ドクロッグ - ポケモン対戦考察まとめWiki|第五世代(ブラック・ホワイト&ブラック2・ホワイト2)

ドクロッグ [編集]

No.454 タイプ:どく/かくとう
特性:きけんよち(相手が自分の弱点となる技や一撃必殺技を持っているかわかる)
   かんそうはだ(水を受けるとHPを1/4回復するが、炎のダメージが1.25倍になる。雨なら毎ターン1/8回復、晴れならダメージ)
夢特性:どくしゅ(接触技で攻撃した相手を毒状態にさせることがある)
体重:52.2kg(けたぐり・くさむすびの威力80)
HP攻撃防御特攻特防素早
8310665866585

ばつぐん(4倍)エスパー
ばつぐん(2倍)じめん/ひこう
いまひとつ(1/2)くさ/かくとう/どく/いわ/あく
いまひとつ(1/4)むし
こうかなし----

※特性「かんそうはだ」の場合、みず無効、ほのお1.25倍。


毒/格闘という固有タイプ。耐久が低く火力と素早さも平凡だが
特性の乾燥肌で水を吸収しサブでも弱点を突かれ難いので水に強い
攻防どちらでも雨パとの相性がよい。雨の下で無限型のようなことも可能。晴れパより雨パの方が多いことも利点。
乾燥肌でママンボウの毒毒みずびたし熱湯を完全に受け切れる最強のママンボウ受け
また、どくどくと水技に耐性があるためまもみが型のスイクンを完封でき、冷B持ちもビルドレで押し勝てる
PPを枯らしにくるスイクンにはちょうはつ、零度にはみがわりで対処可能だが、両方入れると技スペが厳しいのがネックか

BW2教え技解禁に伴い、今まで4世代限定だった技の多くとドレインパンチの両立が可能になった
また、新たにダブルチョップ、イカサマを習得
ダブルチョップはA特化してもHP4振りキングドラへのダメージが60.2~71.5%と正直火力不足だが、
積むなどして火力補強できれば、等倍範囲が広いため格闘の相性補完としては悪くはない
イカサマは使いどころが難しいだろう

  • きけんよちについて
    乾燥肌と比べるなら、例えばH252振りの場合、乾燥肌ではウルガモスの大文字は確1になるが、乾燥肌でないなら乱1(D12から確2)に。
    危険予知であらかじめキネシスの有無を確認できる。
    特定の相手には強くなる可能性があるが、予知しても役に立たない状況も多い。

長期間放置されている毒手型とその議論の未記述部分をドクロッグ/ノートに移動しました。

ビルドレ型を耐久上昇の性格のみに変更。
同時に一部の記述が合わなくなったので物理アタッカー型に移動。



技候補 [編集]

