ハッサム [編集]
攻撃130。[テクニシャン]補正のバレパン、虫食い、追い討ち、燕返し。馬鹿力、蜻蛉返り。スカーフ型、バトン型も 対策:炎4倍。役割破壊のめざパ炎。ゴーストタイプの物理受け。蜻蛉返りされることを前提とした立ち回り。
こちらも参照->ハッサム
概要 [編集]
序盤は蜻蛉返りにより展開を有利に運びつつ、互いに消耗した後半には先制技によるフィニッシャーに様変わりするという掴みどころのないポケモン。
だが、そのイメージを逆手に取って、舞テクバレ(むしくい)の性能を生かした抜きエースとして突撃することも多く、
選出画面でサポート型か抜きエース型のどちらであるかを判断するのは非常に難しい。
サポート型は早い内に始末して流れを持っていかれないようにする必要があり、
抜きエース型はハッサムに有利なポケモンが出来る限り消耗しないように立ち回る必要がある。
ハッサムの型自体はそんなに多くはなく単体ではそんなに強くはないが、性質がまるで違うものがある上に
相方とのシナジーが強力かつトンボで逃げるので、本質的なハッサム対策には相方も視野に入れた十分な工夫と立ち回りが必要。
例えばほとんどの炎ポケモンはハッサムに圧倒的に有利だが、後述のとおり後出ししてもトンボで逃げるので十分な対策とは言えないといった感じである。
テクニシャン&小技 [編集]
特性により威力60以下の技の威力が1.5倍になる。
バレットパンチや追い討ちのような本来は使いどころを選ぶ効果重視の技が非常に扱い易くなり、読みのリスクを減らせる。
特にバレットパンチが剣の舞と結びつくとかなり危険。
サブウエポンとしてツバメ返し、とんぼ返りとの選択肢として虫食いも高威力で扱える。
とんぼがえり [編集]
単純にタイプで有利なポケモンを用意するだけではハッサム対策にならない理由。
交代で受けようとしても、ハッサムはダメージを与えた後逃げてゆく。
とんぼ返りを扱えるポケモンは多いが、タイプ一致かつ攻撃の高いポケモンとなると事実上ハッサムのみ。半減してもそれなりに痛い。
ボルトチェンジと違い、虫技は基本的にタイプや特性で無効化できないためこれを妨害するのは難しい。
またこだわり鉢巻との相性がよく事実上デメリットがない。
弱点ひとつ [編集]
4倍ではあるが弱点が炎それひとつしかない。
トンボ返りで鬱陶しく立ち回ることもあって一撃で片付けるのが難しい。
その他 [編集]
羽休めを覚えるのでどくどくと合わせて持っていたりする。
あとは抜きエース型だと馬鹿力やでんこうせっかなどを持っていたり、
ジュエルアクロバット型と言われるものも存在したりする。
相方 [編集]
弱点の項をみるとわかるように耐性弱点ともに優秀なため、他のポケモンとのコンビネーションが厄介
ハッサムが相方の弱点を、ハッサムの苦手な炎を相方が受けられるように組んだコンビネーションはよくある
代表的なポケモンでは
・弱点をすべて半減で受けてもらいつつ、ハッサムの苦手な炎半減、鬼火も痛くないラティオス
・ハッサムに飛んでくる炎を受けて特性貰い火を発動させ、起点作りに逆利用するシャンデラ、ウインディ
・弱点を互いに半減して攻撃範囲に優れるボーマンダ
・弱点を補うだけでなく、いわゆる「トンボルチェン」を繰り返すWロトム 等が挙げられるか
そのため見せ合いでこれらのポケモンを見かけた場合、それらもセットで出てくる可能性を考慮しないといけない
具体的対策 [編集]
技による対策 [編集]
炎4倍なのでそこをつけば倒せる。
火炎放射や大文字を修得するポケモンの前で居座るわけがないので、忍ばせためざめるパワー炎が狙い目。
H振りのハッサムを一撃で倒すために必要な特攻は実値で166。種族値C114の無補正C252振りに相当する。
D特化だと種族値130ゲンガーのめざ炎でも9割止まりなのでアイテムが必要となる。
