エンブオー [編集]
No.500 タイプ:ほのお/かくとう 特性:もうか(HPが残り1/3以下になると、ほのおタイプの技の威力が1.5倍になる) 体重:150.0kg(けたぐり・くさむすびの威力100)
HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 | |
エンブオー | 110 | 123 | 65 | 100 | 65 | 65 |
バシャーモ | 80 | 120 | 70 | 110 | 70 | 80 |
ゴウカザル | 76 | 104 | 71 | 104 | 71 | 108 |
バクーダ | 70 | 100 | 70 | 105 | 75 | 40 |
ヒヒダルマ | 105 | 140 | 55 | 30 | 55 | 95 |
ばつぐん(4倍) | --- |
ばつぐん(2倍) | みず/じめん/ひこう/エスパー |
いまひとつ(1/2) | ほのお/くさ/こおり/あく/はがね |
いまひとつ(1/4) | むし |
こうかなし | --- |
攻撃範囲の広い炎・格闘タイプ。バシャーモやゴウカザルに比べるとHPが高く素早さが低め。
とはいえ防御・特防が低めなので耐久力はそれほど高くなく、1発耐えて反撃するのが限界。
主力が反動技ばかりなのに加え素早さが低い上に先制技を覚えないため、かなり扱い難い。
・同タイプの2匹との差別化について
エンブオー固有の技は、もろはのずつき、ワイルドボルト、ねっとう、あくび等。
いずれも扱い辛かったり使いどころが少なかったりするため差別化はなかなか難しい。
素早さの低さを活かしてトリックルーム下で使うのであれば劣化を免れることは可能。
アームハンマーで微妙な速度を補いつつの攻撃も出来る。
HP全振りよりもBD振りのほうが耐久指数は若干上がるが、反動技を多く使う関係上HPが多い方が良い事の方が多い。
技考察 [編集]
物理技 | 威力 | 命中 | タイプ | 追加効果 | 備考 |
フレアドライブ | 120(180) | 100 | ほのお | 火傷10% 反動1/3 | 物理型のメインウェポン。威力はあるが反動がやや痛い。 |
ヒートスタンプ | ※ | 100 | ほのお | - | 威力が不定でメインウェポンとしての運用は難しいところ。 |
ニトロチャージ | 50(75) | 100 | ほのお | 素早さ↑ | 速度を補うついでに殴れる。最速1回で抜けるのは120族。 |
ばかぢから | 120(180) | 100 | かくとう | 攻撃防御↓ | 格闘技のメインウェポン。連打は不可能だが格闘最高火力。 |
アームハンマー | 100(150) | 90 | かくとう | 素早さ↓ | 耐久は維持できるが速度が落ちる。ニトロとの相性は悪い。 |
かわらわり | 75(112) | 100 | かくとう | 壁破壊 | デメリットはないが火力が低い。メインとしてはやや威力不足。 |
もろはのずつき | 150 | 80 | いわ | 反動1/2 | 高火力だがリスクもデカイ。格闘との相性補完としては優秀。 |
ストーンエッジ | 100 | 80 | いわ | 急所率+1 | 火力は落ちるが命中以外に不満点はない。諸刃と選択で。 |
じしん | 100 | 100 | じめん | - | 何の反動も無くそこそこの威力が出る。が、やや格闘と範囲が被る。 |
ワイルドボルト | 90 | 100 | でんき | 反動1/4 | あれば水への攻撃範囲が広がるが、威力は一致120技と同じ。 |
がむしゃら | - | 100 | ノーマル | - | 受けを強引に削ることが可能だが遅いので使いやすくはない。 |
特殊技 | 威力 | 命中 | タイプ | 追加効果 | 備考 |
