フリーザー [編集]
No.144 タイプ:こおり/ひこう 特性:プレッシャー(受けた技のPPを1多く減らす) 体重:55.4kg(けたぐり・くさむすびの威力80)
ばつぐん(4倍) | いわ |
ばつぐん(2倍) | ほのお/でんき/はがね |
いまひとつ(1/2) | くさ/むし |
いまひとつ(1/4) | --- |
こうかなし | じめん |
高い耐久を誇るが、弱点を突かれやすいため居座りには向かない。
ステロで半分削られるので最大HP実数値は奇数推奨。
弱点を突かれなければ堅いのは確か。
特殊耐久は伝説やハピナスなどの超特化ポケを除けば最高峰ではある。
こころのめ→ぜったいれいどの知名度が高すぎるので、それを逆手に取ったり取らなかったりして活躍させたい。
とんぼがえりと一致氷技を両立できるのはフリーザーだけ。
そこに心眼零度のファクターがかかってくるので、読み合いには持ちこみやすい。
↑一応ボルトチェンジならフロストロトムもできる。
サブウェポンの威力は全て80以下とかなりきつめ。
頑丈のせいで一撃は相対的に弱くなっている。
新作では技マシンにこおりのいぶきとフリーフォールなどが追加され、BW2でレベル技にぼうふうが追加された。
技候補 [編集]
特殊技 | 威力 | 命中 | タイプ | 追加効果 | 備考 |
れいとうビーム | 95(142) | 100 | 氷 | 氷10% | 命中安定の主力技 |
ふぶき | 120(180) | 70 | 氷 | 氷10% | 霰前提なら候補に。若干不足な火力を補える |
こごえるかぜ | 55(82) | 95 | 氷 | 素早さ↓ | サポート向け。零度や身代わりを絡めると使いやすい |
ぜったいれいど | - | 30 | 氷 | 一撃必殺 | 真の主力技。耐久を活かすと全抜きもあり得る |
ぼうふう | 120(180) | 70 | 飛 | 混乱30% | BW2で習得。エアカッターの2倍以上の威力があるが命中不安 |
エアカッター | 55(82) | 95 | 飛 | 急所率+1 | タイプ一致だがややヘラピンポイント。教え技 |
みずのはどう | 60 | 100 | 水 | 混乱30% | 対炎技だが低威力。前作技マシン限定 |
げんしのちから | 60 | 100 | 岩 | 全能力↑10% | 対炎技。水の波動との選択か。一応4倍には刺さる |
シグナルビーム | 75 | 100 | 虫 | 混乱10% | 一応バンギラスやサメハダー等一部の悪に刺さる。教え技 |
めざめるパワー炎 | 70 | 100 | 炎 | - | 対鋼技。ハッサムやナットレイ等に |
物理技 | 威力 | 命中 | タイプ | 追加効果 | 備考 |
こおりのつぶて | 40(60) | 100 | 氷 | 優先度+1 | 襷潰し程度 |
ゴッドバード | 140(210) | 90 | 飛 | 急所率+1・怯み30% | パワフルハープ前提。奇襲としては優秀か |
とんぼがえり | 70 | 100 | 虫 | 自分交代 | スカーフでも単独でも。普通に交換するより扱いやすいのが利点 |
補助技 | 威力 | 命中 | タイプ | 追加効果 | 備考 |
はねやすめ | - | - | 飛 | - | 回復技。単純な受けよりも身代わりでプレッシャーを活かす使い方が強力 |
どくどく | - | 90 | 毒 | - | 相手の耐久潰し |
みがわり | - | - | 無 | - | 状態異常回避。PP削りにも有力。守るも欲しい |
まもる | - | - | 無 | - | ↑と同じくPP削りに強力 |
リフレクター | - | - | 無 | - | 5ターンの間物理を軽減 |
いやしのすず | - | - | 無 | - | 状態異常を回復。耐久の圧力に強い他味方のサポートに。XD産限定 |
くろいきり | - | - | 氷 | - | 積み技を全て無効に。XD産限定 |
ほえる | - | 100 | 無 | 優先度-6 | 積み技対策。だが優先度が低いのが難点 |
おいかぜ | - | - | 飛 | - | 4ターンの間味方の素早さを倍化させる。とんぼ返りと相性が良い |
