エルレイド - ポケモン対戦考察まとめWiki|第五世代(ブラック・ホワイト&ブラック2・ホワイト2)

エルレイド [編集]

No.475 タイプ:エスパー/かくとう
特性:ふくつのこころ(怯むと素早さが1段階上がる)
夢特性:せいぎのこころ(悪タイプの技を受けると攻撃が1段階上がる)
体重:52.0kg(けたぐり・くさむすびの威力80)
HP攻撃防御特攻特防素早
エルレイド68125656511580
チャーレム6017275607580(特性による実質値)

ばつぐん(4倍)---
ばつぐん(2倍)ひこう/ゴースト
いまひとつ(1/2)かくとう/いわ
いまひとつ(1/4)---
こうかなし---

格闘の火力とエスパーの器用さを併せ持つポケモン。サーナイト同様に特防が非常に高い。
技が豊富な分、4つの技枠ではとても足りないほどのレパートリーなのでしっかり方向性を決めての育成が重要
フルアタ型は特防を除き劣化チャーレムになりやすい為、ラルトス系列の補助技を活かすと良いだろう。
↑フルアタっていうかASぶっぱがだよな。H振れば特殊方面の耐久でかなり差が出るし、劣化にはならない。

遅い奴はたいてい抜ける程度の素早さとHに振ればそこそこ耐えられる耐久があり
高速スピードアタッカーと戦うよりは耐久型を相手にする方が得意だが
スカーフを巻けば130族も抜けるのでスピードアタッカーへの奇襲もいける。

格闘半減岩半減色パンチ、しっぺ等倍。タイプ的には最高峰の格闘受けなのだが、物理耐久が低すぎていまいち安定しない。
具体的にはH252エルレイドでA補正252ダゲキのインファイトが低乱数2発(14.8%)
プレート等を持っていた場合すばやさでも劣るので、インファ2発で何もできずに倒されてしまう。
また、HP振りだけならチャーレムの方が物理耐久は上、
先のダゲキのA補正252インファイトは確定3発自己再生もあるので受け切ることができる。
よって格闘受けとして運用するなら耐久調整は必須。
それでもゴウカザルの玉インファ→フレドラ等はHB252無補正でも受けられない。
単格とテラキオンしか受けられないということに注意して運用しなければならない。

夢特性はせいぎのこころ。
低い防御種族値・あく等倍からふいうちを誘いやすいため、不一致程度のふいうちならば問題なく耐えられる防御振りの型ならば特に有効。
BW2でドレインパンチ、しねんのずつき、三色パンチが教え技になったため両立も可能となっている。



技候補 [編集]

<攻撃技>

タイプ威力命中効果接触備考
きあいパンチ150(225)100優先度-3攻撃を受けると不発。補助技との相性が良い。
インファイト120(180)100防御・特防↓タイプ一致のメインウェポン。
ドレインパンチ75(112)100HP吸収ビルドや剣舞積みで。教え技。
しねんのずつき80(120)90怯み20%毒や格闘に刺さる。教え技。
サイコカッター70(105)100急所+1×思念の頭突きとはお好みで。
じしん100100-×格闘やエスパーと被りがちだが、電気には有効。
ストーンエッジ10080急所+1×炎や苦手とする虫、飛行等に。格闘技との相性に優れる。
リーフブレード90100急所+14倍弱点や、水+エスパー、ブルンゲルに。
つじぎり70100急所+1格闘が効きにくいエスパーやゴースト対策に。
ほのおのパンチ75100火傷10%教え技。4倍弱点を狙う。
れいとうパンチ75100凍り10%教え技。ドラゴンの他、格闘受けのグライオンに有効。
かみなりパンチ75100麻痺10%教え技。水/飛行をピンポイントに狙う。
かげうち40100優先度+1先制技。タスキ潰し程度の威力。
フェイント30100優先度+2×かげうちとは違い、アンコールと両立できる。

