メタモン [編集]
No.132 タイプ:ノーマル 特性:じゅうなん(まひ状態にならない) 夢特性:かわりもの(戦闘に出ると自動で正面の相手にへんしんする) 体重:4.0kg(けたぐり・くさむすびの威力20) 専用の道具:メタルパウダー(防御が2倍になる)/スピードパウダー(素早さが2倍になる)
HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 | ||
メタモン | 48 | 48 | 48 | 48 | 48 | 48 | |
H252振りへんしん | 80 | ? | ? | ? | ? | ? | 無振り80族に相当 |
ばつぐん(4倍) | --- |
ばつぐん(2倍) | かくとう |
いまひとつ(1/2) | --- |
いまひとつ(1/4) | --- |
こうかなし | ゴースト |
特性「かわりもの」により場に出た瞬間自動で「へんしん」を行い戦うポケモン。
変身した相手ポケモンの技構成を把握できるのが最大の武器であり、読みリスクを多大に軽減し有利にバトルを展開できる。
また、相手の能力変化も併せてコピーするので、道具「こだわりスカーフ」を持たせることで、
すいすいキングドラ、砂かきドリュウズのみならず、竜舞を積まれたカイリューや加速バシャーモなどにも先制できる上、
バシャーモを除き抜群を取れるため全抜きストッパーでありつつ全抜きアタッカーになりうる強みを持つ。
対バシャーモに関してはまもるに注意。とびひざ、所持率の低いじしん、ブレバ以外では確1にできないので、タイマンだときつい
相手にみがわりをされていると変身できないので注意が必要
基本的にミラーマッチだとHPやPPの関係で劣化気味になりやすいので
持ち物や自分のPTの構成と相談して入れるのが吉である
しかし劣化気味といっても相手の技構成が分かって半減交代としても優秀な性能で
竜や霊に繰り出すことが出来ればスカーフで確実に致命傷を与えられるという
アタッカーと受けを一匹でこなせる驚異的な性能を持ってるのでそこがメタモンの強い所ではある
対竜にはカイリュー以外後出しは無理そう。
↑こっちがスカーフなら、炎技とかを読めれば後出しでも勝てるかもしれん。
変身についての基礎知識 [編集]
メタモンのステータスに依存するもの
・HP
・なつき度
・めざめるパワーのタイプと威力
・対面のかわりもの発動時のみ素早さ
メタルパウダー&スピードパウダーは「姿がメタモン」の時のみ効果が発動する。
つまり即座に変身する変わり者だと完全に意味のないアイテム。
変身後の恩返しとやつあたりの威力はメタモンの懐き度に依存する。
たいていは恩返しなのでメタモンを懐かせておけば安定。
しかし今後懐き度MAXのメタモンが主流になるとメタモン対策に恩返しでなく懐き度を下げてやつあたりが覚えさせられる環境があるかもしれない。いずれにせよ懐き度は最大か最小で。
特性:かわりものは相手が身代わり状態の場合、発動しない。
ステータス画面はメタモンのままなので努力値振り、特性まではわからない。
隠れ特性「かわりもの」解禁により「変身によるターンロス」「それをフォローするもちもの選び」「挑発対策」などの不安がまとめて解消された。
それに伴い従来の特性「じゅうなん」によるへんしん型考察はネタwikiに移設。
元より「へんしん」以外何もなく、あえて即変身しない事にも利点は無いので以下考察は隠れ特性「かわりもの」を前提とする。
基本型 [編集]
特性:かわりもの
性格:おくびょうorなまいき
個体値:めざめるパワーによる
努力値:HP252 素早さ調整 残り特防(ダウンロード対策)
持ち物:こだわりスカーフ/きあいのタスキ/いのちのたま/ラムのみ/ひかりのこな/レッドカード
確定技:へんしん
先発で偵察、半減読みの後だし、詰みアタッカー潰しなど用途は様々。
基本的に同族対決となるので、上から叩けるスカーフと相性がいい。
強さは完全に相手依存となる。相手次第で強力なアタッカーにもただのお荷物にもなり得る。
