ユキノオー+トドゼルガ - ポケモン対戦考察まとめWiki|第五世代(ブラック・ホワイト&ブラック2・ホワイト2)

霰パーティ [編集]

ユキノオー+トドゼルガ+サンダー+ガブリアス+鋼枠+自由枠



構成ポケモン [編集]

  • ユキノオー ゆきふらし@きあいのタスキ
    確定技:ふぶき/ウッドハンマーorギガドレインorくさむすび
    選択技:こおりのつぶて/やどりぎのタネ/まもる/ぜったいれいど/めざめるパワー(炎)/じしん/いわなだれ
  • 必要性
    霰パーティの軸。環境に強めのポケモンでありこいつを選出することを基本としていく。
    持ち物は襷推奨。保険があるのは大きい。というか他に持たせるようなものが無い。ダメージによっては宿木で襷回復もできる。
    宿木はトドゼルガと相性が良いので優先度は高い。霰無しでもループに持ち込めることもある。
    Sは準速ラッキーに対し先手で宿木を打てる103以上、他は仮想敵に合わせて調整。
  • トドゼルガ アイスボディ@たべのこし
    確定技:まもる/みがわり
    選択技:ぜったいれいど/ふぶき/なみのり/どくどく/ほえる

    選択肢にいかりのまえば/しおみず 入らないか?
    速度上げれるし汎用性も高いだろうし
    いらなかったらこの文消してください
    ↑アンコールも入るんじゃないかな?
  • 必要性
    無限トド。ユキノオーで霰を降らせて定数ダメで相手を削りながら守る→身代わりでループに持ち込む。
    Sは最速か、後攻ボルトチェンジでループを崩されるのを防ぐためロトムより遅くする。
    無限が成立するようHを調整し(208~211が一般的)、残りはBかDに振る。最速にしないならガブリアスやメタグロスに後出し出来る程度の耐久は確保しておきたい。
  • サンダー@こだわりメガネ
    確定技:かみなりor10まんボルト/めざめるパワー(飛)/ボルトチェンジ/ねっぷう
  • 必要性
    いわゆるユキトドサンダーの形。ユキノオーとトドゼルガに一貫する鋼、格闘に後出しして眼鏡で圧力をかけていく。
    また格闘やハッサムに安定して連打できるため、めざめるパワーは飛行推奨。
    CS推奨。
  • ガブリアス@こだわりスカーフ
    確定技:げきりん/じしん
    選択技:ストーンエッジ/ねごと/ほのおのキバ/だいもんじ
  • 必要性
    前述の3体に一貫する岩に対しての抑え、かつ終盤に霰ダメで削れた相手を抜き去る事を目的にする。
    前半は逆鱗以外の技で様子を見ながら後半に逆鱗を撃つ、という流れが理想。

鋼枠 [編集]

  • メタグロス@シュカのみ/オボンのみ/こだわりハチマキ
    選択技:バレットパンチ/れいとうパンチ/アームハンマー/じしん/だいばくはつ/いわなだれ/トリック/コメットパンチ/しねんのずつき/おいうち
  • コバルオン@いのちのたま/ラムのみ/たつじんのおび
    確定技:インファイト/めざめるパワー(氷)
    選択技:ストーンエッジ/つるぎのまい/でんじは/ボルトチェンジ/みがわり
  • ヒードラン@ふうせん/ヨプのみ
    確定技:マグマストームorだいもんじorかえんほうしゃ
    選択技:りゅうのはどう/ストーンエッジ/めざめるパワー(氷)/だいちのちから/みがわり/ステルスロック/まもる/どくどく
  • 必要性
    竜の相手をさせるのが目的。サンダーが竜にやや弱めなので竜+鋼の構築に強くするため。

自由枠 [編集]