こころのめ | - | - | 無 | - | 次のターンの零度を必中させる。ほぼ相手の交換を強制させる |
特殊受け零度型 [編集]
性格:おだやか/しんちょう
努力値:HP252 特防252 素早さ6 or 素早さ調整 残りでHPと特防調整
持ち物:たべのこし/オボンのみ/ラムのみ/各種半減の実
確定技:ぜったいれいど
選択攻撃技:れいとうビームorふぶき/めざめるパワー(炎/闘/地)/とんぼがえり/こおりのつぶて
選択補助技:はねやすめ/こころのめ/どくどく/みがわり/まもる/いばる
選択補助技(サポート):おいかぜ/リフレクター/いやしのすずorくろいきり/ほえる
ターゲットは特殊水草氷超霊悪辺り。不一致弱点なら大抵は確3以上にできる。
特にハイドロポンプを主力とする特殊水には特性も相まってかなり有利に立ち回れる。
それ以外は耐性が微妙なのもあるので、一撃を持っていることを駆使して流しを起点に身代わりなど頭を使って有利に立ち回ろう。
ウルガモスの舞文字はさすがに特化しても耐えられない。
どうしてもウルガモスを対策したいなら無理してゴッドバードを入れるか
身代わり連打でPPを減らし、相手がそれを嫌って更に積んできたところに零度を当てる ということができる。
特攻種族値は悪くない。無振り冷凍ビームでも無振りラティアスが確2。
零度に頼る技構成ならば、頑丈・タスキ潰しを考えると攻撃技を冷凍でなく礫にするという選択肢は大いに有り得る。
心眼による交代強制力を利用し、ほえるも入れて昆布要員にできなくもない。
S調整の目安としては無振りFCロトム(106)~最速バンギラス(124)辺り。
無振りの高速耐久型、S調整の中速アタッカー型、耐久型が大体このあたりに集結しているため、これらをぬくかぬかないかで立ち回りに差が出てくる。
バンギラスもある程度視野に入れられれば身代わり連打でエッジ外しPP切れまで粘れるということもできなくはない。
- 実践例
- 零度/身代わり/心眼/いばる@残飯
零度に頼るピーキーな構成で使っているが、相手を間違えなければ使っていける。
流せそうな相手読みで一発受けて出して、読み合い発生。
活躍しやすいのは特殊受けの他にvs要塞型(受けvs受け)。
↑使った感想としては、水や草の受けポケモンは大体起点にできる。
カメックス、ミロカロス、ママンボウあたりは絶好のカモ。
ランターンやヤドランあたりは弱点技をみがわりはねやすめで粘ってPPを切らせればあとは楽。
ブルンゲルはまず挑発が飛んでくるが特に問題はない。注意すべきはどくどくくらいか。
スイクンはプレッシャーで粘られるうえに相手も零度持ちと結構危なっかしい。ラグラージ、トリトドンといった水地面組も技の読みあい。 - 零度/羽休め/冷B/守る@残飯
守るが使いやすい。拘り持ちの技調べ、pp減らし、残飯での体力回復、と用途が多い。
ドサイドンと一緒に使うことが多いが、組み合わせはかなりいい。耐久はカモ。
素早さ特化零度型 [編集]
性格:おくびょう
努力値:HPor特攻or特防調整 素早さ252
持ち物:
確定技:ぜったいれいど/こころのめ
攻撃技:とんぼがえり/れいとうビームorふぶき/こおりのつぶて/めざめるパワー(炎/地)/げんしのちから
変化技:みがわり/いばる/どくどく
素早さ特化で零度、とんぼ返り、心眼、みがわり辺りの読み合いに幅を持たせた型。
上記の受け型と違ってとんぼ返りが使いやすく、下記のスカーフ型と違って長く読みあえる。
両者の折衷型と言えるが、立ち回りはこれまた変わってくる。
HPや特防中心に振る:零度や補助中心で戦う場合
特攻に振る:冷凍ビームや吹雪を入れて生かす場合
HPに振っても受けは厳しいので、半減・無効相手、要塞型相手以外への繰り出し性能は低い。
よって基本的には先発や死に出し。
基本戦法は「心の目→相手の手を読んで何か」
選択肢は
- 交代しないと読むor運ゲ期待で零度を撃つ
- 交代先が自分より遅いと読むならもう一度心の目
- とんぼがえりで交代を読めれば無償降臨
- 無償みがわり期待や普通に攻撃技
臆病H252最速ヒードラン抜き残りD 心の目 零度 身代わり 冷凍ビーム@食べ残し
で使ってみた。
