要注意ポケ対策/ドリュウズ - ポケモン対戦考察まとめWiki|第五世代(ブラック・ホワイト&ブラック2・ホワイト2)

要注意ポケ対策


ドリュウズ [編集]

攻撃135、素早さ88、特性〔すなかき〕で砂嵐時の素早さ2倍、一撃技が二種
対策:一致弱点(炎・格闘・地面・水)。地面無効タイプ。ふうせん

こちらも参照->ドリュウズパーティ考察と対策/カバルドン+ドリュウズパーティ考察と対策/バンギラス+ドリュウズ



概要 [編集]

要注意は「砂嵐時すなかき状態前提」。すなのちからは砂嵐時に岩・地面・鋼技の火力が1.3倍になるというもの。
しかし、砂の力@スカーフ<すなかき@鉢巻であることと、スカーフもすなかきもなしでは速さが足りないことによりほとんど使われていない。
型破り型は主にドリュウズ単体で運用され、《カバorバンギ+ドリュ+何か》のような対策の複雑さがないので省略。
ここではすなかき型についてのみの対策を考察する。

メジャーな持ち物としてはほとんどが気合のタスキや命の珠、次点で地面ジュエルや鋼ジュエル、ヨプのみ、ふうせん。
地面ジュエルはスイクンなどの耐久水、鋼ジュエルは主にグライオンなどの地面が効かなく、鋼等倍用で相手が明確だが剣の舞前提。
ヨプのみはマッパ、不一致格闘用。一致のインファイトやブシンのドレインパンチはA極振りだと耐え切れないが舞ったあとの全抜きがしやすい。
ドリュウズの方も道具で対策の対策をしてくるため見極めが重要。

大抵のドリュウズは天候変化とミラー対策のため努力値はASぶっぱ、または耐久調整残りASである。
よってスカーフを持った所では素早さで上回る事は出来ない。

地震の威力はいじっぱり珠持ちで、種族値H80B80の耐久無振りあたりから乱数になる。
弱点でなければ一発は耐えることは容易いが、かといって反撃するチャンスが多いわけでもない。
前提として砂嵐が舞っているため、タイプによってはその分のダメージも食らう。
また、砂パの戦術のテンプレとして「カバルドンで砂とステロを撒き、ドリュウズで無双する」というものがあり、襷や頑丈で止める対策では不十分。
高耐久で耐える対策も砂ステロダメの蓄積、またはつるぎのまいにより、耐えれなくなることも。

反撃のチャンスがあっても倒しきれない場合がある。
まず、きあいのタスキ持ちだったら一発は耐えてくる。
ふうせん持ちなら地面技を当てる前に押し切られてしまう可能性がある。
ヨプのみ持ちにより高火力マッハパンチで確一に出来ない。
(意地っ張りテクニガッサ@格闘ジュエルのマッパ→無振りドリュウズ@ヨプに対し割合: 68.6%~81.6%)

地震以外のサブウェポンとしては、岩雪崩とアイアンヘッドが現行ではほとんど。
どちらかを切ってみがわりやつばめがえしが次点で、おんがえしやシザークロスは現在では想定しなくても良い。
珠の場合は無振りラティオスが確一、サザンドラが高乱数でステロまく前提ならシザクロも採用価値はある。
等倍の地震と抜群の岩雪崩の威力は同じ。

岩雪崩やアイアンヘッドで怯みを引くと、ポケモンによってはそのまま突破されてしまう。

ただしサブウェポンが少ないが故に、鉢巻以外では剣の舞の搭載率もそこそこ高い。
交代から受ける場合、読まれて積まれると上記ですら安定しなくなるので注意。
↑↑むしろ襷、珠持ちの剣舞搭載のほうが多い気がする。

また、フライゴン以外の浮遊は大半がシザークロスで弱点をつかれるか、一撃で突破できない。
サザンドラでも耐久無振りでは珠シザクロ+砂嵐1回で中乱数、砂嵐2回目で超高乱数なので相打ち。交代から出すなら耐久調整必須。
肝心のウォッシュロトムをすっかり忘却してたので追加。さすがにこいつは安定する。