  • ギャラドス@オボンのみ/ラムのみ/みずのジュエル
    確定技:たきのぼりorアクアテール/りゅうのまい
    選択技:こおりのキバ/おんがえし/みがわり/ちょうはつ/ストーンエッジ/じしん
  • ウルガモス@いのちのたま/ラムのみ/カゴのみ/ほのおのジュエル
    確定技:だいもんじorオーバーヒート/むしのさざめき/ちょうのまい
    選択技:サイコキネシス/みがわり/めざめるパワー(地or水or氷)/ねむる
  • バシャーモ@いのちのたま/パワフルハーブ/かくとうジュエル
    確定技:とびひざげり/オーバーヒートorフレアドライブ
    選択技:にどげり/みがわり/まもる/つるぎのまい/めざめるパワー(氷)/ストーンエッジ/みがわり
  • ブルンゲル@オボンのみ/ラムのみ/ゴツゴツメット
    確定技:なみのりorねっとう/じこさいせい/ちょうはつ
    選択技:おにび/どくどく/とける/シャドーボール/れいとうビーム
  • ローブシン@かえんだま/オボンのみ
    確定技:ドレインパンチ/マッハパンチ
    選択技:どくどく/ストーンエッジ/しっぺがえし/からげんき/ビルドアップ
  • ヤドラン@ゴツゴツメット/オボンのみ
    確定技:サイコキネシス
    選択技:なみのりorねっとう/だいもんじ/れいとうビーム/でんじは/なまける/あくび
  • ソーナンス@オボンのみ/ラムのみ
    確定技:カウンター/ミラーコート/アンコール/みちづれ
  • エルレイド@オボンのみ
    確定技:ドレインパンチ/しねんのずつきorサイコカッター
    選択技:ビルドアップ/れいとうパンチ/かげうち
  • グライオン@どくどくだま
    確定技:みがわり
    選択技:まもる/じしん/ハサミギロチン/ほのおのキバ/どくどく/ちょうはつ/バトンタッチ
  • ユキメノコ@こだわりスカーフ/こだわりメガネ/ひかりのこな/いのちのたま
    確定技:ふぶき
    選択技:こおりのつぶて/シャドーボール/あやしいひかり/でんじは/かなしばり/みがわり/トリック
  • 必要性
    PTで足りてない場所の補完。ここと鋼枠はかなり入れ替えの余地があり自由度が高い。
    主に格闘、バンギ対策を想定している。

考察 [編集]

このPTの強さは汎用性の高さにある。大抵の天候パは天候要員が対策取られてPT全体が動けないパターンが多いが
前述した通りユキノオー自体が環境に強いため選出の自由度が上がり、後ろのポケモンが非常に動きやすくなる。
ユキノオー+トドゼルガの形を無理に取る必要がなくユキノオー+何か、という選出で動けるため単純に無限トド対策をしてどうにかなることは少ない。

ユキノオー+トドゼルガでは厳しい相手 [編集]

  • パルシェン
     霰ダメ無効、身代わり貫通。サンダーとガブリアスも倒されてしまう。積んでいない状態ならユキノオーのギガドレ+つぶてで倒せる。メタグロスなら、水技がなければ突破可能。
     ↑ノオーは破っていないロクブラでも落ちる。
  • ライコウ
     ノオー、トドよりも早いため身代わり守るでPPを削られジリ貧。ガブリアスで倒せるが、風船・めざ氷に注意。
  • ランクルス
     霰ダメ・毒無効。ガブリアスとサンダーでは弱点が付けないため、積まれると厄介。絶対零度に注意。
  • ナットレイ
     毒無効。草を半減。食べ残し持ちもいるためこの二体では厳しい。零度のリスク軽減のために身代わりがあれば安心か。サンダーで対処可能。
  • ハッサム
     トドより遅いので蜻蛉帰りで無限ループを崩すことができる。ユキノオーにも基本有利。
     ↑種族値ならトドと同速だがバレパンのおかげで素早さに振らないからトドより遅い場合が多いってことかな。
  • ポリゴン2
     トレースで霰回復。十万・冷凍持ちが多いのでサンダーガブでも不利を強いられる。毒々をいれられれば突破できるが、そのためには1ターン身代わりが張れない事になる。
  • エアームド
     絶対零度・毒無効。ふきとばしで身代わりも流してくる。ノオーのふぶきでもD特化だと霰込みで乱数2。サンダーで突破可能。
  • ウルガモス
     絶対に蝶の舞を積ませてはいけない。1積み程度ならトドも耐えるが、ユキノオーに後出しされた場合は積まれる前に対処するべし。
  • グライオン
     毒回復。こいつがいた場合、ノオーは先に倒れてはいけない。サンダーの電気技読み、ガブリアスに対して後出しをしてこられると、容易には倒せなくなる。
  • キノガッサ
     毒回復。ノオーより早い。霰でタスキはつぶれるので、サンダーやガブリアスで倒したい。
  • ローブシン
     ドレインパンチで霰ダメージを回復でき、マッハパンチでループを崩すことが可能。火炎玉だと蓄積ダメージの関係上厳しい。眼鏡サンダーで対処可能。
  • 炎+格闘タイプ
     先発で出した場合二匹とも倒すことが可能。ループ突破は難しいため後続に高火力技で圧力をかけていきたい。バシャーモとトドゼルガの対面はトド側:守る/身代わり とバシャ側:飛び膝蹴り/その他 の読みゲーとなる。
    ↑そいつらが入るなら厚い脂肪ハリテヤマも入るんじゃないか?
  • 天候変化ポケモン
     基本的にユキノオー有利ではある。ノオーが倒されないように注意しよう。

