要注意ポケ対策/エルフーン - ポケモン対戦考察まとめWiki|第五世代(ブラック・ホワイト&ブラック2・ホワイト2)

要注意ポケ対策


エルフーン [編集]

特性「いたずらごころ」による必先制のやどみが。まもると組み合わせると相手を簡単に完封できてしまう。素早さ116族。
対策:草タイプでやどりぎ無効。特殊技でゴリ押し。メンタルハーブで挑発アンコールを防ぐ。交代連発でPP切れを狙う。

こちらも参照->エルフーン
ちょうはつ、アンコール、くさぶえ、しびれごな、防御+3のコットンガードなど補助技多数。
特性により確実に相手の挑発より先に挑発することができる。



エルフーンの使用する技 [編集]

ほぼ確実アンコール・みがわり
高確率やどりぎのタネ・しびれごな・コットンガード・ギガドレイン
中確率まもる・どくどく・おいかぜ・おきみやげ・ちょうはつ・ぼうふう
低確率くさぶえ・いばる・各種壁・とんぼがえり・がむしゃら・他サブウエポン…etc

低確率の技は草笛などを除いてあまり脅威ではないので、中確率より上が対策されてればいいと思われる。
ゴウカザルのように技が多いので、全てを対策するのはほぼ不可能。技スぺは当然4つしかないので、
穴をあけるなら環境に合わせると良い。

一般的対策 [編集]

エルフーンを流す、倒すことが出来る行動のまとめ。ただしどれもエルフーンの技構成や状況次第では機能しない可能性がある。

&bold(){対策}&bold(){詳細}&bold(){欠点}
ちょうはつ基本先にエルフーンから挑発されたらアウト。
草タイプやどりぎ無効。どくどく、みがわり、ぼうふうで押し負ける。
マジックガードやどりぎ無効。なやみのタネ。
そうしょくやどりぎ、くさぶえ、しびれごな無効。どくどく、みがわりで押し負ける。
ヘドロえきやどりぎ無効。マルノームならギガドレもほぼ無効。交代で乙られるが相手の後続にヘドロダメージはいく。
メンタルハーブ逆に挑発、アンコールして流す。1度しか効果がない。持ち物として少し微妙。
どくどく毒にしてやどりぎ以上のダメージを与える。みがわり、挑発。
どくびし毒にしてやどりぎ以上のダメージを与える。居座られたまま流せない。
ほえる、ドラゴンテール。積み崩し。ちょうはつされる。エルフーンだけ残り、流せない。
交換を繰り返す。エルフーンはPP切れでわるあがき自滅。時間がかかる。通常攻撃。どくどく。がむしゃら
マジックミラーやどりぎ、挑発、アンコールを反射。選出できるポケモンが限られる。

&color(red){※特性かたやぶりはいたずらごころに作用しない。}

『ねむる』の有効性については再議論のため下に移動。

具体的対策 [編集]

特殊アタッカーでタイマン状況に持ち込むことができれば、ゴリ押しで簡単に突破できる。
逆に物理型で相手をしてしまうと、コットンガードで有利を取られた後に身代わりからループに持ち込まれ、
さらに特殊に交代しようにも相手の身代わりを許してしまうのでアドバンテージを取られてしまう。
そのため見せ合いにエルフーンがいたら、鉢合わせを考えて先発に物理ポケモンを持ってくることはなるべく控えたい。
↑とはいえ、先発を限定されるだけでつらいともいえる。物理ポケでもいけるというものを持っているといいが。

またたとえ交代際に身代わりを出され宿り木をくらっても、特殊技で押し続ければ、
回復量を上回るダメージを少しずつ与えられるので、いつかループは途切れる。
&color(red){エルフーンがまもるを持っていると完全ループに持ち込まれる}が、
そうなるとエルフーンの技構成は『やどりぎ/みがわり/まもる』となるので、技スペースはあと1つしかない。
そこに必ず別の突破手段が生まれてくるので、そこを付けば攻略できる。

もしエルフーンが攻撃技を持っていないことがわかったら、最悪でも交換を繰り返すことで倒す、流すことができる。

マジックガード持ちや宿り木無効の草。
いたずらごころの優先度は+1
↑これって両方のポケモンが守るを使った場合、この特性が適用されるの?
↑いたずらごころは優先度0の技が優先度+1になるらしい。というか、両方守る使ったらそのターン流れるだけだから特性が適用されるかどうかは関係ないんじゃない?

