オノノクス - ポケモン対戦考察まとめWiki|第五世代(ブラック・ホワイト&ブラック2・ホワイト2)

オノノクス [編集]

No.612 タイプ:ドラゴン
特性:とうそうしん(相手が自分と同じ性別なら技の威力が1.25倍、異性の場合は0.75倍になる。性別不明には効果なし)
      かたやぶり(相手の特性を無視して攻撃できる)
夢特性:きんちょうかん(相手は木の実が食べられなくなる)
体重:105.5kg(けたぐり・くさむすびの威力100)
物理高火力ドラゴンHP攻撃防御特攻特防素早
オノノクス7614790607097
ガブリアス108130958085102
カイリュー911349510010080
ボーマンダ951358011080100

ばつぐん(4倍)---
ばつぐん(2倍)こおり/ドラゴン
いまひとつ(1/2)ほのお/みず/でんき/くさ
いまひとつ(1/4)---
こうかなし---

ドラゴンの中でも随一の攻撃力を誇る。平均より少し早いがやや中途半端。後は平均よりちょっと低い感じ。
型破りは頑丈やマルチスケイルを突破したり地面耐性を浮遊に頼るPTに有効だったりでそこそこ役に立つ。
4倍弱点がなく耐性的には優秀だが、結局はドラゴンなので大抵何かしらの対策はされている。
ドラゴンの中では耐久種族値が低い方なので過信は禁物。多少振らないと結構脆い。

意地っ張りなど攻撃補正性格にして最高威力の逆鱗を放ちたくなるところだが、途端に抜かれたくない敵に抜かれやすくなる。
が、最速にした所でほかのドラゴンには先手を取れないので、PTの仮想敵をよく考えて性格を選ぼう。
なお、最速85族以上を意識しない調整なら意地っ張りの方が努力値の効率がいい。
竜舞からのジュエル逆鱗が期待できるが、物理ドラゴンの中では耐久が低く、なおかつカイリュー以外に素早さが劣っているので
攻撃を生かした差別化ができればいい。

耐久は硬いとは言えないが、耐久下降補正をかけないこととタイプ相性でそれなりの耐久は発揮できる。
実際に耐えられる具体的な敵を調べておかないと痛い目を見ることが多い。
以下は無振り時の目安。※お互いの個体値がすべて31で計算

  • 物理耐久
    攻撃252マニューラのれいとうパンチ…低乱数1発(割合: 88.7%~104.6%)
    攻撃252珠ゴウカザルのインファイト…確定2発(割合: 82.7%~98%)
  • 特殊耐久
    特攻252スターミーのれいとうビーム…確定2発(割合: 80.7%~95.3%)

襷を持たせると相手がスカーフの場合に耐えられ場合によって積んだり技を使い分けることができる。
しかし襷は砂で潰れ、ガブリアスのダブルチョップには無意味なので一長一短。
スカーフなら襷ガブを先制ダブルチョップで乱1。
耐久調整で繰り出し能力も上がるなどメリットも多い。
襷とスカーフは用途が違うので使い分ける必要はあるが、どちらかを不要と言い切る必要はない。

BW2の教え技で、けたぐり、ばかぢから、アクアテールを習得

火力不足のかわらわりと異なりけたぐりとばかぢからはどちらもH振りバンギラス確1でH振りナットレイ確2と刺さる。
どちらも体重が重いためけたぐりでも充分威力は出るが、ばかぢからならA252振りで舞うか鉢巻きを持てばH振りナットレイを99.4%~117.1%削れ高乱1まで持っていける。
だが勿論Aが下がるので抜き性能はなくなる。打ち逃げ向きの拘り型ならほぼ必須。
アクアテールは2倍で逆鱗と同じダメージ。

夢特性はきんちょうかん。半減実無効から1確、オボン無効から2確を安定させやすい。
ただ相手の持ち物というのは不確定要素が強く、攻撃範囲の広がるかたやぶりの方が役立つ場面は多い。

なお、かたやぶりときんちょうかんは場に出た時点でアナウンスが入り、とうそうしんはアナウンス無しなので特性がバレてしまう。
とうそうしん持ちがバレると異性や性別不明を呼び込みやすくなる、読み合いのポイントになるので意識しておこう。



技候補 [編集]