はじめは冷凍ビームの代わりに羽休めいれてたけど使う機会がほとんど無かった上に、
氷弱点で普通に戦ったら勝てるはずのポケモンに勝てないのがもったいなかったので冷凍ビームにした。
とんぼは個人的にいらないと思う。心眼打った直後は相手に頑丈いない限りは零度打つべき。技スペース圧迫だし。
フリーの中堅パ相手にはかなり強い。何回かほぼフリーザーのみで3タテできたこともあった。
耐久ポケにかなり強くて、補助技読みで先制身代わりから心眼零度の流れが強い。
受けループに当たるときもかなり役立った。プレッシャー守るで零度切れしちゃうのが難点だけど。
ただレートのガチパ環境でやったらそもそもこいつを選出する機会自体ほとんどなかったという。
耐久ポケ少ないし。
あと素早さは、最速80族抜きにするか、それとももっと落として穏やかで最速70族抜きでもいいかも。
シャンデラと鉢合ったときに素早さ負けでやられたことがあった。
でも一つの大きな仮想敵として、スイクンは抜いておきたいかな。
素早さ勝ってる相手には後出しされないのが嬉しい。
↑更に50戦ほど使ってみて追加。やっぱり冷凍ビームより羽休めのほうがいいかも
確かに冷凍ビームもってれば倒せる奴もいるけど、それより羽休めにしとけば特殊相手に心眼関係なしに零度を連打できるのが強い。
再生回復なのはスイクンとの差別点だと思う。こいつの弱点って特殊方面なら炎と電気だけだし。
炎は、ゴウカとバシャは無理だけど他の奴らは先生身代わり×4でPP切らして羽休めで粘れる。
電気はちょっときつい。炎も電気もサブウエポン程度なら受けられたりする。
ていうかやっぱり羽休め零度で粘れるようにDはもっと振ったほうがいいと感じた。
Sも結局ヒードとか相手にするの無謀だし、ぶっちゃけ穏やかHSぶっぱでよかった。
そうすればCあんま振ってないスイクンの波乗りとか、耐久ポケの攻撃技ぐらいなら身代わりも壊れなくなるし。
んで立ち回り方だけど、基本的には有利な相手に出して、起点を作ってく感じ。
ある意味キノガッサに似てるかも。
まずスイクンとかブルンゲルとか耐久ポケの前に死に出しなり後出しなりで出す。
んで身代わりを張る。
①身代わりが相手の攻撃を耐えたり、補助技うってきたらかなりいけるパターン。
身代わりを常に維持した状態で、零度を連発する。
なんで心眼零度じゃないかっていうと、心眼打った後にフリーザーが苦手なポケモンが交代で出てきて零度外したら怖いから。
フリーザーが身代わり維持した状態で相手がフリーザーが苦手なポケモンに交代してきたら、心眼零度をうつ。
で相手がまたもとのポケに交代してきたら繰り返し。
②起点にしようと思ったポケの攻撃で1/4以上1/2以下のダメージを食らう場合、なおかつ補助技も使ってこなかったとき。ヤドランとか。
まず羽休めで粘りつつ、心眼をうって、相手が交代してくるときに身代わりを張るorもっかい心眼をうつ。
んで心眼零度or零度をうつ。
大事なのはフリーザーが苦手な相手の前では身代わりを保つことを意識すること。
そうするとフリーザーで無双できたりもする。
と、いっても上記みたいなことができそうな敵パーティってもんがなかなか無くて選出すること自体が少なかったけど。
一応カモにできるのを列挙すると
ブルンゲル、スイクン、ヤドラン、フシギバナ、カバルドン、グライオン、ラキハピなどの耐久系。
あと岩技をもってないユキノオーとかも。
それと、フリーザーより遅くてなおかつメインウエポンがPP少なかったり、岩技がエッジだったりするときは
身代わり羽休めで粘ってPP切らして無理やり起点にすることもできる。
似たようなことがスイクンでもできそうだけど、再生回復があるっていうことと、
心眼のおかげで運ゲーにせずに済む点は大きな差別点
こだわりスカーフ型 [編集]
性格:ひかえめorおくびょう
努力値:特攻252or248(めざパ炎) 素早さ調整or252 残り耐久
持ち物:こだわりスカーフ
確定技:れいとうビームorふぶき/ぼうふう
選択技:ぜったいれいど/めざめるパワー(炎/地)/げんしのちから/とんぼがえり
スカーフを持たせた特殊アタッカー型。
強力な特殊飛行技ぼうふうを習得。命中不安とはいえ、他にめぼしい特殊技が無いので氷技とともに確定。