だいもんじ | 120(180) | 85 | ほのお | 火傷10% | 特殊型のメインウェポン。高火力だが稀に外す。 |
オーバーヒート | 140(210) | 90 | ほのお | 特攻↓↓ | 物理型のサブウェポンとしては優秀。撃ち逃げ用。 |
かえんほうしゃ | 95(142) | 100 | ほのお | 火傷10% | 命中安定。威力はやや不安な所。 |
きあいだま | 120(180) | 70 | かくとう | 特防↓10% | 高威力だがメインとしては命中率が不安定な所ではある。 |
ねっとう | 80 | 100 | みず | 火傷30% | 炎タイプで水技を持つのはエンブオーの特権。炎、岩、地面に。 |
くさむすび | ※ | 100 | くさ | - | 主に4倍狙い。有効打が少なめの水/地面等へ。 |
変化技 | 威力 | 命中 | タイプ | 追加効果 | 備考 |
あくび | - | 100 | ノーマル | - | 流し技。受けに来るポケモンを読んで流したりなど。 |
ビルドアップ | - | - | かくとう | - | 能力を上げられるが撃ち逃げ技が多いので色々難しい所。 のろいは基本的にトリル以外ではこちらの劣化。 |
おにび | - | 75 | ほのお | - | 交換読み、あるいは鈍足物理に撃つなら他の炎格闘より耐久がある分使いやすいが、 こいつでやる意味があるかどうかは怪しい。 |
ヒートスタンプの威力はヘビーボンバーと同じ計算式なようなので
自体重 / 5 以下 | (相手体重30Kg以下) | 威力120 |
自体重 / 4 以下 | (相手体重30~37.5Kg) | 威力100 |
自体重 / 3 以下 | (相手体重37.5~50kg) | 威力80 |
自体重 / 2 以下 | (相手体重50~75kg) | 威力60 |
上記より重い | (相手体重75Kg以上) | 威力40 |
※()内はエンブオーと比較した場合の実数値
リスク無しで威力120を出せる範囲は狭め。
草や虫は軽いのもいるが、正直な所誰にでも通るわけでもなく、別にコレじゃなくて良い。
ねっとうについて
有効タイプ→炎・岩・地
炎タイプで水タイプのサブウェポンを持つのはエンブオーのみ…なのだが、
炎タイプ | 火傷しない。地震の方がダメージが出る。飛行組にはまず勝てない上に岩のほうが通る。 |
岩タイプ | メインの格闘が抜群。飛行持ちは岩の方が通る上、まず素早さの関係で先に攻撃できない。 結局ルナソル位しか狙う奴が居ない。そのルナソルが尋常じゃない位マイナー。 |
地面タイプ | 自分より遅い奴の大半が草結びの方が通る。メジャー所に大体速度で負けてる、と問題が山積み。 強いて言えばバクーダ・ドサイドン・ゴローニャに4倍弱点が狙える程度。 |
…とまぁ、コレと言って撃ちたい相手がいないのが現状だったりする。
↑格闘受けとしてよく使われるグライオンに交代読みで撃つならそこそこ有効なんじゃないか?火傷すればポイヒも発動しないし。
↑不一致80ごときじゃグライオンは落ちないし3割の追加効果に賭けるより炎技打てばいい話。
あるいは鬼火で後続に繋ぐのが安定。
型考察 [編集]
物理型 [編集]
性格:いじっぱりorさみしがり
努力値:HP252 攻撃252 素早さ6
持ち物:いのちのたま/たつじんのおび/こだわりハチマキ/せんせいのツメ
確定技:フレアドライブ/もろはのずつきorストーンエッジ/アームハンマーorばかぢから
選択技:ニトロチャージ/ワイルドボルト/ローキック/じならし/あくび/のろい/ビルドアップ
ゴウカザルやバシャーモと差別化を狙うならあくび辺りが候補になりそう
最速でニトロチャージなどで素早さ補強すれば120族を抜くことが可能。
ローキックやじならしは相手の交換先に当てれれば後続が少し有利になるかも
ワイルドボルトを覚えるため水にも対抗できるか?