<その他・補助技>

命中備考
みがわり-他の補助技との相性に優れる。様子見にも。
つるぎのまい-サブウェポンの威力は低めなので、上手く積めれば決定力を高められる。
ビルドアップ-
おにび75低い物理耐久を補いつつ苦手な相手に牽制。
あまえる100
リフレクター-
みちづれ-どうしようもない相手、自発退場コンボなど。
おきみやげ100
ちょうはつ100積みを縛って流したり耐久を骨抜きにしたりと用途は広い。
アンコール100
さいみんじゅつ60命中と持続ターンは不安だが、言わずもがなの強力な補助技。
でんじは100微妙な素早さの補助や後続へのサポート等。
くろいまなざし100有利な相手に出して積むなり色々。
トリックルーム-低くも高くもない素早さだが、一応始動要員+アタッカーも可能。
かなしばり100今作で命中強化。弱点は少ないので流しの起点などに。
あやしいひかり100運ゲではあるがそれ故に流し性能は高く、他の補助等との相性も悪くない。
トリック100教え技。こだわりトリックの他、持ち物頼りを機能停止に追い込める。
いたみわけ100教え技。疑似再生感覚で。

基本型 [編集]

性格:ようきorいじっぱり
努力値:HA252(いじっぱり)orAS252(どちらでも)、またはここから耐久調整
持ち物:ラムのみ/オボンのみ/いのちのたま/たつじんのおび/各種ジュエル
確定技:インファイト
攻撃技:サイコカッターorしねんのずつき/れいとうパンチ/かみなりパンチ/ストーンエッジ/つじぎり/リーフブレード/かげうち/フェイント/ローキック
変化技:おにび/でんじは/さいみんじゅつ/アンコール/ちょうはつ/みちづれ

アタッカー型のエルレイド
上にもある通り攻撃、補助ともに非常に多彩な技を持っているので、一概にどれがいいというのは難しい(特に補助技)

HA振りで素早さ調整かけるなら準速ラッキー抜き(103)~準速バンギ抜き抜き(115)辺り。
まとめて抜きたいならASでいい。

よくある調整でH252D68振り(175-144)でラティオスの眼鏡流星群高乱数耐え(6.3%)。D92振り(147)までいけば確定耐え。

攻撃技の組み合わせはメインのインファイトと、相性補完の冷凍パンチとストーンエッジ、
一致のサイコカッターor思念の頭突きがやや優先されやすいか。

3色パンチと思念の頭突きはBWのみでは習得できない。(前作またはBW2の教え技)

リーフブレードの有用性が今作でかなり上がったと思う。
水ロトムやブルンゲルなどによく刺さるのでパーティ次第ではなかなかアリ。
ただ水ロトムに関しては抜かされることも多く耐久に振らないと無補正ドロポンでも乱2なので注意。

ラムの実+リーフブレードが今作でかなり使いやすい。
鬼火を撒いてくるブルンゲル、水ロトムに火傷を回避しつつ弱点ついて行ける
水ロトムを抜くために少々Sを振っておくのがオススメ
↑ラティメガネ流星群耐え+素早さ110調整、残り攻撃 インファ/冷パン/影うち/リフブレ@ラムでやってみた
特防振りと素早さ調整のおかげで洗濯機には安定して勝てた。けどブルンは勝率五分五分って感じ
計算したらHB特化@食べ残しだとこちらA特化のリフブレでも超低乱数。急所はあれど呪われると無理

こだわりスカーフ型 [編集]

性格:ようきorいじっぱり
努力値:攻撃252 素早さ252
持ち物:こだわりスカーフ
確定技:インファイト
選択攻撃技:しねんのずつきorサイコカッター/つじぎり/リーフブレード/じしん/かみなりパンチ/れいとうパンチ/ストーンエッジ
選択補助技:みちづれ/トリック/おきみやげ

スカーフを巻いてインファイトをぶつけていくことを基本にした型。
素早さは努力値全振りで、補正なしなら最速127族(127はスカイミなので実質125族)より速く、補正をかければ最速145族よりも1だけ速くなる。
基本的には インファイト+攻撃技2つ+補助技 という構成にすると良いと思われる。

炎のパンチは虫/鋼ピンポイントになり、この型で無理に相手にするよりはトリック等のほうがよさそう。

単純にインファイト連発することだけを考えると、頑丈持ちで素早さも5上のダゲキの劣化となってしまうが、
そこは技の多彩さと耐性で差別化したい。特にトリックが使えるのは大きな違い。
↑使ってみた感じ、そこまで比較対象として意識する必要は無いように思えたがなぁ。こいつを見た相手が、引っ込めたり居座ったりするポケモンが全然違う。