物理技威力命中タイプ追加効果備考
げきりん120(180)100ドラゴン行動固定非伝説では最強の威力を出せる
ダブルチョップ40(60)*290ドラゴン-命中不安の二回攻撃。身代わり・タスキ貫通
ドラゴンクロー80(120)100ドラゴン-リスクのない安定技
ドラゴンテール60(90)90ドラゴン相手交代強制交代。コイツに悠長な事をする相手は少なく、使い所は限られる
じしん100100地面-鋼に有効なサブウェポン。特性で浮遊を無視できる
けたぐり-100格闘-相手を選ぶので威力は安定しない。
ばかぢから120100格闘攻防↓高威力だが連打は効かない
いわなだれ7590怯み30%ストーンエッジは覚えない。特性で精神力を無視できる
ハサミギロチン-30ノーマル一撃必殺特性で頑丈を無視できる。主に物理受けへの役割破壊
カウンター-100かくとう-自分より速い物理アタッカーを突破する一つの手段
きしかいせい-100かくとう-最高威力は凄まじいが、中途半端に削られると機能しない
がむしゃら-100ノーマル-死に際で、仕留め切れない相手に。ギロチンと違って命中安定だが、使い勝手は微妙
変化技威力命中タイプ追加効果備考
りゅうのまい--ドラゴン-微妙な速度を補い、火力補強もできる。素早さが上の竜も抜けるがスカーフに注意
つるぎのまい--ノーマル-火力はぶっ飛ぶが全抜きを狙うのは難しい。こちらはガブも可能
ちょうはつ-100-補助技を封じる。使い方は基本的にギャラと同じ
みがわり--ノーマル-状態異常、不意打ち回避や交代読みに
メロメロ-100ノーマル-汎用性的には闘争心の欠点フォローに止めるが無難。ただ積み起点としては特性を問わず見込みあり

ドラゴンテールはタイプ一致だが流し技であり、突破力が高いオノノクスには基本的に必要ない。
ドラゴン相手に居座れる耐久型向きの技。

かわらわりはほぼバンギラスピンポイント。地震だと攻撃特化+珠でも確定耐えされてしまう。

基本型 [編集]

特性:かたやぶり
性格:ようきorいじっぱり
努力値:攻撃252 素早252
持ち物:こだわりハチマキ/ドラゴンジュエル/いのちのたま/きあいのタスキ/ラムのみ
確定技:げきりん
選択技:じしん/ドラゴンクローorダブルチョップ/ハサミギロチン/がむしゃら/つるぎのまい/ちょうはつ

持ち物が襷や珠なら同族意識で最速が安定。他の持ち物の場合は、行動回数が増やせる耐久調整もあり。
鉢巻逆鱗はH振りエンペやハッサムを確2にする火力だから後出しを許さない

特性はかたやぶり。カイリューのマルチスケイルを貫通できるのはオノノクスの強みでもある。
とうそうしんはマルチスケイルを貫通できず、異性で火力が落ちて不安定なので推奨しない。

素早さ
いじっぱり228振りで最速80族(カイリュー・トゲキッス)抜き
陽気S180振りで準速101族(ランドロス)抜き

竜舞基本型 [編集]

特性:かたやぶり
性格:ようきorいじっぱり
努力値:攻撃252 素早252
持ち物:ラムのみ/ドラゴンジュエル/いのちのたま/きあいのタスキ/ヤチェのみ
確定技:りゅうのまい/ダブルチョップorドラゴンクローorげきりん
選択技:じしん/ハサミギロチン/ちょうはつ/みがわり/けたぐり

竜舞で半端な素早さを補い、決定力もあげる型。
舞わない序盤から中盤はクロー、チョップが有用、逆鱗は積んだあとの抜き性能が抜群。
ドラゴンクローは安定技だが一回舞った程度では落とせない相手が多く火力不足。
火力と機動力があがるので、チョップの襷・身代わり突破も機能しやすいが、メット・接触特性・オボンには弱くなる。
逆鱗は相手に鋼がいると使いづらく、風船持ち鋼などにはどうしようもない。
↑けたぐり解禁で対抗可能になった。 
地震+竜技で攻撃範囲は十分なので竜技を二個入れるのもあり。
身代わり、挑発があれば火力のない耐久型を起点にできる場合がある。

素早さ
舞う前提で、相手のスカーフを意識しないなら最速、S全振りのメリットはあまりない。
最速95族やそのスカーフまで意識するなら最速、S全振りもあり。
陽気SVなら、舞前提で164振りで最速スカーフヘラと控え目スカーフサザンまで、
188振りで意地っ張りスカーフガブまで抜ける。最速+舞1でもスカーフラティは抜けない。
見せ合いでオノノクスがいると、相手側は高確率でスカーフドラゴンを投入してくるので意識する価値はある。
耐久
ドラゴン単タイプで耐性は優秀だが耐久は高くなく、サポートなしで積むにはアイテムが欲しい。
HP6振りだと臆病珠スターミーの冷凍ビームで確1、陽気テラキオンの珠インファイト高乱数1など。
火力
  • 陽気+竜舞
    クローorチョップで無振りゴウカザル高乱数1
    逆鱗でH全振りサンダー高乱数1、H全振りメタグロスやバンギラスは地震で落ちない
  • 意地っ張り+竜舞
    上記が確定。バンギグロスはそれぞれ中乱数、低乱数になる
  • 陽気+竜舞+珠
    クローorチョップで無振りテラキオン高乱数1
    逆鱗でH全振りラグラージが確1
  • 意地っ張り+舞+珠
    逆鱗でB特化ブルンゲル確1、H全振りナットレイ確2(後出し抑制)

