要対策戦術/状態異常 [編集]
基本的な事 [編集]
- 状態異常は1つしかならず、複数の状態異常は重複しない(例えば眠り+火傷になることはない)。
- 交換では回復しない。
ねむり [編集]
考えられる戦法……積み、コンボの起点・撒き系+あくび
色んなポケが習得可能で且つ効果が強力。
催眠術の命中低下、眠りターンの減少などで使用者は減ったものの、対策しておかないと痛い目を見る。
マヒや火傷と違って特定のポケ以外は平等に痛いので、交代からでもある程度は対処できるようにしておくべき。
自然回復を待つのは積みなどの起点とされる上、起きてもまた眠らされるだけなのであまりお勧めできない。
ただ、クロバットなどその後とんぼがえりしてきそうなポケに限ってはその選択も有り。
過去には複数のポケモンを眠り状態にする事を禁止にするルールがあったが、&bold(){現行ルールでは禁止はされていない}。
一部のローカルルールで過去のルールに倣い、複数催眠禁止が適用される事もある程度。
なんでもない公式ルールに対して文句を垂れる前に対策を考えるべきである。
個別に注意すべきポケとしては、キノガッサ・ドーブルは100%と言ってもいいほど眠り技を持っている。
眠り粉は命中率が下がったわけではないのでワタッコなどの草ポケは以前とさして変わらない所持率である。
ゲンガー・メガヤンマ・クロバットなどの催眠持ちは減っているので特別考えなくても良いだろう。
ねむねご型ポケでも相手の眠り技を封じることが可能。
しかしねむねごの弱点が積み技であり、眠りからの積みを得意としているポケモンの対策にはならない。
特性ふみん・やるきはまさに眠り対策のために存在する特性だが、この特性を持つポケモン自体が癖が強かったり、
もっとも対策したい相手に対して弱かったり、種族値が低すぎたりと総じて使いづらい事が多い。
また、上記と違って眠り技自体を封じるわけではないので読み違えて他のポケが眠らされることもある。
少なくともやるきorふみんを一匹入れれば対策万全、というのはあり得ない。
特性はやおきも上記の理由に加えてそもそも隙が無くなるわけではないので、対策にはなっていないだろう。
使われる眠らせ技に草技が多いため、特性そうしょくも有効ではあるのだが、
バッフロンとメブキジカは格闘弱点(=キノガッサに弱い)であり、等倍の夢キリンリキは低耐久と意外と現実的でない。
耐性のことも考えるならばエスパーのネイティオとエーフィが持つマジックミラーが有効。見せ合い段階で警戒させられる。
ただしこちらも耐久は低いので等倍技、サブの弱点技を食らうと危ない。
ラムの実を持たせて特定のポケモン(というかキノガッサ)に後出しから倒せるようにするのがもっとも現実的。
ただし1回限り。
かえんだまやどくどくだまに特性などを合わせた状態異常利用のポケモンは、道具の発動が場に出て1ターン後なので、開幕催眠などには対応できない。
まもるやねこだまし等でターン稼ぎが出来るポケモンなら安定。
以上は「交代からの受け」についてなのでカチ合った時ならば身代わりなどが安定。
確実に所持しているであろう最速キノガッサ抜き(実135)の素早さを確保させつつ、交代から一撃で倒せるポケモンにラムを持たせるといったものがよくある対策。
PT全員に対面でそのようなポケモンにあった時にごまかし程度の対処(一撃で倒す、そのまま居座らせない、挑発など)が出来るようにするも有効。
他にも性能が攻守ともに安定しているポケに寝言を入れておくだけでも一応の対策にはなっている。
代表的な眠り技
技名 | 命中 | PP | 備考 |
キノコのほうし | 100 | 15 | 命中が100。パラセクト・キノガッサ・モロバレル系専用技 |
ねむりごな | 75 | 15 | 多くの草ポケモン、一部の虫ポケモンが持っている |
くさぶえ | 55 | 15 | 多くの草ポケモンが持っているが、命中は非常に低い |
さいみんじゅつ | 60 | 20 | 覚えるポケモンは多いが、命中率の問題で採用されないことも多い |
ダークホール | 80 | 15 | ダブル用だが胞子が無効になる草食対策にドーブルが持つ場合も |
あくまのキッス | 75 | 10 | ルージュラ専用技 |
うたう | 55 | 15 | 草笛と同じく低命中 |
あくび | ― | 10 | 1ターン後効果を発揮する。その間に交代されると眠りは不発に |
- 特性によって眠りになるもの
胞子(キノガッサ、パラセクト)
