データ集
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技の効果・攻撃技 [編集]
:共通の特徴|「ちょうはつ」状態でも使う事が出来る。&br()自分より先に行動した相手の「ふいうち」が成功する。&br()「さきどり」の対象になる。&br()「よこどり」「マジックコート」の対象にならない。
通常攻撃技 [編集]
通常のダメージ計算が行われ、特殊な効果や威力の変化などがない技。
- はたく、メガトンパンチ、ひっかく、はさむ、いあいぎり、たたきつける、メガトンキック、つのでつく、たいあたり、かいりき、タマゴばくだん、&br()つばさでうつ、つつく、ドリルくちばし、つるのムチ、タネばくだん、パワーウィップ、メガホーン、シザークロス、いわおとし、ドラゴンクロー、アクアテール
- みずでっぽう、ハイドロポンプ、りゅうのはどう、パワージェム
- ハイパーボイス
- ネコにこばん
固定ダメージ技 [編集]
:相手に固定ダメージを与える攻撃技。|「カウンター」「ミラーコート」「メタルバースト」可能&br()「みちづれ」可能&br()「きあいのハチマキ」「きあいのタスキ」「こらえる」「がんじょう」で耐えることができる
:ダメージ計算は行われない。|タイプ相性の影響は無効の場合のみ受ける&br()特性「ふゆう」の影響を受ける。&br()特性「ふしぎなまもり」の影響を受ける(効果抜群となるタイプの技ならダメージを与えられる)&br()急所に当たらない&br()攻撃・防御・特攻・特防の影響を受けない&br()「ホズのみ」の影響を受けない(発動しない)&br()「いのちのたま」によるダメージ増加はないが、HPは減少する(未確認)&br()「さきどり」「てだすけ」などの影響を受けない
:技によってダメージ量が異なる。|
ダメージ量 | 技 |
自分の残りHPと同値 | いのちがけ |
相手の残りHPと同値 | つのドリル、ハサミギロチン、じわれ、ぜったいれいど |
相手の残りHP×0.5 | いかりのまえば |
相手の残りHP-自分の残りHP | がむしゃら |
20 | ソニックブーム |
40 | りゅうのいかり |
攻撃側のレベルと同値 | ちきゅうなげ、ナイトヘッド |
攻撃側のレベル×0.5~1.5(11段階) | サイコウェーブ |
最後に受けたダメージ×1.5 | メタルバースト |
最後に受けたダメージ×2 | カウンター、ミラーコート |
:一撃必殺技(つのドリル、ハサミギロチン、じわれ、ぜったいれいど)のみの特徴|命中率=30%+自分のレベル-相手のレベル。&br()⇒命中率・回避率補正(ランク・特性・持ち物)の影響を受けない。&br()⇒「ノーガード」「こころのめ」「ロックオン」により必中になる。&br()特性「がんじょう」のポケモンには無効。&br()自分よりレベルの高い相手には無効。&br()特性「きけんよち」の対象になる。&br()「じわれ」は地中にいる相手にも当たる。(必中ではない)
:「がむしゃら」のみの特徴|相手の残りHPが攻撃側の残りHP以下(未満?)の場合は失敗する。
:「いかりのまえば」で残りHPが1のポケモンを攻撃した場合、相手に1ダメージを与えられる。|
:「カウンター」「ミラーコート」は&color(blue){優先度-5}|「ねこのて」で選ばれない。&br()「オウムがえし」で返せない。
:最後に受けたダメージ(カウンター、ミラーコート、メタルバースト)|連続攻撃技に対しては、最後の1回のダメージ&br()弱点半減の木の実が発動した場合は、その補正後のダメージ&br()最後に受けた技が「ふくろだたき」の場合は失敗する(未確認)&br()ダブルバトルで複数のポケモンに攻撃された場合、最後に受けたダメージをそのダメージを与えてきたポケモンに返す。&br()最後のダメージを「みがわり」人形が代わりに受けていた場合、失敗する。
連続攻撃技 [編集]
:大きく5つのグループに分かれ、それぞれ細かい特徴が異なる。|
- おうふくビンタ、れんぞくパンチ、みだれづき、ミサイルばり、とげキャノン、たまなげ、みだれひっかき、ボーンラッシュ、つっぱり、タネマシンガン、つららばり、ロックブラスト、スイープビンタ
- にどげり、ホネブーメラン、ダブルアタック、ギアソーサー、ダブルチョップ
- ダブルニードル
- トリプルキック
- ふくろだたき
:共通の特徴|命中判定はそれぞれの攻撃ごとには行われない(例外:トリプルキック)
追加効果(「ダブルニードル」「おうじゃのしるし」)の判定は、それぞれの攻撃ごとに行われる(未確認?)