優先度+2のしんそくで一方的に殴れる。

そうしょくバッフロンならば粉もやどりぎも無効にできる

特性ヘドロ液のドククラゲもかなり有効かと
↑あっちからの有効打ないし良かった。後出しして冷Bか毒技連打でおk。まもみがでPP削りしてくる可能性もあるが宿り木読みで降臨すれば相手のHPは減ってく。

ヘドロ爆弾が使える適当な草毒タイプを出せば宿木無効、コットンガードも気にせず簡単に潰せる。
暴風も低い特攻のおかげで確1にされることはあまり無い。
↑毒じゃなく鋼だけど、地味にナットレイと、ついでに言わずもがなマジックガードがこいつにとっては最強のメタ。
どっちが出ても何もできずに落ちるしかない
↑コイツは素早さの個体値拘らないで良いからめざパ炎持ちの可能性もありうるから注意。
↑↑エルフーンもナットレイもお互い有効打がないからメタではない、しかもこっちが補助技使った時点でアンコされる危険もある
運よく相手が様子見の身代わりしないで電磁波してもいたずらごころは使えるしな
↑草物理だからか…となると、マジックガードがやっぱりベタという結論かな
一応ナットレイにもどくどくがあるけど、それさえ読みだもんな
↑↑ジャイロボールでいいんじゃないの?ナットレイがゆうかんだったら相手素早さ無振りでも威力150(225)だし。
コットンガードされると痛いけど。
↑それならランクルス。再生持ち特殊のためエルフーンに対抗手段なし。
相手に身代わり張られた状態からスタートして、
相手適当に攻撃or挑発→こっちはサイキネ(普通に身代わりは壊れるだろう……)
以降、基本的にサイキネ連打で突破できる。こっちは適当にわざと身代わりに毒ぶち込んだり再生したりすればターンを消費できるが、
相手は身代わりを張り続けなければいけない(張りそこなえばサイキネで攻撃を食らうか、毒を受けるかのため)
ちなみにBD穏やかエルフーンに対して珠サイキネが控え目全振りで確定2(特性によりダメージもなし)
この状態のエルフーンのシャドーボールは確定4。いくらなんでも行けるだろう。
というわけで確実に流せる。流した後を考えなければいけないが、それは実戦でのケースバイケースだろう
攻撃範囲もそれなり。がむしゃらにだけ注意
↑アンコされるから補助技は選択しないほうがいい

マジックガードか草じゃないとほぼ確実に宿り木食らうんだよね
そうなったところで弱点の高火力技なら一撃でいけるだろうけど、あとがきついなぁ
↑倒すことに成功すれば、種の効果は消えるんじゃなかったか?
↑消えるのは倒したターンのみ。交代すればいい話だがなにぶん読まれやすいからな。
しかもこいつどくどく覚えるからな…。そうなると草タイプでもアウト
↑↑↑やどりぎくらっても倒せてるなら十分有利になってると思うけどな。
↑対策も糞もないが、実際の対処法といえば炎でごり押しなんだよな。
色々頭捻って考えるより、これがもっともベストだと思う。
↑それが現実的だね。後出しは技構成に依っては無理だけど、わざわざこいつ対策に1枠使うのもったいないし。
特殊技で落とせるダメージを叩き出せるポケモン、ってだけで対策として十分。
見せ合いでいたらできるだけ先発に、後続もそれに準じるポケモンが望ましい、程度でいいんじゃないか。

じゃあPGL特性のマジックミラーは?あくまで机上論だが交代から無効化できないか?
身代わり貼られたら知らんがしびれごなとかなら返して4分の1行動不可に賭けられないだろうか
↑いまんとこ持ってるの確定なのはエーフィのみか めざ炎持てばいけるわな
めざ炎自体が紙エスパーにとってVSハッサムの最終兵器だから何もこいつ専用になるわけでもないし
相手は先制挑発おいしいです^^なもんだから攻撃技ゼロも十分選択肢になる
トンボ返りにだけ注意。流石に種族値77、無振り不一致程度でエーフィ一撃死はないけど 地味に痛い
あとは↓で言われてるマジックガードの性能がどんな風になってるかだな
アンコはアンコできないと思うが・・・・・・
↑ネイティオもマジックミラー持ち。エーフィでとんぼがえりが怖いならこいつは等倍。
ねっぷうとミラーの両立が出来ないのは痛いかもしれないが、一致飛行技で弱点つける。
でんじはやとんぼがえりも覚えるので交換読みに有効かと。
↑↑↑挑発持ってるオコリザルからマジックミラーエーフィ後出ししたら挑発返して機能停止させた
挑発もち絡ませておくと大体のエルフーンは挑発撃ってきてくれるから跳ね返して何もできなくさせて瞑想みたいな感じでそっから2タテできた
まあこれはうまく行き過ぎた例だろうけど

再生力コジョンドでとんぼがえり連打はどうだろう。
宿り木やアンコの意味がなくなるしどくどくのダメージも即回復。コットンガード使う型が鬼門だけど…
↑相手がコジョンドが引いた次のターン手順変えて身代わりするだけだと思うぞ
しかもコジョンドの猫だましトンボは有名すぎて、見た瞬間警戒される
↑↑暴風でアウト
↑暴風あってもコジョンド抜けるほど素早さ振るか?暴風は悪戯心対象外だぞ