ばかぢから追加。撃ち逃げするならこっち。
両刀型 [編集]
性格:さみしがりorやんちゃorおっとりorうっかりや
努力値:HP252 攻撃or特攻252
持ち物:いのちのたま/たつじんのおび/こだわりハチマキ
確定技:だいもんじorオーバーヒート/ばかぢからorアームハンマー
選択技:フレアドライブ/ニトロチャージ/じしん/ワイルドボルト/もろはのずつきorストーンエッジ/がむしゃら
選択特殊:ねっとう/くさむすび
選択補助:あくび/のろい/ビルドアップ
高い攻撃、特攻を活かした両刀型
特攻を調整して、天敵対策にねっとう、草結びを採用してもいいし、物理耐久に無振100からのオーバーヒートを撃ち込んでもいい
当然ながら、攻撃範囲の広いエンブオーの型の中でも、最も攻撃範囲の広い型となる
物理特化に比べて、いかくに対応できるのも利点だが、最大火力は当然落ちる
↑あえてHPに振らず、攻撃252、特攻252ってのはどうだろう
↑HPはもともとあるから弱点でも乱数で耐えてくれることはあるけど、素早さ低いしかなり短命になると思う
↑↑結構いいと思う。絶妙な耐久力で後攻猛火発動ができると思うから、他の炎との差別化になるんじゃないかな?
フレアドライブ確定なの? メイン馬鹿力でサブオバヒってのは?
↑確定じゃなくていいと思う。というかむしろオバヒは必須レベル
↑攻撃をギリ耐える事が割と有って正直反動ダメ有るときついと思ったから外しといた
控え目特攻252素早さ6振り70族抜き調整残り耐久に振り分け、大文字/熱湯/草結び/馬鹿力@達人の帯で使ってみた。
両刀なのに攻撃下げてどうすると突っ込まれそうだが、不一致弱点くらいはちょっと調整すれば耐えるので耐久削るのは勿体ない。
かといって素早さを下げればラグラージに抜かれる恐れがあるので、せっかくの特殊メインの型にした意味がなくなると思ったので。
控え目無振りでも帯持ち馬鹿力ならHP252振りのエンペルトや補正無し防御252ハピナス確1、
HP252振りサザンドラ、ズルズキンなどは乱1なので耐久振ってない奴の弱点突く分には十分な火力が出る。
熱湯は上の文章によれば微妙な評価を受けているが、運ゲでも頑丈持ちには草結びより優秀だし、
炎格闘技を読んで出てきたシャンデラも半分以上削る。
こいつ自体メジャーでないし物理の印象が強いので警戒もされにくい。
何も考えずにインファイトしてきたウインディを返り討ちにしたり、受けに出てきたガブを火傷させその後の展開を有利にできたりしたので、
特殊メインならぜひ入れてほしい技だと思う。
↑無補正性格にしたらどう?この数字だと微妙に無補正の方が伸びる
↑無補正は選択の余地なし。やんちゃとかで耐久調整した方がステータス上がるはず
確定技がフレドラってどうなんだ?
↑の人も使用例出してくれてるがバカ正直に物理技メインウエポンにするとサルやダルマの方が優秀なんだけど
せっかく耐久もある程度あるんだから、だいもんじかオバヒがメインで物理は役割破壊的に備えるのが正しい使い方だとおもう
ひかえめC252、D124(珠ダメ+サザンドラのりゅうせいぐん耐え調整)でオバヒ/ねっとう/草結び/馬鹿力@珠で使ってるけど、すごく使いやすい
防御特化ハピがちょうど確1、HPシャンデラも6~7割削るから受けにくさは抜群。元々は物理メインだったけどフレドラでの耐久ダウンが辛かったな
A補正ありの場合、無振り@帯でH252ジバコがばかぢから確1、B252サンダーがもろはで確1.