  • 技範囲
    備考
    じしん(150)×特性ふゆうで無効化 道具ふうせんで無効化
    いわなだれ(75)命中90、怯み30%
    アイアンヘッド(120)怯み30%
    おんがえし(102)×
    シザークロス(80)
    つばめがえし(60)必中
    つばめがえしはキノガッサ・ビリジオンピンポ。恩返しはウォッシュロトムピンポ。

地面半減の草、虫はそれぞれシザークロス、岩雪崩で弱点をつかれるため、地震ダメ+αで押し切られる可能性が高い。
草で地面半減かつ虫と岩を等倍以下にできるのは格闘複合のみだが、H振りキノガッサでも珠地震+シザクロ+砂嵐一回で超高乱数。
ツバメ持ちで無くても厳しい。虫で岩等倍のヘラクロスも似たようなものである。
いちおう、ツバメなしならミノマダム(砂地)のいじっぱりHA振りが珠地震+珠シザクロを確定で耐え、地震で高乱数1。強化アイテムなら確1。

具体例対策 [編集]

砂かきドリュウズを対策する場合、バンドリ、カバドリPT自体を対策しなければならない。
もちろん一体で見る必要はないがドリュだけに強いだけでは意味がないので注意。

先制技 [編集]

先制技で倒すには、弱点をついた攻撃で無ければ2発でも無理な事も。
以下は一撃で倒せる例。
A112マリルリ(補正A252)のちからもちジュエルアクアジェットで確定1発(ダメージ: 188~224 割合: 101%~120.4%)
A211ローブシン(補正A252)のこんじょうマッハパンチで81.3%の高乱数1発(ダメージ: 180~212 割合: 96.7%~113.9%)
A160アバゴーラ(A252)の殻破りアクアジェットで87.5%の高乱数1(ダメージ: 182~216 割合: 97.8%~116.1%)
低乱数を引く可能性や、きあいのタスキ持ちを考慮するとこれよりも低火力でも構わないので2発撃ちこめる耐久が有ればなお良い。

耐えて反撃 [編集]

交代から出す場合、地面無効で弱点でほぼ一発で突破可能ポケモンが最有力。

相性で有利なポケモンたち [編集]

  • ウォッシュロトム
    特攻無振りでもハイドロポンプで耐久無振りを確1、少し振れば耐久調整してても確1。
    ドリュウズ側から弱点をつける技がなく、H振りだけでも珠シザークロスが砂嵐込みでほぼ3発の低乱数2。
    ただし、相手の岩なだれでひるまず、かつハイドロがヒットする可能性は岩雪崩の外し込みで60.4%と恐い確率であり、
    偽装カバドリュのようなパーティに対して出してしまった場合は逆にかたやぶり地震でカモられる事には一応注意。
    ちなみに陽気剣舞ノーマルジュエル恩返しでH252水ロトムが確一。かたやぶりの場合はタスキも多いのであまり相手はしたくない。
  • グライオン
    攻撃無振り地震は耐久無振りに確2、補正有り全振り地震で耐久調整に超高乱数。なおかつドリュウズはグライオンに有効打を持たない。
    H振りだけでも珠おんがえしすら確3、珠岩雪崩ならほぼ4発の低乱数3。ただし角ドリルだけは注意。(2回撃たれると連続して外れる確率は49%)
    セットでいるカバルドンにもじしんはもちろん、あくびは自身の毒毒玉のおかげで無効だが、火力的にギロチンでしかまともに倒せない事や氷の牙には注意。
  • 神速スイクン
    剣舞ターンで後出し、既にしている状態なら剣舞死に出しで。
    ただしドリュウズを落とすにはC131(164振り)以上のなみのり+A95(無振り)のしんそくまで振る必要はある。
  • ギャラドス(威嚇込み)
  • カイリュー
  • トゲキッス
    ギャラ耐久無振りでも珠岩雪崩が確2。補正有り全振り滝登りで耐久調整が高乱数、強化アイテムで確1。
    カイリュー、トゲキッスは耐久無振りでは珠岩雪崩が砂嵐込みで低乱数1。H振れば確2。
    それぞれ、無補正全振りばかぢから、補正有り全振り大文字でギャラと同程度の高乱数。怯まなければ勝てる。
    同じ威嚇飛行のボーマンダの大文字、ムクホークのインファでは耐久無振りでも乱数、耐久調整してあると確2にもなり、やや安定しない。
    また威嚇無し飛行の場合、ウォーグル程度の耐久(H100B75)だと耐久無振りでは珠岩雪崩が乱数1圏内に入ってくる。
  • 霊獣ランドロス
    地面無効&威嚇で決定力の低下も同時に出来る。後攻での一致地震、相手の後続によってはばかぢからでそのまま一発。
    こちらが最速にしているならロックカットで素早さを上げることも一応可能。
  • メタモン
    スカーフメタモンがドリュウズに変身出来れば相手がスカーフでないかぎり確実にSで勝てる。
    問題はドリュウズの襷、相手の控えに地面無効がいた場合の技選択。
  • キノガッサ(ポイズンヒール)
    先発のカバを眠らせ、身代わりの残したままドリュウズと対面する。
    カバドリ側はそれを嫌ってラムめざ飛行カバルドンを使うことも。