急所に当たるかどうかの判定は、それぞれの攻撃ごとに行われる。
「さめはだ」「ほうし」などの特性の判定は、それぞれの攻撃ごとに行われる。技の途中で「ねむり」「ひんし」になった場合は技は中断される。
&color(blue){「きあいのタスキ」「がんじょう」 の効果が表れるのは最初の判定のみ。すなわち、2回目以降の攻撃で倒れる場合はそのまま倒れる。}
弱点半減の実・ホズのみの効果が出るのは最初のダメージ判定のみ。
「いのちのたま」によるHP減少は、攻撃回数に依らず1回のみ。
カウンターに適用されるのは最後の1回分のダメージ(総ダメージではない)。最後の1回のダメージが0の場合はカウンターは失敗する。
:ふくろだたきについて(BWから威力表示が無くなったため変更された可能性あり。要確認)|「ひんし」や状態異常になっていないポケモンが1回ずつ相手を攻撃する。
ダブル・トリプルバトルでも、隣にいる味方のポケモンは攻撃に参加できる。
ダブル・トリプルバトルで味方のポケモンに使用した場合も、そのポケモンが攻撃に参加する
ダメージ計算では「こうげき」の代わりに攻撃に参加するポケモンの攻撃種族値が使われる&br()ダメージ計算では「ぼうぎょ」の代わりに相手のポケモンの防御種族値が使われる
ランク補正や特性・持ち物などによる攻撃・防御の変化は全て無視される(未確認)
この技に対する「カウンター」は失敗する(未確認)
タイプ強化アイテム・「テクニシャン」「いのちのたま」「でんきだま」の効果を受けない(後ろ2つは要確認)
「てだすけ」の効果は受ける
※2~5回攻撃技の攻撃回数
攻撃回数 | 確率 |
2回 | 3/8 |
3回 | 3/8 |
4回 | 1/8 |
5回 | 1/8 |
ただし、特性「スキルリンク」のポケモンが使った場合は必ず5回攻撃になる。
束縛技 [編集]
- しめつける、まきつく、ほのおのうず、からではさむ、すなじごく、マグマストーム
- うずしお
:追加効果で、相手を「しめつける」状態などにする。|「しめつける」状態などのポケモンはターン終了後に(最大HP×1/16)だけHP減少する(特性「マジックガード」のポケモンはダメージを受けない)&br()既に「しめつける」状態などになっている場合は追加効果なし。&br()「しめつける」状態などは、「こうそくスピン」の追加効果で解除できる。&br()「しめつける」状態などは、「みがわり」を使うと解除される。&br()「しめつけバンド」を持っている場合、毎ターンのダメージが2倍になる。&br()束縛技を使用したポケモンが交代などでいなくなると解除される。
:継続ターン数は4~5(ランダム)|「ねばりのかぎづめ」を持っている場合は7ターン継続する。&br()最後のターンは解除メッセージのみでダメージなし。
:拘束されている間はポケモンを入れ替えることができない。|「きれいなぬけがら」を持っているポケモンは交換可能。&br()「とんぼがえり」「ボルトチェンジ」による交換は可能。&br()「バトンタッチ」による交換は可能で、「しめつける」状態は引き継がれない。&br()「ほえる」「ふきとばし」「ともえなげ」「ドラゴンテール」による交換は無効化されない。
:備考|「うずしお」は水中にいる相手にも&color(blue){威力}2倍で命中する。
吸収技 [編集]
- すいとる、メガドレイン、きゅうけつ、ギガドレイン、ドレインパンチ、ウッドホーン
- ゆめくい
:相手にダメージを与えると自分のHPが回復する|回復量は与えたダメージの1/2&br()「おおきなねっこ」を持つポケモンの回復量は1.3倍になる&br()「かいふくふうじ」状態のポケモンは、これらの技で相手にダメージを与えてもHPを回復できない&br()特性「ヘドロえき」のポケモンにダメージを与えた場合は回復せず、与えたダメージの1/2だけHPが減る&br()「みがわり」状態のポケモンにも有効(例外:ゆめくい)
:「ゆめくい」のみの特徴|「ねむり」状態のポケモンに対してのみ有効。&br()「みがわり」状態のポケモンには無効
