スターミー [編集]
No.121 タイプ:みず/エスパー 通常特性:はっこう(野生のポケモンの出現率が上がる) しぜんかいふく(手持ちに戻ると状態異常が治る) 隠れ特性:アナライズ(後攻で繰り出す技の威力が1.3倍になる。相手の交代時にも適用される) 体重 :80.0kg(けたぐり・くさむすびの威力80)
高い素早さから多彩な特殊技を放つことができる。弱点を突きやすいが道具無しではやや火力不足。
サイコショックは図太いB252ハピ確定2発には出来ないものの、特殊受け相手に何もできないという事は無い。
ハピ相手でも交代際の攻撃+ショック*2で落ち、回復技を半強要できるので、後続の物理アタッカーの無償降臨のチャンスにできる。
アナライズ考察
後攻や流し際に命の珠と同じ威力が出る。
BD振りハピナスに対して命の珠サイコショックが乱数2、その他ハイポン半減を活かして出てくるATに対して確定数をずらせる。
負荷能力が増えたと同時に、タスキの場合 先手をとられる相手に対してはタスキと命の珠を同時に持つのと同じことになる。
例えばジュカインに対してアナライズ冷Bが乱1なので逃げる必要が薄くなった。
但し、しぜんかいふくと違い麻痺が致命的。もちろん相手にとっては判別できなければ麻痺を打ちにくいが、基本的には素早さ下降のデメリット>アナライズ安定発動のメリットである。
性別不明なので厳選はハイリンクでしか行えず難易度が高い。
ARサーチャーでもアナライズの個体を入手可能だが、厳選以前にドリームボール固定なので出した瞬間に相手に型が割れてしまう。
あえて後攻めするよりも、先手を取って2回攻撃したほうが強いので、素早さに振らず耐久に振る意味は薄い。
重火力型はスターミー/ノート。
技候補 [編集]
基本型 [編集]
性格:おくびょう
努力値:特攻252 素早さ252
持ち物:いのちのたま/こだわりメガネ/たつじんのおび/きあいのタスキ/各種ジュエル
確定技:ハイドロポンプ(推奨)orなみのり
選択攻撃技:サイコキネシスorサイコショック/れいとうビーム/10まんボルトorかみなり/くさむすび/めざめるパワー(炎)
主軸はアタッカー。
サポート技もいくらか覚えるけど、目的がない限りは攻撃範囲を狭める理由にはならない。
ただ、フルアタだと不意打ちやミラーコート等の反撃が確定で入り困るので毒等の搦め手を一つ位は入れるのも手。
眼鏡サイコショックでBに補正をかけていないハピナスなら確定2発。
最も殆どは図太いB252振りにしているのでただの目安。
耐久は低めなので襷も候補だが火力不足になる。
物理方面はH12B12振りでアイテム無しの陽気ガブリアスの逆鱗が確定耐えにできる。
ミラータイプ考察
ミラータイプが有効なのはフシギバナなどの鈍足草。ジャイロの無いナットもごり押せる。
不意打ちに対しても初手をすかせばダメージを4分の1に出来るため有効。
しかし、それぞれの対象に関してはサイキネやめざ炎・身代わりといった上位互換技があるため少し物足りなく、水雷氷がほぼ確定で技スペースが圧迫気味なスターミーにはやや厳しい。
また、ハイポンやサイキネがタイプ不一致になって火力が減るデメリットは認識しておこう
こだわりメガネについて
スターミーの強さは高速での打ち分けに存在するため、拘りは基本的に悪手。球ダメが不安で確定数をずらしたいならたつじんの帯やジュエルの方が有用である
ハイポン/十万/冷ビ @球@襷どちらでも対応できない相手と対処法一覧です。スターミー使用の際はこいつらが天敵となるのでチェックしておこう
- ユキノオー 襷が多い。半減ハイポン→サイキネorめざ炎。こちらの襷が潰れる点に注意
- ナットレイ 球めざ炎でH振りが乱1。降臨の際のダメージ量で倒せるか判断。ミラータイプ
- ランターン スキルスワップ
- ロトム 基本的に無理。サイキネ等倍で序盤要員なので予め削っておけば何とかなる時も
- ドクロッグ エスパー技。みがわりがあればジュエル不意打ち持ちにも安定。
- トリトドン スキスワ。向こうもこちらを確1に出来ないので補助技次第
- ルンパッパ,キングドラ 無理。エスパー等倍だが、殆どは雨使用なので先手をとれない。@襷で耐えてスキスワor電磁波で擬似仕事遂行
- 不意打ち持ち 身代わりorミラータイプor怪しい光。タイプ不一致の不意打ちならまず耐える
- 116族以上やスカーフ @襷 アナライズで多くさばける
- 霞無限戦術 スキルスワップ
- マルスケカイリュー こだわりやジュエル以外ならスキスワ→冷B。向こうも後だしは出来ない