物理技威力命中タイプ追加効果接触備考
きあいパンチ150(225)100優先度-3素のまま撃つのは難しいが、みがわり、ふいうちとの相性が良い。
4世代技マシン限定
クロスチョップ100(150)80急所+1命中は低めだが、高火力で連発しやすい。
ばくれつパンチ100(150)50混乱100%重力やバトンなどの補助が必須。
ドレインパンチ75(112)100HP吸収追加効果が優秀で、耐久向け。
リベンジ60(90)
120(180)
100優先度-4
被弾時威力2倍
耐久の低いドクロッグで使う必要性は薄い。
けたぐり不定100--威力は不安定だがガチ環境では採用しやすい。
ダストシュート120(180)70毒30%×タイプ一致だが必須級の有用性はない。
どくづき80(120)100毒30%草/毒に対して使うことがある。特性どくしゅと合わせれば、約50%で毒を狙える。
ストーンエッジ10080急所+1×格闘の苦手とする虫や飛行に。定番のサブウェポン。
じしん100100--×範囲は格闘と被りがちだが毒に有効。
シザークロス80100--エスパーピンポイント。
れいとうパンチ75100氷10%飛行や4倍相手に。火力はA特化しても無振りガブリアスが乱1程度。
かみなりパンチ75100麻痺10%飛行、水に。対雨パなら有効な相手は多い。
ダブルチョップ40*2902回攻撃等倍範囲は広いが火力不足。ドクロッグは多くのドラゴンより素早さが遅いのも難点。
ふいうち80100優先度+1超・霊に刺さり格闘技との相性補完に優れるが、読まれると不発になる。
先制技のなかでは最も威力が高い。
バレットパンチ40100優先度+1無効がなく安定した先制技。
ねこだまし40100優先度+3頑丈や襷対策に有効。しかし技スペは厳しい。
フェイント30100優先度+2×優先度の高い先制技。威力は一番低い。
特殊技威力命中タイプ追加効果備考
ヘドロウェーブ95(142)100毒10%タイプ一致技。格闘を半減する飛行・超・虫に等倍で入る。
ヘドロばくだん90(135)100毒30%ヘドロウェーブよりやや威力が落ちるが、毒状態を狙いにいくなら。
きあいだま120(180)70特防↓10%特殊技最大火力。命中に不安が残る。
あくのはどう80100怯み10%格闘との相性補完に優れるサブウェポン。
シャドーボール80100特防↓20%あくのはどうと違いノーマルに無効化されるが、エルレイド・チャーレムに刺さる。
こごえるかぜ5595素早さ↓100%威力は低いが追加効果が優秀。4倍弱点ならほぼ確2にできる。
めざめるパワー~70100--有利な水に対して草・電あたりが狙い目。氷にしても4倍の相手は難しい。
しんくうは40(60)100優先度+1特殊版のタイプ一致先制技。
その他・補助技命中タイプ備考
いかりのまえば90不利な相手に一矢報いたり、耐久を強引に突破したり。
ちょうはつ100素早さはそう高くないが、耐久を流したり積みを防いだりと用途は広い。
カウンター100気合のタスキと合わせて奇襲に。技スペは厳しい分、警戒もあまりされない。
みがわり--気合パンチ、読み型、特性など様々な要素と噛み合う。
よこどり--不意打ちを読んで積みや再生をしてくる相手を狙える。
つるぎのまい--あまり高くない決定力を補える。読みが必要だが不意打ちとの相性も良い。
ビルドアップ--こちらはどちらかというと耐久向け。特性やドレインパンチとの相性にも優れる。
わるだくみ--特攻も低くはない。一致真空波を有効活用したいなら。
さきどり--変化技。素早さが微妙なのでスカーフ必須だろう。

ビルドレイン型 [編集]

特性:かんそうはだ
性格:わんぱく/しんちょう
努力値:HD252、又はHB252ベースで調整
持ち物:くろいヘドロ
確定技:ドレインパンチ/ビルドアップ
選択技:ふいうち/ストーンエッジorいわなだれ/みがわり/ちょうはつ/まもる

ドレインパンチを使った居座り型。
ズルズキンでもできるが特性やタイプによって繰り出せる相手が違い、素早さはこちらが上で抜ける相手が違うため比較にもならない。
積まないと火力が足りないので攻撃に回したい所だが、それ以上に種族値が足りないので耐久を優先して振りたい。

対雨を想定したり、受けループのメタであるスイクンをメタって行くならばしんちょうHDベースで、
ジュエル剣舞テラキオンを想定するならば性格をわんぱくにして剣舞ジュエルインファイトやストーンエッジを耐えられるようにHBを設定する、
といったように採用するPTに合わせて配分を考える。

みがわりやまもるをいれて受けループで採用するならばくろいヘドロが基本。ヘドロでなければ回復が追い付かない場合があるためでもある。
雨パに入れるなど、自分から雨が振らせての運用を想定するならば別の道具でも構わない。
あくのジュエルならばふいうちでラティオスやシャンデラなどの不利な相手も交代時のみがわりやビルドアップから返り討ちに出来る。