PPは5固定なので長く居座れない点には注意
道具考察 [編集]
- こだわりスカーフ
メタモンの基本アイテム。変身により目の前の相手と同速勝負になるところをスカーフにより先手を取る。
龍の舞や蝶の舞などを積んだ相手を更に上から殴れるので、対積み全抜き対策として優秀。
反面PP5で固定されるので耐久に変身すると動き難く、アタッカーでもすぐに悪あがきになってしまうという欠点がある。
実質的に変身したポケモンは相手に完全に型バレしているので技が読まれやすい。
- きあいのタスキ
対面の相手に速度で勝てる確率は五分五分。やや運に頼らざるをえない場面は出てくる。
ただし、どんな奴に変身しても必ず耐える点と技の選択が出来る点は大きい。
道具の性質上、相手の無効特性頼りでしか後出しし難いという欠点もある。
- いのちのたま
対面での勝率は襷よりも不安定。ただしアタッカーに変身できた時の抜き性能は随一。
相手のアタッカーと同じタイプの受けを同時選出することも少ないので刺さりやすい。
- ラムのみ
スカーフ読みで電磁波を受けた時等に役立つ。
基本的には事故防止の意味合いが強い。
- ひかりのこな
同速運ゲに加えて回避で若干有利な勝負を仕掛けられる。お互い倒れる状況なら先制or回避で55%で勝てる。
どんなに不利でも勝ち筋が残るが所詮10%で期待するには心細い確率。
- レッドカード
相手のアタッカーに変身して半減等で受けつつ無理やり流して後続に好きな技をぶち込める。
同速運ゲを回避できるのと相手のポケモンを構成1匹、控え一匹見られるので後出し以外に先発の偵察としても優秀。
竜舞を積まれたカイリューに神速読みで後出しすると自分は強い状態で生き残り、相手のランク補正をリセットできる。
- せんせいのツメ
従来の同速運ゲに勝つ確率に爪発動確率も加味されて60%でこちらが先制できる。
粉との違いは優先度が変わるわけじゃないので相手の先制技などに対しては効果が出ないところと
相手に技を使わせずに先に倒せる可能性があるところ。
努力値振りについて [編集]
HP252振りは確定。メタモンは変身してもHPは変わらず、その他の能力は変身したポケモンの物が使われる。
次に素早さを調整する。
- 素早さ調整
素早さ調整の目的は、相手のポケモンと同時にメタモンを繰り出す際(先発時やみちづれなどによる共倒れが該当)、
メタモンの特性「かわりもの」を含めた、登場時に発動する特性の発動順序を制御し優位をとるためである。
登場時に発動する特性は以下である。
いかく、プレッシャー、かたやぶり、きんちょうかん、おみとおし、きけんよち、ダウンロード、トレース、よちむ、
ひでり、あめふらし、すなおこし、ゆきふらし、エアロック、ノーてんき、スロースタート、(かわりもの)
具体的な登場時に発動する特性の発動順序を制御し優位をとれる場面は以下の2点である。
1. 相手の素早さが特定の値以上か否かを判別する。
相手がメタモンの素早さより速いか遅いかを特性の発動順序で判別できる。
最速メタモンの実数値はS110、スカーフを持つとS165で最速98族と同速。この値までであれば自由に調整可能。
特筆すべきは相手が「こだわりスカーフ」持ちか否かを判別できること。
素早さ種族値97以下で登場時発動する特性を持つスカーフ持ちの型があるポケモンは、
オノノクス(97)、霊獣ランドロス(91)、ファイヤー(90)、ニョロトノ(70)、バンギラス(61)、ユキノオー(60)など。
(個体値Uでは最速オノノクスを抜けない。めざめるパワーとの兼ね合いに留意)
また、パーティの味方のポケモンと同値にすれば、その味方が相手に先制できるか否かが判断でき、非常に有効。
(例)実数値133調整。先にメタモンのかわりものが発動すれば味方の最速キノガッサで先制できることが分かる。
(※スカーフ込みで134丁度に調整することはできない)
これらを総合した値に調整するのがベスト。
2.相手の「いかく」の効果を消す。
「いかく」持ちが相手になった場合、