ゲンガーやラティオスにめざ炎を持たせておけば誘いつつ倒せるはずだが、オッカの実を所持していると計画が狂うかもしれない。
ポケモンによる対策 [編集]
ハッサムの攻撃範囲は虫と鋼が確定として、あとは馬鹿力による格闘、やや威力不足だが追い討ちによる悪、
それとツバメ返しの飛行などであり、範囲自体はかなり狭い。
よって炎全般や格闘が弱点でない鋼タイプ、その他の複合の組み合わせによりあっさり止まる。
しかし前述のようにトンボで逃げてゆくのが前提となるので、半減するだけでなく
ある程度物理耐久があるなどして負担が小さいポケモンが望ましい。
- ウルガモス
虫、鋼、闘半減。ハッサムの技はほぼ全て接触技、特性「ほのおのからだ」によりトンボがえりの安定性を崩すことができる。
運がらみであるが、ハッサムにとって火傷は致命的であり戦略自体の破綻を招くため、選出自体を抑制できる。
ただしツバメ返しで高乱数1なので完封というわけではないことに注意。これも接触技だが瀕死と火傷では割に合わない。
- シャンデラ
虫4分の1、鋼半減、闘無効。炎の体を選択すればなおよい。
追い討ちで弱点を突かれるが技の性質上交代読みで貰うことがなく、耐久無振りでも7割そこらで済む。
そしてシャンデラのほうが早いため、これが問題になることはないだろう。
- その他の炎
余計な複合タイプがついていなければ虫&鋼半減、他も等倍なのでとりあえず対策になる。
威嚇により物理耐久の高いウインディ、物理耐久に難はあるが炎の体のブーバーンなど様々。
とはいえハッサムより速いことは最低限の条件。相手より遅いと、見てから先攻トンボで逃げられてしまう。
- 炎以外
複合タイプにより虫と鋼、闘を半減できるポケモンはいくらでもいるが、半減するだけだと
結局後攻蜻蛉による場作りをされてしまうため、なんらかの有効打はほしい。
ギャラドスなら大文字、ブルンゲルやロトムなら鬼火など。持っていなくてもそう見せる努力はしたい。
立ち回りによる対策 [編集]
ハッサムに有利なポケモンを後出しするだけでは、
交代読みトンボで逃げられアドバンテージを取られて終了なので、何かしらの工夫が必要。
とりあえず実践して思ったことを書いとくので推敲願います。
重要なのはハッサムを倒せるポケモンがタイマンできるように動くこと。
- 先発から釘付けにする。
先頭に炎ポケモンを持ってくることで、ハッサム得意の後出し→トンボの流れを防ぐ。
鉢合わせでタイマン状態となった場合、ハッサムは引くしかなくなるので、こちらが交代読みで動くことでアドバンテージが取れる。
↑これは鉢巻ハッサム使ってる側から言わせてもらうと結構バレバレ。なので、成功率は低めかな。
↑↑炎ポケより、他タイプのハッサムより素早く、かつハッサムを一撃で倒せるポケモンがベストかな
後続も考えて貰い火・ドラゴン意識の特殊水や、Wロトム警戒のめざ炎持ち草が使いやすかった
↑炎技、積み技不使用でHDハッサムを一撃で倒すのは非常に難しいので注意
メガネ水ロトムやグドラの珠雨ハイドロ程度では確定2
物理面でもいじっぱりヘラの鉢巻きインファイトクラスでようやく中乱数
更にオッカ持ちだと一撃で処理することは文字放射以外では不可能といっていい
- バレットパンチ読み交換
やられる寸前のポケモンを場におくことでハッサムのバレットパンチを誘って交換。
痛いが他の技に比べれば後出ししやすいほう。
鉢巻で確定数を狂わされたり、電光石火を撃ってきて受けられなくなることもある。
上級者になると「バレパン読み交換読みとんぼ返り」を使うことがあるので注意。
- ハッサムにポケモンを倒させる
とんぼがえりやバレットパンチに合わせて、役目の終わったポケモンを捨てる。
その後有利なポケモンを死に出しすることでアドが取れる。
- 敢えて居座る
交換しない。倒されたら有利ポケを死に出ししてぶつける。見てからトンボされるよりマシなこともある。