せっかく襷が候補にあるんだから技に起死回生はどうだろうか
襷でぴったり1になることは稀かもしれんがもし1になれば一致逆鱗以上の火力の格闘技をぶっぱなせるぞ
↑逆鱗/チョップ/起死回生/竜舞 で使ってみたけど微妙だった。
襷発動しなかったり先制技がしょっちゅう飛んでくるわで大抵打つ前にやられた。
ただ、竜舞後最大威力で防御特化輝石ポリ2を確1できるのは評価できた。

耐久竜舞型 [編集]

特性:かたやぶり
性格:いじっぱり
努力値:HP252 素早さ特防調整 残り攻撃
持ち物:オボンのみ/ラムのみ/ヤチェのみ/ハバンのみ/りゅうのプレート/ドラゴンジュエル
確定技:りゅうのまい/げきりん
選択技:ダブルチョップorドラゴンクロー/じしん/いわなだれ/ハサミギロチン/ちょうはつ

耐久に振ることで不一致冷凍ビームを耐えるようにした型
舞いやすくなり、持ち物の自由度も上がる。ガブリアスとの差別化にも
基本型と比べて素早さを大幅に削り、攻撃も削るため、舞った後の爆発力は減るが、対応できる状況が増え選出しやすくなる
一度竜舞を積めば、補正有り無振りでも逆鱗で多くのHP振りを確1にできる。基準としてはオニゴーリ(種族値H80-B80)ぐらいまで無振りで行ける。

耐久
HP252だけで一応は耐えるが、特防に更に振ると強化アイテム込みでも耐えうる。
元の特防が低いため、HPを削って特防に回すのも一つの手。
Dを多くした方が効率は良いが、Hが高ければ物理面にも硬くなる。
物理には元から硬いので、Bには振らずにHの調整だけで十分事足りる。
素早さ
素早さは実値で125は越えておきたい。竜舞でスカーフバンギラスを抜ける
フーディンジュカインも怖いので120族も抜きたいが、この辺は襷も多いので要ダブルチョップ
対マニューラは冷パンを耐えるが、礫があるので何かしらアイテム込みでないと無理
竜舞
積むか積まないかの判断が難しい
1積みで殴る(1.5倍)よりも積まずに2回殴った方(2倍)が強く、素早さ調整な分スカーフ持ちには抜かれやすい
タイミングが合えば大暴れできるが、欲張ると最悪一匹も倒せない
活躍させたいなら、どの辺まで竜舞1積みで確1なのか把握しておくこと
電磁波や鬼火を打たれることが多いので、ラムを持たせることで積みの機会が増える
調整例(実数値)
  • H179 A200 B111 D102 S127
    意地っ張りメタグロスのコメバレ(冷P+バレパン)耐え
    ハバン込みで控え目サザンドラの流星群耐え
    命の珠スターミーの冷ビ耐え
    竜舞1回で最速120族抜き(2回でスカーフガブ抜き)
  • H175 A210 B112 D98 S125
    HP=16n-1。通称175オノノ
    意地っ張りメタグロスのコメバレ(冷P+バレパン)耐え
    マニューラの冷凍パンチ耐え。
    ユキメノコ・珠スターミーの冷ビ耐え
    最速バンギ抜き(竜舞1回で最速116族抜き抜き)
鉢巻
この調整は鉢巻型にも流用可能か

↑鉢巻ならASぶっぱでよくないか?
↑陽気AS鉢巻を使っていたが微妙な耐久のせいで使いにくかった。
奇襲だけならぶっぱでいいと思うが、使い勝手を求めるなら意地っ張りで耐久調整したほうがよさそう。
↑タイプこそ違えど、特殊耐久低くて不一致冷ビでよく沈むし、ASぶっぱはガブのマイナーチェンジな感が強いんだよなぁ・・・
攻撃の値は上なものの、ドラゴン技は弱点を突きにくいのもあって確定数変わらんし、地震は一致の差が大きいし
猿とバシャーモみたいに、いくつか差異はあっても、ASぶっぱだと全体的にはガブのが使いやすい印象
↑コイツにはとうそうしんもある。とうそうしんがプラス補正なら、明らかな火力差にできる
登場時のアナウンスでバレるが、単なる異性交換じゃ受けきれない火力
見せ合いは性別確認可能なうえに、その時点では相手からはかたやぶりかとうそうしんか分からないのも利点
↑ガブで確1出来ないけど、オノノなら確1にできる仮想敵でもいない限り、火力差なんてあってないようなもの。
どの道ガブはほとんどの相手を確2で落とせる。しかも、ガブのほうが攻撃範囲広いし、同じガブに対して50%で勝てる。
まあ、氷2倍を生かして、めざ氷2耐え、冷ビ2耐えとかすれば、結構戦える方だと思う。
1耐えだったら襷で十分なんで、耐久振る以上は2回耐えたい。
AS鉢巻は、竜見せられた瞬間、相当選出が制限されるし、出落ち率高いし
それでも尚選出させるなら、よほどの明確な仕事がないとね。俺は見つけられなかったけど。

スカーフ型 [編集]

特性:かたやぶり
性格:ようきorいじっぱり
努力値:攻撃252 素早さ252
持ち物:こだわりスカーフ
確定技:げきりん
選択技:じしん/ダブルチョップorドラゴンクロー/ハサミギロチン/ばかぢから