抽象的な対策 [編集]

  • 天候を砂嵐以外に変える
    ニョロトノ、ユキノオー(不利)、キュウコン(不利)
    (相手も対策済み?)
  • カバルドンを起点にする
    ポイヒガッサ
    拘りトリック(縛ってどのように展開する?)
  • 追い風、トリックルーム
    追い風でS実数値141以上で意地っ張りドリュウズ確定抜き、S実数値155以上で陽気ドリュウズ確定抜き。
    トリックルームならほとんどのポケモンで下から殴れる。
    (誰で追い風トリルする?)
  • パーティの地面技の通りを悪くする
    (自分のパーティの圧迫?それでも選出されたら?)

コメント(質問・提案・修正依頼など) [編集]

大幅に整理 「抽象的な対策」を追加 明らかに不完全なので追記修正お願いします 2013/05/10

死に出しからなら一致弱点持ちが確1調整、地震一発は耐えるように調整すれば潰せる。天候変化、特性変化や襷カウンターなどでも対策可能。
ややピンポイントだが地面に風船を持たせても一応は交換から出せるか。
↑ニドクインに風船で結構いける
岩雪崩とシザクロ半減、燕とシャドクロは等倍だけど攻撃特化+珠+剣舞でも耐久無振りで確二
一方ドリュが相当耐久に割いてても力ずく大地の力で確一、襷持ちでも不意打ちがあれば倒せる

物理耐久特化ドンファン使ってるが、
いじっぱり珠地震ですら確3、こっちからは無振りでも地震で確1、どうだろか?

殴り合って勝てそうな相手はとりあえず挙げておきました。他にあればお願いします。
↑ゴルダックは?
…と思ったが、攻撃特化+珠の地震が乱1、鉢巻なら確1なので交代からは安定しないな…
ただ死に出し時に(ほぼ)先手を取れ、無傷で狩れるのは結構大きいかも。他の奴だと死に出しタイマンでもごっそり削られる。

マタドガスなら余裕で受けられる上、流した先に鬼火も入れられる。砂パの物理アタッカー採用率を考えると有用なんじゃ。
↑ドリュウの後ろにはラティオスがよく採用されるのでそこには注意。

無償降臨限定になっちゃうけどアバゴーラもこいつの対策にならないだろうか?
タイプ強化アイテム有の殻破りアクアジェットでH252振りドリュウズを確1だし砂嵐無効だから残った砂パにも大打撃を与えられると思うんだが
耐久調整されて耐えられたら話にならないからやっぱり除外なのかな

ふゆうドータクンも、じしんで十分突破できると思う
↑半減実とかゴツゴツメット持たせた耐久調整ネンドールなんてどうか?
岩地面読みで出して、倒さずともトリクル起点とか、壁、パワーシェア、天候変えたりして状況を引っ繰り返せる。