今作ではゆめくいも「ヘドロえき」の対象になる
先制攻撃技 [編集]
:&color(blue){優先度+1}|でんこうせっか、マッハパンチ、しんくうは、バレットパンチ、こおりのつぶて、かげうち、アクアジェット、ふいうち
:&color(blue){優先度+2}|しんそく、フェイント
:&color(blue){優先度+3}|ねこだまし
先制技が使えるポケモン一覧
※ねこだまし・ふいうち・フェイントも先制攻撃技だが仕様が異なるので注意(リンク先参照)
反動技 [編集]
技によって反動量が異なる。
技 | 反動 |
とっしん、じごくぐるま、アフロブレイク、ワイルドボルト | 与えたダメージの1/4 |
すてみタックル、ブレイブバード、ウッドハンマー | 与えたダメージの1/3 |
ボルテッカー | 与えたダメージの1/3 |
フレアドライブ | 与えたダメージの1/3 |
もろはのずつき | 与えたダメージの1/2 |
特性「いしあたま」「マジックガード」のポケモンは反動を受けない。
特性「すてみ」のポケモンが使う場合、&color(red){威力}1.2倍。
「フレアドライブ」は「こおり」状態でも使用でき、使用した場合「こおり」状態が治る。
↑とびげり・とびひざげりは一応反動技扱いじゃないか?
急所に当たりやすい [編集]
急所参照。
:以下の技は急所に当たりやすい。|からてチョップ、はっぱカッター、クラブハンマー、きりさく、エアロブラスト、クロスチョップ、エアカッター、リーフブレード、ドリルライナー&br()つじぎり、シャドークロー、サイコカッター、ストーンエッジ、こうげきしれい、あくうせつだん&br()ポイズンテール、クロスポイズン&br()ゴッドバード&br()かまいたち&br()ブレイズキック
はかいこうせん系 [編集]
- はかいこうせん、ブラストバーン、ハイドロカノン、ハードプラント、ギガインパクト、がんせきほう、ときのほうこう
:攻撃が命中した場合、次のターンは反動で動けない。交代も不可。|
相手に数値上のダメージを与えられなかった場合(身代わりに攻撃、HP1で「きあいのハチマキ」など)も、次のターンは反動で動けない。
攻撃が外れた・守られた場合は次のターンの行動制限はなし。
反動で動けないターンは相手の「ふいうち」は&bold(){失敗する}。
「いちゃもん」状態のとき、反動で動けなかったターンを挟んだ次の行動でも同じ技を使う事が出来ない。
とくせい「なまけ」で反動のターンを消化できる(交代することはできない)。
追加効果 [編集]
確率 | 10 | 20 | 30 | 40 | 50 | 70 | 100 |
どく | ポイズンテール?&br()クロスポイズン?&br()ヘドロウェーブ | ダブルニードル? | どくばり&br()ヘドロこうげき&br()ヘドロばくだん&br()どくづき&br()ダストシュート | スモッグ | |||
もうどく | どくどくのキバ | ||||||
やけど | ほのおのパンチ&br()ひのこ&br()かえんほうしゃ&br()だいもんじ&br()ねっぷう&br()かえんぐるま?&br()ブレイズキック?&br()フレアドライブ?&br()ほのおのキバ? | あおいほのお | ふんえん&br()かえんだん&br()ねっとう | せいなるほのお? | れんごく | ||
こおり | れいとうパンチ&br()れいとうビーム&br()こなゆき&br()ふぶき?&br()こおりのキバ? | ||||||
まひ | かみなりパンチ&br()でんきショック&br()10まんボルト&br()ボルテッカー?&br()かみなりのキバ? | らいげき | のしかかり&br()したでなめる&br()スパーク&br()りゅうのいぶき&br()はっけい&br()ほうでん&br()かみなり?&br()とびはねる? | でんじほう | |||
こんらん | サイケこうせん&br()ねんりき&br()シグナルビーム | ピヨピヨパンチ&br()みずのはどう&br()ロッククライム | ぼうふう | ばくれつパンチ | |||