- その他の眠りになる要因
命令を無視して昼寝を始める。
他人のポケモンでレベルが高い、バッジがそろっていない場合に発生するので注意。
発生率は他の命令無視行動も含めて(ポケモンのレベル-持っているバッジの限界レベル)%だと推測される。
- 特性で眠りに強いポケモン
特性名 使い手 備考 不眠 ジュペッタ、ヨルノズク、スリーパー、アリアドス、ドンカラス 眠り無効 やる気 ヤルキモノ、デリバード、オコリザル 早起き ドードリオ、ネイティオ、ダーテング、ヘルガー、レディアン 眠るターンが低下 自然回復 スターミー、チルタリス、ハピナス、ロズレイド ひっこめると回復 癒しの心 キレイハナ(夢)、タブンネ 控えが回復する リーフガード ワタッコ、モジャンボ、リーフィア 晴れなら状態異常無効、しかし葉緑素の採用率が高い。
- 眠りに強い技
ねむる、ねごと、いびき、さわぐ、ちょうはつ、みがわり、アロマセラピー、いやしのすず、しんぴのまもり
- 眠りに強い道具
カゴのみ、ラムのみ、かえんだま、どくどくだま
- 眠らされたときに注意する技
積み技全般、みがわり、バトンタッチ
くろいまなざし等の交代制限技(催眠術またはあくび持ち:サーナイト、ブラッキー、ゲンガー、クロバット等)
締め付けるなどの束縛技(催眠術またはあくび持ち:チリーン、キュウコン、カバルドン等)
夢食い(技マシンが存在)
悪夢(催眠持ち:スリーパー、ゲンガー等)
気合パンチ(催眠持ち:ニョロボン、エルレイド、キノガッサ等)
怪しい光、威張るなどの混乱技
ステルスロック、撒きびし、毒びし(毒びしは場合によっては助かることもある)
追い討ち(催眠術またはあくび持ち:ブラッキー、クロバット等)
目覚ましビンタ
眠らされた時に注意する特性
かげふみ(ソーナンス)
ありじごく(ダグトリオ)
ナイトメア(ダークライ)
まひ [編集]
考えられる戦法……麻痺+怯み技・麻痺撒きからの重火力アタッカーの猛攻・速いポケに対しての使用
効果は素早さ1/4・25%の確率で行動不能の2つ。
麻痺撒きとして最も主流なのは電磁波であり、この技を主軸において書く。
前者の効果は高速アタッカーやコンボ型のポケが受けると機能停止になってしまうので、それらのポケは意識しておく必要がある。
逆にいえばその効果を活かすために麻痺技持ちのポケは速くない(又はしていない)ことが多く、喰らいたくないポケに挑発・身代わりを持たせておくだけで充分なことも多いが、特性いたずらごころを持つボルトロスだけはどうしようもない。
後者の効果も麻痺+怯み技での封殺や、行動不能になるまで身代わりで粘り、積みの起点を作るなど強力な戦法が存在する。
簡単な物では「麻痺を食らったら絶対にダメ」なポケモンにラムのみを持たせる事。
他が使っているというのならばクラボのみでもいいが、かなりピンポイントの対策になる。
地面タイプやサンダース・エレキブルなどの電気無効ポケは電磁波も無効にできる。
ただし接触する物理技を使うポケモンは、地面タイプであってもせいでんきで麻痺する可能性もある。
ダブルチョップなどの連続攻撃を使用する場合は特に注意。
トゲキッスについては要対策ページを参照。
コイツに限って言えば電磁波以外の戦術(スカーフ型など)も多く、完璧な対策はほぼ不可能というのが現状である。
また、トリックルームを使えば素早さ1/4の効果を逆に活かすことができる。もっとも25%で行動不可のほうは健在であるが。
代表的な麻痺技
技名 | 命中 | PP | 備考 |
補助技 | マジックコートで跳ね返せる・挑発で不発にすることが可能 | ||
でんじは | 100 | 20 | 技マシンあり。地面・ちくでん・でんきエンジンで無効化される(ノーマルスキンのポケモンからだと無効化されない)、じゅうなん・マジックミラーで無効化される |
へびにらみ | 90 | 30 | じゅうなん・マジックミラーで無効化される |
しびれごな | 75 | 30 | そうしょく・じゅうなん・マジックミラーで無効化される |
攻撃技 | タイプ | 威力 | 命中 | PP | 発生率(%) | 備考 |
のしかかり | ノーマル | 85 | 100 | 15 | 30 | カビゴンの素早さ補助、てんのめぐみハピナス。 |
かみなり | でんき | 120 | 70 | 10 | 30 | 雨なら必中、雨パでの使用率が高い。 |
したでなめる | ゴースト | 20 | 100 | 30 | 30 | まず使われない。 |