シンボラーはどうなの?
特性はマジックガード、ミラクルスキンで両方ともこいつの補助技メインの戦法に対して相当有効だし、エアスラで弱点も突ける
交代読みで催眠や電磁波も打てる
↑電磁波撒き型だとマジガはどうしようもないが、ミラクルスキンは回避%によっては天敵になりそうだな
まぁ運ゲなんだが
↑↑吹き飛ばしでコットン積み、マジックガードでやどりぎ無効、電磁波まひるみコンボ・・・行けそうな気がする。挑発されてオウム返しって行けるのかな。可能ならば挑発返せて美味しいのだけども。
↑無理。結果論だが挑発に対して挑発を使うわけだから、先に出された挑発の効果でこっちは挑発できない
↑オウムがえしは補助技だから普通に挑発で押さえ込まれる
だがエアスラで余裕で突破できるから問題ない。コットンも無意味だし、エアスラで普通に1撃。まあ逃げられるかしびれごな、置き土産がくるだろうけど
↑火炎玉シフト型なら交代際に粉が来なければ予防できる。

最速ボルトロスやトルネロスで挑発するのはどうだろう
現段階だと素早さ極振りは少ないだろうし、トルネロスなら一致で弱点付ける
もし抜かれてしまってたら厳しいが、ラム持っておけば流すなり倒すなり出来そう
↑こちらボルトロスで何度か当たったが、今のところ確実に先制挑発できてる。
あとは積むなり好きにすればいい。暴風も草技も半減なのでむこうの攻撃はまったく痛くない。
最速ボルトロスorトルネロスを抜くにはかなり素早さに振る必要があるので、アタッカーじゃない限りはまず無いはず。

バッフロンが安定してる。コットンガードでもメガホーンのごり押しでいける。
↑どくどくからのみがまもだけは結構きついからやどりぎ読みで後出ししてラム挑発なんかできるのが理想だな。

ユキノオーが最安定
宿り木無効で食べ残しの回復もできず身代わり切らすと吹雪で死ぬから碌に動けん
特防特化ならぼうふうも余裕で耐えるし、交換際でどくどくくらっても先に身代わりできなくなる。
↑特防特化じゃないと耐えないんならだめじゃね?H極振りで耐えられるならいいが。
↑H振りでも残飯持てば特攻無振りなら普通に2発耐える。
まあD振りなら特攻特化してるような変態型すらいけるってことだ。
そもそもぼうふう持ってるこいつって技スペ的に起点作りづらすぎてまともに使えないように思えるが

マジックコートは技スペきついから選択肢に入らないのか?
↑毒々と草笛にしか意味が無いしアンコールされたら終わる
↑やどりぎは元から跳ね返せるし、今作から挑発やアンコなども返せるようになったらしいよ。
ただ、エルフーン相手以外に使うのはなかなか難しい技ではあるので、配布エーフィに期待。
↑今は不人気だが、かなり安定しそう。・・・アンコを返したらどうなるかは不明だが
↑↑↑↑前作教え技だから意外な奴が持てたりするし不意打ちとしてはかなり有効だけど
読み外して身代わりとか張られると技スペ圧迫するだけになっちゃうからとりあえず使っておけば安心、とまではいかないな
でもついでにキッスやガッサ対策も出来たりするから個人的にはおすすめ

伝説有りきだとビリジオンが凄く安定する。ヤドリギ無効、まもるターン剣舞、コットンガードは聖なる剣で無効。
↑ビリジオンが安定するのは分かるけど剣舞はアンコされる危険があるからしない方がいいと思う
↑↑暴風注意報。まぁそれ以外はいけるね
↑無振り暴風くらいなら耐久に振らなくても1発は耐える

サーナイトはどう?
トレースで特性コピーもいいし、シンクロでスキルスワップとか。
でんじは、おにび、みちづれとかいろいろと先制技使えて特性を有利に使えそう。
↑ちょっと何言ってるか分からない
↑最速でいたずらごころをコピーして抜き返すとか、特性入れ替えて流すとかそういうことじゃない?まぁみちづれが有効とは思えないんだが。
↑サーナイトに抜かされたり挑発アンコを持ってないエルフーンっていなくね?
↑すばやさはサナ80エルフ116だから、エルフが素早さVなら無振りでもサナは最速じゃないと抜かせないね。トレース見た瞬間に挑発してくるかも。
シンクロスワップは挑発orアンコで乙るけど、サナの特攻考えたらエルフは初手で光の壁張るかな?そしたらスワップ成功だけど、壁張った時点でエルフは引っ込むと思う。コットンと違って後続にも有用だし。んで、特性元に戻ってサナが沈んでから再暴走。どのみちエルフーン自体をどうにかできるわけではないと思う。
というか、最速サナってどれくらいいるんだろ? エルフ対策にしか使えないなら正直別のポケモンに任せて、サナはサナで別の役割持つべきだと思う。
↑H振りが一般的かもしれないが、催眠術覚えるし、エルレイドと似た種族値だから最速サナは結構いる。
第四世代ではバトレボで何度か当たったことがあるし、変則的なのでは最速トレース物理サーナイトなんてのもたまに見た。
↑ALLつーか最速サーナイトでスカーフトリックすれば一発で機能停止じゃん
身代わり張られてない事が前提だけど一番良い対策だと思うんだが
↑トリックは旧作からじゃないと使用不可なので注意。
スカーフ撒くなら最速じゃなくてもいいので、調整するなりお好みで。
↑スキルスワップが身代わりを貫通したんだが、どうなんだろ?