型名と完全に相対してるけど、ビルドの代わりに剣舞でもいいんじゃないかと思ってる。
利点はもちろん、ドレパンの威力+回復量、不意打ちの威力がすぐに上がること。物理防御は諦めることに
なるけど、突破力の高い物理に代えられれば多少ぼうぎょ積んでたところで微妙だし、
そもそも基本身代わり中心の立ち回りになるから素の耐久を上げるうまみをそれほど感じない。
身代わり張れた次のターンは純粋に火力上げに行ったほうが、結果としてじり貧に追い込まれることが
少なくて済むように思う。
↑雨パでドレインP/不意打ち/剣舞/身代わり@悪ジュエルを使用してるが上が言う通り身代わり使うならビルドよりか剣舞のほうが使いやすかった
剣舞に変更して全く機能しなかったことはなかったから、確定技をビルドor剣舞にして型名を少し変えても問題ないと思うがどうだろうか
↑この型は雨乾燥肌+くろいヘドロで回復しつつ、耐久に振ってビルド積んで手厚くするという型だから。
剣舞型が強いのもわかるけど、それはどちらかといえば下の物理アタッカー型に入っていく話だと思う。
あんまりいろいろ追加するとコンセプトが迷子になるし、他の型との区分けが曖昧になってくるから、
ここはビルドレインに特化にするべきだと思う。

配分例
  • 190-134-91-x-114-106(しんちょう 252-60-44-0-148-4)@くろいヘドロ
    ドレインパンチ/ちょうはつ/みがわり/ビルドアップ
    乾燥肌回復量23、ヘドロ回復量11
    HB…A181テラキオンの珠インファのダメージ87~104(45.7%~54.7%)、ヘドロのみで91.8%の乱2、乾燥肌込みで確3
    HD…C118スイクンの瞑想1回のれいとうビームのダメージ52~62(ビルド+1のドレパン+ヘドロ回復で7耐え)
    A…207-165(B補正 H252-B116)スイクンにビルド1回のドレインパンチが52~63(25.1%~30.4%)(最低回復量26)
    ビルド1回のドレパンを3+4回(ねむカゴ考慮)で上記のスイクン突破
    ※受けループメタのスイクンをメタる慎重ドクロッグの配分例。3闘やスイクン、ニョロトノなどに出す

物理アタッカー型 [編集]

特性:かんそうはだ
性格:いじっぱり、ようき
努力値:攻撃252 素早さ252
持ち物:きあいのタスキ/いのちのたま/各種ジュエル/くろいヘドロ/オボンのみ
確定技:クロスチョップorけたぐりorドレインパンチ
攻撃技:ストーンエッジ/れいとうパンチ/かみなりパンチ/じしん/ローキック/ダストシュートorどくづき/いかりのまえば
先制技:ふいうち/ねこだまし/バレットパンチ
補助技:みがわり/ちょうはつ/つるぎのまい/ビルドアップ

耐久にそこまで振らないこの型でドレパンの回復量に頼るよりは素直にクロスで落としに行くほうがいい。
しかし陽気ドレパンでもA252ならH振りバンギ確1、H振りナットレイ確2と最低限の火力はある。
ナットレイの場合、食べ残しやオボンで確定数をずらしてくるので注意。

闘草岩半減で起点を作られた後のキノガッサに出しやすい。身代わりか挑発持ちでほぼガッサ対策ができる。
1回眠らされた後耐えて、起きた時身代わりを張ればH252振りだけでローキックで壊されない。
タネばくだんだと乱数~確定で壊されるが、身代わりを張った次にビルドするから次にはタネばくだんでも壊されない。
後は身代わりにドレパンを撃てば回復もでき、流せる(身代わりとドレパンのPPが同じ事に注意)。
おまけに雨メタとしても一貫する。

個人的には最速70族は抜いておいたほうがいいと思った
ガッサに対して強気に出せる 挑発すれば向こうの攻撃技は大体半減なので耐久無振りでも十分に耐える

雨パに組み込んだ場合の仮想敵はナットレイ、ママンボウ、ルンパッパ、バンギラスなど
一致格闘技と毒の耐性を活かそう。逆にまったく活躍できない場合もあるので注意
H228、D204振ってヘドロを持たせてドレパンをしていくことでグドラのりゅうせいぐんを耐えながら競り勝つことも可能。