でんじほう | でんき | 120 | 50 | 5 | 100 | 重力パで使われることがある。 |
スパーク | でんき | 65 | 100 | 20 | 30 | ナマズンが水飛に使うことがある。 |
りゅうのいぶき | ドラゴン | 60 | 100 | 20 | 30 | 威力が低いのであまり使われない。 |
ひみつのちから | ノーマル | 70 | 100 | 20 | 30 | 対戦では追加効果が麻痺。 |
とびはねる | ひこう | 85 | 85 | 5 | 30 | 2ターン目に攻撃、ギャラドス唯一の物理飛行技。 |
なげつける(でんきだま) | あく | 30 | 100 | 10 | 100 | 基本的に1回しか使えない。 |
はっけい | かくとう | 60 | 100 | 10 | 30 | ハリテヤマの素早さ補助。 |
ほうでん | でんき | 80 | 100 | 15 | 30 | 敵味方複数対象、ダブル・トリプルで使われることがある。 |
麻痺技使用率が高いポケモン
トゲキッス:特性てんのめぐみ。でんじは→エアスラッシュ。
ノコッチ:特性てんのめぐみ。へびにらみ→ずつきorいわなだれ。
ジャローダ:S113。へびにらみで麻痺を撒く。
バンギラス:電磁波砂パ。ガブリアス(すながくれ)の起点作り。
ムウマージ:電磁波→たたりめ、道連れ。
ボルトロス:特性いたずらごころ。
まひに強い特性
特性名 | 持っているポケモンの例 | 効果 |
ちくでん | サンダース、ランターン | HP25%回復 |
でんきエンジン | エレキブル、ゼブライカ | 素早さ一段階アップ |
ひらいしん | ライボルト、アズマオウ(夢)等 | 特攻1段階アップ |
じゅうなん | ペルシアン、サワムラー等 | まひにならない |
しぜんかいふく | ロズレイド、ハピナス、スターミー等 | 交代時に状態異常が治る |
はやあし | リングマ、グランブル等 | まひの効果を受けず、素早さが1.5倍になる |
シンクロ | フーディン、ブラッキー、サーナイト等 | 相手にもまひを移す。ただしポケモンによってはこれ覚悟で撃ってくる場合もある。 |
マジックミラー | ネイティオ(夢)、エーフィ(夢) | 変化技を跳ね返す。追加効果の麻痺は× |
だっぴ | アーボック、ハブネーク、ズルズキン等 | 一定確率で状態異常が治る |
麻痺に強い道具
ラムの実、クラボの実、かえんだま、どくどくだま
麻痺によって強くなる技
トリックルーム、からげんき、ジャイロボール
無理やり麻痺を治す技
眠る、サイコシフト、アロマセラピー、いやしのすず、リフレッシュ
麻痺になったときに注意する技
怪しい光、メロメロ、追い討ち、気合パンチ、積み技、追加効果にひるみがある技全般
やけど [編集]
考えられる戦法……物理アタッカーに対しての使用・耐久ポケでの時間稼ぎ
鬼火が最も主流で、他は大文字などの技や特性での追加効果に限られる。
鬼火を使ってくるポケは大半が炎・ゴーストタイプであり、他はサーナイトやマタドガス等に限られる。
攻撃1/2という効果が強く、物理アタッカーは意識しておく必要がある。
ヨノワール・ミカルゲやマタドガスは身代わり・挑発でOKだが、炎・ゴーストは素早さを振るタイプのポケが多いため、よほど早いポケでないと身代わり・挑発だけでは不安。
定番のラムのみなどの持ち物での対策だが、火炎玉をトリックやすりかえなどで押しつけるタイプは注意。
道具が奪われるので効果が発揮されなくなってしまう。これはどくどくだまにも言える事である。
炎タイプは火傷にならず、また貰い火は鬼火でも発動する。
特性こんじょうはやけどによる攻撃1/2の効果を受けないので、
読んでその手のポケモンを出せれば無償光臨+特性発揮とかなり有利に戦える。
ただしポケモンによっては炎やゴーストに対して相性が悪い場合もあるのでその点は注意か。
鬼火を持つポケモン:炎タイプ、ユキメノコ以外のゴースト全般、サーナイト、マタドガスなど
追加効果にやけどを含む技:炎技全般、トライアタック、なげつける(火炎珠)、ねっとう
特性が炎の体のポケモン
ブーバーン、マグカルゴ、シャンデラ、ウルガモス、ギャロップ(夢)
特性でやけどに強いポケモン
水のベール、こんじょう、しぜんかいふく、不思議なうろこ、マジックガード(攻撃ダウンの効果は受ける)、だっぴ、ねつぼうそう
やけどに強い道具