メンタルハーブの性能が上がったので(挑発、アンコール状態も治せる)、メンタルハーブを持たせたポケモンで挑発やアンコールでエルフーンの挑発をアンコールすれば一度だけ流せる。
↑エルフーンに持たれる可能性はないかな?
あいつはたべのこし安定なのだろうか

かたやぶりのこだわりスカーフ持ちじゃだめなのかい?
↑かたやぶりはいたずら心に作用しない。

エルフーンは残り1体だと積むことが多い。こっちが交代し続ければ、向こうは決定打がないから悪あがきで自滅させられる。
その状況に持っていくために、ドラゴンテールとか吠えるとかで居座るエルフーンを強制交代させて、先に他のポケモンを狩るっていうのはどうなのかな。
↑ドラゴンテールは身代わりで交換効果がなくなるらしいから、吠える吹き飛ばし安定か? しかしそうなると挑発が怖い
レッドカードも面白そうだが、攻撃技にしか反応しない(接触・非接触は無関係)のと1回だけってのが…
タイマンからならレッドカードで退場させてる間に毒菱を撒くなり身代わりを貼るなりできるか?
↑コットンがない限り身代わりを壊せないってことはないだろうし。
コットン積まれたらそれは吹き飛ばし確定だし

どうやらエルフーンよりすばやさが高ければ、先制技で先に攻撃できるもよう。
素早いポケモンのこおりのつぶてでそのまま押し切れそう。例えばマニューラ、マンムーなど。
↑以前エルフーン自身のページにマンムーのことはちょろっと書いたんだけど、対策として横行すると素早さ調整ぶりが出る可能性があるから
安定するのはマニュだけだと思うな。
↑↑マニューラはハチマキを持っても礫→コットン→礫の流れでは乱数。
当然マニューラがハチマキじゃなければもっと厳しい。相手がオボンやヤチェを持つことも充分考えられる。
ハチマキマンムー@つららばりもそれなりの対策。先制コットンされてもつららばりは超低乱数4発。
オボンを持たれても超ラッキーなら1ターンで突破できる。普通は2ターンほどかかる。ただし、運が悪い(低ダメージを引き続ける&つららばりの回数が少ない)と詰む。

普通にフシギバナじゃだめなの?一致ヘドロばくだん、やどりぎ無効、コットンガードは怖くない。
相手の有効打が暴風だけだしエルフーン素早さ無振りかボルトロス抜き調整でしょ?
無振りなら素早さ調整してヘドロ爆弾だし暴風は確定2発だから狩れる。こいつ見たら引いてくるか?
↑相手にみがわりがある状態だと厳しくない?相手が引いてきそうならこっちも宿みがに持ち込めば?
↑てかH振りバナは無振りエルフーンの暴風確定3発、特防特化ならヘドロ込み確定4発だから素早さ調整しなくても平気。身代わり張られてようが超がつくほどの有利に変わりは無い。
呼んでしまいそうな高火力には交換読みねむりごなで牽制できる。
不安要素は暴風での混乱自傷くらい。
フシギバナ安定するな。ヘドロ、めざぱ氷、炎あたりは普通に組み込めるし、こうごうせいも受け形なら一般的だしな。
格闘受けのついでにエルフーンの対策もできるってのが大きいと思う。

マルノーム。へどろえきでヤドリギは怖くない。
アンコールも使え、逃げられても交代先にあくびを撃ったり立ち回りでも有利じゃないか。

解決になってるか分からんが、相手より早いエルフーンなら先にアンコールできるよね。みがわり、やどりぎ、まもるを読んで交代。どうかな?
↑それやるならアンコ、暴風or毒々までが確定(相手のエルフをそのまま突破すること前提)だとして、暴風も毒々も利かない鋼に交換されたときのためにやどみが……では、少々きついか?
てか、エルフ対策にエルフを挙げるってどうなんだろ。用途次第で別ポケってのはわかるが、スマートな発想じゃない気がする。
↑別人ですが やどみがの戦略を取らないエルフーン(全くの別ポケとしての通常運用)では、少し努力値をさく程度のオマケ感覚でエルフーンメタが可能でした。という訳でエルフーンのページに少し追加。それなりに有用な気がします。