暴風習得により、神通力は撃つ相手がいないので削除。
同時に原始の力は実質炎/飛・ヒートロトムピンポイント、水の波動は4倍ピンポイントとなる。
弱点補完で相性が良いのは水地面タイプ。こちらの弱点をすべて半減or無効にしてくれる。
おすすめはトリトドンかな・・・
第五世代では頑丈が強化され使用者も増えたため、零度を使うなら注意が必要。
肝心の火力は、控えめC252冷凍ビームで無補正無振りヤチェ持ちガブリアスが低乱数という微妙さ。
とんぼがえりは頑丈や襷を潰すことができるので相性がよい。
あと、とんぼがえりとぜったいれいどを両立できるのはフリーザーだけ!
↑
この型は必ずしも零度は入れなくてもよい。もちろん入れてもいいが。
とんぼ返りと一致氷技が使える時点でスカーフグレイシアなどと普通に差別化できている。
火力が低い代わりにとんぼ返りが使えて130族も抜けるスカーフグレイシアだと思えばいい。
イメージ的に挑発や交代で鋼繰り出しされやすいのも大きくて、とんぼがえりはかなり使いやすい。
というか零度を使うなら心眼とかと一緒に使うべきで、上の2つの型にはやはり零度の使い勝手で及ばない。
だから「零度のイメージを利用する」ってだけで十分な面がある。
ぶっぱというのもアレなのでいろいろ調整してみた。
性格:ひかえめ 31-xx-31-30-31-30 めざパ炎
実数値 197-x-123-139-147-120 努力値 252-0-20-96-20-120
↑Uが考慮されてなくて実数値と努力値がおかしかったので修正
スカーフ有で111族抜き調整
火力は低く残念ながら4振りサンダーを落せない。12振りボルトロスなら乱数で落ちる(割合:96.1~113.4%)。
物理耐久
- 4倍
無補正特化ダグトリオ(132)の不一致エッジ耐え - 2倍
補正特化ハッサム(200)の鉢巻バレパン最高乱数以外耐え 補正特化レントラー(189)のワイルドボルト耐え
2倍以外なら落ちることはないと思う。ちなみ無補正特化のメブキジカ(152)のすてみタックルは確3
特殊耐久
- 2倍
無補正特化ラティオス(182)の眼鏡かみなり最高乱数以外耐え 無補正特化サンダー(177)の球10まんボルト耐え
無補正特化ファイヤー(177)のだいもんじ耐え
弱点でも不一致ならほぼ確定で耐えると思います。
対フリーザー [編集]
- 注意すべき点
物理、特殊共に耐久が高く、こころのめ→ぜったいれいどのコンボが可能。
はねやすめや特性プレッシャーで持久戦にも強い。 - 対策方法
一致技以外の攻撃技が充実していないので半減なら後出し可能。
落とせない相手にはおそらく零度をうってくる。
挑発すればコンボは防げるが、いきなり零度うってくることもあるのでみがわりが有効。
耐久が高いと言っても4倍の岩技や、威力の高い一致炎技を何度も耐えられるわけではない。
ただフリーザーより遅い場合みがわりやプレッシャーでPP切れまで粘られることはある。
覚える技 [編集]
レベルアップ [編集]
GBA | DS | 技 | 威 | 命 | タイプ | 分類 | PP |
1 | 1 | かぜおこし | 40 | 100 | ひこう | 特殊 | 35 |
1 | 1 | こなゆき | 40 | 100 | こおり | 特殊 | 25 |
13 | 8 | しろいきり | - | - | こおり | 変化 | 30 |
- | 15 | こおりのつぶて | 40 | 100 | こおり | 物理 | 30 |
37 | 22 | こころのめ | - | - | ノーマル | 変化 | 5 |
- | 29 | げんしのちから | 60 | 100 | いわ | 特殊 | 5 |
25 | 36 | こうそくいどう | - | - | エスパー | 変化 | 30 |
49 | 43 | れいとうビーム | 95 | 100 | こおり | 特殊 | 10 |
61 | 50 | リフレクター | - | - | エスパー | 変化 | 20 |
- | 57 | はねやすめ | - | - | ひこう | 変化 | 10 |
- | 64 | おいかぜ | - | - | ひこう | 変化 | 30 |