どくどくだま、ラムの実、チーゴの実
無理やりやけどを治す技
ねむる、サイコシフト、アロマセラピー、いやしのすず、リフレッシュ
どく、もうどく [編集]
考えられる戦法……耐久ポケに対しての使用・耐久ポケでの時間稼ぎ
どくどくはほとんどのポケモンが使用可能で、アタッカーが耐久対策に忍ばせていることもあれば、耐久ポケが攻撃手段として持っていることもある。
どくびしは、耐久メインのパーティにしていた場合はけっこう痛い。特に6on6ではわりと見る技なので、浮いてない毒ポケを入れるか毒菱されてもあまり痛くない構成にすべき。
この状態異常を警戒すべきは耐久ポケであり、耐久ポケモンの多くは基本的に素早さを上げないので、挑発や身代わりでは対策が難しく、ラムを持たせてももう一発喰らうだけである。
読むことができれば交代が最善か。
火傷と同様・根性アタッカーにとっては逆に起点とすることが可能。
また毒タイプ・鋼タイプに無効。
やけどのような攻撃1/2に当たるものがなく、アタッカーにあてられても痛いどころかやけどや眠りに耐性ができるともいえてしまう。
前述の通り、耐久型のポケモンを使うときに注意しておくくらいでいだろう。
その耐久型でも通常毒はたいして痛くないので特性:どくのトゲに関してはここでは触れないことにする。
どくどくは技マシンが使えるポケモンのほぼ全てが習得可能なので誰が使ってくるか予想するのは難しい。
毒タイプの技はどくどくのキバ以外でなってしまう毒状態が通常毒しかないので気にする必要はない。
毒びしを覚えるポケモンは、
フォレトス、オムスター、ドククラゲ、スピアー、ペンドラー、モルフォン、ハリーセン、ロズレイド、ドラピオンなど
飛んでいない毒タイプのポケモンは毒びしを回収できる。高速スピンでも除外できるが、後者は6on6向け。
毒に強い道具
ラムの実、モモンの実、かえんだま
毒に強い特性
めんえき、しぜんかいふく、マジックガード、だっぴ、マジックミラー
毒を利用できる特性
ポイズンヒール、どくぼうそう、こんじょう、はやあし
無理やりどくを治す技
ねむる、サイコシフト、アロマセラピー、いやしのすず、リフレッシュ
からげんきの威力が上がる。
追い討ち、メロメロ、混乱に注意。
こおり [編集]
考えられる戦法……れいとうビーム、ふぶき、れいとうパンチ、こおりのキバによる追加効果
この状態異常を主軸に出来る可能性があるのは、高耐久であり天の恵みの特性を持つハピナスぐらいであろう。
それでも20%、通常は10%なので状態異常になる事自体を恐れることはあまり無く、これを狙ったり当てにした運用は運ゲの域を出ない。
しかし、効果自体は解除の可能性を毎ターン75%の確率で動けないと強力なものではある。逆に言えば25%の確率で解除してしまうので使う側からすれば状態異常にしてもやはり当てには出来ない。というか凍ったその場からすぐ動けてしまうこともあるなど安定さに欠ける。
総合的に考えて、対策をしなくても勝率に影響は出ない。
氷を治す技:フレアドライブ、火炎車、聖なる炎、ねっとう
なお、相手が凍っていた時に相手に炎技、トライアタックをぶつけると治るので注意。
氷に強い特性
マグカルゴ、バクーダ(マグマのよろい)
その他全状態異常共通のもの(しぜんかいふく等)は省略
議論所 [編集]
何か意見があればこちらに
早速容量が足りないみたいなんで分けたけど、ページ自体に少々無駄が多いような気もする。
例えば、使うポケモンの列挙や批評は本当に必要なのかとかね。少し整理できないかな?
↑麻痺技と眠り技をちょっと整理してみた。専用技、準専用技でない技の使い手は削除。
また麻痺技では10万ボルトみたいにあきらかに麻痺狙いでは使わない技は削除。
表にタイプも入れたほうが良かったか迷ったが今のところは記載せず。
麻痺のところマジックガードで行動不能無効化はないんじゃないか?
それと第五世代のポケが全然入ってないけどいいのかこれ?
どこかの4世代のデータ集からコピペっぽかったので5世代データ追加&色々気になった所を整理。
ダブルトリプル関係のもの、複数催眠はルールで禁止されていないのでその記述を削除。
あと同じ事書いている場所も多いので共通対策項目とかで別に扱った方が容量に関しては楽になるかも。
眠りに強い技として眠るが挙げられてるのはおかしくないか
眠る持ちは寝言やカゴ持ちが多いから結果として眠りに強くなってるかもしれんが、眠るが直接的な眠り対策なわけではない
欠伸対策に使われることはあるらしいけど