- ヌケニン どくどく・混乱技 めざパはシザクロ→影打でHP252スターミーでも落とされるので気休め
小さくなる型 [編集]
特性:しぜんかいふく
性格:おくびょう
努力値:素早さ252 HP252
持ち物:ひかりのこな/たべのこし
確定技:ちいさくなる/みがわり/ねっとう
選択肢:どくどく/じこさいせい
強化されたちいさくなるで居座る型。
有利なポケモン(メタグロス、エアームド、カバルドン等)に出したり、
アンコールやこだわりトリック等で縛った相手に出し、小さくなるを積んでいく。
攻撃の通らないキノガッサや水無効特性、どくどくや熱湯で押しきれない眠る持ち、
小さくなる前に殴られたりトリックで機能し停止させられるスカーフ持ちには注意。
- 配分例
159-x-113-121-106-183(188-0-60-4-4-252)@ひかりのこな
HP16n-1
205ガブ(A160)のダブルチョップ1発を身代わりが高乱数耐え
A211ローブシンの根性マッハパンチを身代わりが確定耐え
無邪気パルシェン(A147)の殻破りロックブラスト耐え
C182ラティオスの眼鏡竜の波動耐え
161-85-105-120-112-183(204-0-0-0-52-252)@たべのこし
HP16n+1
C182ラティオスの流星群耐え
C172FCロトムのボルトチェンジ耐え
期待値計算 |
計算上は半々程度だが、実戦ではプレイング要素で、体感6~7割程度の成功率にはなる模様。
スカーフ型 [編集]
性格:おくびょう
努力値:素早さ252 特攻252or耐久調整残り特攻
持ち物:こだわりスカーフ
選択技:ハイドロポンプ/トリック/サイコキネシスorサイコショック/れいとうビーム/10まんボルトorかみなり/くさむすび/めざめるパワー(炎)
無かったので作成。相手のスカーフや自分より速いポケモンの突破・竜舞ドラゴンやギャラの潰し・
トリックによるハピやポリ2の突破など、通常型では出来ない立ち回りがいろいろできる。
素早さが高いスターミーにスカーフを巻くことでSを水増ししてくるポケモンを抜きやすい。例えば下で述べているが、殻を破った最速パルシェンを抜けるためこいつのストッパーとなるチャンスがある。氷の礫も半減できる。
ライバルは同じく素早さが高いエスパータイプ、すなわちラティ兄妹やアグノム、フーディンなどである。優位点はラティ兄妹と異なり殻を破ったパルシェンを抜けることやアグノムやフーディンと異なり耐性が多い点、特性の自然回復を持つため状態異常に強い点があげられる。
素早さ調整(性格は臆病&スカーフ持ち前提)
S220振り:最速スカーフ110族(ラティ)抜き調整
S228振り:最速殻破りパルシェン抜き
S252振り:雨準速クドラと同速
Hに36振る事でようきガブの逆鱗を確定で耐える.しかしSは削りにくいのでCから削るべきか
トリック採用するんならトリックした後も考えて最速が安定な気がするけど
スカーフ型じゃなくて、拘り型にすれば?
↑もともと116族より早いポケモンとかスカーフ竜、舞ギャラとかを更に上から潰すって話の型なのに、
眼鏡トリックとかが候補に入ったらおかしいだろ。
対スターミー [編集]
- 注意すべき点
火力は決して高くないが、特性「アナライズ」を考慮すると後出しによる受けは避けたい。
第4世代までは攻撃技のみの型が多かったが、現在はちいさくなるを覚えさせた型が増えている。
ふいうちを主体とする悪タイプのポケモンでも油断はできない。
ナットレイ対策としてめざめるパワー(炎)を覚えていることがある。
- 対策方法
タイマンでスターミーに勝てるポケモンを選ぶこと。勝てる奴はそれなりに多いため、受け出しする必要が無い選出が出来れば問題ない。
アナライズで襷を持たれるとタイマンで勝てるポケモンも少なくなる。この場合は砂霰ステロ先制技等による襷潰しが有効である。
後出しの場合はタイプ相性で勝っていたとしても、特防の高いポケモンでなければ厳しい。
ハピ、H振りポリゴン2、H振りクレセリア、H振りオボン水ロトムとも珠アナライズスターミーに交代出しすると乱数で落とされる。
スターミーの高い繰出し性能からの後受けが難しくなり、ゲームを支配されやすい。
H振りオボン水ロトムは襷持ちに対してもアナライズドロポン+サイキネ2発でオボン込みで落ちるため交代からは厳しい。
スカーフでもサイキネが1発になるから同じく。
ナットレイは珠アナライズドロポン+めざ炎で中乱数で落ちる。食べ残しならリスクは若干減るか。
ただし相手が襷だと高乱2のめざ炎が2発飛んでくるためほぼアウト。宿木持ちでなければタイマンでも危うい。