俺がこいつ使うならHDに振って対物理でコットンガード使う。よってなしくずしで突破できないかね
↑エルフーンはHB振りもメジャーだしあなたがどんな風に使うかはだれも聞いてない
そしてなしくずしだけどエルフーンのためだけに威力70の技をいれるのもねえ・・・
いれてもコットン使う奴にしか意味ないし対策にはならんないと思う
↑対エルフーンならコットン使うやつにしか意味ないのは分かる。
しかし、なし崩しがエルフーンのためだけってのは乱暴じゃないか?
鉄壁、溶ける、鈍い、ビルド、とぐろetc...と防御を積める技とそれらを使えるポケも豊富だし

技次第の読み合いになるが。初手にみがわりを使うので物理技で破壊する→次にコットンガードを使ってくるのでどくどくで毒状態にする。
これでエルフーンは死亡確定。少なくとも自分がエルフーン使うならこのパターンで行動する。
ただし相手がまもる持ってたらみがわりの後に使ってくるだろうから毒にできないかも。
↑一目見て物理とわかる奴が来たら初手コットン積むでしょ
それに物理型に技スペ一つつぶしてどくどく持たせるの?ちょっと現実的じゃないんじゃないか?
2刀なら上で言ってる様に動くかもしれんがそうなるとますます技スペ厳しいし・・・

つららパルシェンに、リンド持たせればいけるんじゃね
コットンされたら、冷凍で。
↑使ってみたけどいい感じだった。特殊草が怖いけど。あとアンコール怖くて殻を破るが使えないのが少し痛かった。
やっぱり自分と相手の技構成によるかもしれない。コットンないなら一方的。襷かリンドもってれば
エテボでも落とせそうだよな。
↑コットン2回積まれた上に、つららばり5発とも最低ダメージ引いても身代りは潰せる。4回目で破壊できる計算だ。

身代わり宿木で延々居座られるのが怖いんだろ?
なら毒ビシでも撒けばいいんじゃね?6→3で機能するかは怪しいけど
初手、様子見の身代わりでは毒ビシは防げない。
たとえばドククラゲなら冷凍との二択を迫ることもできるし(特性によって宿木も撃てない)
ドククラゲ自体はミラーコートやバリアーもあり、耐性も多いから別にこいつピンポのキャラではない
エルフーンが一度引っ込めば毒ビシ解除されない限りエルフーンの居座りは今後不可能になる。
この状態(身代わり一回使用)からのエルフーンを居座らせてしまうようなPTはその段階で負け確定なんで考える意味はない

ポイズンヒールキノガッサもいけそう。火力が問題かもしれないが
↑敵の暴風が4倍。

だっぴ持ちのアーボックとかズルズキンはどう?
交代出しでシビレ粉食らってもだっぴで直るし、挑発、吼えるorドラゴンテールで積み崩しも可能。
アーボックならダストシュートでねじ伏せることも。毒が入れば尚よし。
↑相手が挑発もってたりしたら読み勝負になる、その読みが外れると結構痛いから言うほど安定しない

エテボースに拘りハチマキでも持たせといてダブルアタックしまくるってのは?
身代りやぶって攻撃できるしアンコールも無効だし
↑コットンガードをお忘れですか?
↑チラチーノのが安定しそう。アンコ、とんぼ、連続技あるし。

思ったんだが、攻撃手段乏しいんだから挑発かアンコでオッケーな気がする。
こっちのポケモンが高火力アタッカーなら警戒薄くて先制アンコ・挑発は打たれないし、
初手宿り木もやりにくい。様子見の身がわりか、コットンor壁張りのが優先度高い。
挑発かアンコを持たせるアタッカーは出来れば両刀で、
・初手宿り木 → アンコ挑発 → 好きな方で殴る
・初手コットン→ アンコ挑発 → 特殊で攻撃
・初手壁   → アンコ挑発 → 物理で攻撃
・初手身代わり→ アンコ挑発 → とにかく殴る
交換されたらどうすんの?って質問は野暮だぜ。
てか、アンコは交代確定か。ドレイン・暴風持ちもいるから挑発だと半々。
↑アンコ、挑発打てる2刀高火力アタッカーねえ・・・
ぱっと調べたところキッス・猿・ドンカラス・エレキブルってとこか?
でもキッスや猿は見た時点で逃げるだろうし、挑発安定かな
準伝は考えてないから探せばもっといるかも

