対戦ルール/重複催眠議論 - ポケモン対戦考察まとめWiki|第五世代(ブラック・ホワイト&ブラック2・ホワイト2)

対戦ルール

重複催眠について [編集]

・バトレボ(第四世代)と現在の催眠の仕様の違い
 バトレボ時代 眠りターン2~6ターン
  (相手が1回行動する間に平均4回行動できる。しかも確定で1ターンのアドバンテージがもらえた。)
 今の対戦環境 眠りターン1~3ターン
  (相手が1回行動する間に平均2回行動できる。ただし1/3の率で1ターンで起きてしまう。)

◆前提
公式ルールで重複催眠が禁止されていない⇒公式
wikiの議論は公式ルールに基づく。

重複催眠はルール上においては何ら問題無い行為です。
そのため本wikiにおいては特別な理由がない限り「重複催眠あり」の前提で考察します。
ただ、ポケモン対戦には多くのローカルルールが存在します。
仲間内、オフ会などにおける対戦ではトラブル回避のために、事前に重複催眠の可/不可を確認することを奨めます。

対策についてはこちらを参照→要注意ポケ対策/重複催眠


<議論まとめ>

◆肯定意見
・現在の仕様では1~3ターンの間動けないだけなので、居座っていればすぐに目を覚ます。
・特性マジックミラーのエーフィ、ネイティオ、後出し可能な催眠対策ポケモンの登場。
・催眠は対策すれば容易に勝てる。
・最も使用ポケの多い催眠術は命中60とかなり不安定。
・命中100のキノコの胞子を使えるキノガッサとドーブルは紙耐久なので、先手をとられるとすぐ落ちる。高速・高火力新ポケモンの増加。
・身代わり貫通する連続技の増加、先制技の重要度の向上でキノガッサは弱化。上手く嵌れば3タテというのは、殻破りパルシェンなど、他の要注意ポケモンでも可能。
・キノガッサに限っては強制交代技を覚えないので、入れ替えなければ重複催眠はできない。スカーフ胞子型が確率論的に成立しなくなった。
・他の要注意ポケは相対的に弱くなって、中堅の催眠持ち/催眠対策特性持ちは地位向上する。
また、こだわり系や襷、半減実なども相対的に弱体化するなど、多様性が広がる。
・爆発や反動技などで両者ダウンしたときの決着判定については、ローカルルールが公式ルールに昇格した。
しかし、重複催眠については公式ルールに何の変更もなく、眠り状態そのものが弱体化されるにとどまった。
→重複催眠を許可する公式側の意思表示?
・前作のプレイヤー同士の自主規制ルールであった重複催眠禁止ルールは、ゲーム仕様が変更された今作に、まともな議論やプレイヤー同士の了承もなく自動的に引き継がれているわけではない。
→実質的に重複催眠の解禁された現在のポケモンブラック・ホワイトの対戦環境において、特に大きな問題は起きていない。
・禁止しようとした場合、ルールが複雑になりすぎる(アンコールやこだわりトリック、胞子などによって起きてしまう重複はどこまで禁止するのかという問題)。
・ゲームバランスが崩れれば、自然とまた催眠を自主規制する流れになる。

◆否定意見
・複数催眠ありとなしとでは、対策の厳しさはまったく違ってくる。
・複数催眠禁止が暗黙の了解として存在する層は少なくない。
・交代によりターン経過数がリセットされるようになり、むしろ催眠は強化された。
・有利な相手(キノガッサより遅い鈍足とか)を見つけて起点にし、身代わりを張るだけで簡単に3タテの可能性がある。
・そしてそれを防ぐ手段として鉢合わせからの交換という選択肢が実質封じられてる。

◆方針案
・肯定/否定ではっきりと決めてしまうのではなく、対戦を重ねて対戦環境と重複催眠の様子を見る。
・1匹のページに両方のルール下での情報を併記する。
・ローカルルールの押し付けでしかない。wiki内で確定したところで意味が無い(ルールを作る場ではない)。

適宜修正お願いします。


<議論場>

ポケモンのように、ゲームはその仕様が大前提である。
wiki内でもそれは認めて考察されている。
無限型、LV1頑丈型、時間切れ型など細かい仕様を利用した型が削除の方向になっていないことから。
重複催眠の対策については要注意ポケ対策/重複催眠でやるべき。

今の仕様で催眠だけが重複禁止ってのもおかしな話だと思うんだが。
効果が永続して、後続のサポートにもつながる麻痺や火傷なんかもとんでもなく厄介だし、
自然に回復することもないから、立ち回り次第で麻痺撒きや火傷撒きといった戦法も成立する。
しかし催眠については最短1ターンで起きてしまう仕様上、「眠り撒き」(意図的な複数催眠)なんてのはネタでしかない。