ゲンガー - ポケモン対戦考察まとめWiki|第五世代(ブラック・ホワイト&ブラック2・ホワイト2)

ゲンガー [編集]

No.094 タイプ:ゴースト/どく
特性:ふゆう(地面タイプの技を受けない)
体重:40.5kg(けたぐり・くさむすびの威力60)
素早いHP攻撃防御特攻特防素早
ゲンガー60656013075110
ムウマージ606060105105105
ユキメノコ7080708070110

ばつぐん(4倍)---
ばつぐん(2倍)じめん/エスパー/ゴースト/あく
いまひとつ(1/2)くさ
いまひとつ(1/4)どく/むし
こうかなしノーマル/かくとう

※特性「ふゆう」により、じめん無効


特攻と素早さに秀でている。
特性を含めて3つの無効タイプを持ち、攻撃技も補助技も多彩。

特攻種族値が高いが、メインウェポンの威力が低めなので火力は思ったより出ない。
単純な殴り合いではなく、優秀な素早さを活かして補助技を絡めながら立ち回る必要がある。

PDWでは本来なら習得できない「ヘドロウェーブ」を覚えたゴースが手に入る。



技候補 [編集]

攻撃技威力命中タイプ追加効果備考
シャドーボール80(120)100特防↓20%主力技だが威力は控えめ。
ヘドロばくだん90(135)100毒30%追加効果に助けられる場面もあるが範囲は狭い。
ヘドロウェーブ95(142)100毒10%※PDW限定。一致技での威力は一番。
きあいだま12070格闘特防↓10%ゴースト技と相性が良く、霊闘で全てのポケモンに等倍以上をとれる。命中不安。
カウンター-100格闘優先度-5※第三世代限定。基本襷必須。道連れに繋げられると強い。
かみなり12070電気麻痺30%HP振りスイクンを確2。ジュエル込みでHP振りソクノギャラを確1。
10まんボルト95100電気麻痺10%HP振りスイクン乱2。確2には珠が必要。HP振りソクノギャラも確2。
エナジーボール80100特防↓10%HP振りラグラージが乱1。確1には1.1倍以上のアイテムが必要。
ギガドレイン75100吸収ウォッシュロトムはどちらでも確2。
サイコキネシス90100特防↓10%猿が乱1。珠:テラキオン、ヘラが乱1。メガネ:H252ローブシン確1。
めざめるパワー70100-氷:無振りガブがぎりぎり確1。炎:Hハッサム確1。HDだと確2。Hナットレイ確2。
こごえるかぜ5595素早さ↓カイリュー以外の龍ならヤチェ込みでもほぼ2確に。
ふいうち80100優先度+1物理なので威力は襷潰し程度。
 
変化技命中タイプ備考
さいみんじゅつ60強力だが命中も効果ターンも不安定。
みちづれ-死に際に一匹持っていければ強いがややバレやすい。
おにび75物理に対する嫌がらせ。後続で相手を起点にするために使ったり等。命中不安。
どくどく90耐久での削り技。鬼火より命中が高くて削り速度が速いし輝石系にも強くなる。
みがわり-ヘドロゲンガー御用達。様子見や状態異常回避、ターン稼ぎ等。
かなしばり100身代わりからの金縛りで起点を作ったり。不意打ちを潰したり等。
いたみわけ必中みがわりは貫通しないが必中。身代わりで減ったHPを回復したり等。
ちょうはつ100耐久型への嫌がらせ、みちづれとのコンボなど。
ほろびのうた必中みがわり貫通で必中。ちいさくなる対策になる。くろまなコンボは耐久が低いので成功しにくい。
のろい必中みがわり貫通で必中。自主退場したいときやどうしようもない耐久型などに。
トリック100こだわりアイテムやくろいヘドロの押し付け等。

特殊アタッカー型 [編集]

性格:おくびょう
努力値:特攻252 素早さ252 HP6
持ち物:いのちのたま/きあいのタスキ/こだわりメガネ
確定技:シャドーボール
優先技:きあいだま
選択攻撃技:10まんボルトorかみなり/サイコキネシス/ヘドロばくだんorヘドロウェーブ/エナジーボールorギガドレイン/こごえるかぜ/めざめるパワー(氷/炎)/カウンター/ふいうち
選択補助技:みちづれ/おにび/ちょうはつ