こだわり鉢巻き型 [編集]

性格:いじっぱり
努力値:攻撃252 素早さ252
持ち物:こだわりハチマキ
確定技:インファイト/ストーンエッジ
選択攻撃技:しねんのずつきorサイコカッター/リーフブレード/つじぎり/じしん/かみなりパンチ/れいとうパンチ/かげうち

スカーフとは運用の仕方が違うので別の項目として作りました。

エルレイドはアタッカーとしてスカーフが有名なのでそれを警戒し受け出しにしてきた敵に対して高火力で負担をかける型
スカーフと違い受け出しにくる敵に対して攻撃することが多いので、高火力のインファイトはともかくあまり威力も高くならないしねんのずつきやサイコカッターなどのエスパー技の優先度は低くなる。

意地っ張り鉢巻きだとリーフブブレードでH振り水ロトムを乱1(93.8%)で倒せる。PTにギャラを入れておくと水ロトムを誘いやすい。
C特化メガネロトムのハイドロポンプでは耐久無振りのエルレイドが乱1(37.5%)で落とされてしまうが、
控え目メガネでS全振りのロトムはあまりいないので気にしないほうがいい。

スカーフと違い先手を取りやすいわけではないので補助技はまずスペース的にきつい。
終盤や自分より早い敵のとどめとして影打ちも選択肢に入る。

積みドレパン型 [編集]

性格:いじっぱり/わんぱく/しんちょう
努力値:HP252 攻撃or防御or特防252
持ち物:オボンのみ/カゴのみ/ラムのみ/たべのこし/おおきなねっこ/こぶしのプレート
確定技:ドレインパンチ/ビルドアップorつるぎのまい
選択攻撃技:しねんのずつきorサイコカッター/つじぎり/かげうちorフェイント/ストーンエッジ/れいとうパンチ
選択補助技:リフレクター/おにび/でんじは/ねむる/いたみわけ/さいみんじゅつ/みがわり/アンコール/ちょうはつ

威力上昇したドレインパンチを積み技で補強しながら攻撃していく型
積み技は基本的にビルドアップがよいが、決定力を重視するなら剣の舞も選択肢に入る。
サブウェポンを多く選ぶ余裕はないため、ゴースト・エスパーに通じる辻斬りの優先度は高い。飛行等を意識するならストーンエッジ。

基本的な事だが性格補正はエルレイドの種族値上、攻撃か特防にかけたほうが実数値の合計は伸びる。
Bの実数値を118以上(=補正をかけないと達成できない数値)にする場合のみわんぱくを選択する。
元々物理をぶつけられやすいので補正をかける価値そのものはある。

特殊は元々それなりに硬く、HP振りだけでも臆病サザンドラやラティオスの流星群をそこそこ余裕を持って耐える(珠持ちでも確2)。
物理耐久は低いが、格闘と岩に耐性があるため、有利な相手に繰り出せば積むことは難しくない。鬼火やリフレク、ビルドで補える。
ただし状態異常耐性はないので、持ち物や技に頼らないと機能停止しやすい。

同タイプかつ同速度のチャーレムに比べると特殊耐久に優れ、エルレイドの特防無振り≒チャーレムの補正有全振り。
ちなみにエルレイドの攻撃全振り>チャーレムの攻撃無振り。
他格闘のビルドレイン型と比べても素の特殊耐久や補助技、格闘耐性などが差別点になるだろう。

この型にリーフブレードとか冷凍パンチとかは入らないの?

↑基本的にサブウェポンはどれも役立つけどゴーストに透かされないよう辻斬りか影打がいいかと。ただパーティでカバーできるならリフブレも全然有りだと思う。

慎重HD252振り@残飯、ドレパン/影打/ビルド/鬼火/で使ってるがハマると3タテも楽勝なんだが多少攻撃範囲が狭いのが難点だな
誰かにリフレク貼ってもらって攻撃技は3つあるとかなり楽かもしれん。後、影打が役立つことが結構ある。