さっき戦ってみて少し考えたんだが
相手の構成がアンコ、やどりぎ、みがわり、まもるだったんだが
相手はやどりぎだけがダメージソースだから、まぁ相手を居座らせたいわけで
だから、こっちとしては1ターンぐらいで交代させまくる。っていうのはどうなんだろ?
基本的に相手のPPを削るって言うのが目的、たまたまこっちに自己再生持ちがいたからできたからだけど
結局相手も交代しちゃって、そのまま勝った。たぶんみがわりと守るのPP切れ
たまーに相手もこっちにアンコールかけた後交代してたけど、こっちも同時に交代してあんまり意味なかった
まぁ、相手の戦い方が下手ってだけなのかなあ?
対策として意味なさないって思ったら消してください
↑上の方で書かれてるけど、超有効。
手持ちがエルフーン1匹、こちら2匹となった時点で、「やどりぎ使ってきたら交換」を繰り返すだけで勝てる。
みがわりされようが、コットンされようが決定力のないエルフーンはわるあがきで自滅。
決着が付くまで数10ターンかかるが、対策の機能を持つのは間違いない。
問題は一度でもエルフーンを流してその状況にもっていけるかどうか。
↑それがあるから絶対にステロ撒くようにしてる
どのみち相手が再生回復や眠り持ちだと厳しいけど
アンコール仕様のエルフーンの場合アンコールのPPの少なさがネックになる
アンコ誘ってプレッシャー持ちを出す等もエルフーン側からするとかなりつらい

ラムソーナンスでアンコールした後、宿木を縛ったなら草食持ちに交代。毒々かコットンガードを縛ったら根性で山嵐持ちのナゲキに交代する。
ただ流すだけではなく、こちらの決定力も上げられるのが利点。
↑挑発持ちだったらナンスは100%1ターン目で挑発喰らうと思うぞ。ナゲキは対策として悪くないと思うが。
↑挑発を意識するならメンタルハーブでもいい。ただし毒々を食らった場合ナンスは完全に機能停止するからここはメタの問題か。
あと、ナゲキは毒々とコットンガードには強いがやどみがを突破できないから単体だと厳しい。
↑↑↑そもそもパーティ3匹使ってようやく対策ってのもなぁ……組み合わせで封じるのはいい案だとは思うけど6→3だと事実上パーティ固定、汎用性が低すぎる気がする。

連続技でみがを潰しながら攻撃するのはどうだ?
↑さんざん言われてるがコットンで詰むと思うぞ。特殊連続技なんてないし。
↑&↑↑少し上の方にパルシェンのことが書いてある。

ロズレイドは状態異常技を自然回復のおかげで受けられ、やどりぎ無効、一致ヘドロ爆弾で弱点を突けるからすごくいいと思うんだが。特防も高いから暴風で押し切られる可能性も低いし。
↑特殊耐久的にはフシギバナの方が高い。
↑でもロズレイドは自然回復のおかげでしびれ粉を恐れなくていいから、どっちもどっちだと思う。

交換し続けるってこっちもやどりぎで結構持ってかれるんだから有効な対策じゃない気もする。コットンは無理かもしれんがハッサムで(鉢巻)とんぼすればみがわり破壊しつつやどりぎも切れるから結構有効だと思う。めざ炎は注意しなければいけないが。
↑やどりぎのPPは10しかないからポケモン2匹の体力を6割くらい削るのがやっと。これを多いと見るか少ないと見るか。
実際にやればエルフーン側が折れて流せることが多いが、どちらかというとエルフーンだけ残ったときの最終手段に近い。
とんぼがえりは有効だと思う。けどエルフーンがみがわりを貼り直すので、やどりぎのPP切れまでの時間が長引く。
あとがむしゃら持ってたら怖いな、まずないと思うけど。
↑交換する側のポケモン2匹のHPが両方とも8nぴったりだったら、ポイントアップ使われているとPP16でちょうど落ちるな。
耐久型はPP重要だし、そこは注意しないといけない。

フーディンはどう?
相手からしたらアンコ、スキスワ、拘りトリック持ってる可能性があるから挑発するしかないから比較的安全に攻撃が打てる。
タイプ強化以上でサイキネとショックが振ってない方で確2。眼鏡なら振ってる方も確2なのでバレてなければごり押しできる。
↑いいかもしれないけど、初手身代わりを前提に考えると相手にとってはアンコ以外考える必要がないことだけ言っとく。
特にトリック無効にされた日には泣くしかない。
ついでにそのあとわざと身代わり空打ちすることで(HPは減らない)珠でないかぐらいの情報を与えることにだけ注意。
↑初手身代わり前提なんて別に言ってなくないか?アンコ以外考える必要がないってのは言いすぎかな
普通にサイコ連打もしくはアンコでいいんじゃね
ただ、こいつにこだわりトリックを仕掛けるのは危険。身代わりで無効にされるので圧倒的にリスクのが大きい
まあ現状だと他の特殊アタッカーと対エルフーン性能はあまり変わらないと思う
今後変わることはあるだろうけど

