パーティ考察と対策/バンギラス+ドリュウズ - ポケモン対戦考察まとめWiki|第五世代(ブラック・ホワイト&ブラック2・ホワイト2)

パーティ考察と対策/バンギラス+ドリュウズ [編集]

バンギラス+ドリュウズ+ウルガモス+ボーマンダ+ローブシン+ブルンゲル



構成ポケモン [編集]

  • バンギラス@こだわりスカーフ
    確定技:あくのはどう/れいとうビーム
    選択技:いわなだれorストーンエッジ/だいもんじ
  • ドリュウズ@きあいのタスキ
    確定技:じしん/いわなだれ/つるぎのまい
    選択技:シザークロス/つばめがえし
  • ウルガモス@ラムのみ
    確定技:むしのさざめき/だいもんじ/ちょうのまい
    選択技:めざめるパワー/みがわり/ぼうふう/にほんばれ
  • ボーマンダ@いのちのたま
    確定技:りゅうせいぐん/だいもんじ
    選択技:いわなだれ/りゅうのはどう/ハイドロポンプ
  • ローブシン@オボンのみ
    確定技:ドレインパンチ/マッハパンチ/ビルドアップ
    選択技:ストーンエッジ/しっぺがえし
  • ブルンゲル@たべのこし
    確定技:なみのり/じこさいせい/ちょうはつ/おにび

考察 [編集]

砂嵐状態(カバルドン・バンギラスのすなおこし)を生かして攻める砂嵐パーティの中で、
特にバンギラス+ドリュウズのコンビで成り立つパーティ。ドリュウズの強化、砂嵐による襷潰し、岩ポケの特防アップ等が特徴。
ガブリアスは入っていないことが多い。

バンギラスにスカーフを持たせ、タイマン性能を上げる。
特殊型することで、物理耐久ゴーストに強く、グライオンやガブリアスを先制冷凍ビームで倒せる、
メタグロスを交代読み文字2発で倒せたりと、通常のバンギラスには不可能な立ち回りが可能。
その代わり、天候変化同士で対面すると天候を奪われてしまうので、バンギラスはあまり先発には起用しない。
岩技は基本的には対ウルガモス用。命中率・怯みを重視するならいわなだれ、
トルネロス・ボルトロスに強くし、ヨロギウルガモスも確定1発にするためにはストーンエッジになる。

ドリュウズの技はバンギドリュの場合、ほとんどが燕返し。
カバドリュならばラティオスに薄いため上から殴れるドリュウズにはシザークロスが採用されるが、
バンギドリュの場合、ラティオスには厚く、逆に格闘に薄いため燕返しが採用される。
ドリュウズで殴れない格闘(ローブシンなど)はボーマンダ、ブルンゲルに任せる。

バンギ+ドリュで格闘タイプを強く呼ぶので、ボーマンダとブルンゲルで牽制する。
ヘラクロスやローブシン等にはボーマンダを、テラキオンやコジョンド等にはブルンゲルを後出しして対処する。
ローブシンは物理アタッカー、ウルガモスは特殊アタッカーを起点に積み、無双を狙うことができる。
ウルガモスのめざパは地面、氷、電気、岩、水など。暴風、日本晴れは雨パ対策に。

対策 [編集]

水ロトムやビリジオンは、タイマンで多くのポケモンに有利。
しかし、どちらもスカーフバンギの攻撃で体力を削られてしまうと、後続のポケモンに落とされてしまう。
(水ロトム:悪の波動+竜の波動orさざめき、ビリジオン:大文字+シザークロス)
また、水ロトムはH振りのみだとボマンダの珠流星群で中乱数で落ち、(D92で確2)
バンギラスに対しても、悪の波動の怯みやドロポンの外しで押し負ける場合もある。
ビリジオンを特殊型両刀にすると、襷ドリュウズに勝てないということもあり、一匹だけでは十分な対策にはならない。
二匹ともパーティに入れることにより、十分な圧力を掛けることができるが、やはりバンギ+ドリュ対策は他にも用意しておきたい。
水ロトムはバンギラス、蝶舞ウルガモス、ローブシンを一撃で仕留めるために水のジュエルを、
ビリジオンはエッジ、めざパ氷+帯or珠を持たせたい。この2匹は同時に、雨パに対する圧力ともなる。

バンギ+ドリュへの圧力としては、先制技持ちの格闘ポケや、メタグロスが有効。
ウルガモスの起点にされないためにも、岩技を持たせたい。
ボーマンダやブルンゲルを呼ぶため、そちらへの対策も必須。