ひるみ | ホネこんぼう&br()ひっさつまえば&br()じんつうりき&br()ほのおのキバ?&br()こおりのキバ?&br()かみなりのキバ? | たきのぼり&br()あくのはどう&br()ドラゴンダイブ&br()しねんのずつき&br()たつまき? | まわしげり&br()ずつき&br()かみつく&br()いわなだれ&br()ニードルアーム&br()おどろかす&br()エアスラッシュ&br()アイアンヘッド&br()ゴッドバード?&br()ふみつけ?&br()いびき?&br()つららおとし&br()ハートスタンプ&br()ハードローラー | ねこだまし? | |||
確率 | 10 | 20 | 30 | 40 | 50 | 70 | 100 |
相手攻撃↓ | オーロラビーム | ||||||
相手防御↓ | かみくだく | アイアンテール | いわくだき&br()ブレイククロー&br()シェルブレード | ||||
相手特攻↓ | ミストボール | むしのていこう&br()バークアウト | |||||
相手特防↓↓ | シードフレア | アシッドボム | |||||
相手特防↓ | ようかいえき&br()サイコキネシス&br()むしのさざめき&br()きあいだま&br()エナジーボール&br()だいちのちから&br()ラスターカノン | シャドーボール | ラスターパージ | ||||
相手素早↓ | バブルこうせん&br()からみつく&br()あわ | こごえるかぜ&br()がんせきふうじ&br()マッドショット&br()こごえるせかい&br()じならし&br()ローキック | |||||
相手命中↓ | だくりゅう&br()どろばくだん&br()ミラーショット | ナイトバースト | オクタンほう&br()グラスミキサー | どろかけ | |||
確率 | 10 | 20 | 30 | 40 | 50 | 70 | 100 |
攻撃↑ | メタルクロー | コメットパンチ | |||||
防御↑ | はがねのつばさ | ロケットずつき? | |||||
特攻↑ | ほのおのまい | チャージビーム | |||||
素早↑ | ニトロチャージ | ||||||
全能力↑ | げんしのちから&br()ぎんいろのかぜ&br()あやしいかぜ | ||||||
攻撃・防御↓ | ばかぢから | ||||||
防御・特防↓ | インファイト | ||||||
防御・特防・素早↓ | Vジェネレート | ||||||
特攻↓↓ | オーバーヒート&br()サイコブースト&br()りゅうせいぐん&br()リーフストーム | ||||||
素早さ↓ | アームハンマー | ||||||
能力変化解除 | クリアスモッグ | ||||||
その他 | トライアタック? | ひみつのちから | なげつける? | ||||
確率 | 10 | 20 | 30 | 40 | 50 | 70 | 100 |
※「おしゃべり」の追加効果は「こんらん」、確率は最大31%
※「ダブルニードル」の追加効果発動率は実質36%
第5世代からの新技 [編集]
アクロバット [編集]
自分が道具を持っていないと威力が2倍になる
「ひこうのジュエル」を持っていた場合、ダメージ計算前にジュエルを消費し威力が55*2*1.5になる。
アシストパワー [編集]
エスパータイプの威力20で始まり、積みわざ+1ランクごとに威力+20
上限無しの可能性が高い。あったとしても威力700近くまでは上がるので実践では気にする必要が無い。
(要検証)
#region(検証結果)
今の所エーフィのページによれば12積みまでは確認されてる。
↑蝶舞自己暗示後のレベル30程度のココロモリがドーム内のレベル60程度のムーランドにアシストパワーで一撃だった。このレベル差を覆せると言うことは上限はないと思われる。
↑何回積んだかはわからないけど、蝶の舞だと特攻上がっちゃってるから上限がないとは言い切れないんじゃないか?