狙いがばれると剣舞を積んでくるので注意。挑発があれば防げる。
- 交換読みとんぼがえり読み交換
ハッサムのトンボを読んで、敢えて不利なポケモンを後出しする。
たとえ有利相手でもハッサムは蜻蛉返りを選んだ以上、一度引っ込めるしかないので、
交代サイクルが崩れる。後はこちらもハッサムへの交代読みで行動していく。
かなりのバクチ。
共通議論スペース [編集]
ゴツゴツメット持たせた物理受けブルンゲルでほぼ完封できる
トンボしてもゴツゴツでダメージ受けていくしトンボしないなら鬼火でもまけばいい
あとトンボで入れ替わりがはげくなるからステロ撒いておくだけで十分対策になる
↑数が少ないから考慮するべきかは疑問符だけれど、たまに剣舞辻斬りとかいるから完全ではないな
ぶっちゃけコイツはサンダー忍ばせておけば安定して狩れるんじゃないの?虫鋼格闘半減、無理に熱風しなくても特攻125からの一致10万で結構削れるし蜻蛉で逃げられても後続にいそうな貰い火持ちや水タイプに良い感じに10万が刺さる。後続にラティ辺りがいたら解らんが・・・
こいつは単体ではなく弱点面での相性補完に優れる相方とのコンビネーションが強力なポケモンだから、よく組まれるであろう炎半減や貰い火の対策も考慮しないといけないのは厳しいな…と思ったので概要にちょっと追記してみました
個人的には炎ロトム出せばほぼ逃げてくれるからこちらもボルチェで交換したり(居座るときはたいてい馬鹿力か剣舞が多めで読みやすいし、H振りなら不一致エッジも耐えるから鉢巻馬鹿力程度は1発なら耐える)、交換先を呼んでめざパや雷なんかをぶっぱしたりが利いてるけれど
シャンデラが居るとほぼ確実に出てくるからジュエル雷で粉砕は(余り具体的な対策で無いことは承知だが)結構おいしい
ハッサムでも後続でもジュエル雷は当たれば持っていけることが多いため、コンビネーションを断ち切ることができる…きがする
あとニョロボン、ドククラゲ、エアームドあたりも
ゴツゴツメット持たせるのが一番安定すると思うんだけどな
↑エアームドは基本受けられるんだけど、剣舞と馬鹿力持ちでかつ最後の一匹で吹き飛ばせない時は意識した方がいい。
剣舞積まれまくって後攻馬鹿力で負ける可能性がある。挙句後続もバレパンで落とされかねない。
あと最近はジュエルアクロなんてのも結構見かけるな
一貫性と格闘、フシギバナ意識くらいだろうしこのページにはあまり関係ないか
↑俺が使ってる対策はスカーフ爆裂カイリキー 最速仕様 虫食いとかに後出し→爆裂パンチ 相手こんらん解除の為に逃げる を繰り返せばOK
↑↑俺使っているが虫技読みできたブシンなんかに結構刺さる
鋼には糞弱くなるがまあ使えるほう
ハッサムの対策ページなんて必要なのか?注意すべきなのは全抜きを狙ってくる珠ッサムぐらいでしょ。
通常のとんぼでサポートしてくタイプのハッサムは単体でハッサムに強いポケモンを考察しても何の意味もないし。
やるんならラティ+ハッサムのコンビでくくって対策ページ作ったほうがいいんじゃないの?
↑ ハッサムの強みは確かに↑の言う通り抜きエースやラティ等とのコンビだけど、蜻蛉は今でも要注意だしハッサムの強みと見て十分。
抜きエース、相方、蜻蛉(主に@鉢巻)の3つがハッサムの強みなはず。
蜻蛉の考察が意味がないということはないかな。
↑↑ "要注意入りの定義"に当てはまるポケモンなのは間違いありません。選出の段階で対策をしないと半壊は必死
確かにレートではハッサム+ラティ またはハッサム+カイリューなどの構築が流行していますが、
ハッサムのページ内によく組まれるポケモンの考察もあるので新たにページを作る必要はないかと
↑↑↑流行ポケモン統計で上位に入っていることからも注意していたほうが良いに越したことがないポケモン。
こいつとナットレイがいなければここまで炎技が流行ることもなかった。