現実にはめざ炎持ちのアナライズスターミーの数は少ないだろうから、ナットレイは比較的安定する。
自然回復ではめざ炎持ちも相当数いるが、そちらは襷持ちが少なく珠帯眼鏡が主流だろう。ただし交代読みされるとどうしようもない。
臆病C252眼鏡サイコショックで、ハピナスに対して
防御特化:確3 補正有りB振り:乱2 補正無しB振り:確2
カビゴンに対して、
防御特化:乱3 補正有り・補正無しB振り:確3 HB無振り:確2
となるので、交代読みで打たれると落とされるケースも。アナライズの場合は確実に落とされる。
さすがに特化にまでさせれば眼鏡アナライズでも問題なく受けられる。
特防特化ポリゴン2なら、防御もかなりあるため安定して受けられる。眼鏡ハイドロで確3。自己再生により流す事ができる。
ポリゴン2と同様に進化の輝石持ちの耐久サマヨール、ラッキーなどでも特防御特化に限り受けることが可能。
珠アナライズぐらいであれば、眼鏡ラティ又はサザンの流星群1.5発耐え調整のついでに受けることも可能。
スカーフトリックが稀にあるかもしれないが。
耐久は物理特殊ともに低めなので、ほぼ全ての悪タイプのタイプ一致不意打ちなどで1撃で落とすことが可能。
但し、襷・変化技持ちの場合も多いので注意。単純に不意打ちを狙うと無償交代のリスクを伴う。
不意打ち&追い討ち両方もてるポケモンなら、実際にはどっちかしかもっていなくても一応、読み合いには持っていける。
しかし、そもそも悪タイプは耐久的にスターミーへの後だしが厳しい。
アブソルクラスだと低乱数1で、珠やアナライズだと即死。
10万読みなどでなんとか繰り出せても、追い討ちor不意打を読み外すと
先手を取られ無傷で返り討ちor無償で交代されるとなかなか厳しい。
サイコショック読みはハピナスからの交代でもない限り期待できない。
マニューラ(70:85)はドロポンを確実に耐え、珠orアナライズが片方絡んでも高乱数で持ちこたえられる上、
スターミーより素早いので辻斬り&追い討ちの二択で読み負けてもスターミーか後続どちらかにはダメージを与えられる。
ただし無補正の辻斬りだと高乱数どまりで確定ではないことに注意。
また襷持ちにも返り討ちにされる。襷か珠どちらかは絡んでくると考えると正直厳しいか。
H振りバンギラスは非強化ハイドロポンプで確定二発だが、10万or冷凍→ドロポンならば耐えられるし、
アナライズ10万→ドロポンでもなんとか持ちこたえる。そして特化鉢巻追い討ちで居座られても確1で倒せ、襷も関係ない。
ただし珠10万→珠ドロポンだと低乱で落ちる。珠ライズ10万→珠ドロポンならなおさら確率は上がる。
その場合襷を潰すだけでやられてしまう。そして上手く倒せてもバンギのHPはほとんど残らない。
D特化ブラッキーは無強化ドロポンが確4。ハピナスと違いサイコショックが通らない。
珠ドロポンも確3。珠ライズドロポン→珠ドロポンにもなんとか耐えられるため月の光があれば確実に受けられる。
採用自体が厳しい追い討ちを交代時に決めても落とせないことを考えると
逃がさず狩るということはできないが、珠かどうかを確認して流せるだけでも十分対策になる。
ちなみに居座られた場合の追い討ちのダメージは、
特化バンギラスに鉢巻を巻いてやっとH4振りのスターミーがちょうど確定一発。
アブソルなどバンギ以下の一致追い討ちだと高乱数どまり。
同じくハッサムのテクニシャン鉢巻追い討ちでも高乱数。
ただし、ハッサムは強化アイテム無しだと交代追い討ちでも超低乱数でしか落ちない。
逆に言うと鉢巻がないと居座られた場合にはバンギラスでも落とせない=返り討ちにあう。
覚える技 [編集]
レベルアップ [編集]
技マシン [編集]
過去作技マシン [編集]
No. | 技 | 威力 | 命中 | タイプ | 分類 | PP | 備考 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
第4世代まで | ||||||||
技03 | みずのはどう | 60 | 100 | みず | 特殊 | 20 | 教え | |
技48 | スキルスワップ | - | - | エスパー | 変化 | 10 | 教え | |
技55 | しおみず | 65 | 100 | みず | 特殊 | 10 | Lv | |
技58 | こらえる | - | - | ノーマル | 変化 | 10 | ||
技67 | リサイクル | - | - | ノーマル | 変化 | 10 | 教え | |
技72 | ゆきなだれ | 60 | 100 | こおり | 物理 | 10 |