  • ローブシン+ラティオス
    バンギラス、ドリュウズに滅法強いが、ボーマンダ、ブルンゲルを呼ぶのでラティオスで牽制。
    ラティオスはウルガモスの起点にされるので、役目を果たしたら置き土産するのが理想か。
  • エルレイド+ラティオス
    バンギラス、ドリュウズだけでなく、ローブシンにも強い。ボーマンダ、ブルンゲルをラティオスで牽制。
    冷凍パンチとストーンエッジを両立すればボーマンダにも厚くなるが、影打ちも欲しいので技スぺが厳しい。
  • メタグロス+ラティオス
    冷凍パンチを持たせ、ボーマンダにも圧力を掛けられる。バレットパンチ/アームハンマー/冷凍パンチ は確定か。
    残りの技はウルガモスの起点にされない為の岩雪崩、ブルンゲルに撃ち逃げするための毒毒など。
    ローブシン、ブルンゲルをラティアスで牽制。ウルガモスにやや薄いので他でカバーしたい。
    起点にされないためならば、大爆発もアリ。弱体化したとはいえ、メタグロスの大爆発はまだ使える。

    また、バンギラスが拘っていて小回りが利かない点を突くのも有効。
    ドリュウズやローブシンに強いグライオンで冷凍ビームを誘って、パルシェンで受けて積むなど。

対策への意見 [編集]

水ロトムってブルン以外倒す時に絶対一発もらっちゃうから結局一匹しか倒せなくないか?
タイマンで勝つのにギリギリの耐久しかないからパーティの対策と呼ぶには微妙なところ
「控えめ水ロトムH252D92C164でめざ氷持たせて、持ち物は水ジュエル」を対策って言っても、
どれもこれも耐久振りだと乱数1だから外す・読まれてブルンが出てくるとかを考えると
水ロトムは対策と言うには信用度が低すぎる。
あとバンギラスが特殊型スカーフなのは、対ロトムで悪の波動怯みも考慮して
ドリュウズのシザクロ・雪崩・燕やウルガモスのさざめきの圏内に入れて繋ぎやすくするためなんで、
バンギにロトム当てると本来このPT相手するときに一番止めなきゃいけないドリュウズウルガモスに縛られるハメになる。
水ロトム一匹で単純に対策出来てるなら流行らないわけで、対策として不十分だろこれ。
襷残ってるドリュウズに死に出しから勝てるポケモンを複数匹置いとくほうが良くね。

ビリジオンは圧力の高さはあるけど技スペースが足りなくて「5体に勝ちうる」だけ。
PTの薄いところを担当させることになるので、エッジもめざ氷も確定技ではない。
それとドリュウズが交代際に剣舞してきた場合地震二発でやられるようになって安定してるとは言いがたい。
ウルガモスも蝶舞で抜かれるS+大文字持ちなので後出しは不安が残る(舞っていない時さざめき・めざパ読みで出ることはもちろん可能)。
マンダへのめざ氷は持ち物込みでないと確定にならない。無補正なら珠で92、帯で196振る必要がある。
エッジめざ氷以外の技は、帯を持ってるなら無振り聖なる剣でもバンギはほぼ確定、H252でも最低乱数以外一撃。
ただ、聖なる剣だとドリュウズは乱数になる。襷を考慮して電光石火を持たせるなら、帯聖剣+石火で確定にするにはA36振りが必要。
またブルンゲルを意識するなら、Aに72振った帯リフブレで食べ残し回復込みで2確になる。球なら無振りで可。
ただし火傷をもらうとリフブレではどうあがいても無理なので、珠を持たせるならCに多めに振ってギガドレインしてもいい。
このタイプのパーティに多いのは物理意識したブルンゲルがほとんどなので、
珠ギガドレインならCに116振るあたりから食べ残し回復込みで2確になってくる。
帯ではほぼ極振りになるので2確は現実的ではない。それに結局再生で粘られて呪われで負ける。
ちなみに一発ネタとして、予め剣舞してるところに出てきたならにどげりでドリュの襷を貫通しながら倒せるけど、
そもそも剣舞する余裕のある相手はこの中に居ない。
ラム剣舞型(にどげりリフブレエッジ剣舞)ならブルンゲルの前で舞えるけど、他は剣舞する余裕が殆ど無い。
あと補正込み極振りジュエルにどげりでもギリいけるけどこっちもほぼネタ。