種族値そのままに従ったアタッカー型。
技の威力が低いので特攻実値182の数字ほど火力は出ないが、
一致シャドーボールときあいだまの組み合わせで全てのポケモンに等倍以上で攻撃できる。
しかしきあいだま自体が命中不安すぎることから安定感がまるで無い為、別の変化技や攻撃技を入れてきあいだまを切る選択肢も無しでは無い。

優秀な変化技があり、フルアタにするよりはこれらを絡めて運用した方が扱いはしやすい。
特に素早さ110族から使用できるみちづれは警戒されやすいものの強力。タスキと合わせれば1:1交換以上を期待できる。
こごえるかぜは自分より速い相手に対してもみちづれをしかけることもできるので相性は良い。
タスキ前提になってしまうが、カイリューに後出しし、逆鱗ならそのまま先制みちづれ、竜舞ならこごかぜで素早さダウンを利用しながら倒すといった事も可能。

強化アイテムを持たない(=タスキ)場合、同速のラティオスもシャドーボールで確定でもって行くことはできず、
高めの特殊耐久があるポケモン(HP振りのFCロトムくらい)には等倍シャドーボールが2耐えされることもある。
「何処までの敵ならば攻撃2発で落とせるか」というのを知っておかないと、タスキみちづれであわよくば2匹どころか1匹も落とされずに出落ちする恐れがある。

・持ち物考察
〈こだわりメガネ〉
気合玉または雷でH187D135グロスが超高乱2(1445/1521≒95%)、D特化ハッサムが高乱2(1335/1521≒88%)
〈いのちのたま〉
気合玉でラティの眼鏡流星2連耐えバンギが確1、D極振りカビゴンが確2、H極振りサザンが高乱1(34/39≒87%)
シャドボで無振りラティオスが確1(道具無しは確2)
めざパ氷でH215ガブ確1
めざパ炎でD特化ハッサムが高乱1(34/39≒87%)※C181で計算
〈きあいのタスキ〉
無効タイプで役割を持っているため、タスキを潰さずにサイクルを回せる場合がある。
砂や霰の流行で潰れ易い。
役割を持てる相手の一致技は半減以下にできるはずなので不一致等倍ではタスキが発動するダメージは受けない。

めざ岩は候補に入らないだろうか?
臆病CSシャドボ/気合玉/めざ岩/道連れ@命の球で使っているんだがウルガと対面したらヨロギでもない限りほぼ確実に狩れる
命の球だとシャドボで201ガブまでなら確2、ハッサムもHAならシャドボ→気合玉で落とせるから後出しを許さない
対面だと厳しいが後ろにムドーが居れば安定してこの2体を受ける事が出来る
ゲンガーのめざパ自体ほぼメタだから汎用性の話は無しで考えてもらいたい
ちなみに球シャドボでH252ウルガは乱2なので普通の型だと蝶の舞で起点にされてしまう
↑ウルガをゲンガーに任すことってあるのかな?
タイマン想定なら、めざ岩持ってれば大分有利ってのは分かるけど、受けだし出来ない時点で微妙かも(C特化ウルガの大文字で、耐久無振りゲンガーが確一)。
そもそも、舞われてないウルガとゲンガーの対峙って、凄く稀だと思う。
全否定はしないけど、パーティー単位で考えるなら、ゲンガーにめざ岩を入れるより、ウルガを受けられるポケを用意するのが普通。
Wikiに載せるほどのものではないかと。
↑ウルガモス側はゲンガーに後だしして蝶舞の起点にしてくるから舞ってないウルガとゲンガーの対峙は普通にあるよ。というかあった。
積んだウルガモスを止められるのは襷を除くと限られてくるから、全抜きされないためにもめざ岩はアリだと思った。
↑ウルガ対策として物凄く薄いゲンガーのめざ岩がないと
採用率が高いウルガに全抜きされるのならそれはパーティーに欠陥があるとしか。
上で言われてる通りウルガ対策をきっちり用意すべき。