73 | 71 | ふぶき | 120 | 70 | こおり | 特殊 | 5 |
85 | 78 | ぜったいれいど | - | 30 | こおり | 特殊 | 5 |
- | 85 | あられ | - | - | こおり | 変化 | 10 |
- | 92 | ぼうふう | 120 | 70 | ひこう | 特殊 | 10★ |
★BW2のみ
技マシン [編集]
マシン | 技 | 威 | 命 | タイプ | 分類 | PP |
技05 | ほえる | - | 100 | ノーマル | 変化 | 20 |
技06 | どくどく | - | 90 | どく | 変化 | 10 |
技07 | あられ | - | - | こおり | 変化 | 10 |
技10 | めざめるパワー | - | 100 | ノーマル | 特殊 | 15 |
技11 | にほんばれ | - | - | ほのお | 変化 | 5 |
技13 | れいとうビーム | 95 | 100 | こおり | 特殊 | 10 |
技14 | ふぶき | 120 | 70 | こおり | 特殊 | 5 |
技15 | はかいこうせん | 150 | 90 | ノーマル | 特殊 | 5 |
技17 | まもる | - | - | ノーマル | 変化 | 10 |
技18 | あまごい | - | - | みず | 変化 | 5 |
技21 | やつあたり | - | 100 | ノーマル | 物理 | 20 |
技27 | おんがえし | - | 100 | ノーマル | 物理 | 20 |
技32 | かげぶんしん | - | - | ノーマル | 変化 | 15 |
技33 | リフレクター | - | - | エスパー | 変化 | 20 |
技37 | すなあらし | - | - | いわ | 変化 | 10 |
技40 | つばめがえし | 60 | - | ひこう | 物理 | 20 |
技42 | からげんき | 70 | 100 | ノーマル | 物理 | 20 |
技44 | ねむる | - | - | エスパー | 変化 | 10 |
技48 | りんしょう | 60 | 100 | ノーマル | 特殊 | 15 |
技58 | フリーフォール | 60 | 100 | ひこう | 物理 | 10 |
技68 | ギガインパクト | 150 | 90 | ノーマル | 物理 | 5 |
技79 | こおりのいぶき | 40 | 90 | こおり | 特殊 | 10 |
技87 | いばる | - | 90 | ノーマル | 変化 | 15 |
技88 | ついばむ | 60 | 100 | ひこう | 物理 | 20 |
技89 | とんぼがえり | 70 | 100 | むし | 物理 | 20 |
技90 | みがわり | - | - | ノーマル | 変化 | 10 |
技94 | いわくだき | 40 | 100 | かくとう | 物理 | 15 |
秘02 | そらをとぶ | 90 | 95 | ひこう | 物理 | 15 |
※以下は第4世代までの技マシン | ||||||
技03 | みずのはどう | 60 | 100 | みず | 特殊 | 20 |
技47 | はがねのつばさ | 70 | 90 | はがね | 物理 | 25 |
技43 | ひみつのちから | 70 | 100 | ノーマル | 物理 | 20 |
技58 | こらえる | - | - | ノーマル | 変化 | 10 |
技72 | ゆきなだれ | 60 | 100 | こおり | 物理 | 10 |
技82 | ねごと | - | - | ノーマル | 変化 | 10 |
技83 | しぜんのめぐみ | - | 100 | ノーマル | 物理 | 15 |
教え技 [編集]
その他 [編集]
技 | 威 | 命 | タイプ | 分類 | PP | 詳細 |
じんつうりき | 80 | 100 | エスパー | 特殊 | 30 | XD |
いやしのすず | - | - | ノーマル | 変化 | 5 | XD |
くろいきり | - | - | こおり | 変化 | 30 | XD |