元の攻撃が高いので積まなくても結構戦える
ハサミギロチンは撃つ相手が少ないと思うがシザクロや岩雪崩よりは良い
↑こいつのギロチンはムドーやナットみたいな遂行速度の遅い相手全般への役割破壊だから入れる技無いからっていう消極的な理由だけじゃない。
 ラティのめざ炎やガブの文字みたいなもん

意地っ張り AS252 逆鱗/地震/岩雪崩/ギロチン@スカーフ で襷マンムーと組ませて100戦程こなした感想。
マンムーで相手のオノノクスより早いドラゴンを処理した後に逆鱗ぶっぱするのがこの子の主な仕事。
ガブ使ったことないからガブとどちらが使いやすいかは分からないが、この型自体はとても使いやすかった。
流行りのロトムに地震を当てられるのはやはり大きな強み。
それに突破力がとにかくあるから、相手の控えの鋼をある程度削っておけば死に出しからの逆鱗で無双。
最大の利点は相手がこいつのスカーフを意識してない行動をとることが多いこと。
意地っ張り一回竜舞時の素早さを前提に対処してきた相手の裏をかけた。
なお、ダブルチョップは全く打つ機会がなかったので岩雪崩にしたが、先発でウルガモスやメガヤンマと対峙した時に便利だった。
↑ダブチョは序盤の様子見とか身代わりが残ってしまったガブとかに撃つ。ギロチンを撃つ状況=基本的に手遅れ になってむしろギロチンを撃つ機会がなかった。
舞のイメージが強いのか読まれないことが多かったのは同意。後ろはムクホークやガブなどのこいつより速いスカーフ持ちを止められる奴がいるといいかも。意地っ張りでは抜けなくなるヒヒダルマも警戒したい。

S252振り確定は疑問。桂馬ンダみたく耐久調整がないのは何故?せっかく優秀な耐性を持っているのだから
終盤の全抜きに限定せず耐久を上げて繰り出し性能を上げ、序盤にダブルチョップ撃ち逃げとかしても良いのでは?
おまけにこいつはスカーフを持ってもどうせスカーフサザン~ラティは抜けない。S20振り最速ラティ抜きとか、
S52振りスカーフユキノオー抜きとか、S132振り最速130族抜き調整をしてもいいよね。
ちなみにS20振りの余りの236をHPに振ることで耐久無振りオノノクス確定1発調整を確2~最高乱数1発にずらせる。
↑ここはあくまでベースの努力値書いてるだけ。
ただ、あえて言うとすれば1加速バシャやカイリューを確実に抜くため+余りを振り分けても大差ないからぶっぱという感じなんだと思う。

耐久調整
130抜き調整は古いかもしれないけど、4倍が無く微妙な素早さである以上耐久調整もありか
素早さを落とさなくても攻撃を削る選択肢も
意地っ張りA4振りでも攻撃は実数値で184。A極振りの陽気ガブでも182
攻撃は耐久に振ったあまりを回すだけでも十分
ただしガブリアス基準の耐久調整に引っかかって止まりやすくなる。
ガブリアスとの相違点
オノノクスの強みは終盤の抜き性能の高さのため火力を追求した差別化が重要。
対ガブリアス用の耐久調整を崩すことができるのが利点。
  • 攻撃
    型破りギロチン・地震の一貫性。攻撃種族値もオノノクスの方が高い。
    型破り地震が有効な相手はマタドガス、ゲンガー、ドータクン、シビルドン、ロトム。
    地面弱点は防御特性ハードロック、頑丈など持ちが多くそれらを貫通できるのも大きい。
    ドータクンにいきなり地震を撃てる点はガブリアスより優秀。
    ただし相性補完で言えば、一致地震のあるガブリアスの方が有利。
  • 耐久
    オノノクスは水と草に耐性がある分後出し性能ではガブに勝る。(例:スターミー、ロズレイド)
    氷も2倍なのでめざ氷くらいなら一応耐える。
    道具・性格補正無しスターミーの冷凍Bは確定で耐えるが補正有りで乱1、強化アイテムで確定。
    めざパはジュエル持ちサンダース(特攻110の無補正)のめざ氷70が中乱数。H60D44振りでと確定で耐える。
    ちなみにこれだとバンギの無振りジュエル冷凍Bも砂嵐込みで中乱数になる。
    意地っ張りで耐久にこれだけ努力値まわしてもスカーフで130抜ける。
  • 素早さ
    同じスカーフを持ったガブリアスやサザンドラに手も足も出ない。
    ガブリアスは攻撃補正でもスカーフで通用するのに対し、オノノクスは素早さに補正をかけないと
    やんちゃ&うっかりやボーマンダ、意地っ張りスカーフガブリアスを抜けない。
    今作ではサザンドラの存在からガブマンダは最速が多く、オノノクスでは対600族竜は厳しい環境。
  • 対カイリュー
    マルチスケイルカイリューにだけはオノノクスが一番有効。
    意地っ張りの準速@スカーフなら持っている可能性が少ないハバン以外なら確1。