耐久ヘドロ型 [編集]

性格:おくびょう
努力値:素早さ252or調整 残り耐久調整
持ち物:くろいヘドロ
選択補助技:おにび/みがわり/みちづれ/さいみんじゅつ/かなしばり/いたみわけ/トリック/のろい/ちょうはつ
選択攻撃技:シャドーボールorたたりめ/きあいだま/こごえるかぜ

最も一般的な耐久調整は、実数値でH155B93(H156B100振り)。
陽気ガブの逆鱗を超高乱数耐え、意地っ張りマンムーのエッジ+礫耐え、無邪気サルのオバヒ耐えなどが可能。
ほかの霊でも同程度以上の火力や耐久を実現することはできるが、ガブに先制鬼火・地震無効等はゲンガーの特権であり
きせきサマヨールやデスカーンなどの耐久型の霊とは運用の仕方が異なる。
ムウマージも似ているが、火力・耐久・素早さのどれかが足りなくなり、催眠術・気合玉も使えない。
この型は地面や格闘読みで繰り出すのが基本で、交換読みエッジ等を耐えれば十分なので両者の特防の差はほとんど意味がない。

Lv1のがむしゃらココドラと痛み分けノズパス(orLv2ダイノーズ)の両方に有効。
がむしゃら無効、毒無効、痛み分けには身代わり、鬼火で頑丈潰し。砂まで考えたら地霊のゴルーグくらいしかいない。

この型って痛み分けはどうなの?
↑みがわりで消費した分のHPを取り戻せる上に、相手のHPを削ることもできるから十分有用だと思う。
候補に追加しておくが、技のスペースに余裕があるとは言い難いため要検討。

おにび/みがわり/シャドーボール/10まんボルト@ヘドロで運用。
こいつはC振ったシャドボでも一撃で倒せない敵は多いが、その反面二発打てればC無振りでもかなりの敵を沈められる。
故に単純に行動回数を増やせるという意味でも身代わりは便利。
強力な先制技のしんそくやマッハパンチを無効化し鬼火を撒けるため、最近増えた力づくブシンやカイリューに強い。
反面ハッサムのバレパンや連続技持ちなどは苦手なので苦手なやつが出てきたらさっさと交代しよう。
ヒードランと組ませるとお互いの弱点をだいたい補い合ってくれるので使いやすい。

凍える風も選択肢に入る。
臆病H76 B172 C52 S196(最速ガブ抜き)でスカーフガブの逆鱗を1発耐えて凍える風2発で倒せる。
竜舞するオノノクスも鬼火の場合ラムで対策されたらそれまでだけど、凍える風ならヤチェで対策されても次に先手は取れる。
カイリューは耐久無振りならマルスケでも確2。とはいえ耐久調整されているわけだけど、竜舞のS増加を許さず、全抜きさせないのは評価点。
↑有効な場面はあると思うが、カイリューオノノクスには後出しできないし、スカーフガブも地震読みで繰り出したらのなら下がる。

◆調整例(実数値 / 努力値振り)
H:155 A:76 B:93 C:150 D:95 S:178 / H:156 B:100 S:252@臆病
最速、A252振りガブリアスの逆鱗高乱数耐え、A特化マンムーのエッジ+礫耐え、C252振りゴウカザルのオーバーヒート耐え

H:145 A:76 B:102 C:151 D:96 S:178 / H:76 B:172 C:4 D:4 S:252@臆病
HP16n+1、最速、A252振りガブリアスの逆鱗耐え、A特化マンムーのエッジ+礫耐え。

H:145 A:76 B:102 C:157 D:96 S:171 / H:76 B:172 C:52 D:4 S:204@臆病
HP16n+1、S最速ガブリアス抜き抜き調整。A252振りガブリアスの逆鱗耐え、A特化マンムーのエッジ+礫耐え。
凍える風で竜舞S上昇を阻止しつつ、耐久無振りマルスケカイリュー・ガブリアス確定2発、耐久無振りオノノクス高乱数2発。

みがしば耐久型 [編集]