A補正D無補正で耐久に振った場合、H252D252で、特攻130族の等倍100技が低乱数2(10%程),
特攻100族100技2倍が確定2。
耐久力的にはと奪いを後出しから2発以内で落とす仕事が出来るかと思ったら
等倍を確3に抑えようとオボンもたせるとこっちの反撃で落としきれないことがあり、
逆に帯持たせると微妙に耐久が運任せな範囲。
ちなみ珠持たせると鈍足+諸々の反動で働かずに退場する可能性大。
またH108D252から特攻90の2倍120技(というかスイクンのドロポン)を確定2にすることができるが、
逆に言えば弱点は耐えてその程度なのでメジャー連中に後だしは危険。
スピード的に抜き性能にも期待はできないので、運用方針としては
中盤あたりで多少傷ついた特殊Aを掃除するのがベター。
一発でおとしきれず、等倍以上のあいてを2発圏内にするうっとおしさは
中盤で発揮できるこいつの持ち味。
サルあたりは抜きがハンパないが技構成次第でさっくり落とされるので、
動かし方に違いがある。
…まぁ単純な掃除役としてはサルのが上だけど。
ニトロチャージ型 [編集]
性格:ようきorいじっぱり
努力値:攻撃252 素早さ252 /HPと攻撃調整 素早さ準最速調整
持ち物:いのちのたま/たつじんのおび/ふうせん
確定技:ニトロチャージorローキック
選択技:フレアドライブ/もろはのずつきorストーンエッジ/ワイルドボルト/ばかぢからorかわらわり/がむしゃら
物理特化型と重複している部分が多いので統合可能だと思います。
とりあえず、呼ぶであろう仮想敵を理解していない浅はかな考察は整理しました。
陽気H4A252S252のエンブオーと同じ攻撃と素早さでいいのなら
意地っ張り加速バシャーモ(H124A156B4D4S220)との耐久差はわずか1.6%しかない
↑ということは加速バシャーモができる技構成では駄目だな。反動技で上手くもうか発動させるのも大事。
もうか物理型のメインウェポンとして炎技のフレアドライブがほぼ確定。
加速バシャーモができない攻撃技のもろはのずつき、ワイルドボルトのどちらかは必要。
HPが減った後に炎がいまひとつの奴が来てもいいようにがむしゃらを追加。
防御特化スイクンは特化帯ワイルドボルトで確3。
ニトロ分を足せば乱数になるが、耐久無振りだと特攻無振りスイクンの波乗りで最低140食らうので1発分の反動で落ちることも。
ブルンゲルは再生連打されて呪われ発動か反動で自滅。
ラティオスは耐久無振りでもニトロ+諸刃を確定で耐える。
受けが残っている間にニトロを撃っても負担を軽くするだけなので、使うとしたら受けを崩した終盤でないと有効性が低い。
ただ低耐久では終盤まで生存すること自体が難しく、また130族すら抜けず相手のスカーフに負けるので抜き性能は乏しい。
耐久無振りだと珠無しスターミーの波乗りですら確1
不一致弱点で確定で耐えられるのは
地震が攻撃実値175まで、波乗りが特攻実値185まで。
いじっぱりA252であれば、ニトロ→もろはの流れでマルスケカイリューをタイマンなら落とせる。げきりん確定耐えのためにはHに少し振る必要アリ。
↑相手の持ち物が火力アップならじしんかげきりんで即死するし、最も多いカイリューはラム持ちのりゅうまい型。
例えこちらが最速、相手が準速だったとしてもSは実値で4負けてるので、
りゅうまい→ニトロ→じしん(orげきりん) で確1でやられ、マルスケ潰しだけとなり勝ち目は0。
物理特化型の方にも書いてあるがローキックもいいと思う。後続に役立つしね。
ちなみにいじっぱりA252ならローキックでH252バンギラスを超高乱数1発。まあ、ヨプ警戒でばかぢから撃ったほうが確実だが。
・素早さ調整目安(※目的に達する最低限の基準なので微調整は各自で)
実値(必要努力値) | 目的 |
91(44) | 無振り70族抜き |
117(252) | 最速カイリキーと同速、ニトロで種族値107最速相当まで抜き |