↑ランクルスは零度3発許すから微妙 同じ理由でハッサムも単体じゃ怪しい
ナットレイもタネガンの弾数によっては零度3発許すから対策として有効にするなら身代わりが欲しい
ラプラスはノオーの草結びが普通に厳しい
火炎玉ローブシンは吹雪と霰火傷の蓄積ダメージでトドに逆に突破されるから対策になってない、そもそもユキトドのサンダーは対格闘重めに見てるからめざ飛所持率高め
ウルガモスは残飯なかったら無限はまって死ぬ
持ち物に制約があるポケモンは持ち物も記載する必要があるね
↑ご意見ありがとうございます。
ローブシンは消しておきました。
ラプラスは草結びを搭載したノオーは現環境で使う人はいるのでしょうか。
ランクルスも削除してもいいですが、トリル→トリックで突破されたことがあったので一応。
ハッサムは突破できるかもですね。とんぼがありますが。削除は適当にしてください。
ウルガはノオー対して出された場合に注意してほしいです。
↑説明不足でした、ローブシンはビルド@オボンならユキトドは見れます(当然サンダー出てきますが)
ノオーの草技についてですが、ユキトドサンダーの原型を作った人がギガドレインの有用性を否定して草結びを推奨しているので、上記のようなユキトドサンダーの大半は草結び所有だと思われます。一旦コメントアウトで
とりあえずいくつか修正しておきました。あとキノガッサの項の襷とはどういう意味でしょうか?
↑襷はガッサ持ち物の意です。基本毒々玉ですが想定として。
ユキトドサンダーのサイトについては見ていないため分かりません。
とにかく、私はこのページの原型を作ったので、あとは他の人で議論されるのが良いと思います。
私はもう書き込みません。↑の人に、是非編集を行って欲しいです。

↑ポリゴン2はトレースされてもまもみがで10万ボルトのPPを削られて零度連発が厳しいと思います。
守る読み毒毒や冷凍ビームを強いられ、そのとき相手が2連続身代わりをした場合零度を一発許しますし。(トドゼルガ有利の読みゲーとなります)
また10万ボルトのPPを残してまもみがを削りきっても(身代わり連打なし)最低条件のHP208D110でも零度を3~4発許すと思われます。
もし身代わり連打があって守るのPPがあれば守るを挟むことでさらに零度を打てる可能性もあります。
またハッサムは性格補正がなかったり、性格補正HDなどだと後攻蜻蛉帰りで身代わりが壊れないことがあります。
舞えばもちろん割れますし乱数にかけるのもありかもしれませんがその際零度を許すことを頭の片隅にでも入れておいた方がいいと思います。

 以上のようなポケモンが見せ合いに2体以上いた場合、トドは選出しないのが無難である。上でも述べられているとおり、このパーティの強みは無理してユキトドを選出しなくてもいいところである。

対策 [編集]

無限トド自体だったら

  • 連続技持ち
  • バンギラス 
  • 鉢巻ハッサムの後攻とんぼ
  • アンコ、挑発、身代わり、天候変化技持ち

等々でループそのものは防げる。
しかしグダグダやってる間にスカーフガブリアスであっというまに全抜き、そもそも選出されないというパターンもあるため難しい。

全体的に格闘、岩が辛いのでそこを突けば付け入る隙自体はあるがそれでも安定はしない。

対策への意見 [編集]

対策はやっぱりドロポンの入ったパルシェンじゃない?トドに安心して後出しできて積みの起点に出来そう。
後続に入りやすいガブサンダーや鋼も突破できる。
↑あと防御特化瞑想ランクルス。マジックガードで霰無効だしガブの逆鱗は確3だから再生が間に合う。
特攻特化ノオーの吹雪+瞑想1積み吹雪or無補正極振りウドハンも確定で耐えられるので、先発ノオー読みで出せる。
↑ランクルはユキトドの起点にされると零度を3回撃たれるって書いてあるじゃん