↑6積みなんで上限無しなら威力380、確認されている12なら260だな。念のため計算機かけてみたら、12の時点で乱1前後みたい。約30レベルも差があるし、ココロモリも別の実験のために急遽用意したポケでぶっちゃけ無振り性格不問個体値不明という有様だったのでちょっと過大評価していたかも。やるならもっと耐久高いポケでやるべきだったな、申し訳ない。
簡単に実験してみた。レベル50特攻113のシンボラーが同じくレベル50特防157のオーベムに特攻以外の6ステータス6段階積みでアシストパワーで攻撃。
結果オーベムが受けたダメージは165だった。推定威力740だと与えるダメージは150~177なので、165ダメージはこの中におさまってる。
この結果から上限なしの可能性がかなり高い。あったとしても威力700近くまでは上がるので実践では気にする必要が無いくらい上限は高い。
#endregion
イカサマ [編集]
相手の「攻撃」ステータスをそのまま利用してダメージ計算を行う。
この計算には上昇・下降ランクも含まれる。
↑厳密には相手のパラメータ上の「攻撃」、そして相手に掛かっている能力変化を2つセットで利用している。
だからどうしたと言えばそれまでというレベルの話だけど、てんねん同士でいばるイカサマが効かなく、自分のみてんねんの普通のいばるイカサマではきっちり能力変化後の相手の攻撃でダメージ計算を行っていたので、一応書いておく。
持ち物「ふといホネ」や特性「ちからもち」は影響されない?(要検証)
「攻撃」だけでなく「素早さ」も利用する可能性アリ(要検証)
いのちがけ [編集]
自分は瀕死になるが相手に自分の現在HP分だけダメージを与える
技が無効になったり当たらなかった場合には瀕死にならない
うちおとす [編集]
ひこうタイプや特性「ふゆう」の相手にじめんタイプの技が当たるようになる
そらをとぶ・とびはねる状態、フリーフォール時の相手にもダメージと追加効果を与えられるが、
じゅうりょくなどと違って空中待機状態が解除にはならない。
また撃ち落された後もそれらの技を使用可能。
エコーボイス [編集]
自分や味方が連続して使うと威力が上がる
1回ごとに40ずつ上昇。最高威力200。
(40→80→120→160→200)
1ターンの中のどこかに『●●のエコーボイス!』と表示されれば、
相手が霊であれ守るであれ、次のターンに威力は引き継がれる。
相手より先制し、エコーボイスを出した後で味方が倒れた場合は次のポケモンにも威力が引き継がれる。
先制技撃たれたり、元から素早さ抜かれててエコボできずに倒された場合は引き継がれない。
「1回で20上昇、最高威力120」という情報は&color(red){ガセ}。
#region(検証結果)
一般的に「威力上昇20、最大120」と言われているが、&color(red){仕様が違っている可能性がある}。
実際に使って計算ツールにかけてみたところ、威力が40ずつ上がっている。最大威力も120を越えている。
(40→80→120→200?→?)要検証。
↑検証してみました。
検証内容は、臆病CV252振りトゲキッスLv50で、陽気5VトルネロスLv70に攻撃してダメージから威力を逆算してみた。
結果は、威力は40、80、120、160、200と上昇していた。
また、200まで上がると、それ以上には上がらないことが判明しました。
#endregion
エレキボール [編集]
A=floor(自分の実際の素早さ÷相手の実際の素早さ)
威力=30×A+10×|A-2|+20