闘争心型 [編集]

特性:とうそうしん
性格:いじっぱりorようき
努力値:攻撃252 素早さ252
持ち物:いのちのたま/ラムのみ/きあいのタスキ
確定技:げきりん
選択技:ドラゴンクローorダブルチョップ/りゅうのまい/ちょうはつ/じしん/ハサミギロチン/ドラゴンテール

同性の相手なら火力で押し、異性ならメロメロで舞ったり、交換読みのテールをする。
メロメロとドラゴンテールの相性は抜群。
後攻になるドラゴンテール使うと耐久の低さが凄く気になるためHP振りもあり。
↑なにがどう相性が抜群なんだ?メロメロしてからテールするの?
メロメロが決まっても相手が絶対交換するわけではないし居座ったらメロメロを自分から解除するだけでただの博打的選択肢に過ぎないんだが
しかもターンがかかって悠長だし技スペも圧迫しすぎてる
適当なことを書かず詳しく説明をすべきだと思う
↑↑ドラゴンテールって本当に使いどころがよくわからない。
一発もらうデメリット考えてまで異性を吹っ飛ばすの?技候補から削除すらしていいレベルだと思うが。

珠を持たせた場合、異性相手のマイナス補正をほぼ打ち消してくれる。異性も火力でゴリ押しでいいと思う。
相手が同性だった場合の火力は珠も相まってハチマキガブのそれを遥かに超える。
↑闘争心の効果は1.25倍+珠で1.625倍。
異性対策のハサミギロチンは耐久が低めだから一撃技を連打する余裕はなかなかないうえ、
かたやぶりでないため異性の頑丈で止まり、なにより異性のゴーストで止まるため不安定。

こいつにダブルチョップと竜ジュエル持たせて使ってるんだが、持ち物に入れていいだろうか?
同姓ならHP振ってない襷マンムーすらチョップで軽々持って行ける、振ってたら分の悪い乱数だが、
異性でも紙耐久のポケならそのまま襷ごと倒せるし、異性中耐久程度なら逆鱗ぶっぱで持って行ける
異性奇跡サマヨとかは流石に無理だったが、球で削るには惜しい耐久の持ち主で耐久調整して冷凍耐えとかすると
スターミー辺りの高速アタッカーを耐えてジュエルチョップで襷ごと潰して、残り同姓の耐久とかを地震逆鱗ごり押しで終了とかできた

性別に関係する戦法の場合メロメロがないと使う価値がないと思うので確定技にしました。
↑同性のポケモンに超火力を叩き込めるのが闘争心オノノクスの価値だから、メロメロ確定はやりすぎな気がする。異性相手の場合でも舞って突っ張るなり引っ込むなりギロチンなりドラテなりいろいろな選択肢があるわけで、メロメロもその選択肢のうちの一つに過ぎないと思う。
↑まず確定にするのは意味不明だし、メロメロ自体の扱いも定まってないように散見されるのでとりあえず外した

  • vsヌケニン
    かたやぶりダブルチョップがあるので見せ合いからなら相手はかなり繰り出しづらい。
    それに鋼・虫対策で炎は必須でパーティーには必ずいるものだしヌケニンはそいつに任せればいい。
    なにより1体ですべてに対応しようとすべきではない。
    こいつで弱点を突くことを考えるよりパーティで補うことを考えた方が技スペの節約にもなる。
    闘争心型で対策するなら岩雪崩や辻斬りを。

対オノノクス [編集]

  • 注意すべき点
    特性「かたやぶり」とハサミギロチン、じしんによる突破力が高い。
    りゅうのまいを覚えていることが多く、積みの起点を作られないようにしたい。
    高い攻撃種族値から繰り出されるげきりんだけでなく、ダブルチョップを覚えるためきあいのタスキでは対処しにくい。
  • 対策方法
    ドラゴンタイプ全般に言えるが、オノノクスの場合は特に後出しからの対処が難しい。
    始めからオノノクスに強いポケモンを選出するようにしたい。

意地っ張り珠逆鱗でパルシェン確2らしいが、逆に言えば珠を持って無ければパルシェン安定。
↑補正なし逆鱗でも無振りパルシェン確2だな。パルシェン耐久調整すれば後だしでも狩れると思うけど。
エアームドも物理耐久なら逆鱗を4発耐える。ただ挑発持ちや型破りギロチンで安定はしないかも…

ガブやマンダに比べれば楽な相手かもしれないが、非伝説竜ナンバー1の突破力は注意したいところ。
半減タイプは鋼のみで、霊じゃないとギロチンの危険がある。

比較的安定して受けられるポケモン

エアームド
言わずと知れた物理受けだが、オノノクスには型破りギロチンがあるため完璧に受けられるとは言えない。
挑発された場合には逆に積み起点にされる可能性もある。
↑無振りブレバで耐久無振りオノノクス乱2っぽい。調整すれば確2でいけるかも。