猿が少し重い。インファ、エッジ、文字、草結び@珠とか。
↑スカガブとめざ飛サンダーいる時点で重く無いです

自由枠でバンギと格闘を意識するならエルレイド(ドレパン/思念/冷P/影討ちorビルド@帯orオボン)も入りそう。
↑それならポイズンヒールグライオンもありか?最近は冷P持ちの格闘は少ないし。
↑冷Pは格闘と相性補完に優れているし、ハリテヤマ、カイリキー、チャーレム、エルレイド、ズキンなど別に少なくない。
霰があるためみがまもしてもポイヒで身代わり分を取り戻せない。
↑別に取り戻せなくても霰で地震やスカガブ等の攻撃技の範囲内に入れればいいのでは?
ローブシンやキノガッサに厚くするのに有効だし候補には入る

鋼枠からヒードラン外していいのでは?鋼はサンダーでもある程度見られるし、ガモスに強い点は評価できるが格闘弱点で岩等倍では厳しい。
対竜もメガネでもなければ波動で確1にはできないし、風船めざ氷も後出し不能で対ガブはボルチェンからつなぐこともできない。
サンダーに繰り出し時のダメージと霰ダメージが蓄積している場合、眼鏡ラティの波乗りで一貫されてしまう可能性もある。
HP252のみだと補正サザンの眼鏡気合玉確1。
↑確かに竜に対しての後出しが厳しいのですが、ヒードラン自体が風船を持たせれば、単体で竜+鋼に強くなる、という点で追加しました。
ユキノオー+ヒードラン+格闘受け、という構築も実際に見たことがあったので選択肢に入れました。
ただその場合ユキトドというよりノオースタンに近くなるのでこのページの主旨から離れるかもしれません。
有用ではないという意見が他にあれば外します。
↑必ずしもトドを選出しなくてもよい自由度の高さが武器のパーティのようなので、選択肢からの除外は早計でした。撤回します。
グロスならバンギや格闘にも強く、主要ポケが突破しにくいラキ、ハピ、カビ、ポリ2、アイスなどに刺さるアムハンの物理決定力が魅力的だったので、相対的にヒードランの評価を低く見ていたかもしれない。
サンダーは耐久ベースで電磁波/羽休め/熱風/放電@ラムのような構成は選択肢にならないかな?
ブシンとの対峙時には難しいが交代読み電磁波で呼ぶラティサザンの機能を制限できる。
眼鏡流星群+霰耐えは、特化サザンまで耐えようとすると特防補正が必要になるが一応可能。
竜以外でも再生連打でしびれるのを待ちつつ霰で削れるし、マヒさせておけば無限トドも始動しやすくなる。

技候補でおかしいと思ったところを修正、ついでにノオーの草攻撃技を確定にしておきました。
あと、鋼枠がハッサム、電気枠がボルトロスのパーティを結構見かけるのだが入らないだろうか?
↑鋼枠と言うより自由枠か 竜を受けるのには多少厳しい感じがある気がする
↑↑電気枠はユキトドにおいてはサンダー>ボルトなのは作者のサイトでも言及されてたな。
プレッシャーによる相手のスカーフ判別性能と耐久の高さから眼鏡ならサンダーのが使い易い。
ハッサムは格闘見れる鋼枠ってことで候補入りしても良いと思います。

最近、ヤドランやサンダーに電磁波を持たせてスカガブを砂ガブにした、電磁波砂をタッチしたようなパーティをよく見かけるのだが、考察には値しないだろうか?
↑そういうメンバーで固めれば、自然と強力なパーティに仕上がるだろう。このwikiがようやくパーティ単位での対策を考察し始めたのは良いことだけど、
結局中核を担うのも、自由枠に入るのも同じような要注意ポケモンのパーティばかりだから、むやみにページを増やす必要はないんじゃないかな。
カバドリュやユキトド、受けループみたいに独立項目として扱うべきパーティに絞って、それにアレンジを加えたマイナーチェンジパーティについては参考として書く程度で良いと思う。
↑同意。wikiとしては流行のPTをガンガン載せていくよりも基本形をしっかりと残しておくべき。
流行っている奴どんどん載せてってもキリないかと。