腕白の防御特化 ビル/ドレイン/冷P/影打@オボン で使っているがものすごく使いやすい。
エルレイド一体で全抜きしたことも何度かある。
技の威力の低さは一回積むことで補える。一回積むことが重要なのでオボンが最もおすすめ。
以前はラムを持たせていたが状態異常技よりも高火力物理技が飛んでくることが多かったことが持ち物変更の背景。
影打はできれば持っておきたい。あるとかなり便利。
サブウェポンはエルレイド単体を意識するよりもパーティーの穴を埋める形で選ぶのがいいか。
 
特性はエルレイドの知名度故に意識されることは少ないが正義の心推奨。
悪等倍のため悪の波動や追い打ちをよくもらう。
ビルドレイン型なら全抜きのアシストになるため重要。

剣の舞は使用者の意見を聞きたい。ビルの代わりにほしいと思ったことがない。
特化しても物理耐久に難があるエルレイドならなおさら。
↑腕白HB252の剣舞/ドレイン/冷パン/影打ち@オボンで一時期運用していたが、ドレインの回復量も増えるので悪くはなかった。
ただ、ビルドのB上昇の方が嬉しいと感じた時が多かったのでもし剣舞を入れたいならB特化+他のポケモンで鬼火撒きくらいのお膳立ては欲しいかも。
ここまでして剣舞を入れる価値があるかどうかは人それぞれかな。

サポート型 [編集]

性格:わんぱく
努力値:HP252 防御252 無振りの相手を抜くために微妙に素早さに振ってもいい
持ち物:オボンのみ/ラムのみ/ひかりのねんど/メンタルハーブ
優先技:リフレクターorおにび/ひかりのかべ/おきみやげ
選択技:インファイト/ローキック/でんじは/あやしいひかり/さいみんじゅつ/トリックルーム/ちょうはつ/みちづれ

基本的な仕事は積みポケのための場作り。
確定技に壁を2種入れたが、おきみやげができるなら繋ぎたいポケの能力によって片方だけでもよい。

壁だけに固執せず、でんじはも有効に使うべき。
壁→おきみやげして降臨→相手交代の流れよりはでんじは→おきみやげ降臨→交代のほうがいい流れの場合も多い。

ガブリアスの無補正逆鱗クラスの攻撃を一発耐え、壁を張る事でもう一発確定で耐える。
特殊には振らなくても十分堅い。ただしバ火力連中には難もあるのでなるべくオボン推奨。
壁は片面なら3ターン、両面or補助技視野のおきみやげ退場で2ターン持つ。

両面壁張り→おきみやげが出来るのはコイツとサーナイト、マグカルゴ、ラティオス、ユクシー、ドーブルのみ。
おきみやげ型として新世代の中での一番の強豪相手はエルフーンだが、対策されにくい、読み間違いを引き起こしやすいという意味で差別化はできている。
たとえば挑発ゴウカザル相手におきみやげエルフーンは非常に苦しいが、こいつは以下の理由も含めて苦にしない。

サーナイトはシンクロ持ちでこいつより状態異常に強いが、こいつでこの型をやる理由

  • 攻撃範囲がサナよりはるかに広いためアタッカーとして警戒されやすい。
    • 例えばゴウカザルやギャラドスなどの挑発もそうそう受けない。普通はスカーフエッジまで警戒される。
    • 受け狙いの交代への壁や電磁波も決まりやすい。
    • 意味のないおにびを誘発できる。
  • 弱点が飛行と霊なので、ほぼ完全に読める。よって急所さえなければ仕事ができる。
    • 結局のところ悪虫技が怖いサーナイトより堅い傾向がある。
    • ジュエルアクロバットはやや怖いが、使ってくるポケモンのほうもエルレイドの攻撃性能を警戒しなければならないポケが多い。
      これらを総合的に考えるとサーナイトやユクシーの劣化どころか、この役割はこいつのほうが適性があると言える。

素早さ関係の提案になるが、ローキックは候補にならないか?
電磁波と比べると素早さはそこまで下がらないが、ダメージが入るし襷潰しくらいにはなるんじゃないかな?
↑ラムが効かない、地面にも通る利点があるけど、交換されたら消える欠点があるから好みかな。
ガブを意識するならありだと思う。
ローキックで素早さ下がる→相手鈍足ATに交代→置き土産刺さるとかなったら美味しいかも。タスキも潰せるしね
ただインファ読みでゴースト来ると厳しいから最初のターンは壁貼りが無難か
↑ローキックを選択肢に追加しといた