ナットレイ
てつのトゲとジャイロボールで大体のオノノクスは確2。鉢巻有りだと耐久次第で確1
ただ確1でもない限りギロチンが怖いのはエアームドと変わらない。
↑ギロチン恐いけど、相手としても挑発するか迷うはずだし、対策としてはアリだと思う。
↑↑けたぐりで確二が取られるため厳しい。

オノノクスの耐久も厄介。
こいつ以外の竜は氷4倍とサザンドラだから、礫で確2調整と虫か格闘で全員対策できる。
氷の礫は調整次第でカイリューも確2にできる。にもかかわらず、こいつは生き残るからもう一つ氷が必要になった。
後にある釘付けをする場合は特に注意。
↑クリムガンも仲間にいれてやれよ…それにこいつの耐久は4倍ではないものの決して高くはないから耐久に安心しちゃだめだぞ
↑クリムガンはあえて外していたんだが…結構ヤバイのな。補助技のイメージが強かったけど「受けられない」ポケモンなのか…
耐久力に関して言いたかったのはA252襷マニューラの礫がH252ボーマンダ威嚇込みでも確2。こいつはHP172から確3。相手をする側からしたら厄介だという事。

あとパルシェンも後出しから受けて潰せるだろ。むしろパルシェン側が積みの起点にできるぐらい。
「要注意と思えないならこいつを安定して受けられる奴を例に挙げてみてほしい」って事だから挙げた。
↑スカーフライボルトと組み合わせて使ってるから気づかんかった。ありがとう。
まぁ他のポケモンとの組み合わせを考えるのはナンセンスだが、こいつのことを頭の隅に置いておくぐらいはしてほしい。
確かに結構止まるがギロチン2発撃てば成功率51%…ゴーストでこいつを受けられる奴っていないのかな?
↑挑発切ってるならブルンが鬼火と挑発を入れた後冷Bして倒せる

ギロチンのことは完全無視だがドンファンでつぶてはダメなの?
頑丈が無い以上マンムーとは選択、というかマンムーのがいいかもしれないが。
↑4倍じゃないから思った以上に耐えるよ。
球持ちドンファンの礫で乱2、HP振りドンファンだと珠持ち龍舞逆鱗だと確1、珠ドラクロで乱2。交代からだと無理かも。
↑そうだったのか。当てにならないこといってすまない。確かに厳しいな……。

風船メタグロスが安定してる。コメバレで高乱数行けるし。ギロチンは別だが

メインウェポンはナットレイで止まるがギロチンは無理だな。こいつは耐久がなくて速さも微妙だからギロチンの試行回数稼ぎにくいし、
交換読みで当てられたなら相手が上手かったと思って諦めるしかない。
一応オノノクスより速い竜を手持ちに入れておけばある程度牽制できる。対峙したときの為にスカーフを巻いておくとなおよし。
↑あくまでも一例なんだが、自分より早い竜がいるとオノノクス使いの自分としてはつい竜舞したくなる。そこに交換の隙ができる。
オノノクスの持ち物がヤチェ/襷を警戒すると、こちらも襷を持たせてのこごかぜや冷ビ+礫なんてのが有効かも。

炎技がやきつくすしか使えないため、ギロチンさえ考慮しなければ物理面に頑丈な鋼全般に不利と言える。
地面技封じのふうせんがある今作ではなおさら。瓦割りもあるものの強めの鋼ほど格闘等倍の傾向がある。

運ゲーになってしまうがギロチンにはみがわりが有効だと思う。
先制で当たってしまったらどうしようもないが1回はずしたら、
例えばナットレイだったらでんじはで麻痺狙いとか、やどみが戦術に持ち込むとか。
ちょうはつされたら終わる。身代わりがあったらもっと終わる。

ブルンゲルは?
どうせ舞っても確1には持っていけんだろうから鬼火撒いて再生すればよい。
呪われ発動で逃げられても使いものにならないだろうし。
↑素の逆鱗2発で乱数2。ジュエル竜舞逆鱗だと確1
しかもオノノクスは挑発覚えるし、霊ならデスカーンのほうがいいんじゃない

ラグラージはどう?防御特化で道具なし逆鱗確3。耐久はもうちょっと削れるから攻撃振れば雪雪崩で倒せる。
逆鱗読めるならエンペのがいいかも。

結局一番有効なのがスカーフガブリアス入れとく事かな
竜舞オノノクスよりはやーい
しかもシャンデラサザンドラヒヒダルマナットレイに対応できる
まあガブリ自体超強ポケなんだけどな
↑俺はスカーフサザンドラで狩ってる。
↑サザンドラなら補正無し、C-2補正からでも無振りオノノクスは流星群で確1。
襷でも後続で先制技打てば問題なし。
俺も最速スカーフで使ってるが、オノノクス相手にはこれで困ったことないな。
ハバンは流石に無理だが。
↑この議論は後だしで倒すこと前提じゃないのか?
↑↑マルチスケイルカイリュー対策か、ハバン持ちのオノノクスを多く見かける様になってきた。流星群耐える奴も結構居る
ハチマキやジュエル持てばハバン持ちも倒せるけど、そうするとスカーフ持ちが怖い