また、挑発 身代わりといった技を仕込んでおけばフシギバナ、ラッキーなどの
状態異常を撒くタイプや耐久型を止められる。不意打ちとの相性も良好。

素早さを捨てずに多少振っておくとだいたいは抜けて有利に闘える。おにびやでんじは読みで身代わり貼れるとうまい。
PTにもよるのだろうが、主に水受けとして使っている感触ではFCロトムと対峙することが非常に多い。
水ロトム無補正4振り抜き調整の無補正S20振りが最低ラインとして、Aに全振りして残りは仮想敵に合わせて好みでS振りか

仮想敵    努力値
ロトムF   20
最速55族   100
無振り100族 124
最速58族   132
最速60族   148
最速バンギ  156
最速65族   188
最速70族   236
最速71族   244
―――――補正あり
最速75族   180
最速ミロ   228

耐久に回すことを考えると調整先は最速バンギまでが限度か。

読み型 [編集]

特性:かんそうはだ
性格:いじっぱり
努力値:攻撃252 HP252 or 攻撃252 素早さ耐久調整
持ち物:ラムのみ/オボンのみ/くろいヘドロ/いのちのたま/各種ジュエル
確定技:ふいうち/きあいパンチ/みがわり
選択技:ストーンエッジ/ダストシュート/ちょうはつ/つるぎのまい/よこどり

ふいうちを絡めたみがきあ型。タイプ一致気合パンチは非常に強力。雨下なら身代りのHP消費も気にならない
さまざまな格闘タイプが氾濫してる中、格闘半減の格闘であるコイツには面白い動きができる・・・かもしれない。
大半の格闘はコイツに対して決定打を持っていないので、交代出しからみがきあができるかも。
編集者は第四世代のときによくあった。今の環境でうまくいくかは断言できないが。
ちなみに、下記が今現在も使っているその型。持ち物は二択で、技は二度と覚えられないダスト。参考に。 
意地っ張りH164A252B44D44S6 不意打ち/気合P/身代わり/ダストorエッジ@ヘドロor命球

持ち物に風船はどうだろうか。
机上論ですまんがこいつって格闘と岩を半減できるから、一部の岩地面あたりは地震読みで出せば余裕をもって身代わり張れないかな。
読みまで持ち込んでからのことを考えたらヘドロとか珠の方が良いだろうけど、そこまで持ち込む前に沈む危険を減らせるから悪くないと思うんだが。
ただ鋼対策に炎技持ってる奴も結構いるから十分注意が必要だけど。

みがきあ重視ならゆうかんはアリじゃないかな?先制されやすくなるけど。
下降補正最遅でS実値81。エンペやポリ2等の強ポケひしめく60族の6振りと同速というきわどいラインだが・・・
このあたりは調整も多いから、狙いの相手からは後攻をとりやすいかな?

こいつをニョロトノなどでの雨パで運用するなら、守るを入れてみてはどうだろうか。少なくとも身代わり分を回復するようにし、相手が技をはずしたら気合パンチをぶち込む。無限ループに近くなったんだが。ただ、技スペース的に厳しいかな?

↑自分は雨パでHB特化みがわり/きあいパンチ/どくどく/まもる@くろいヘドロで使ってる。
雨パで処理しにくいHD特化ナットレイを倒すのに重点を置いていて、
無振りナットレイのアイアンヘッドがみがわりに対して乱数1発 (25%)なので,75%の確率で壊されない(壊されてもまもるを挟んで全回復)
こちらは攻撃無振りでも相手がオボン持ちでもきあいパンチ確定2発で沈められる。

特殊型 [編集]

特性:かんそうはだ
性格:ひかえめorおくびょう
努力値:特攻252 素早さ252or調整、残り耐久
持ち物:きあいのタスキ/いのちのたま/各種ジュエル
確定技:わるだくみ
選択技:きあいだま/あくのはどう/シャドーボール/しんくうは/ヘドロばくだんorヘドロウェーブ/こごえるかぜ/めざめるパワー(草/電)ちょうはつ
※こごえるかぜ、あくのはどうはBW2にて教え技として復活。