他の対策としては先制技持ちに襷持たせるか物理耐久高くするのが一番いいと思う。
シュカグロスにバレパン確定としてアムハン思念冷凍大爆発毒々あたり選んで持たすと1:1交換はほぼとれる。
ブルンに火傷もらうと腐るから、他にブルンに圧倒的に強いのがいないなら火傷と毒々で交換するために毒々も半必須。
同じ先制技持ち鋼でもハッサムはウルガはもとよりバンギマンダの炎技が怖くて使えない。

ぶっちゃけこのテンプレかそれに近いバンギドリュ使うなら水ロトム崩せるパターンくらい全部頭に叩き込んでて当然
スカーフバンギに対面から悪の波動連打されたらドロポン外れ、怯みで動けないことを考慮すると負ける確率50%近いし
別にバンギが死んでもロトムが悪の波動2発食らったらその時点でドリュの攻撃圏内だから置物にしかならないんだが。
ウルガの技が日本晴れならまだしも暴風で雨対策とか意味わかんないし
ビリジオンがエッジとめざ氷あったらタイマンで武神以外に勝てるって技構成どんなんだよ
ラムもって剣舞リフブレでもないとブルンに再生連打されるし石化か二度蹴りないと燕無いドリュにも勝てない
対策するならマンダを上から殴れるラティ・ボルトで、ラティやボルトと苦手なスカーフ竜に対して圧力をかけやすいブシンの組み合わせや
ドリュやブシンに対して圧倒的に強いグライオン+スカーフ冷ビを誘って崩せる鉢巻or殻破りパルシェン
ウルガモスの処理が出来て波動流星マンダに強いヒードラン+圧力をかけやすいガブみたいな形になる

↑の内容も参考にし、対策を加筆修正しました。不備があれば適宜修正してください。

一番の対策はニョロラティ雨パやラキグライムドーを使うことだと思う。
つうかニョロラティ雨パもラキグライムドーも明らかにこのパーティと比肩する位トップメタ。
絶対に対策の項を立てるべきだと思う。でもこのパーティと違って不確定枠が多いんだよな。

バンギドリュって表題のくせに6匹固定とか詐欺だろってかおかしいだろ。
このページそのものを作った奴も使ってる奴もここがなんかおかしいって思えないの?
↑むしろ対策ページのコンセプトとして固定されてる方が多ければ多いほど議論がやりやすいんだが
いろんなところで結果を残してて、かつランダムでも全く同じ構築を見ることができ、バンギドリュといえばこれ っていうパーティだと思うし問題はない。
↑↑バンギドリュ軸で組むと自然にこれとほぼor全く同じになる
↑全 6匹固定が嫌なら他のページみたいに選択枠でも作ればいいんじゃないか?
役割的には劣るけど他のポケモンで代用できないこともないし
ミラー対策枠のブシンをシュカグロスとかグラジ、格闘対策枠のマンダをラティやグライ、雨対策枠のブルンをナットレイとか
実際、これの初期型はブルン→ナットレイだったわけだし他のポケモンを採用するのが悪いわけじゃない