壁が確定になってるけどエルレイドってマヒ撒きもかなり強力だと思う。
HB電磁波/金縛り/インファ/スキスワ@オボンで使ってたが、電磁波→金縛りでこだわりや有効打1つのポケを流して交代先にマヒを決められる。

使用例
・インファイト/トリックルーム/アンコール/みちづれ@かくとうジュエルでサポート兼アタッカーとして使用している。
トリックルームとアンコールが両立できるのがこいつの強み。
トリルを張った時に嫌なのが、様子見等でみがわりをされてターンを稼がれることだが、アンコールがあるので安心。
トリルはでんじはのような感覚で使用でき、ラム持ちにも強いので起点にされにくい。またアタッカーの多いこいつに挑発してくる相手はそうはいない。
トリックルームとアンコールを両立できるのは他にフーディンやエルフーン等があるが耐久面でこいつが使いやすい。
特殊相手に後出しからトリルを張れるので選出の幅が広がるし、トリル張らずに普通にインファイトするだけでも十分強い。
中速ポケの多いパーティに忍ばせて、対戦中盤頃に相手の手持ちをある程度把握してからトリルを張るかどうか考えるなんて使い方も良いかも。
トリル→ジュエルインファイト→みちづれ、で2体もっていけばまず負けない。みちづれは結構読まれるが起点にはされない。
トリル最後のターンにみちづれ→トリックルームと張り直すなんてこともできる。
・腕白HB置き土産/電磁波/両壁@光の粘土
この構成で50戦ほど回した結果、この型に置き土産は確定的には必要ないと感じた。理由はエルレイドが弱い飛行や霊にはエルレイドより早いもしくはスカーフが多くなってくる。こいつを使う場面というのは積みATを積ませるための土台作りだし、後続に受けを入れる余裕がない場合も多く感じた。しかも壁は交代されても効果は持続するが、置き土産は一回きりでうまく使えたとしても後続の火力が出る前に相手の受けに潰される。みたいなことも多かった。
また、こいつより早いやつに身代わりをされたりしてしまうと、何もできずに交代なんてこともあった、だから自分的には岩雪崩が候補に入ってもいいのかなと思いました。
また、ゲンガーのシャドボをHB振りでも耐えるので、何もせずに置き土産→ゲンガー交代よりは、ジャドボ耐える→電磁波→先行で壁張って落ちるのほうが後続が動きやすかったなんてこともありました。また攻撃が確2の相手でも、電磁波で相手が痺れる→置き土産、もう一枚壁が張れるとか、積みポケに突っ張って攻撃しようとして痺れる→無償で積めるなんてこともあるのでむしろ、電磁波を確定で入れたほうが良いと感じました。
一回きりの置き土産よりも相手に長時間、もしくは、永続的に負担がかかるほうがこいつが入るパーティにはいいと思います。

きあいパンチ型 [編集]

性格:ようきorいじっぱりorゆうかん
努力値:攻撃252 HP・素早さを調整
持ち物:ラムのみ/オボンのみ/かくとうジュエル
確定技:きあいパンチ
攻撃技:サイコカッターorしねんのずつき/ストーンエッジ/つじぎり/かげうち/フェイント
変化技:アンコール/みちづれ/でんじは/さいみんじゅつ/ちょうはつ/かなしばり/あやしいひかり

充実した補助技を駆使して、きあいパンチを当てていく型。
エルレイドは一致きあいパンチ使いの中でもトップクラスのこうげき種族値を誇る。
素のアタッカーとしても優秀なため、対面でいきなり挑発を撃たれにくいのもポイント。

きあいパンチはインファイトと比べて癖が強く、扱いにくい技だが、
等倍相手に20%近く高いダメージを与えられるため、相手のサイクルを崩しやすく、
また当てても耐久が下がらないので、居座りに向くという利点がある。
補助技の性能の関係で、交換や補助技を誘発しつつ撃てることが多く、受けにくいのも大きな利点。

フーディン程度の耐久なら半減されても高乱数1発という威力で、等倍では耐久無振りのFCロトムぐらいまで確1。
上手く行けばだが、受けにきた大抵のラティオスをきあいパンチ→つじぎりで仕留められる
(こちらも珠りゅうせいぐんまでなら攻撃特化HA振りでも耐えられる)。
そしてジュエルを持てば、大抵のガブリアスやHA振りのローブシンを確1にできる。