こいつが出てきた時点で龍舞かスカーフかの二択をかけられて厄介。持ち物がわからない状況では流しも正直半分博打になる。でもオノノクスは後出しの性能が皆無なのでパーティで釘付けしておけば選出してくることもほとんどないはず。そして選出の時点で普通のバランスのいいパーティならば簡単に牽制できるから要注意ってほどでもない気がする。釘付けできてるのに相手がオノノクス選出してきたらありがとうございますの一言に尽きるし。

なんかやたら型破りギロチンがプッシュされてるが、闘争心ももっと警戒していい。
それに鋼タイプは交換読み龍舞後のことまで考えるべき。
意地っ張り+珠+龍舞1積み逆鱗で
防御特化エアームド:異性29.6%~34.8%/同性49.4%~58.7%
HP252エアームド:異性38.9%~45.9%/同性64.5%~76.7%
防御特化ドータクン:44.8%~52.8%
HP252ドータクン:60.3%~71.2%
防御特化同性エンペルト:61.2%~72.2%
HP252同性エンペルト:86.3%~102%
また、HP252同性エンペルトは舞なし珠逆鱗で58.1%~68.5%。つまりオボンが無いと、交代からは何も出来ないまま落ちる。持っても半分くらいの確率で落ちる。
エンペルトでこれだから、耐久が並以下+鋼でない+同性だと交代出しどころか死に出しや先発同士でも1発も耐えられない。
逆に言えば異性ならどうにかなるかもしれない。見せ合いの段階でオノノクスや鋼タイプの性別は非常に重要。
逆鱗ストッパーとして鋼を育てるなら「♂の多いエンペルト警戒オノノクス♂」読みで♀が良い…かな。
ヌケニン・頑丈・襷などの弱点もあるが、どれもステロに弱く、一応ダブルチョップや岩雪崩を覚える。そもそも型破りで有名なオノノクスの居るPTに向かってヌケニン選出は多分ない。

ランクルスは?ひかえめH252B124振りでこだわりハチマキいじっぱりオノノクスの逆鱗確2.こっちは相手の耐久が無振りならこだわりメガネで確1、玉だと低乱数1.玉の場合はトリル使って後続につなげればいい。
↑闘争心で異性なら確2だけど型破りだと中乱数で落ちるぞ。対面や死に出しですら何もさせてもらえない可能性があるし対策というにはお粗末すぎる。

フォレトスで受けきれないかな。珠逆鱗を確定2耐え、乱数で3発耐えます。ギロチンは考慮しないということでお願いします。
↑いじっぱ252振り+珠+龍舞+闘争心でも確2だけど、どうやって落すの?
爆発だとしたら補正有ジュエル爆発で無振りが確1。ジュエル無くても乱1だけど
相手も爆発くらいは、読めると思うよ?
↑いじっぱり252+珠+竜舞+闘争心まで想定したらさすがに受けられるポケモンはいないんじゃない
上記に記載してある通り、エンペ、ドータクン、エアームド等の鋼タイプですらあのダメージ量。
↑逆にこの状況で確3で耐えられるのはせいぜいダイノーズ、トリデプス、ハガネール(すべて物理特化)くらい
無理に後出しで狩らないのが得策じゃないかな さらにこいつらは全員地震が刺さるため読まれたらどうしようもないし
闘争心が確定してるのならヌケニンもありだが・・・PT選択画面ではわからないのでオススメできない

ましてやこいつは地震を覚える。
同じように性格補正有り+竜舞+闘争心+珠まで想定するのなら、物理特化ドータクン、エンペルトであれオーバーキル。
つまり返り討ち。
エアームドですら乱2。加えてギロチンまで考慮すると受け切れるポケモンは存在しないと思う。

根本的な解決にはならないが、死に出しでこいつが出てきたときの対策のひとつとして、こいつより速い奴に挑発を持たせることを推したい。
竜舞型の場合、一発耐えた後に先手が取れるので相手は心理的に竜舞を選びたくなるので、結構なリスクが孕むが封じれる。
あとはそのまま潰すなり物理受けに交代するなりすればいい。ぶっちゃけ竜舞のないこいつは物理受けでじゅうぶん受けられる。

ダウンロードきせきポリ2
特攻に振れば冷Bで十分落とせる。
ただポリ2の場合他にも耐えたい攻撃があるから(鉢巻ガブの逆鱗とか)
その分の耐久調整をするとなると特攻に振る余裕が余り無い、オノノクスが耐久に振っていると耐えられてしまう事も。
鉢巻オノノクスもきつい。

覚える技 [編集]

レベルアップ [編集]