性格:おくびょう
努力値:素早さ252 残り耐久調整(耐久型に準拠)
持ち物:くろいヘドロ
確定技:みがわり/かなしばり
選択技:シャドーボール/おにび/各種特殊技

みがわりで様子見→不利な技なら金縛り、そうでないなら鬼火・シャドボで落としにいく。
霊対策に入れてるサブウエポンを封じれば大半のポケモンを完封することが出来る
格闘技+サブウエポンの構成が多いコジョンド・カイリキー・ローブシン・ズルズキン・エルレイド等
地震+サブウエポンのガブリアス・ワルビアル等
カビゴン・Lv1頑丈等
↑竜舞持ちのズキンは無理だし、根性以外は鬼火嫌って交代するので、
身代わりはいいとしても金縛りが有効になる場面を想像し難い。
↑想像力なさすぎかこのゲンガー使ったこと無いだろ
炎タイプ、根性以外の物理アタッカーを鬼火で弱くした後、辛うじて身代わりを壊せそうな技(タイプ一致とか)で攻撃してくることは多々ある。それを金縛りすれば相手は引っ込まざるを得なくなるし、積んだローブシンなどにもみがわり→ストーンエッジかしっぺ返しを金縛り、で相手は引っ込めなきゃいけなくなるから無双を止められる。逆にかなしばりを抜けば倒されなかった奴に倒されることになる。まあ上に書いてあるメンバーだと確かに想像しづらいかもしれないけどな。コジョンドはトンボで逃げるだろうしズルズキンは脱皮だし眠る持ちも多いし、エルレイドも影打ちがあるから。
これを有効じゃないっていうなら金縛りを確定技から選択技にすればいいんじゃないか?俺は確定技だと思うけど。

みがわりを残した状態から相手の後続へ対面させる事が容易なので
スカーフ・メガネ・ハチマキ等、自ら縛っている型に対して有効なのも魅力
↑スカーフは先制で身代わり壊されるのを読まないと縛れないので非現実的。

耐久ヘドロ型に比べみがしばで流し性能が格段にアップしてる。
おいうち持ちが厳しかったが、それも流すことが可能で先発やら受けやらかなり安定する。
技スペースが厳しいので気合弾を持たすことが出来ない分、現環境のナットレイやサザンドラが気がかりだが・・・
耐久ヘドロ型とは仮想敵が違ったりする分、十分な差別化になってる。
↑流せるのに追い打ちが厳しいというのは意味不明だし、「格段に」「十分な」などの装飾は不要なので、ヘドロ型と異なる仮想敵の固有名詞は?
↑物理アタッカー全般。
こいつのみがしばは何も自分に命中するものを縛るだけじゃなく、相手のメインウェポンを縛った上に鬼火をすることで物理アタッカーがゲンガーに対して有効打を失ってしまう事が強いのだと思う。物理アタッカーに対して鬼火+メインウェポンかなしばりすればみがわりすら壊せなくなる事がほとんどだよ。まぁ↑↑↑の説明は意味わからないけどね。
あと使ってみて想ったのはサザンドラは100パー無理。相手がスカーフとかメガネで交換出しだったら別だけど対面からだったら耐えられない。
↑恐らく↑x3は「他の型では」追い討ちが厳しかったが「この型では」流せるって意味かと。普通に考えて。

いたみわけは回復手段として使うにしても攻撃手段として使うにしても他技のが優秀かと思われる。
相手の機能をズタボロにするという観点から見ると鬼火は抜けないし、シャドボは同族・火猿を考えると抜けないし難しいな。
いたみわけを使う場合は違う型でするべきだな耐久を調整している分、逆に使いづらい。

みがしばでの行動制御を軸に相手サイクルを崩すのが基本となるこの型は、物理受けとは違った役割を担っている
以上の理由から鬼火は選択技に降格となりました(鬼火が使えないというわけではなく、型の差別化を明確にするためである)

この型って独立させておく必要ある?
上の耐久ヘドロ型にもみがしばは選択肢にあるし、性格、持ち物、努力値もほとんど同じ
統合していいのか?
↑いいと思う。
↑↑個人的には、耐久ヘドロ型は技の選択肢が多すぎて何がしたいのか分かりづらいので、
ライコウの基本型みたいにパターン別に整理するといいと思う。
↑耐久調整、鬼火、身代わりと金縛りでの技縛りが無いとこの型は全く働かないと想うけど、それなら耐久ヘドロ型の所にみがしばを使う場合って感じで書いたほうがてっとり早いかな?