アイテムはみがわりを使うならオボン、みちづれなどで相手の補助技を使わせるならラム、
瞬間的な火力を求めるなら格闘ジュエルがお勧め。
ジュエルは攻撃に失敗した場合は消費されないので、相性がいい。

これ性格ゆうかんも候補に入れていいんじゃないの?
自分より速い相手に出す → 後攻でみがわり→ 安全にきあいパンチ

  • アンコール
    相手の補助技を縛って攻撃できなくし、きあいパンチを安全に撃てるようになる必須レベルの補助技。
    相手の交換を誘発するため、格闘技を受けられる相手を絡め取れるとリターンが大きい。
    補助技の後にアンコール読み交換をされる可能性があり、また、かげうちとの両立が不可能な点には注意。
    アンコール単体ではごり押しされると役に立たないので、みちづれ辺りとセットで使うと強い。
  • みがわり
    相手の補助技や交換を読むか、攻撃を耐えて後攻でみがわりを張り、安全に気合パンチを撃つ、いわゆる「みがきあ」。
    オボンを持てば安定して気合いパンチを撃てるが、他のポケモンでも可能な戦術であり、
    もっと耐久のあるポケモンの方がやりやすいかもしれない。様子見には最適。
  • みちづれ
    次のターンの自分の行動時まで有効であるため、非常に大きな攻撃抑止力となる。
    相手が先制できるケースの場合、相手はみちづれを嫌って補助技をする場合が多く、きあいパンチを安全に撃てる。
    強行されても1:1交換になるため便利だが、みがわりやまもるを持った相手には弱い。
    相手が後攻の場合も、相手はみちづれ連打を読んで補助技を使う可能性が高く、アンコールで縛りやすい。
    ちなみにきあいパンチは優先度が-3であるため、相手が後攻技を使ってない限りは相手が先制となる。
  • でんじは
    きあいパンチに対して直接的な補助の役割は持てないが、
    アンコールと合わせて使うと効果的で、麻痺撒きによる後続補助の効果も大きい。
    りゅうのまいなど、アンコールし辛い素早さの上がる補助技を使う相手に対しても強い。
    みちづれと組み合わせれば確実に先制みちづれができるが、痺れて不発になることもあるので過信は禁物。
  • さいみんじゅつ
    みがわりに弱く、命中が60で安定せず、もし当たってもラムの可能性もあり、
    更に1/3の確率で次のターンに起きるため、重力下など特定の状況でないとリスクが高い。

対エルレイド [編集]

  • 注意すべき点
    攻撃・変化技共に多くの技を覚え、全ての型を1匹のポケモンで対処することは難しい。
    特防が高く、タイプ一致の弱点技を受けても一発では倒せないことがある。
  • 対策方法
    おにびには注意が必要だが、物理耐久は低い。
    安全策はみがわりで相手の出方を窺うこと。ただしスカーフトリックやアンコールは厳しい。
  • 受けやすいポケモン
    ミカルゲサマヨール?デスカーンなど
    れいとうパンチを覚えている可能性が高いため、グライオンゴルーグでは安定しない。

覚える技 [編集]

レベルアップ [編集]

ラルトス
GBA
キルリア
GBA
ラルトス
DP
キルリア
DP
エルレイド
DP
ラルトス
BW
キルリア
BW
エルレイド
BW
タイプ分類PP
----1--1リーフブレード90100くさ物理15
----1--1つじぎり70100あく物理15
----1--1にらみつける-100ノーマル変化30
-------1ねんりき50100エスパー特殊25
-------1かげぶんしん--ノーマル変化15
-------1テレポート--エスパー変化20
1111-11-なきごえ-100ノーマル変化40
66666666ねんりき50100エスパー特殊25
1111101010101010かげぶんしん--ノーマル変化15
1616121212121212テレポート--エスパー変化20
--1717-1717-おまじない--ノーマル変化30
----17--17れんぞくぎり1095むし物理20
-12122-2122-マジカルリーフ60-くさ特殊20
----22--22きりさく70100ノーマル物理20
-----232525いやしのはどう--エスパー変化10
21212325-2831-めいそう--エスパー変化20
----25--31つるぎのまい--ノーマル変化30
26262831-3236-サイコキネシス90100エスパー特殊10
----31--36サイコカッター70100エスパー物理20
31333236-3439-ふういん--エスパー変化10
----36--39てだすけ--ノーマル変化20
36403439-3945-みらいよち100100エスパー特殊15
----39--45フェイント30100ノーマル物理10
--3945-4350-あまえる-100ノーマル変化20
----45--50みねうち40100ノーマル物理40
41474350-4553-さいみんじゅつ-70エスパー変化20
----50--53まもる--ノーマル変化10
46544553-5059-ゆめくい100100エスパー特殊15
----53--59インファイト120100かくとう物理5
-----546464アシストパワー20100エスパー特殊10