キバゴオノンドオノノクスタイプ分類PP
111ひっかく40100ノーマル物理35
-11にらみつける-100ノーマル変化30
-11ダメおし50100あく物理10
-11りゅうのいかり-100ドラゴン特殊10
444にらみつける-100ノーマル変化30
777ダメおし50100あく物理10
101010りゅうのいかり-100ドラゴン特殊10
131313ダブルチョップ4090ドラゴン物理15
161616こわいかお-100ノーマル変化10
202020きりさく70100ノーマル物理20
242424みねうち40100ノーマル物理40
282828ドラゴンクロー80100ドラゴン物理15
323232りゅうのまい--ドラゴン変化20
363636ちょうはつ-100あく変化20
414242りゅうのはどう90100ドラゴン特殊10
464850つるぎのまい--ノーマル変化30
515458ハサミギロチン-30ノーマル物理5
566066げきりん120100ドラゴン物理10
616674ギガインパクト15090ノーマル物理5

技マシン [編集]

No.わざ威力命中タイプ分類PP
技01つめとぎ--あく変化15
技02ドラゴンクロー80100ドラゴン物理15
技05ほえる-100ノーマル変化20
技06どくどく-90どく変化10
技10めざめるパワー-100ノーマル特殊15
技11にほんばれ--ほのお変化5
技12ちょうはつ-100あく変化20
技15はかいこうせん15090ノーマル特殊5
技17まもる--ノーマル変化10
技18あまごい--みず変化5
技21やつあたり-100ノーマル物理20
技26じしん100100じめん物理10
技27おんがえし-100ノーマル物理20
技28あなをほる80100じめん物理10
技31かわらわり75100かくとう物理15
技32かげぶんしん--ノーマル変化15
技39がんせきふうじ5080いわ物理10
技40つばめがえし60-ひこう物理20
技42からげんき70100ノーマル物理20
技44ねむる--エスパー変化10
技45メロメロ-100ノーマル変化15
技48りんしょう60100ノーマル特殊15
技52きあいだま12070かくとう特殊5
技54みねうち40100ノーマル物理40
技56なげつける-100あく物理10
技59やきつくす30100ほのお特殊15
技65シャドークロー70100ゴースト物理15
技66しっぺがえし50100あく物理10
技68ギガインパクト15090ノーマル物理5
技75つるぎのまい--ノーマル変化30
技78じならし60100じめん物理20
技80いわなだれ7590いわ物理10
技81シザークロス80100むし物理15
技82ドラゴンテール6090ドラゴン物理10
技84どくづき80100どく物理20
技86くさむすび-100くさ特殊20
技87いばる-90ノーマル変化15
技90みがわり--ノーマル変化10
技94いわくだき40100かくとう物理15
秘01いあいぎり5095ノーマル物理30
秘03なみのり95100みず特殊15
秘04かいりき80100ノーマル物理15

タマゴ技 [編集]

タイプ分類PP
カウンター-100かくとう物理20
きあいだめ--ノーマル変化30
きしかいせい-100かくとう物理15
こらえる--ノーマル変化10
かまいたち80100ノーマル特殊10
つじぎり70100あく物理15
がむしゃら-100ノーマル物理5
アイアンテール10075はがね物理15
りゅうのはどう90100ドラゴン特殊10
かたくなる--ノーマル変化40

教え技 [編集]

BW2タイプ分類PP備考
いびき40100ノーマル特殊15
ねごと--ノーマル変化10
ばかぢから120100かくとう物理5
アクアテール9090みず物理10
がむしゃら-100ノーマル物理5
げきりん120100ドラゴン物理15
けたぐり-100かくとう物理20
アイアンテール10075はがね物理15
ダブルチョップ4090ドラゴン物理15
りゅうのはどう90100ドラゴン特殊10
りゅうせいぐん14090ドラゴン特殊5

遺伝 [編集]

タマゴグループ怪獣/ドラゴン
孵化歩数10240歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で5120歩。デルパワー「タマゴふかパワー +++/S/MAX」も併用すると2560歩)
性別♂:♀=1:1
進化条件キバゴLv.38→オノンドLv.48→オノノクス
経験値Lv.50=156,250 Lv.100=1,250,000

遺伝経路 [編集]

カウンタールカリオ(L6)⇒ニドラン♂(卵)/サイホーン(卵)/ズルッグ(卵)&br()キノガッサ(L25)⇒チコリータ(卵)
きあいだめニドラン♂(L7)/カラカラ(L17)/タッツー(L14)/タツベイ(L20)/ズガイドス(L6)/モノズ(L4)
きしかいせいサイホーン(卵)
こらえるタテトプス(L33)
かまいたちタッツー(卵)/キモリ(卵)/トロピウス(卵)
つじぎりジュカイン(L1)/ハブネーク(L31)/クリムガン(L40)
がむしゃらラムパルド(L30)/カラカラ(L41)/ミズゴロウ(L46)など
アイアンテールココドラ(L36)
りゅうのはどうタッツー(L42)/チルット(L42)/キバゴ(L41)/モノズ(L32)
かたくなるココドラ(L1)

カウンター&がむしゃらの同時遺伝にはミズゴロウを、
カウンター&きしかいせいの同時遺伝にはドーブル→サイホーンの経路が一番ラク。
ドーブルの代わりにルカリオを用いることでも同時遺伝できる。

4世代でサイホーンにがむしゃらを教えればすべて同時遺伝可能