とりあえず挑発ポイズンヒールグライオン当ててるけどまず倒されない。
メインの宿り木は相殺、コットン+身代わり+攻撃技以外の構成では一致飛行技とギロチンを持つグライは突破できない。
仮に宿り木+その技構成なら挑発もアンコも無いのでこっちの挑発が確定、後続の特殊アタッカーが安定するし、
挑発やアンコがあるなら今度は宿り木が無いという事なのでやはり特殊アタッカーが安定する。

すてみムクホークのブレイブバードはどうかな?
仮に相手のHBがVで努力値252振りの防御UPの性格でも確1
相手からしたら身代わり、コットンガード、交換位しかできない。
たとえ身代わり、コットンガードされてもゴリ押しでOKだと思うけど。
↑つか普通にごり押しでおkだよな。できればコットンガードあるから大文字他特殊がいいけど。

ハッサムってのはどうだ。
基本的にごり押しだが弱点の多い草タイプならやっぱり一番楽だと思う。
相手がHB振りで2連続コットンガードしてもテクニシャン虫食いで2連続最低乱数でも6割以上は持ってくし、
何せ相手の木の実を封じれる。ラム・オボンとか。さらに防御最大ランクでも確実に身代わりは破壊できる。
宿木されても回復量が身代わりやダメージを上回ることは無い。食べ残しでも同様。
後攻とんぼ返りで見方の特殊アタッカーに交代してもいい。
それにハッサムなら他のポケモンにも戦いやすいしね。無理にパーティに入れても負担にならないと思う。

こいつに限らずやどみが相手は滅びの歌がめちゃくちゃ有効だね。
唯一みがわり貫通する補助技(?)だから後だしで普通に流せる。チルタリスは対エルフーンだと凄く優秀。
↑流すだけじゃどうにもならない。
まず自分も同じように引かざるを得ないから、歌う分だけ自分のほうが不利になる。
なんでもいいからとりあえず流して、次に出てこられないようにするとしても吠えるのほうが優秀。
↑滅びの歌はありかも、草食マリルリは流しとして性能が高そう。

かなしばりキュウコンもいいかもしれない。相手はキュウコンを見たらまず相手が選ぶのは守る、身代り、交代ぐらいしかない。守ると身代りどちらかを封印すればごり押しでいける。挑発してるく可能性もあるけどキュウコンは挑発やアンコを覚えないから警戒されてないし炎タイプ相手にリスクが高すぎるのでおそらく撃って来ない挑発するぐらいなら交換安定だと考えるはず。

神速持ちはりきりトゲキッスはどう?
コットンガードされにくい、特防高い、いたずらごころは神速で実質無効、痺れごなの素早さダウンもあまり意味ない。
こちらが意地っ張り鉢巻で、仮に防御特化でも2確。
食べ残し+守るなら知らんが、初手で相手の安定行動は身代わりだろうから、上手くいけば、神速→身代わり破壊→神速で勝てる。
はりきりでの外れは気になるが、1度位なら仮に外してもなんとかなると思う。
皮肉にもトゲキッスもアンコール覚えるから、身代わり読みアンコールを警戒されて初手守るされたら分が悪いが・・・。
持物を珠にして、初手守るでも身代わりでも良いようにエアスラか文字打って、神速なしの特殊型と思わせる手もあるが、
流石にそこまでするぐらいなら、初めから高威力一致炎持ちとかで対処すればいいか・・・。
初手守る読みでわざと電磁波打って、アンコール誘って神速はリスクが大きいしな~。
まあ最大の問題はトゲキッス自体要注意害悪系ってとこか。

クロバットってだめなの?
挑発覚えるしエアスラッシュやヘド爆ならコットン詰まれても問題なし
↑挑発は先制挑発で終わるし、クロバットは比較的挑発されやすい部類だと思う。
積みなしヘドロじゃ威力低すぎて、耐えられて宿り木で終わると思う。
上手く毒が入ればいいが、分は悪いとおもうよ。

ゲンガーで呪いをするのはどうだ?挑発で詰むが
↑HP半分削れるのはきついんじゃない?
↑↑特殊アタッカーにしたゲンガーに呪いを持たせるのはアリかもね。初手挑発はされにくいだろうし。
アタッカー型なら元々紙耐久だから、HPが削れるのも大して痛くない。問題は流した後どうするか、だけど、
呪ったターンに身代わり張られたなら破壊、張られてなければ(アタッカーとしての汎用性は下がるが)いたみわけが有効か。
相手が引っ込んだ場合→交代先に痛み分けが刺さり、後でエルフが出てきた時にもう1度呪いを使える。
居座ってアンコされた→呪いがかかっている相手に呪いは失敗(HPも消費しない)、相手が1/4ダメージを受ける。
居座って暴風された →相手がC無振りならHP半減状態でも耐えるのでいたみわけが刺さる。
対面時のしびれごな警戒まで考慮するならラム安定?