123(補正+212) | 最速60族と同速、極振り70族抜き、ニトロで最速115族抜き |
127(補正+244) | ニトロで最速120族抜き |
持ち物にふうせんを追加。襷バンギラスなど、地面無効で狩れる範囲はかなり広がる上に不意がつけて小回りも効くようになる
スカーフ型 [編集]
性格:ようき/むじゃきorせっかち/いじっぱり/
努力値:攻撃252 素早さ252
持ち物:こだわりスカーフ
確定技:フレアドライブ/もろはのずつきorストーンエッジ
選択技:ワイルドボルト/ばかぢからorかわらわり/くさむすび/オーバーヒート/ねっとう/じしん
補正ありは120族まで、準速は106族まで抜ける。
いじっぱりだとギリギリで猿・テラキを抜けなくなる。あとボルトロス・ゲンガー達も。
こいつらも確1なので少し勿体無い。
諸刃の頭突きはサルとシャモに無い優位点なので入れておきたい。
HP振りキュウコン等を確殺に出来る他、HP振りウインディ(威嚇なし)、ギャラドス(威嚇なし)、
シャンデラ、サンダー、HP振りムクホーク(威嚇なし)、ボーマンダ(威嚇なし)
なんかが確定圏内に入ってくる。ちゃんと調べれば他にも結構いるはず。
ガブのエッジで耐久調整するようなやつは大体崩せる。ボルトロスみたいな
同時に攻撃力が微妙に足りない。ワイルドVも威嚇込みだとギャラ乱数。
ただ、上で挙げた連中は準速でも抜ける。
攻撃補正あれば……ウインディ(威嚇込み)、ムクホーク(威嚇込み)、HP振りシャンデラ、HP振りサンダー
HP振りボーマンダ(威嚇なし)、HP振りギャラドス(威嚇込み/ワイルドV)
攻撃に補正がないとそこまでの突破力はなく、あとちょっと倒せずに返り討ちにあうことも多かった。
ある程度相手の体力を削った終盤に仕事をするタイプだと思う。
無邪気A164 C92 S252 オバヒ/馬鹿力/諸刃/草結び で使ってるけど中々使い勝手がいい
特に諸刃は炎格闘を受けに来たラティをそのまま撃墜できる
気をつけるところといえばスカーフと悟られないようにする事
トリパ型 [編集]
性格:ゆうかん/さみしがり/いじっぱり
努力値:攻撃252 HP252 防御or特防6
持ち物:いのちのたま/たつじんのおび/こだわりハチマキ/くろいてっきゅう
確定技:フレアドライブorオーバーヒート/もろはのずつき/アームハンマー
選択技:ワイルドボルト/がむしゃら/あくび/なげつける/くさむすび/ねっとう
岩技はエッジもあるが、トリパで運用する以上は少しでも火力が欲しいし、諸刃もコイツの他にはない魅力なので、命中率も変わらない諸刃のほうが優先度は高い
単純に考えてエッジの1.5倍の威力=攻撃種族値123相当の一致エッジ、簡単に例を挙げれば意地っ張りアーマルドや陽気テラキオンに匹敵する火力
反動が痛いと思われがちだが、諸刃で2体葬った後の反動ダメージで猛火発動できるようにHP調整すれば、あとは超火力のフレドラかオバヒで大抵の敵は落ちるのでむしろメリットと言える
選択肢はワイルドボルト推奨
攻撃範囲は広いので、有利な相手に出していければそこそこの活躍が見込めるはず
特性は夢特性が配布されるまで猛火で我慢
スペースは厳しいが、めざ氷を搭載すればH228振りグライも球持ちなら無補正C28振りから確定に。相手に粘られることなく処理可能。
黒い鉄球持たせても体重は変わらないのでヒートスタンプの威力も変わらない。
鉄球+なげつけるはいいけど、炎技ならフレアドライブで高火力狙った方がよさげ。
ただの体験談でダメージ計算とか何もしてないど、
ゆうかんAC252振り、アムハン/オバヒ/諸刃/草結び@珠で使ってるけど中々活躍してくれるよ。
威嚇込み諸刃でマンダやギャラを落としたり、(多分)物理受けのラグ、カバ、グライを特殊技で突破できたり。
逆に一撃で倒せないと返しの一撃でコロッと落ちることも多々あったけど。
てかこれ両刀型に書くべきだったかな?