みがしば型と基本的な耐久ヘドロ型を愛用している者だが、みがしば型は耐久ヘドロ型と使い勝手が違う。
耐久ヘドロ型は補助も攻撃もできる万能型で、みがしば型は若干後続サポートよりといったところ。
上記では物理アタッカー(特に格闘タイプ)を機能停止にして、さらにみがわりを残して後続にも負担をかけていく戦法が考察されているが、個人的にはおにびではなくどくどくを採用して耐久を相手にするのもいいと思う。耐久ポケが攻撃技をひとつしか持っていなければそれを縛って起点にすることができる。基本型にはない運用ではないだろうか。
先発スカーフ、ラム持ちとかを考えてこごえる風も使えるけど、基本型とあまり変わらなくなるか。
どくどく採用だと鋼に弱くなるので、ナットやハッサム対策にいっそのことめざパ炎でも良さそう。
もちろんおにびも使えるのでパーテイによってカスタマイズが利くのがこの型の良さだろう。

この型の持ち物にくろいヘドロ以外はなしなのか?
参考までに、無振ジュエルシャドボでD4振りラティオスをちょうど確1にできる。

呪い型 [編集]

性格:おくびょう
努力値:素早さ252 耐久・特攻調整
持ち物:くろいヘドロ/ひかりのこな/メンタルハーブ/(攻撃技選択時)各種ジュエル
確定技:のろい/みがわり/いたみわけ
選択技:攻撃技/おにび/かなしばり

基本的な立ち回りはムウマージの呪い型の項目と同じ。
タイプの違いや素早さの違いで差別化を図る。

自分の運用例はCS全振り・のろい/いたみわけ/みがわり/攻撃技@ジュエル
のろいや痛みわけで弱らせた後シャドボで止めをさす。
↑ジュエル使用→のろいといった感覚で使い捨て後続に繋げるということか?
その場合はタスキで耐えてのろいではダメなのか?
攻撃範囲を広げて弱点突いた方が強いと思うんだが?
↑交代や補助技読みでみがわりしてからのろい→シャドボ・いたみわけとか。
相手にはのろいがかかってるわけだから、みがわり連打してHP削ってからゆっくり止めを刺せばいい。
多くの先制技を無効化できるからみがわり連打もしやすい。
呪いダメージを嫌って交換されたらいたみわけをぶつけて再びみがわりはったり呪ったり。
もちろん、相手によっては先に攻撃してのろいで後続につなげたりする事もあった。
使い捨て感覚ではなく、積み受け形やまもみが型のように有利な相手に出して、
交代や補助技にあわせてみがわりをはってのろいやいたみわけで相手をなぶっていくから、
ゲンガーの耐久でも意外と長生きするよ。
Cに振れば弱らせた後の掃除がしやすくなるし、いざという時にアタッカーのようにも振舞える。
B/Dに振れば身代わりが壊れにくくなりいたみわけやのろいを撃つチャンスが増える。
↑×3↑が言ってるように身代わり連打ってことになるから持ち物はヘドロほぼ必須になると思うけど、ジュエルはさすがにないと思うんだけどどうなんだろうか
上のみがしばみたいな相手のサイクルを崩すのがこの型の基本になりそうだし
↑私はCS振りで使ったが、私も耐久振りでヘドロ持たせるのが一番この型にあってるとは思う。
ただ、この型使ってて、攻撃技で止めさす時威力が微妙に足りない事が結構あって、持たせたら思ったより使えたので追加したんだ。

受けループ潰し型 [編集]

性格:おくびょう
努力値:素早さ252 特攻252
持ち物:くろいヘドロ/各種ジュエル
確定技:めざめるパワー(氷)/10まんボルト/のろいorほろびのうた
選択技:シャドーボール/きあいだま/おにび/ちょうはつ/くろいまなざし/どくどく/トリック/スキルスワップ