相手よりメタモンの方が遅ければ、相手の威嚇を受けた後にかわりものが発動するので、相手の攻撃ランクをコピーし攻撃ランク±0で戦えるが、
相手よりメタモンの方が速ければ、かわりもの発動後に相手の威嚇を受けるので、攻撃ランク-1で戦うことになり、攻撃力が低くなる。
この範囲で抜いてしまう可能性のある威嚇持ちは、
ウインディ(95)、霊獣ランドロス(91)、準速ボーマンダ(87相当)、ギャラドス(81)、アーボック(80)、カポエラー(70)、クチート(50)などである。
1,2を踏まえて考察すると、相手と同時にポケモンを繰り出す場面は9割方先発時である。
先発に繰り出すメタモンは偵察が主であり、基本すぐ交代させるため、威嚇で攻撃ランクが下がることがバトルの結果に影響することは少ない。
よって、メタモンの持ち物がスカーフなら、相手の素早さが特定の値以上か否かを判別する情報アドバンテージを得にいくことを優先したい。
特に先発に多いバンギラス・ユキノオー・ニョロトノら天候変化持ちのスカーフを割れるのは情報アドバンテージが非常に大きい。
相手がスカーフ持ちであると分かれば、そのポケモンと同速であることが分かるだけではなく、
他のポケモンはスカーフを持っていないことも分かる、即ち変身すればメタモンで抜けることも分かり優位に戦える。
メタモンの持ち物がスカーフ以外なら、メタモン以下の素早さ種族値でスカーフ持ちは少ないので「いかく」との兼ね合いを考えるか、
天候変化持ちが最遅か否かを判別するラインに調整すると良いだろう。
調整例:実数値90(スカーフ込みで最速70族抜き) 素早さ種族値がニョロトノ以下の天候勢のスカーフ判別、ギャラドスがS振りかどうかが分かる。
- 特防振り
余りを特防に振るメリットが存在する。
1つは特性「ダウンロード」を持つポリゴン系に対して特攻を上昇させないこと。
能力上昇後のポリゴン2に変身して上昇能力をコピーしてもポリゴン2の突破は不可能なため、後続の負荷軽減を考えた方が上策。
また、特性「イリュージョン」を持つゾロアーク相手には「かわりもの」が発動しないので、
万が一後出しした相手がゾロアークだった場合、素のメタモンが被弾するので特防振りが活きる。
めざめるパワー考察 [編集]
めざめるパワーのタイプや威力は変身してもメタモンの個体値に依存する。
- 岩
積まれたウルガモスに後出しし4倍弱点を突いて全抜きを止めることができるので、全抜きストッパーの役割を考えるなら候補筆頭。
パルシェンや霊獣ボルトロスにも抜群で入るので打ち合いができる。 - 水
バシャーモ意識。跳び膝蹴りが等倍で入る相手だが、相手に守るでかわされるので使えない。
ダメージは相手依存だが50%程のダメージは見込める。等倍範囲の広さも優秀。 - 飛
対草とバシャーモに。 - 氷
対草と霊獣ボルトロスに。 - 地面
ジバコイル・ライコウ・サンダースなどの電気に。バシャーモにも入る。
ボルトロスやロトムには刺さらない。
めざパがメタモンの個体値に依存するのであれば
電気対策にめざ地になるような個体値にするのはどうだろう?
↑電気タイプは等倍の打ち合いだとメタモンの方が有利だからスカーフ警戒で逃げること多いだろうし、それ以外の場合でも変身した相手に有効なタイプのめざパが活きる場面って意外と少ない。
かと言って、めざパの所持率が高く、かつメタモンから逃げることが多いポケモンが引っ込んで受けに出てくるポケモンに対して有効なめざパのタイプは・・・とか、メタモンを誰に変身させればどんなポケモンが倒せるか・・・とか考え出すと、もはやメタモン単体の考察じゃなくてパーティー単位VSパーティー単位の考察になっちゃうし、パターンが多過ぎて「これ!」っていう結論は多分無いんじゃないかと。
岩、炎、草、氷、地、水あたりのめざパとして使われやすいタイプなら出番があるかもしれない、くらいで考えとけばいいんじゃないかな?
↑使われやすいめざパではなく、良くめざパを使うポケに刺さるめざパのタイプにすることが重要。
めざパ持ちかつ四倍狙えるウルガモス用の岩あたりか?