エアームドで止まるかな。こちら側も攻撃技では通るの無いけど…
↑通るのがないと剣舞で起点にされる。毒も無効になるしタイプ上有利な側が吹き飛ばしするわけにはいかないと思うんだが。
↑『タイプ上有利な側が吹き飛ばしするわけにはいかない』ってのは何故?
エアームド使ってて有利な相手に吹き飛ばしすることなんかよくあるけど
っていうかラス1でもない限り、吹き飛ばし所持率ほぼ100%のエアームド相手に舞うドリュウズは居ないだろ
ハチマキドリュウズは岩雪崩で3連ひるみや急所が来ないかぎり完全に受けられる
珠は1回舞えば超低乱数2発(最高乱数2連続)
↑↑吹き飛ばし100%とかあるわけない

ランドロスはどうかな。ロッカもあるし。

舞って無双化してるドリュウズも襷ガブなら、勝てるくない?
襷が多いから、次の先制技か、舞うターンにダメージ必須だが。
↑襷で耐えて撃破するならガブじゃなくても出来るとおもうんだが…
↑砂隠れがあるからじゃない?もしかしたら襷温存出来るかもしれないし。
↑↑↑ 上にもあるが初手カバのステロで襷がつぶれる。こちらが初手ガブだったとしても
有補正A252ガブの逆鱗はH252カバに 46~54.4% の中乱3で地震だと確3。
有補正C252ガブの流星群は同条件カバに1発目で 58.1~68.8% 入るが
連続で2発目撃っても 29.3~34.8% で低乱数になる。この後のカバやドリュウの攻撃が
砂隠れで外せるかもしれないが。それに、ラティやスイクンなども見せてるならこの
心配は無用になるか?(無補正C252メガネラティオスの波乗りでH252カバは超高乱1。
ところが、特防特化カバの場合草結びでも超低乱1だからステロはほぼ確実に撒かれる。)

風船持ちゴウカザルなんかも悪くない。地震読みで出してインファ→先制技で狩れる。
岩雪崩で怯まない限りはかなり狩れた。

こいつはほぼ確実に砂起こし要員と一緒に出てくるからセットで対策考えるべきでは?
バンギラスと組んで出てきた場合、ある程度物理耐久のある格闘ポケモンなら見せあいの時点でかなりプレッシャーを与えられる。
具体的にはローブシンやカポエラーなど。いじっぱりカポエラーの珠マッパでH252バンギが確1。ある程度耐久に振ったドリュウズが乱1(確2にするためには防御に104振る必要があり、流石にそこまで振れないだろう)
↑いや振れるだろ・・・
後出しでドリュウズを狩るのは厳しいが、ドリュウズより先にバンギラスが出てくる必要があるため、その時点でこいつらを後出しすればよい。ドリュウズはこいつらに後出しできる訳でもないし、タイマンでもマッパやドレパンの分こちらが有利なため、相手は残りの1匹を出すしかない。
↑あんまり居ないがカバを使う可能性もあるから一番良いのはドリュウズ+バンギ+カバに勝てる水ポケを入れておく事かな。
バンギやカバに対してもそれなりに対抗出来るウォッシュロトムがやはり最有力候補か。
↑最近カバでステロあくびあたりを撒いてからドリュウで暴れる戦法が流行りつつある。まぁ水安定かな。地面半減の草もよさげ
↑最近ドリュウズは後ろにラティとかウルガを置いたカバドリュウばっか.岩等倍地震無効のやつならドリュ自体は止まるけど,そんなもん使ってる側は当然想定してるからパーティ単位で考えないと止められない
↑だな。「ドリュウズは流せたがカバで受けられ、あくびでこちらが流されてまたドリュウズの降臨機会を作られる」とかもありうる。
ただの地震持ちアタッカーじゃ上記のパターンにはまるとまったく対策にならないことには留意すべき。
やはり地震よりはドリュウカバに一貫して刺さる特殊水技なんかのほうが汎用性は高い。