受けループ戦術の相手が面倒だったので、対策として作った子です。
めざ氷はH252グライオンを確1、そして回避率&身代わり無視の呪い、撒き役としてループに入るエアームドに効く10万ボルト、一致シャドボで再生力ヤドランなど、使用頻度の高い面々に有利な資質を多数もっています。
また、くろいまなざしを併用することでこれらのループを強制的に止め、確殺することも可能です。
シャドーボールや気合玉の火力ではクレセリアやポリ2といった受け特化の面々には力不足ですが、主力技として入れたりジュエルで強化して前述の相手を交代読みから狩るのであれば採用も考えられるかもしれません。
作った身としてはかなり思った通りに動いてくれたので型を作ってみたのですが、不必要であれば削除してください。
↑ほろびの歌を入れれば受け特化ポケにも十分対応可能
のろいと選択でもいいと思ったので追加しといた
↑追加ありです。あと、書き込んだ後にも何度か回したのですが、めざ氷や10万(つまりシャドボ以外の攻撃技)を見せると、有効打がなくてもハピラッキーが受けにくることが多々ありました。PP削り狙いなのか他への交代のための中継なのかはわかりませんが、攻撃技を多く持ったゲンガーに呪い(滅びの歌)が入っているというのはやはり読みにくいようですね。
↑ゲンガーに繰り出せるラッキーの技構成は?ハピが特攻無振りだったとしても文字で無振りゲンガー確3だけど黒目滅び決まるか?
↑一応痛み分けがあれば。
ただ、これだとムウマージ・奇跡ムウマでやった方がいいか?
ジュエル気合玉じゃ対処不可能だし、ラッキー・ハピナス意識するなら呪いの方がいいのかね。
滅びの歌使うなら、一発は耐えるし出方を見て打ち逃げかな。
そいつら意識するなら素早さ無振りで上記の技構成でもいいんだろうけど、それじゃピンポイントな上に別の型だしなあ……。
↑まもるもどうかな?耐久型以外を相手しなくちゃいけないことは多いから無駄にはならない。
使ってて技スペ足りなく思うが、ネタではない。
↑↑ムウマージ系列は毒が通るから受けポケに負ける可能性がある。

この型使ってて思ったけど気合玉か鬼火は確定でもいいんじゃない?
むこうもやたらバンギとか入れてる事多いからどちらかは欲しい。実際追い討ちで簡単に縛られるか、逃げてサイクル回されて役割遂行し辛い事も多い。確定技に補助技だとジリ貧だし。
名の通り交代合戦に強いパだからこちらも為るべく流されない様な技が欲しい。
↑滅びの歌/シャドーボール/10万ボルト/めざパ氷をベースに使ってる者だがその2つは確かに便利だよね。
前者は鋼やバンギノオーに刺さるし後者はとりあえず何か撃ちたいときに。
結局アタッカーポジになることもあったし。
ただ、この型は耐久ポケ、特に受けループに脅しかけたり弱点ついて倒すのが目的だから格闘技である気合玉はともかく鬼火確定はやりすぎな気がする。
そういう意味なら毒毒を選択に入れてもいいかな。

対ラッキーは呪いで体力減るのが厳しい。自身の回復ソースが絶たれるが、
ラッキーにはヘドロトリックでいいんじゃないか?エアームドのゴツメも奪えて一貫性がある。
あと試していないけど、浮游が消えるデメリットを加味してもグライへの遂行技としてスキスワも候補に上がると思う。
身代わり状態のグライに対しめざ氷だと居座り→ラッキー交代となるけど、スキスワは身代わり貫通で即有効。
↑グライオンが地面技持ってる可能性が高い以上少し危険な気がする。まあ入れ替えればいいんだけどな。

耐久潰しに特化させるならやっぱり黒眼は有効。交代受け出しや滅び解除の心配がないし、ムウマージはめざ氷でH振りグライ確定にできないし。ただ残りの技スペが1枠しかなくなるのがネック。あと、後ろにナンス置いたりしても嫌らしい動きをする。

対ゲンガー [編集]