しかし正直な話、スカガブは時代遅れの産物でほとんど見なくなったから載せる意味なくないか?
みがわり、剣舞、逆鱗、地震@ドラゴンジュエルのガブの方がレートの体感では溢れている
ユキトドの苦手であるバンギラスを起点にすることが可能で、パルシェンにも比較的隙を見せにくい
一度舞ってしまえばずぶといHBクレセリアですら乱1でまず止まらない。いつまでも過去の型を載せて終わりにするのはどうなんだ?
↑ページ自体の性質上、最新の環境の変遷には対応し辛いWikiの中でも、特に対応がし辛いページであるとは確かに思う
議論を進めやすくするために、叩き台として敢えて構成をある程度固めているページでもあるし、メインの構成が入れ替わると議論の根自体が変わってしまうという欠点もある
バンギラス+ドリュウズのページでもBW2環境のものを載せて欲しいという意見もあったが、あちらはテクニシャンキノガッサが根本的見直しに噛んでいそうだし、話が違いそう
すぐ上にもタッチ電磁波砂パでの話があるが、可能なバリエーションや、こうすると環境に合うという指摘は絶対あったほうが良いとは思う
まあ要するに、このページのスカーフガブリアスは「過去の型」でも「確定の型」ではなく「大まかな基本形の議論の前提になっている型」に過ぎないという事

鋼枠に竜狩りエンペは無しか?鋼枠て竜の相手をさせるのが目的と書いてある以上、アリじゃないかと。
↑これ見て思ったけど、鋼枠が竜の相手って微妙じゃね?ユキトドスカガブで殆どの竜は倒せるし。鋼枠は対パルシェン想定が主だと思うんだけど変えていい?(そーいう意味でもエンペは有りなんじゃないかと)

あと対策ポケとして、ギガドレガモスと爪ブシンを入れたい。

サンダーのところにファイヤー入りませんか?理由としては
1:一致炎技の存在。これによって鋼に対する役割をより果たしやすくなるのでは?
2:一致飛行技の存在。サンダーがめざ飛一択なのに対して、ファイヤーにはエアスラがある。
威力はめざ飛と変わらないが、怯みの存在がデカい。3割の怯み自体が普段でも強力だが、ユキトドである以上、このパーティは霰パ。よって、霰のダメージと相まって特に有効に思われる。
また、命中を切っても威力を求める人には暴風がある。眼鏡暴風はHD特化ブシンを確一。よって、格闘に対する役割をより果たしやすいのでは?
3:めざパ選択肢の増加。2の理由と少し被るが、めざパ以外の飛行技があるので竜対策の氷、水地組意識のめざ草、ヒードラン意識のめざ地などめざパ選択の余地が生まれるので対応範囲を広げやすくなる。
以上の理由からファイヤーを提案しました。どうでしょうか?
↑たぶんユキトドにおいてサンダーが積極的に採用される理由として、眼鏡ボルチェンの一貫性があると思うんだよなあ。そもそもユキトドって積極的に無限を狙いに行くんじゃなくて、例えばノオーガブサンダー選出になった時に眼鏡サンダーがボルチェンしてるだけでも、相手を掻き回せて自分に有利な局面に持ち込みやすくなるっていう裏択の存在が大きい気がする。正直ファイヤーにはそれが望めないから厳しいかと
ただ、自分はサンダーをユキトドに入れて組んだ事が無いんで、正直良く分からない部分もあるんで他の方の意見も聞きたいっす
↑↑そもそもガチパにファイヤーが入ることは無いといっても過言ではないかと
ファイヤーの上位互換に近く高性能のウルガモスが居るのでそれを差し置いてとなるとやはり・・・
↑いくらなんでもそれは語弊が生じる気が...一応ファイヤー入り雨ってのが今はあるようなのでガチパにも入りえる素材なのは確かな気がする
ただサンダーを抜いてまで入れる意味が無いってのは同意、地味に岩4倍と水弱点ってのが痛い
↑これは失敬、軽率でした。認識が甘かったかな。
要するに言いたかったのは、ここはガチ環境で使われてるパーティーを載せるところだから、
ファイヤー単体は置いといて、ファイヤー入りユキトドは殆ど居ないのでファイヤーは相応しくないという事ですね。(少なくともパーティーの中核としては)