ただし最高威力は150(=素早さに4倍の差があれば最高威力になる)
※floor()は床関数を表す
「実際の素早さ」は、ステータスランクの増減、まひ、「くろいてっきゅう」などによる補正を含めた数値。
素早さが変動したからといって、それが必ずしも威力の変動に結びつかないことには注意したい。
「トリックルーム」状態は威力に影響しない。
すばやさ種族値表の ◆種族値による実際の能力の違いも参照。
上記の計算式により、自分の素早さが相手の素早さの
1倍未満であれば威力40
1倍以上2倍未満であれば威力60
2倍以上3倍未満であれば威力80
3倍以上4倍未満であれば威力120
4倍以上であれば威力150
となる。
詳細はポケモンwiki トーク エレキボールにあります
ttp://wiki.xn--rckteqa2e.com/wiki/%E3%83%88%E3%83%BC%E3%82%AF:%E3%82%A8%E3%83%AC%E3%82%AD%E3%83%9C%E3%83%BC%E3%83%AB
かたきうち [編集]
味方が倒れた次のターンに使うと威力が2倍
くさのちかい、ほのおのちかい、みずのちかい [編集]
ダブル・トリプルでのみ組み合わせると4ターン(発生ターン含む)場の状態を変化させる。
- 草の誓い + 水の誓い→湿原(相手の素早さを6段階下げる)
- 炎の誓い + 草の誓い→焼野原(相手のHPをターンごとに1/8減少させる)
- 水の誓い + 炎の誓い→虹(味方の追加効果発生確率が上昇)
以下、トリプルwikiより転載。
- 最初に「誓い」を使ったポケモンは「待っている」状態となり、その直後にもう一体のポケモンは「コンビネーション技」を使用する。
(以下、誓いを最初に使ったポケモンをトス役、後に使ったポケモンをアタック役とする) - コンビネーション技の詳細
威 命 タイプ 分類 PP 効果 草の誓い+水の誓い 150 100 くさ 特殊 10 4ターンの間、相手の場に湿原を発生させる 炎の誓い+草の誓い 150 100 ほのお 特殊 10 4ターンの間、相手の場に焼野原を発生させる 水の誓い+炎の誓い 150 100 みず 特殊 10 4ターンの間、味方の場に虹を発生させる - コンビネーション技のダメージは、アタック役のステータスに依存する
- トス役が行動不能な場合、アタック役は通常の誓い技を使用する。
- コンビネーション技を「まもる」や特性の効果で無効化された場合、場は変化しない。
- コンビネーション技は常にタイプ一致技として扱われる(ドーブルが使用した場合でも同様)
- 誓いを3匹のポケモンで使用すると、最初の2匹のコンビネーション技が発動する。
- 特性「しんりょく」「もうか」「げきりゅう」はコンビネーション技のタイプが該当するタイプの場合のみ発動する。
クリアスモッグ [編集]
&color(red){必中技}
命中率・回避率を無視して当てることができ、攻撃が当たると相手の能力変化を元に戻す。
タイプによって攻撃が無効化されたり、「みがわり」状態のポケモンに攻撃を当てても能力は戻らない?(みがわり要検証)
クロスサンダー・クロスフレイム [編集]
- クロスサンダー:そのターンにすでにクロスフレイムを使っていた場合に技を出すと威力が2倍になる
- クロスフレイム:そのターンにすでにクロスサンダーを使っていた場合に技を出すと威力が2倍になる
クロスフレイムは「こおり」状態でも使用でき、使用した場合「こおり」状態が治る。
こおりのいぶき・やまあらし [編集]