↑の型で狩れるポケモンは
炎と格闘弱点は大体は狩れるとして(物理受けズキンがアムハンで乱1だが)
くさむすびで無補正HPラグ確1 無補正HPカバ乱1 無補正HPブルン確2
もろはでいかく込み無補正HPギャラが乱1なのでそれ以下の耐久の岩弱点が狩れる
よく使われる物理受けブルンゲルも交換読みで当てれば突破できることが分かった
↑HBスイクンもくさむすびで確2、ロトム水でもHBだろうがHDだろうがオバヒ&アムハンが確定。
こいつは交換読みしつつもぶっぱ出来るのが最大の利点(メインを一貫して半減したりC二段階ダウンが痛くてでぶっぱできない場合も多いが)。
上のAC振り型なら、ヤドラン等の低速高耐久が相手のPTに居たとき、トリルが無い状況下で他の有利な相手に受けor死にだしすることで、
相手に致命傷を与えることが可能。サイキネの無いウルガモスやナットレイ、物理悪辺りが居ると刺さる。
HBヤドランは無補正珠C252でくさむすび→オバヒが両方最低乱数以外確定。
(一応ワイルドボルトでも確2だがゴツメ持たれるとHP最大から猛火発動圏まで削れる)
逆にそれ以外の相手には押し切られるので他に対しては素直にトリル下で動くべき。
努力値の欄、攻撃252は確定として、HPと特攻調整のほうがいいんじゃないか?
特攻100あるとはいえ、さすがに無振りじゃ落ちてくれない敵も多いし
対エンブオー [編集]
- 注意すべき点
物理特殊共に多彩な技を覚える。炎格闘複合で耐久が最も高い。炎タイプで唯一水技が使用可能。 - 対策方法
素早さは低く、先制技もないので先手でタイプ一致高火力技や弱点技を二発当てれば大体落ちる。
覚える技 [編集]
レベルアップ [編集]
ポカブ | チャオブー | エンブオー | 技 | 威 | 命 | タイプ | 分類 | PP |
- | - | 1 | アームハンマー | 100 | 90 | かくとう | 変化 | 10 |
1 | 1 | 1 | たいあたり | 35 | 95 | ノーマル | 変化 | 35 |
3 | 1 | 1 | しっぽをふる | - | - | ノーマル | 変化 | 40 |
7 | 1 | 1 | ひのこ | 40 | 100 | ほのお | 特殊 | 25 |
9 | 1 | 1 | かぎわける | - | - | ノーマル | 変化 | 40 |
3 | 3 | 3 | しっぽをふる | - | - | ノーマル | 変化 | 40 |
13 | 13 | 9 | まるくなる | - | - | ノーマル | 変化 | 40 |
15 | 15 | 15 | ニトロチャージ | 50 | 100 | ほのお | 物理 | 20 |
- | 17 | 17 | つっぱり | 15 | 100 | かくとう | 物理 | 20 |
19 | 20 | 20 | スモッグ | 20 | 70 | どく | 特殊 | 20 |
21 | 23 | 23 | ころがる | 30 | 90 | いわ | 物理 | 20 |
25 | 28 | 28 | とっしん | 90 | 85 | ノーマル | 物理 | 20 |
27 | 31 | 31 | ヒートスタンプ | - | 100 | ほのお | 物理 | 10 |
31 | 36 | 38 | ダメおし | 50 | 100 | あく | 物理 | 10 |
33 | 39 | 43 | かえんほうしゃ | 95 | 100 | ほのお | 特殊 | 15 |
37 | 44 | 50 | もろはのずつき | 150 | 80 | いわ | 物理 | 5 |
39 | 47 | 55 | ほえる | - | - | ノーマル | 変化 | 20 |
43 | 52 | 62 | フレアドライブ | 120 | 100 | ほのお | 物理 | 15 |
技マシン [編集]
マシン | 技 | 威力 | 命中 | タイプ | 分類 | PP |
技05 | ほえる | - | 100 | ノーマル | 変化 | 20 |