技マシン [編集]

マシン威力命中タイプ分類PP
技03サイコショック80100エスパー特殊10
技04めいそう--エスパー変化20
技06どくどく-90どく変化10
技08ビルドアップ--かくとう変化20
技10めざめるパワー-100ノーマル特殊15
技11にほんばれ--ほのお変化5
技12ちょうはつ-100あく変化20
技15はかいこうせん15090ノーマル特殊5
技16ひかりのかべ--エスパー変化30
技17まもる--ノーマル変化10
技18あまごい--みず変化5
技19テレキネシス--エスパー変化15
技20しんぴのまもり--ノーマル変化25
技21やつあたり-100ノーマル物理20
技2410まんボルト95100でんき特殊15
技26じしん100100じめん物理10
技27おんがえし-100ノーマル物理20
技29サイコキネシス90100エスパー特殊10
技30シャドーボール80100ゴースト特殊15
技31かわらわり75100かくとう物理15
技32かげぶんしん--ノーマル変化15
技33リフレクター--エスパー変化20
技39がんせきふうじ5080いわ物理10
技40つばめがえし60-ひこう物理20
技41いちゃもん-100あく変化15
技42からげんき70100ノーマル物理20
技44ねむる--エスパー変化10
技45メロメロ-100ノーマル変化15
技46どろぼう40100あく物理10
技47ローキック60100かくとう物理20
技48りんしょう60100ノーマル特殊15
技49エコーボイス40100ノーマル特殊15
技51サイドチェンジ--エスパー変化15
技52きあいだま12070かくとう特殊5
技54みねうち40100ノーマル物理40
技56なげつける-100あく物理10
技57チャージビーム5090でんき特殊10
技61おにび-75ほのお変化15
技67かたきうち70100ノーマル物理5
技68ギガインパクト15090ノーマル物理5
技70フラッシュ-100ノーマル変化20
技71ストーンエッジ10080いわ物理5
技73でんじは-100でんき変化20
技75つるぎのまい--ノーマル変化30
技77じこあんじ--ノーマル変化10
技78じならし60100じめん物理20
技80いわなだれ7590いわ物理10
技81シザークロス80100むし物理15
技83ふるいたてる--ノーマル変化30
技84どくづき80100どく物理20
技85ゆめくい100100エスパー特殊15
技86くさむすび-100くさ特殊20
技87いばる-90ノーマル変化15
技90みがわり--ノーマル変化10
技92トリックルーム--エスパー変化5
技94いわくだき40100かくとう物理15
秘01いあいぎり5095ノーマル物理30
秘04かいりき80100ノーマル物理15
※以下は第4世代までの技マシン5th
技01きあいパンチ150100かくとう物理20×
技34でんげきは60-でんき特殊20×
技43ひみつのちから70100ノーマル物理20×
技48スキルスワップ--エスパー変化10教え/タマゴ
技49よこどり--あく変化10教え
技58こらえる--ノーマル変化10×
技60ドレインパンチ75100かくとう物理5教え
技67リサイクル--ノーマル変化10教え
技78ゆうわく-100ノーマル変化20×
技82ねごと--ノーマル変化10教え
技83しぜんのめぐみ-100ノーマル物理15×

タマゴ技 [編集]

GBA4thBWタイプ分類PP備考
かなしばり-100ノーマル変化20
おにび-75ほのお変化15
くろいまなざし--ノーマル変化5
おきみやげ-100あく変化10
みちづれ--ゴースト変化5PDW
おんねん--ゴースト変化5
かげうち40100ゴースト物理30
あやしいひかり-100ゴースト変化10
×HSアンコール-100ノーマル変化5
××シンクロノイズ70100エスパー特殊15
××スキルスワップ--エスパー変化104th:技48

