン先手でバリアーしても乱数で落ちる

ウインディ@ラムの実で対策してるけど、なかなかいいよ。
威嚇入るおかげで、ローキック+エッジ・みがわりからの気合パンチのいずれも耐える事出来るし。
炎タイプゆえにガッサだけでなく、ナットレイやドレディア、バタフリーみたいな状態異常技が厄介な草・虫ポケをまとめて任せられる点も優秀。

みがしばちょうはつゲンガーがいいと思う。岩、草技のないガッサならみがわり貼った時点でなにもできないし、最後の有効打があっても縛ってしまえばOK。
交換時のほうしとやどりぎだけ注意すればほぼ安全に流せてアドが取れる。

パルシェンがあるのにようきマンムーが出ていないとは…
死に出し限定になるがつららばりで3発以上引けば大抵いけるので無双を許さない
選出の時点で縛り性能あるしいいと思う
↑選出の時点での縛り性能は微妙じゃないか?
マンムー側はガッサに後出しできないから、全抜きは阻止できてもガッサは仕事できるわけだし。

風ロトムってどうなんだろうか。戦法としてスカーフってあるし対面なら。
ラムでもいいが。
↑同タイプの寝言サンダーが安定した対策になってるし、ロトムの方がパーティにあってればいいだろうね
ロトムもメガネなら無振りボルチェンで身代わり破壊できる。ただサンダーに比べて種族値が足りてないから、めざ氷とかトリック入れないと劣化になるな。熱風ない点もあるからパーティとよく相談だな。ガッサ対策としては条件満たしてると思う

寝言マタドガスを使ってるがとてもいい。向こうは有効打が無いので、テクだろうがポイヒだろうが完封できる。
ヘドロ爆弾、火炎放射、ちょうはつ、寝言@黒ヘドロ  で使ってる。寝言の発動率が眠るをいれてもいい。
使用感としては、ガッサ高確率で交代する。交代先に圧力がほとんどかからないのが難点だが。

某wikiにあった悪戯心寝言化身ボルトロスってどうなの?

ガルーラに毒々玉持たせて、ガッサ抜きで使ってるけどいいよ。
初手の猫騙しで相手の持ち物も割れるのでテクニガッサだったら引けばいいし。
こちらのタイプ相性が悪いので、相手が居座って来るところを空元気+ふいうちで潰せる。

勝手ながら対策に脱出ボタン追加。個人的に最高のキノガッサ対策だと思っている。
S実値135残りHAボーマンダ@だっしゅつボタン(逆鱗/大文字/寝言/自由枠)
キノガッサに後出ししたらほとんど有利になる

  1. 胞子→寝言で倒せる
  2. 草技→威嚇+相性1/4でダメージ小+無償降臨
  3. 格闘技→威嚇+半減でダメージ小+無償降臨 ローキックも無意味
  4. 岩技→痛いが威嚇で耐えて無償降臨
  5. 身代わりや積み技→スカーフではないので上から殴れる マッパはしてこないので脱出暴発しない
  6. 釣り出し→無理

キノガッサがいないときはトンボルチェン封じとして使う
トンボルチェンの交代より脱出ボタンの交代が優先されるので

  1. 相手ハッサム自分ハッサムに不利な奴
  2. 相手ハッサム交代読みとんぼ返り選択 自分ボーマンダ出す
  3. 威嚇+相性で全然効かない、鉢巻の有無もわかる
  4. 脱出ボタンでマンダ帰り改めてハッサムに有利なやつを出す ハッサムは脱出ボタンの効果で交代できない

寝言+逆鱗でロック無し攻撃出来たり逆鱗+脱出で逆鱗撃ち逃げが出来たりするので自分はHAで使っているが大文字ではなく火炎放射を採用するならHCやCSもいいと思う