  • 注意すべき点
    特攻130、素早さ110。無効属性3つ。相性補完の気合球。鬼火・催眠術・道連れ等補助技も豊富。
    対策:霊・悪・超2倍。耐久が低く、弱点を突けばほぼ一撃。

不意打ちで一撃。無振りアブソルの不意打ちでH252ゲンガーを確1。
…と簡単にはいかないのがゲンガーの嫌らしい所。
鬼火や催眠術が飛んでくる。身代わりを張られる事も。次に気合球が飛んでくる。
不意打ちの特性上、道連れ連打されると最低相打ちになってしまう。

  • 対策方法
    ゲンガーより速いポケモンで手早く攻めるのがいい。
    マニューラの辻斬り、フーディンのサイキネでH252ゲンガーを確1。マニューラの追い討ちで確2。
    しかしゲンガーは襷持ちが多く、こちらが襷持ちでない場合は反撃で落とされる。
    ライコウが安定か。10万ボルトで確2。返しのシャドーボールが急所に当たっても確定で耐える。
    身代わりも無理なく持たせられ、補助技対策もバッチリ。
    球ゲンガー以外なら回復技のあるウルガモスも安定する。シャドボが飛んでこようと身代わり張られようと蝶舞の起点にできる。鬼火無効

マニューラを使う場合は身代わりがあると安定するかと。
気合球があるとはいえ、命中率70%は非常に不安定。身代わりを連発していればいずれ外れる。
それにPPも低いのでPPを増やしていても4回身代わりを張るまでに弾切れになる。但しHに振らないとC振りシャドボで身代わりが壊れる。
高速紙耐久ポケモンの宿命だけど、なんだかんだで麻痺が最安定。死に際のいやーな道連れの読みあいも回避できます。
↑上でも言われてるけどみがわり注意

結局ゲンガーより速いアタッカーがいればどうにかなる
ただし、凍える風にだけは注意

覚える技 [編集]

レベルアップ [編集]

RSEFL4thBW威力命中タイプ分類PP
ゴースゴースト
ゲンガー
ゴースゴースト
ゲンガー
ゴースゴースト
ゲンガー
ゴースゴースト
ゲンガー
11111111さいみんじゅつ-60エスパー変化20
11111111したでなめる20100ゴースト物理30
88885555うらみ-100ゴースト変化10
131348648888くろいまなざし--ノーマル変化5
1616131312121212のろい--ゴースト変化10
2121161615151515ナイトヘッド-100ゴースト特殊15
2831212119191919あやしいひかり-100ゴースト変化10
----22222222ふいうち80100あく物理5
-25-25-25-25シャドーパンチ60-ゴースト物理20
----26282628しっぺがえし50100あく物理10
--364529332933シャドーボール80100ゴースト特殊15
3339283133393339ゆめくい100100エスパー特殊15
----36443644あくのはどう80100あく特殊15
3648333940504050みちづれ--ゴースト変化5
------4355たたりめ50100ゴースト特殊10
--415343554761あくむ-100ゴースト変化15

技マシン [編集]

マシンタイプ分類PP備考
技06どくどく-90どく変化10
技09ベノムショック65100どく特殊10
技10めざめるパワー-100ノーマル特殊15
技11にほんばれ--ほのお変化5
技12ちょうはつ-100あく変化20
技15はかいこうせん15090ノーマル特殊5
技17まもる--ノーマル変化10
技18あまごい--みず変化5
技19テレキネシス--エスパー変化15
技21やつあたり-100ノーマル物理20
技2410まんボルト95100でんき特殊15
技25かみなり12070でんき特殊10
技27おんがえし-100ノーマル物理20
技29サイコキネシス90100エスパー特殊10
技30シャドーボール80100ゴースト特殊15
技31かわらわり75100かくとう物理15
技32かげぶんしん--ノーマル変化15
技36ヘドロばくだん90100どく特殊10
技41いちゃもん-100あく変化15
技42からげんき70100ノーマル物理20
技44ねむる--エスパー変化10
技45メロメロ-100ノーマル変化15
技46どろぼう40100あく物理10
技48りんしょう60100ノーマル特殊15
技52きあいだま12070かくとう特殊5
技53エナジーボール80100くさ特殊10
技56なげつける-100あく物理10
技61おにび-75ほのお変化15
技63さしおさえ-100あく変化15
技64だいばくはつ250100ノーマル物理5
技65シャドークロー70100ゴースト物理15
技66しっぺがえし50100あく物理10
技68ギガインパクト15090ノーマル物理5
技77じこあんじ--ノーマル変化10
技84どくづき80100どく物理20
技85ゆめくい100100エスパー特殊15
技87いばる-90ノーマル変化15
技90みがわり--ノーマル変化10
技92トリックルーム--エスパー変化5
技94いわくだき40100かくとう物理15
秘04かいりき80100ノーマル物理15
※以下は第4世代までの技マシンBW
技01きあいパンチ150100かくとう物理20
技19ギガドレイン75100くさ特殊10
技43ひみつのちから70100ノーマル物理20
技48スキルスワップ--エスパー変化10
技49よこどり--あく変化10
技58こらえる--ノーマル変化10
技60ドレインパンチ75100かくとう物理10
技78ゆうわく-100ノーマル変化20
技79あくのはどう80100あく特殊15
技82ねごと--ノーマル変化10
技83しぜんのめぐみ-100ノーマル物理15