必ず急所に当たる
ただし特性「シェルアーマー」「カブトアーマー」と「おまじない」状態のポケモンにはこの効果は無効
サイコショック・サイコブレイク・しんぴのつるぎ [編集]
ダメージ計算時に相手の『防御』を使用した計算を行う
&color(red){ひかりのかべで半減される}
ミラーコートで反射可能
シンクロノイズ [編集]
全体攻撃。
自分と同じタイプを一つでも有する相手にのみダメージを与える
せいなるつるぎ・なしくずし [編集]
相手の能力変化(防御・回避率)に関係なくダメージを与える
たたりめ [編集]
相手が状態異常のときダメージ2倍
ともえなげ・ドラゴンテール [編集]
攻撃後、相手を強制的に交代させる(身代わりには交代効果無効)
ダメージを与えてHPが減っても相手のきのみは使用されず、再び出されたときに発動する
技を使ったポケモンがさめはだ・てつのトゲ・ゴツゴツメットで倒れた場合、交代効果は発動しない
ねっとう [編集]
3割でやけど
「こおり」状態でも使用でき、使用した場合「こおり」状態が治る。
バークアウト [編集]
相手の特攻を必ず下げる
:【参考】BW2発売前に覚えられたポケモン|ゾロアーク、ドーブル&br()アブソル、ウインディ、クリムガン、グラエナ、グランブル、スカタンク、ズルズキン、バンギラス、ヘルガー、マニューラ、ムーランド、ライボルト、レパルダス、レントラー、ワルビアル&br()及びその進化前
ハードローラー [編集]
ちいさくなる状態の相手にはダメージ2倍
3割でひるみ
ふみつけと同じ効果
はじけるほのお [編集]
ダメージを与えた相手の隣の相手にも最大HPの1/16だけ固定ダメージを与える。
「隣」とあるが、たとえば右端のポケモンに攻撃すると真ん中に加え左端のポケモンにもダメージを与えられる。
火花によるダメージは「もらいび」で無効化されず、まもる・みきり・ワイドガード・こらえるで防ぐ事も出来ない。
ただし、特性「マジックガード」で防ぐことが出来る。
ヒートスタンプ・ヘビーボンバー [編集]
相手よりも体重が重ければ重いほど威力が上がる
自体重 / 5 以下 : 威力120
自体重 / 4 以下 : 威力100
自体重 / 3 以下 : 威力80
自体重 / 2 以下 : 威力60
上記より重い : 威力40
フリーフォール [編集]
1ターン目に相手と共に飛び上がり、2ターン目に落として攻撃。
連れ去られた相手はその間行動不可。
ひこうタイプにはダメージが与えられない(特性「ふゆう」には有効)。
Wi-Fiランダムマッチでは使用できない。
ベノムショック [編集]
どく状態の敵に使うと威力が2倍になる
ぼうふう [編集]
相手を30%の確率でこんらん状態にする
天候によって命中率が変化する。
雨時→必中、晴れ時→50%、他の天候→70%
ボルトチェンジ [編集]
攻撃したあと控えのポケモンと交代する
相手へダメージを与えられなかった場合は交代できない
脱出ボタンが発動すると、交代できない
やきつくす [編集]
相手が木の実を持っていた場合、それを破壊する
オッカのみは「やきつくす」のダメージを半減する(結果的にはなくなる)
りんしょう [編集]
同一ターンに同技を他のポケモンが使うと、後で使ったポケモンは威力が2倍になる
2匹目以降のポケモンは、素早さに関係なく最初にりんしょうを使用したポケモンのすぐ後に割りこんで攻撃できる
トリプルバトルで3匹同時に使用した場合でも3体目の威力は2倍
→データ集/技の効果/攻撃技2h5d