教え技 [編集]

FLEmXDPtHSBW2タイプ分類PP5th
のしかかり85100ノーマル物理15×
すてみタックル120100ノーマル物理15×
ものまね--ノーマル変化10×
ゆめくい100100エスパー特殊15技85
でんじは-100でんき変化20技73
みがわり--ノーマル変化10技90
じこあんじ--ノーマル変化10技77
いびき40100ノーマル特殊15
こごえるかぜ5595こおり特殊15※
こらえる--ノーマル変化10×
どろかけ20100じめん特殊10×
れいとうパンチ75100こおり物理15
いばる-90ノーマル変化15技87
ねごと--ノーマル変化10
まるくなる--ノーマル変化40×
かみなりパンチ75100でんき物理15
ほのおのパンチ75100ほのお物理15
あくむ-100ゴースト変化15×
れんぞくぎり2095むし物理20Lv.
しねんのずつき8090エスパー物理15
しんくうは40100かくとう特殊30×
トリック-100エスパー変化15
はたきおとす20100あく物理20
てだすけ-100ノーマル変化20(Lv./PDW)
スピードスター60-ノーマル特殊20×
シグナルビーム75100むし特殊15
いたみわけ-100ノーマル変化20
マジックコート-100エスパー変化20
けたぐり-100かくとう物理20
ずつき70100ノーマル物理15×
スキルスワップ--エスパー変化10
ダブルチョップ4090ドラゴン物理15
ドレインパンチ75100かくとう物理10
ハイパーボイス90100ノーマル特殊10
マジックルーム--エスパー変化10
よこどり--あく変化10
リサイクル--ノーマル変化10
ワンダールーム--エスパー変化10

※ラルトス、キルリアの時のみ

その他 [編集]

タイプ分類PP詳細
ねがいごと--ノーマル変化10配布(ポケセン)
あまえる-100ノーマル変化20配布(ポケセン)
うたう-55ノーマル変化15XD
みちづれ--ゴースト変化5PDW
てだすけ--ノーマル変化20PDW

遺伝 [編集]

タマゴグループ不定形
孵化歩数5120歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で2560歩)
性別(キルリアまで)♂:♀=1:1
性別(エルレイド)♂のみ
進化条件ラルトス→キルリア(Lv20)→エルレイド(めざめいし) エルレイドに進化するのは♂のみなので注意
分岐進化キルリア→サーナイト(Lv30)

遺伝経路 [編集]

かなしばりベトベター(L12)/ヨマワル(L6)/デスマス(L5)等
おにび:自力習得(技)/HS以前はヨマワル(L33)/ミカルゲ(技)等
くろいまなざしゴース(L8)/ムウマ(L19)/ヨマワル(L41)/デスマス(L45)等
おきみやげベトベター(L52)/ドガース(L55)/ヨマワル(卵)/ミカルゲ(L43)/デスマス(卵)/ヒトモシ(L33)等
みちづれゴース(L40)/ドガース(L51)/ソーナノ(L15)/ヨマワル(卵)/ミカルゲ(卵)/デスマス(L49)等
おんねんムウマ(L50)/カゲボウズ(L50)/ヨマワル(卵)/ミカルゲ(卵)/デスマス(L41)等
かげうちカゲボウズ(L20)/ヨマワル(L22)/ミカルゲ(L1)等
あやしいひかりゴース(L19)/ムウマ(L14)/ヨマワル(L17)/ミカルゲ(L1)/ヒトモシ(L10)等
アンコールソーナノ(L1)/ゴクリン(L23)等
シンクロノイズチリーン(L54)
スキルスワップヨマワル(卵or前作技)/ユニラン(L40)等

同時遺伝(参考程度に)
・アンコールとみちづれ以外は同時遺伝不可。この2者はソーナノから遺伝可。
・前作の環境があれば、ヨマワルとデスマスとヒトモシでアンコールとシンクロノイズ以外のすべての技を同時遺伝できる。
・前作の環境がない場合、上記以外にも以下の技の同時遺伝が不可能になるので注意
  スキルスワップとあやしいひかり以外の技
  かげうちとおきみやげ