特攻も最低限あり、悪巧み、真空波、シャドボ悪の波動凍える風と一通り必要なものはある。威嚇や鬼火に強い。

しかし積まないと火力不足な上、メインが命中70の気合玉というのが不安になる。さすがに不一致と真空波だけでは積んでも火力不足
素の火力ではどうしても物足りなさを感じてしまうので悪だくみは必須だと思う。
雨パのビルドレイン型が流行っているので、その型では対抗できまいと受けに出てくる相手を倒せるような構成にしていきたい。

第4世代wikiでも言われてるがガブリアスやグライオンなどはめざパ氷でも確殺できないしヤチェ持ちである可能性や追加効果も考慮して凍える風の方が優秀。
ヤチェ込み凍える風でガブは高乱数2、グライオンは確2。めざパはギャラドスやラグラージなどを意識し草か電気で。

今作から登場し対戦でもよく見かけるサザンドラやナットレイ、奇跡ポリゴン2などを意識すると悪だくみ1回積んだ真空波程度では歯が立たないので気合い玉も欲しいところだが、やはり技スペースが厳しくなる。積むことで普通の型では対処しにくいデスカーンやブルンゲルにも対抗できるようになるシャドボor悪の波動、安定したウェポンとしてヘドロばくだんorウェーブも必要…どういう構成にしても必ず何かが足りなく感じてしまう。誰を狩るのかしっかり想定し、足りない部分は上手くパーティでカバーしよう。

対ドクロッグ [編集]

  • 注意すべき点
    独特の耐性を持ち水や格闘に強い、エッジや三色パンチで攻撃範囲も広い。
    ふいうちやしんくうはといった先制技も。紙耐久格闘なのでカウンターも。
  • 対策方法
    耐久は高くないので物理アタッカーの地震で落とせる。超ポケで落とす場合はふいうちに注意。
    高耐久霊ポケモンならふいうちにさえ気をつければ弱点をつかれることは少なく交代から受けられる。

覚える技 [編集]

レベルアップ [編集]

グレッグルドクロッグタイプ分類PP
DSBWDSBW------
1111おどろかす30100ゴースト物理15
---1どろかけ20100じめん特殊10
---1どくばり15100どく物理35
3333どろかけ20100じめん特殊10
8888どくばり15100どく物理35
10101010ちょうはつ-100あく変化20
15151515おいうち40100あく物理20
17171717だましうち60-あく物理20
22222222リベンジ60100かくとう物理10
24242424いばる-90ノーマル変化15
29292929どろばくだん6585じめん特殊10
31313131ふいうち80100あく物理5
-36-36ベノムショック65100どく特殊10
36383641わるだくみ--あく変化20
38434149どくづき80100どく物理20
43454954ヘドロばくだん90100どく特殊10
45505462おだてる-100あく変化15

技マシン [編集]