技は4つだから、必ず突破法はある。ただ、その技構成によって突破法が異なるのが問題。
共通した対策は、宿木→身代わり(→守る)コンボに持ち込まれる前に対処できるポケモンを当てること。具体的なポケモンは↑で熱い議論交わしてくれてます。
一番マズイのは、こちらの先発にエルフーンに有効打が無いポケモンを持ってくること。向こうの先発がエルフーンだったら厄介極まりない。
結局読み合い。要注意の中では突破法は多いほうだと思う。

ねむるについての議論 [編集]

眠るは勝手ながら削除。素眠りした瞬間に交代からエース降臨、積まれてそのまま負け濃厚の流れができてしまうため。
挑発されるとかそんな問題ではない。
↑それが通るならこちらも交代すればいいのでは。何で相手2匹に対してこちらは1匹前提なんだ…。
その上控えに積みアタッカーが出てくるなんてエルフーンに都合が良すぎる。
相手が交代してくるということは、エルフーンはそのポケモンが倒せないからだろうから、こちらも温存しとけば後で対策になる。
一応流しとしては成功してるし、完全に外すのはやり過ぎだと思う。せめて欠点に、積みポケがいたらヤバイとかでいい。

↑それは確かに素眠りしたら隙だらけになるのは同意できるが。あくまでも複数での話だよね。
お互い残り一匹同士なら、ねむるを使うのは確実に勝てる一つの手段になる。
それが対策として論外というのはさすがに行き過ぎだと思うのですよ。
それに「そいつを潰せば」というのはこちら側にも言えること。エルフーン以外を倒してしまえば勝利は確定する。
一度エルフーンを流すか倒すかしなければ、控えは引っ張り出せないわけで、むしろそれが可能な分だけ役目は果たしている。
それに逆を言い出すと、ほえるやドラゴンテールは残り一匹同士じゃ勝てないから対策として論外とも言えてしまう。
毒や、やどりぎに強く、PP切れ(自滅)が狙えるという他に無いメリットもあるわけだし、これだけ他対策に引けを取るとも思えない。
最初からどの対策にも弱点があるんだから、その点を欠点に付け加えて一緒に掲載で問題ないと思うのだが。
それに控えに○○が…、なんて言い出してしまうとポケモン一匹の一般対策では限界があるし、切りがないと思う。
そういうのは具体的ポケモンの方でエルフーンキラーとして上げていけばいいのでは。
↑どう考えてもそのあとの殴り合いで戦闘不能数が増えてくのはこっちのほうです。
眠ると他の対策とで違うのは、決められた後に先に相手の後続に有効打を与えられるのが相手か、自分か ということ。
ここではあんまり関係ないけど残飯もち防御特化クレセリアですら宿木食らった状態で寝るとフレアドライブ珠猿以上の攻撃力を持つ敵がいればもうアウト
てなわけで誰か知らないけどその眠ったやつをエルフーンに温存させようとすると引かざるを得ない、この時点で相手に有利な状況ができる
エルフーン自体の火力は酷いもんだから、PTバランスって意味でも他の二匹が中途半端な火力とは思えない
上では猿を挙げたが別に猿じゃなくても構わないのは蛇足か。メジャーだからとりあえず例として挙げただけ。
確かに考察では1VS1を考えるのは大事だが、本当にそれでいいなら確かに眠るでも対策にはなってるわな

↑エルフーンにとんぼがなければ普通に交換読み交換すればいいだけの話じゃないのか?エルフーンに火力がないなら読みを外した時のリスクも少ないわけだし。それに素眠りの危険性についてしか触れてないが、眠る持ちの持ち物はカゴが基本だし、さらに積み技があれば一度眠るまではかなり安全にエルフーンを積みの起点にできたりもする。対策として使える十分レベルだと思う。欠点として、挑発ととんぼ、素眠りに追い込まれる危険があるとでも書いておけばいいのではないだろうか。
↑積み型の種族値したポケモンの眠るは 眠る→カゴで回復→次アンコールの流れしか見えない。
正直お疲れ様ですとしか。
だいたいの場合宿木が入ってるだろうから素眠りもしくは積みを無駄にして交代確定。以降、↑↑と同じ。
(素眠りする場合上の計算は耐久を残飯前提で考えているのでむしろもっとまずい)
宿木まいた後は身代わり連打なので、眠るしたターンに身代わりが残る。カゴで起きた後にアンコ読みで交代しても身代わり持ちエルフーンが残ってる状態。
エルフーンにはもう一度宿木撒いて身代わり連打する余裕がある。
結局いいようにやられてるだけ。
……というより、積んだ瞬間にアンコール食らってそのまま8ターン後に死に確定だな