砂パに対してラグラージは有効だけどこのパーティに対しても有効なのでは?
↑ラグじゃガモス以外に対して後出しできない上にブルンゲルで流されるから
多少の牽制にはなってもコイツだけじゃ対策としては不十分では
↑HB調整@オボンにすれば後出しバンギドリュを纏めて受けられる
普通に汎用性あるし対策としては悪くないだろ
↑ラグラージってそんな汎用性あるか?ピンポメタにはなっても火力がゴミすぎて起点にできるポケモンが多すぎるだろ
↑どこがピンポメタなんだ?弱点付けば火力は何とか出来るし起点にする相手は流し技で流してしまえばいいだけ。
ラグは何故かHAと見られることが多い為普通に意表を突ける。
↑*4一匹で全部相手をするとか馬鹿すぎ
何匹かに牽制出来れば十分だろが
↑↑HAと見られることが多いから意表をつけるって意味が分からない どっちみちラグを対処できるポケモンは同じ
あと、流し技で流すって、上に構成以外にもラグが逃げざるを得ないロトムラティナットブルンガッサノオー辺りを2~3体採用してるPtなんてざらにあるのに、そいつら相手に毎回交換読み成功させるとか現実的に無理だろ こっちもまず一発で倒せない以上どっかで無償降臨ゆるして逃げざるを得なくなって、ダメージレースで一方的に不利になるだけ
あと、ラグ使う上で最大の問題だけど、ラグ以外でドリュウズの無償剣舞許すとタスキにしろ珠にしろもうラグラージじゃ対処できないから、本末転倒になる可能性が高いってことを忘れてないか?バンギドリュピンポならエース運用できて先制技あるローブシンや超耐久のカバの方がマシ
↑まさかラグ一体で砂パを抑えられると言ってるように捉えたのか?こいつはブシンギャラ風船エンペといった砂に強い奴と組み合わせて使うと真価を発揮すると思うが。
ラティナットノオーとかを多用するパが相手だったら選出しなきゃ良い話。少し上の文を見てから書き込んでくれ。熱くなりすぎだぞ
因みにこいつはバンギドリュ以外にも砂ガブやエッジ読みでテラキ等の草技の無い物理アタッカーが役割対象。流石に1~2匹が限界だが、63環境において1~2匹も落とせたら十分だと思う。
確かに意表を突けるという文は意味不だったな。そこはすまん
↑全部 そもそもこの砂PTで選出されるやつらがタイマンや後出しでラグに対抗するのが難しいか、痛手を負わせられる時点で対策の一つとしては十分では?
ラグって調整でウルガ、バンギ、ドリュにあと出しできるというのはすでに出ていて否定されていないし、
タイマンならローブシンやマンダにも圧力かけられるポケモンだろ?
ブルンゲルは無理だけどそれは後続に任せればいいし、そもそも対策のところで2匹セットでの対策例が出ているのだからラグと相性が良くて砂とブルンゲルに対抗できる奴あげて2匹セットの対策にすればいいと思うのだが?
↑&↑↑中途半端なメタポケの弱点を補うために更なるピンポメタ仕込んだところで他のパに勝てなくなって本末転倒 相手が砂パ限定の実質対人メタならともかく、もっと現実的な対策を考えるべき。レーティング戦や対戦会の上位パにラグが皆無な理由を先に考えたほうがいい
↑ラグは現実的な部類だと思うが 上位がどのぐらいの領域なんかは知らないが十分だと思うぞ
↑↑そもそもピンポイントでもいいから対策を挙げてそこから汎用性を求めるほうが建設的だろう。
あとラグが弱いというより強豪のニョロトノ、水ロトム、ブルンゲル対策に草入れると一緒にラグ対策されてしまううえ、
そいつらがタイマンでラグに強いのと、そいつらのせいでナットレイやユキノオーが多いから使いにくいだけかと。
とりあえずラグ相方としてジュカインとかユキノオーみたいな草と組むのがいい気がする。
そこそこ汎用性はあると思うし砂にもブルンゲルにも通らなくはない。マンダ、ナットレイあたりはちとつらいかもだがどうだろうか
↑↑↑お前は上の文を全て読んでから反論してくれ どう見てもただラグを否定する一心で意固地になってる感じしかしない
レート戦や対戦会でも上位にいるからな どうこう言いたいなら実際に使ってみてから文句言え
↑ラグプッシュしてるほうが意固地というか、現実見てない件
バンドリュ回してるけどたまに見るラグギャラみたいな構築はマンダローブバンギで数発殴ればすぐドリュ圏内入るから勝ち筋がすごく組み立てやすい 本気で対策したいならガブスイクンボルトテラキ辺りを並べとくべき
↑↑ラグ使って結果出してるパーティってソースどこ?実際に使ってみろっていうけどそっちは使ったことあるの?実際使うとあくびからの積み全抜きににかけるしかない微妙ポケってすぐに分かるはずなんだけど。否定に意固地って、初心者も見る(というか初心者が主)サイトで大して有用でもないポケモンを薦めるのは良くないと思って真面目に話してるんだが。
大体ラグ+α使って対策って入ってる連中の方が、実際に使ってみてどうだったかって情報を一つも出してないんだが。ポケモン○ン○○ンって育成不要ツールもあるんだから、一回回してから意見を出して欲しいもんだがな
↑↑↑↑ユキノオーはともかく、その他のポケモンはそれこそドータやムドーみたいなドリュ完封ポケやブシンみたいな弱点先制技持ちと組まないと余裕で終盤ドリュウズ全抜きコースに組み込まれる それにどのポケにしろもっといい相方がいるだろ わざわざダメージレースで弱い低速微妙耐性のラグと組ませる必要はない 大体、環境的に使いにくい汎用性ないポケ=弱いはメタゲーム基本中の基本だと思うが
↑↑、↑↑↑実際使ったことがあるが、このパだけではなく、砂パに良く刺さった印象。バンギとかは物理型でも普通に突っ込んでくるから、あっさり狩れる。ちっとも欠伸からの積み全抜きににかけるしかない微妙ポケとは思わない。てかなんで積み型前提にになってんだ?
まあ、実際はバンギやガブとかを倒してこいつはボロボロになってるか落ちているかのどっちかになるから、ドリュには別のポケモンで相手してたことが多かったな。
てか、マンダローブとかはこいつで無理に相手する必要はないから普通引くと思うな。
後、ポケモン○ン○○ンって何?