マシン威力命中タイプ分類PP
技06どくどく-90どく変化10
技08ビルドアップ--かくとう変化20
技09ベノムショック65100どく特殊10
技10めざめるパワー-100ノーマル特殊15
技11にほんばれ--ほのお変化5
技12ちょうはつ-100あく変化20
技15はかいこうせん15090ノーマル特殊5
技17まもる--ノーマル変化10
技18あまごい--みず変化5
技21やつあたり-100ノーマル物理20
技26じしん100100じめん物理10
技27おんがえし-100ノーマル物理20
技28あなをほる80100じめん物理10
技30シャドーボール80100ゴースト特殊15
技31かわらわり75100かくとう物理15
技32かげぶんしん--ノーマル変化15
技34ヘドロウェーブ95100どく特殊10
技36ヘドロばくだん90100どく特殊10
技39がんせきふうじ5080いわ物理10
技41いちゃもん-100あく変化15
技42からげんき70100ノーマル物理20
技44ねむる--エスパー変化10
技45メロメロ-100ノーマル変化15
技46どろぼう40100あく物理10
技47ローキック60100かくとう物理20
技48りんしょう60100ノーマル特殊15
技52きあいだま12070かくとう特殊5
技56なげつける-100あく物理10
技63さしおさえ-100あく変化15
技66しっぺがえし50100あく物理10
技67かたきうち70100ノーマル物理5
技68ギガインパクト15090ノーマル物理5
技71ストーンエッジ10080いわ物理5
技75つるぎのまい--ノーマル変化30
技78じならし60100じめん物理20
技80いわなだれ7590いわ物理10
技83ふるいたてる--ノーマル変化30
技84どくづき80100どく物理20
技87いばる-90ノーマル変化15
技90みがわり--ノーマル変化10
技94いわくだき40100かくとう物理15
秘01いあいぎり5095ノーマル物理30
秘04かいりき80100ノーマル物理15
※以下は第4世代までの技マシン
技01きあいパンチ150100かくとう物理20
技43ひみつのちから70100ノーマル物理20
技49よこどり--あく変化10
技58こらえる--ノーマル変化10
技78ゆうわく-100ノーマル変化20
技79あくのはどう80100あく特殊15
技82ねごと--ノーマル変化10
技83しぜんのめぐみ-100ノーマル物理15

タマゴ技 [編集]

DPtHSBWタイプ分類PP
さきどり--ノーマル変化20
フェイント30100ノーマル物理10
ばくれつパンチ10050かくとう物理5
ずつき70100ノーマル物理15
しんくうは40100かくとう特殊30
ヨガのポーズ--エスパー変化40
ねこだまし40100ノーマル物理10
めざましビンタ60100かくとう物理10
きつけ60100ノーマル物理10
クロスチョップ10080かくとう物理5
バレットパンチ40100はがね物理30
-カウンター-100かくとう物理20
--ドレインパンチ75100かくとう物理10
--つぼをつく--ノーマル変化30

教え技 [編集]

PtHSBW2タイプ分類PP
どろかけ20100じめん特殊10
れんぞくぎり2095むし物理20
こごえるかぜ5595こおり特殊15
かみなりパンチ75100でんき物理15
れいとうパンチ75100こおり物理15
いびき40100ノーマル特殊15
うらみ-100ゴースト変化10
てだすけ--ノーマル変化20
しんくうは40100かくとう特殊30
ダストシュート12070どく物理5
とびはねる8585ひこう物理5
はたきおとす20100あく物理20
ふいうち80100あく物理5
いかりのまえば-90ノーマル物理10
なりきり--エスパー変化10
けたぐり-100かくとう物理20
ずつき70100ノーマル物理15
ダブルチョップ4090ドラゴン物理15
イカサマ95100あく物理15
あくのはどう80100あく特殊15
ドレインパンチ75100かくとう物理10
よこどり--あく変化10
ねごと--ノーマル変化10

その他 [編集]

タイプ分類PP詳細
ドレインパンチ75100かくとう物理10PDW
ダストシュート12070どく物理5PDW

遺伝 [編集]

タマゴグループ人型
孵化歩数3310歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で1530歩)
性別♂:♀=1:1

遺伝経路 [編集]

さきどりルカリオ(L29)/コジョフー(卵)など
しんくうはエビワラー(L26)/ルカリオ(卵)/ハリテヤマ(教)など
ねこだましバルキー(L1)/マクノシタ(L13)/ヤミラミ(L18)/コジョフー(L13)など
クロスチョップワンリキー(L43)/マクノシタ(卵)/ルカリオ(卵)など
バレットパンチエビワラー(L16)/ワンリキー(卵)/マクノシタ(卵)/ルカリオ(卵)など
フェイントマクノシタ(卵)/エビワラー(L21)/ルカリオ(Lv15)/モウカザル(Lv26)など
カウンタールカリオ(L6)/バルキー(卵)/ワンリキー(卵)など

|ドレインパンチ|:コジョフー(L33)/ドッコラー(卵)/アサナン(卵)など|