最近はバンギドリュウルガマンダローブシンブルンゲルあたりのセットで砂パが流行ってるようだけど
その場合、挌闘は威嚇マンダに受けられて返しの珠流星群orめざぱ飛行で大ダメージ、
水ロトムもスカーフバンギ+マンダの珠竜の波動で確定落ち計算されてるから安定ではなく
その点に関しても新たなコメントが欲しいところ もはや個別対策じゃなくてパーティ対策になっちゃうけど
↑ 流行パーティ対策・考察は新ページ作ってもいい気はする。ただ、コッポラ杯やら東大ゲー研やらに強く影響されてる人も多いから、流行PTはかなり流動的で浮き沈みが激しいってのもあるけど。
↑あまりにも厳密な調整対策は、考察スレで推敲してみるのが適当かと。
↑↑↑一匹でそいつらを全部対策できるポケモンなんているわけない。そんなのいたら間違いなくトップメタになってる。
水ロトムの場合三匹も縛れてるんだから上出来。単純計算で残り5匹であと3匹を対策すればいいんだから
↑wロトムが縛れる3匹って誰だ?個人的にはロトムはブルンにしか出せていけないんだが・・・
↑バンギもウルガもドリュもロトムとは相性悪い
なおかつ交代からロトムを倒せるのはマンダだけ
このパーティを組んでるときに相手にWロトムがいたら相当苦戦すると思うんだが
そもそもスカーフバンギ+マンダの珠波動とかドリュウズ全く関係ない
そんな状況に持ち込まれるなら立ち回りが悪いか、マンダの対策ページを見に行くべき
↑有利不利でいえば有利ってだけで縛れてるとは言い難い
ある程度削られるとバンギの悪の波動でごり押しされる圏内に入るしガモスに至ってはタイマンじゃないと勝てない
まあここで議論するのは間違ってるからこの辺の議論は消してもらって構わない。
↑ドリュウズに出した際に受けにこれるわけじゃないんだから、ドリュウズ対策としては十分成立してる
なおかつロトムがいた場合で砂要因+ドリュ+マンダと選出せざるをえないからこちらとしても読みやすい
あとは相手のドリュウズを相手が選出してくるかを読んで、どうすればいいか考えればいい話
水ロトムを繰り出すと大抵特殊ドラゴンに交代されてしんどいことになるな
ドリュカババンギ対策のこちらの水・挌闘を受けられるラティやマンダが本当にやっかい

デスカーンってどうなんだ?大体はシザークロス入れてるはずだし、誘いをかけてそれを読んで交代すればうまくハメることができるんじゃないか?
↑他の砂パの連中に強くないし駄目じゃないか?ミイラ化させても交代されて特殊型出されるだけだ
だいたいシザクロを誘えるポケモンはデスカーンとタイプ相性が優れているとは思えない

防御特化エルフーンはダメかな?地震読みで出し先制痺れ粉をすれば後続で対処できるはず
身代わりか剣舞ならアンコールで読みあいに持ち込む
珠持ってれば地震とシザクロ受けて中乱数で倒れるぐらいの耐久

何らかの方法(ステロとか)で襷を潰してからメタモン死に出しでかなり安定。

じりょく電磁浮遊めざぱ炎ジバコイル@風船はどうだろうか
交換した際に岩雪崩当てられたり、ひるんだら解散だけど
地震or剣舞読みで交換→雪崩で風船割られる→電磁浮遊→めざ炎or格で確2で倒す 磁力で交換も許さない

風船持ち特殊ルカリオで対策はほぼ完ぺきだと思うがどうだろうか
波動弾で確一、ドリュウズが襷の場合は波動弾→真空波でOK
ドリュウズのサブウェポンは軒並み半減以下、かつ精神力のためアイアンヘッドや岩雪崩の怯みもない
PTに地面の一貫性を持たせて地震を誘って交換だしでもいいし、死に出しでも問題ない
かわらわり持ちに一度だけやられたことあるが、基本的に完封できる
それなら物理でもいいと思われるかもしれないが裏に控えるムドーの後出しにも対応できるから特殊がベター

受けられるポケモンからフライゴンを削除。BW2以降アイアンヘッドが標準搭載なので、もう受からない。