タマゴ技 [編集]

GBA4thBW威力命中タイプ分類PP
サイコウェーブ-80エスパー特殊15
ほろびのうた--ノーマル変化5
くろいきり--こおり変化30
おどろかす30100ゴースト物理15
おにび-75ほのお変化15
おんねん--ゴースト変化5
だいばくはつ250100ノーマル物理5
ほのおのパンチ75100ほのお物理15
れいとうパンチ75100こおり物理15
かみなりパンチ75100でんき物理15
HSかなしばり-100ノーマル変化20
こわいかお-100ノーマル変化10
クリアスモッグ50-どく特殊15
スモッグ2070どく特殊20

教え技 [編集]

FLEmXDPtHSBW2タイプ分類PP
メガトンパンチ8085ノーマル物理20
メガトンキック12075ノーマル物理5
のしかかり85100ノーマル物理15
すてみタックル120100ノーマル物理15
カウンター-100かくとう物理20
ちきゅうなげ-100かくとう物理20
ものまね-100ノーマル変化10
ゆびをふる--ノーマル変化10
ゆめくい100100エスパー特殊15
だいばくはつ250100ノーマル物理5
みがわり--ノーマル変化10
ばくれつパンチ10050かくとう物理5
じこあんじ--ノーマル変化10
いびき40100ノーマル特殊15
こらえる--ノーマル変化10
れいとうパンチ75100こおり物理15
いばる-90ノーマル変化15
ねごと--ノーマル変化10
かみなりパンチ75100でんき物理15
ほのおのパンチ75100ほのお物理15
あくむ-100ゴースト変化15
じばく200100ノーマル物理5
こごえるかぜ5595こおり特殊15
あやしいかぜ60100ゴースト特殊5
トリック-100エスパー変化10
はたきおとす20100あく物理20
ふいうち80100あく物理5
うらみ-100ゴースト変化10
さわぐ50100ノーマル特殊10
いたみわけ-100ノーマル変化20
なりきり--エスパー変化10
ずつき70100ノーマル物理15
あくのはどう80100あく特殊15
イカサマ95100あく物理15
ギガドレイン75100くさ特殊10
スキルスワップ--エスパー変化10
ドレインパンチ75100かくとう物理10
よこどり--あく変化10
ワンダールーム--エスパー変化10

その他 [編集]

威力命中タイプ分類PP
かなしばり-100ノーマル変化20PDW
ヘドロウェーブ95100どく特殊10PDW

遺伝 [編集]

タマゴグループ不定形
孵化歩数5355歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で2805歩)
性別♂:♀=1:1

遺伝経路 [編集]

ほろびのうたムウマ(L41)
だいばくはつ:自力(マ)/フワンテ(L43)/ドガース(L37)など
かなしばりベトベター(L12)/ヨマワル(L6)/デスマス(L5)/フワンテ(卵)など
クリアスモッグドガース(L19)/カラナクシ(卵)/フワンテ(卵)/ポワルン(卵)