立ち回りやすくはなるけど完全に押さえ込めるわけではなく、自然にパーティに入るなら選択にはなるって感じか
ラグの汎用性云々はまあどうでもいいわなパーティの形にもよるし

このパーティー相手なら身代わり球テラキオンで処理しきれるだろ。ブルンゲルでテラキオンがごまかせるとは到底思えない。
↑テラキオンなんてローブシンで余裕じゃね?
↑軽く計算してみた。
攻撃特化珠テラキオン→H振りB無振り無補正ローブシンはエッジ→インファでも落ちる。B全振り相手にインファ2回だとオボンで若干ずれこむが乱数で落ちる。
対して、無振り補正ありローブシン→無振り無補正テラキは珠ダメ込みでマッパ2回で落ちる。ドレパンはA0補正ありで確2、1積みで確1。
お互い後出しはしにくいが、鉢合わせから単純に殴りあうだけならマッパで押せるブシン有利っぽい。
ちなみにブルンゲルは防御特化しても攻撃特化の珠エッジで確2。インファ読みで出して鬼火当てて後続に任せるくらいしかできなさそう。

根本的な話なんだけど、ドリュウズって必須なのか?
類似パーティを見よう見まねで使って見たのだが、一番足を引っ張っているように感じられた。
相手が3匹とも地面・水・格闘・炎のどれかを持っているポケで固められて先制持ちが居ると出番が無い。
結局バンギラスの火力とそれ以外で勝つパターンが多かった。
そうなるとこのページの意味自体変わってくる気がするのだが。意見求む。
↑確かにバンギドリュを使ってても一番選出が少ないようには感じる
ただそれが足を引っ張ってるとは思わない
相手にとってドリュに弱い面子ばかり揃えてしまえばPT半壊、最悪全壊の可能性がある以上先制技持ちやらで対策して選出しなければならない
そしてそいつらをドリュ以外で処理できたというのならドリュは相手の選出を絞ってくれたということで勝利に大きく貢献してくれている と思うのだが
勿論相手次第では大暴れさせらるし相手全部が弱点技もっていたという状況になっても全員が先制技もってるとも限らないし襷があるので余程なことがなければ完全お荷物で終わるなんてことはないと思う
それに基本的なパターンとしてはバンギ他で削ったところをドリュが砂かきのS補正を生かして全抜きという形なので先制技もマッパやアクジェが連続で飛んでこない限りはそこまで不安ではない
水に関しては全体的に不得意なので何とも言い難い
あと仮にドリュを抜いて何を入れるのかが思い浮かばない
砂かきがあるから相手に圧力をかけられるのであってドリュ枠にどんな強ポケが入ってたとしても「ああ、ガチパだな」ぐらいにしか思わないし怖さが足りない気がする
↑全部ドリュが弱い訳ないしドリュが強いバンドリュが完成系なわけでそういった完成されたPTを対策しなければならない。
バンギ/ドリュ/ラティオス/化身ボルト/ブシン/スイクン
これがわりと最終形態になるはず。

いつまで昔のテンプレ上げてるんですかね・・・
バンドリのバンギが特殊スカーフなんてもはや希だしいい加減BW2に対応したバンギドリュを追加するべきでは?
意見お願いします
↑自分では使っていないので良く分からないですが、砂パメタのテクニシャンキノガッサメタ辺りが話の鍵になるのかな
更新が遅れているページとかの名目で運営板辺りで意見を募った方が良いとは思う、あるいはご自身で更新して頂くとか
↑たしかにこれは古すぎる。今は完全にラティオス>マンダだしバンギも特殊より物理多め(文字搭載は多め)だし持ち物も多岐にわたる。