↑めざパ覚えたポケモンに変身した状態でウルガモスと向き合うってのもかなり限定的な状況な気はするけど。
ウルガモス自身が突っ張ってくるかも微妙だし。
↑おそらく、ウルガモス「が」後出しじゃなく、ウルガモス「に」後出しだと思う。
めざパを搭載したウルガモスは普通に存在するからかなり積まれた状態からでも
死に出し→突破→無双となる。
ウルガモスのめざパって氷が多いし、仮に岩でもスカーフ持ってればこっちが勝てるし。
↑後はサブウェポンが少なすぎて仕方なくめざパを採用しているポケモンに有利な技で考える方法もある。
水と氷技しか覚えられない水ポケとか草とノーマル以外覚えない草ポケとか。
↑↑仮にガモスをスカーフめざ岩で突破したとして、残りのポケモンにめざ岩(積んでいようが所詮は不一致70)で突破できるとは言い難い。
結局はめざパは個人個人が考えるめざパを搭載していそうな仮想敵によるんじゃないかなと思う
例)
Cロトム・サンダー・ボルト意識→氷
ガモス意識→岩
ダース・ジバコ意識→地面
サル・他炎タイプ意識→水など
↑ボルトやサンダーなら10万の方が効くから電気意識なら地面でいいと思う
もっと言えばスカーフ読みで交代をしてくる先に4倍で入るめざパを考えておく
=誰かに4倍で入りかつ後出しがあり得そうなポケモンを仮想敵にする
例)
「サンダースに変身した→ユキノオーに交代があり得る」というならばめざパ炎にしておく等
↑ちょい逸れるけど、スカーフは1体突破したら一旦引くべきじゃないの。かわりものにとって一番重要な任務は偵察だと思う。
複数匹使う戦術 [編集]
「へんしん」は相手のランク補正もコピーする。
そのことを利用してかげふみゴチルゼルのおだてる/いばる、化身ボルトロスのいばるなどであえて相手のランク補正を上乗せし、突破されたら死に出しスカーフメタモンで殲滅していくという戦術もある。
そもそもいばみが自体が強い戦術であるということもあり、かわりものメタモンのギミックの一つとしても組み込みやすい。
弱点は相手が混乱自傷せずにそのまま無双される危険性がある、技によって相手のタスキ、頑丈、タイプ相性で止まってしまう、そもそも素で殴ったほうが安定性がある事が多い、といった問題点がある。
おいかぜでのサポートも有効
メタモンは対峙した相手と同じ素早さになるため追い風状態ならば確実に先制が出来る
これにより無理にスカーフを持つ必要が無くなり戦略の幅も広がる
弱点はもちろん追い風が無いと同速運ゲになるため追い風にだいぶ依存してしまうこと
対メタモン [編集]
- 注意すべき点
安易に積むと能力をコピーされて全抜きされかねない - 対策方法
スカーフ型の場合は5回までしか攻撃できないので時間を稼げるなら時間を稼ぐ
ビルドアップやめいそうなら被害は少なめ。自分の方に有利な持ち物があればそれを利用する
八割方スカーフ持ちなので、耐久型ポケモンに変身させられるのであれば有効。ただしどくどくおにびなどには注意
変身されている時点でこちらの技構成が相手に割れてしまうが、同時にこちらもそのことに気付けるため、
メタモンが使ってくる技を予測して受けることができる。スカーフが主流なので流せることが多い。
もちろん相手に読み返されることもあるが、立ち回りの参考に留めておくと良い。
また、メタモンが活かせないアクロバットをメインウェポンとするポケモンも場合により有効。
メタモンの先発がよめる場合には、自身に有効打がない身代わり持ちでアドバンテージがとれる。
滝登り/逆鱗/龍の舞/身代わり構成のギャラドスや、マグマストーム/守る/毒々/身代わり構成のヒードランなど。
ヒードランは自身もメタモンへの有効打を持たないが、PPの都合上先にメタモンが流れる。
汎用性を損なわない範囲で、タイマンでメタモンに勝てるように調整することで勝ち筋を増やすことができる。
具体的には、自身のポケモンに変身したメタモンの道具補正なしの攻撃を耐える調整 + HP155の自身を道具補正込みで突破する調整
例)意地っ張りHA鉢巻メタグロス。A205メタモンの地震がH187B150メタグロスに55.6%~66.3%の確定2発。
A205メタグロスの鉢巻地震がH155B150メタモンに100.6%~118.7%の確定1発。
また、こちらも汎用性を損なわない範囲で、自身の遅いポケモンがスカーフ込で自身の別のポケモンを抜かないよう調整することも有効。
例)メタグロスの素早さをS96以下にし、スカーフメタモンがメタグロスに変身した場合(S144=96×1.5)でも自身の最速シャンデラ(S145)が抜けるようにする。
この場合シャンデラがH155メタグロスを確定1発にできればより対策として望ましい。
覚える技 [編集]
レベルアップ [編集]
Lv. | 技 | 威 | 命 | タイプ | 分類 | PP |
1 | へんしん | - | - | ノーマル | 変化 | 10 |