技06 | どくどく | - | 90 | どく | 変化 | 10 |
技08 | ビルドアップ | - | - | かくとう | 変化 | 20 |
技10 | めざめるパワー | - | 100 | ノーマル | 特殊 | 15 |
技11 | にほんばれ | - | - | ほのお | 変化 | 5 |
技12 | ちょうはつ | - | 100 | あく | 変化 | 20 |
技15 | はかいこうせん | 150 | 90 | ノーマル | 特殊 | 5 |
技17 | まもる | - | - | ノーマル | 変化 | 10 |
技21 | やつあたり | - | 100 | ノーマル | 物理 | 20 |
技22 | ソーラービーム | 120 | 100 | くさ | 特殊 | 10 |
技23 | うちおとす | 50 | 100 | いわ | 物理 | 15 |
技26 | じしん | 100 | 100 | じめん | 物理 | 10 |
技27 | おんがえし | - | 100 | ノーマル | 物理 | 20 |
技31 | かわらわり | 75 | 100 | かくとう | 物理 | 15 |
技32 | かげぶんしん | - | - | ノーマル | 変化 | 15 |
技35 | かえんほうしゃ | 95 | 100 | ほのお | 特殊 | 15 |
技38 | だいもんじ | 120 | 85 | ほのお | 特殊 | 5 |
技39 | がんせきふうじ | 50 | 80 | いわ | 物理 | 10 |
技42 | からげんき | 70 | 100 | ノーマル | 物理 | 20 |
技43 | ニトロチャージ | 50 | 100 | ほのお | 物理 | 20 |
技44 | ねむる | - | - | エスパー | 変化 | 10 |
技45 | メロメロ | - | 100 | ノーマル | 変化 | 15 |
技47 | ローキック | 60 | 100 | かくとう | 物理 | 20 |
技48 | りんしょう | 60 | 100 | ノーマル | 特殊 | 15 |
技49 | エコーボイス | 40 | 100 | ノーマル | 特殊 | 15 |
技50 | オーバーヒート | 140 | 90 | ほのお | 特殊 | 5 |
技52 | きあいだま | 120 | 70 | かくとう | 特殊 | 5 |
技55 | ねっとう | 80 | 100 | みず | 特殊 | 15 |
技56 | なげつける | - | 100 | あく | 物理 | 10 |
技59 | やきつくす | 30 | 100 | ほのお | 特殊 | 15 |
技61 | おにび | - | 75 | ほのお | 変化 | 15 |
技68 | ギガインパクト | 150 | 90 | ノーマル | 物理 | 5 |
技71 | ストーンエッジ | 100 | 80 | いわ | 物理 | 5 |
技74 | ジャイロボール | - | 100 | はがね | 物理 | 5 |
技78 | じならし | 60 | 100 | じめん | 物理 | 20 |
技80 | いわなだれ | 75 | 90 | いわ | 物理 | 10 |
技83 | ふるいたてる | - | - | ノーマル | 変化 | 30 |
技84 | どくづき | 80 | 100 | どく | 物理 | 20 |
技86 | くさむすび | - | 100 | くさ | 特殊 | 20 |
技87 | いばる | - | 90 | ノーマル | 変化 | 15 |
技90 | みがわり | - | - | ノーマル | 変化 | 10 |
技93 | ワイルドボルト | 90 | 100 | でんき | 物理 | 15 |
技94 | いわくだき | 40 | 100 | かくとう | 物理 | 15 |
秘04 | かいりき | 80 | 100 | ノーマル | 物理 | 15 |
タマゴ技 [編集]
技 | 威 | 命 | タイプ | 分類 | PP |
ほしがる | 60 | 100 | ノーマル | 物理 | 40 |
のしかかり | 80 | 100 | ノーマル | 物理 | 20 |
あばれる | 120 | 100 | ノーマル | 物理 | 15 |
マグニチュード | - | 100 | じめん | 物理 | 10 |
ばかぢから | 120 | 100 | かくとう | 物理 | 5 |
のろい | - | - | ??? | 変化 | 10 |
がむしゃら | - | 100 | ノーマル | 変化 | 5 |
あくび | - | 100 | ノーマル | 変化 | 10 |
ねごと | - | - | ノーマル | 変化 | 10 |
ヘビーボンバー | - | 100 | はがね | 物理 | 10 |
教え技 [編集]
BW2 | 技 | 威 | 命 | タイプ | 分類 | PP | 備考 |
○ | いびき | 40 | 100 | ノーマル | 特殊 | 15 | |
○ | ねごと | - | - | ノーマル | 変化 | 10 | |
○ | かみなりパンチ | 75 | 100 | でんき | 物理 | 15 | |
○ | ほのおのパンチ | 75 | 100 | ほのお | 物理 | 15 | |
○ | てだすけ | - | - | ノーマル | 変化 | 20 | |
○ | ばかぢから | 120 | 100 | かくとう | 物理 | 5 | |
○ | アイアンヘッド | 80 | 100 | はがね | 物理 | 15 | |
○ | がむしゃら | - | 100 | ノーマル | 物理 | 5 | |
○ | ねっぷう | 100 | 90 | ほのお | 特殊 | 10 | |
○ | けたぐり | - | 100 | かくとう | 物理 | 20 | |
○ | とおせんぼう | - | - | ノーマル | 変化 | 5 | |
○ | アイアンテール | 100 | 75 | はがね | 物理 | 15 | |
○ | ほしがる | 60 | 100 | ノーマル | 物理 | 40 | |
○ | ほのおのちかい | 50 | 100 | ほのお | 特殊 | 10 | |
○ | ブラストバーン | 150 | 90 | ほのお | 特殊 | 5 |
遺伝 [編集]
タマゴグループ | 陸上 |
孵化歩数 | 5120歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で----歩) |
性別 | ♂:♀=7:1 |
遺伝経路 [編集]
※全てドーブルでOK。
あくび | レベル | ヌオー系統・ノコッチ・ナマケロ・ケッキング・バクーダ系統・ビーダル系統・バオップ・ムンナ | |
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あばれる | レベル | ニドキング・オコリザル系統・ケンタロス・リングマ系統・パッチール・イノムー・マンムー・ ゼブライカ系統・メグロコ・ワルビル・ヒヒダルマ系統・ツンベアー系統・バッフロン | |
がむしゃら | レベル | ラッタ系統・ノコッチ・ココロモリ系統 | |
自力 | BW2教え技 | ||
ねごと | レベル | バクオング | |
自力 | BW2教え技 | ||
のしかかり | レベル | コータス・トドゼルガ系統・ブニャット | |
のろい | レベル | バクーダ系統・コータス・ビーダル系統 | |
ばかぢから | レベル | ビーダル系統・ヒヒダルマ系統・ツンベアー | |
自力 | BW2教え技 | ||
ヘビーボンバー | レベル | ホエルオー系統 | |
ほしがる | レベル | マンキー・イーブイ・リングマ系統・マッスグマ系統・ナマケロ/ケッキング・エネコ | |
自力 | BW2教え技 | ||
マグニチュード | レベル | サンドパン系統・ダグトリオ系統・ドンファン・バクーダ系統 |