終了した議論/格上げ議論 - ポケモン対戦考察まとめWiki|第五世代(ブラック・ホワイト&ブラック2・ホワイト2)

要注意ポケ一覧
要注意ポケ一覧/議論用
終了した議論/格上げ議論2?

終了した議論/格上げ議論 [編集]



トルネロス [編集]

タイプ的にほぼボルトロスの下位互換として要注意から外れてしまったトルネロスはどうなんだろう。
ボルトロスの差異は飛行技なんだが、ボルトロス対策が通用するから要注意に外れるというのはちょっとおかしい。

  • 前の議論
    ボルトロスの劣化であるとして要注意から外れてしまったが、
    おいかぜやぼうふうなど、ボルトロスにはない技からトルネロスについて議論の必要があると思う。
    ボルトロスは一応飛行技には乏しい。
    ↑中堅レベル。
    ↑ちゃんとした説明をお願いします。ボルトロス対策の大半がこいつにも通用するからじゃないかな。地面や草に若干強い程度で
    ↑↑↑飛行技に強いことでボルトロスと違った、どういったメリットがあるか説明しないと議論にならないと思う
    ↑ベタで当たり前だけど、上に書かれてる通り。まず草や地面、あと虫に強いことかな。性格補正なし特攻極振りならめざパだと確2にもならない耐久極振りのエルフーンもぼうふうで確1で倒せる。
    あと、おいかぜについては後続のサポートになる。ボルトロスもでんじはで同じようなことができるけど、ここら辺は一長一短。
    他に使えそうな飛行技はアクロバットかな。ボルトロスと比べるとアクロバット分若干物理に分があるかもしれない。
    ↑暴風確1で倒せてもエルフーンはボルトロスだろうがトルネロスだろうが見たら逃げるし出てこないから利点になってない
    他にないのかな、特にないようならやっぱりボルトロスの対策ついでで充分な気がするけど?
    ボルトロスに安定して繰り出せるけど、暴風や追風のせいで繰り出せなくなるポケモンが思いつかない
    ↑ボルトロスの議論もまだまだ余地があるし、そっちが進んでから議論した方がいいかもしれない。

ボルトロスとトルネロスの差別化についてはトルネロスのページ参照

デスカーン [編集]

こいつ耐久型以上にサポート型として活躍しないかな
直接攻撃読みミイラ移し→ケッキング降臨追い打ちとか
他にも鬼火、道連れ、雨etc...
↑ミイラが完全に相手依存だから要注意とまではいかない気がする
ケッキングがいることが分かってたらミイラになった時点で交換される可能性も高いし
成功したとしてもミイラケッキングが難易度に見合った強さとも思えないし
↑脱出ボタンがあるから強力な物理封じになる
天候やトリパサポートも退場技覚えないから辛い気がする
↑ミス、タマゴ技で置土産があったよく調べずに書いてスマン
ミイラのことばっかり議論になってるが、そもそもこいつ高耐久だし、その上瞑想覚えるから、無警戒では3縦されると思うぞ
↑鈍足だし再生がない以上、物理で殴り続ければ勝てると思うが
↑こいつは捻った性能のドータクンってイメージ。耐性はあっちのが優秀だけど防御極で鬼火撒けば素眠りするぐらい余裕できたりする。
↑再生が無いとはいえ、スタンダードに物理受けとして機能するんじゃなかろうか。誰を止められるのかがはっきりしてきたら、要注意に入れてもいいと思う。
↑物理特化した場合、意地バンギの鉢巻噛み砕くを砂込みでも耐える
積まずにこれ以上の火力は出せない気がするから急所入らない限り物理では1撃で落ちないね
ただ上記に対しては耐えたから何か出来る訳ではないから交代で出せないけどあくまでも火力の参考に
物理特化なら陽気ガブの逆鱗2+火傷逆鱗を高確率で耐えて眠カゴが間に合ったりする
剣舞だと火傷させても間に合わないし、交代際に身代わり打たれると鬼火入らなくて厳しいけどな
まぁ、電磁波まくナットレイみたいに鬼火まくのがデスカーンの仕事になりそう
↑鬼火撒きとしては最高峰、素眠りも可能な高耐久。
完全に瞑想積みきったら、ポリ2とハピナスとラッキー以外では止まらない。目覚パ闘があればポリ2では止まらない。
3タテされる恐れのある要注意ポケだと思うんだがどうだろう。
↑デスカーン使ってるけどHPが低いから実際の耐久は鬼火入れた物理アタッカー相手にギリ素眠り可能な位で
特殊アタッカーや積み技持ちは元より物理高火力相手でも結構削られて瞑想を使うヒマが無かった
確かに耐久相手に積めれば強いけど、それでも結構急所落ちするし、何より全積みしたら3タテできるのはコイツに限ったことでは無い気がする
↑素眠りは3発耐えないと眠り直せないし4発耐えないと行動できないからな
↑↑使用者としては、特別な対策されてなくても殴られ続ければ普通に死んじゃう感じなのかね?
↑そんな感じ、流石に不一致倍等位は受けきれるけど、一致倍等は鬼火無しだとキツい
素眠りがギリギリだから起きてすぐ眠る必要も多くて一方的に攻撃受け続けて結局急所落ちってパターンが多い
鬼火入れれば防御面の強化と継続ダメージである程度楽になるけど命中が安定しないから外し続けて結局何もできないことも多々ある
↑補助技外し続けて何にも出来ないのはこいつに限った事じゃないでしょ。物理アタッカーに死に出しすれば瞑想も積めるし、何より耐久型で格闘無効弱点1つはでかい。
そうじゃなくても高耐久火傷持ちってだけで流せる物理アタッカーは多くなるわけで、そうなると自然にこいつ対策に入れなくちゃいけないポケモンも出てくると思うんだけど。

トドゼルガ [編集]

無限トドは注意しておかなくていいのかね?
アンコが3ターン固定になったから相対的に強化されたと思うんだが。
↑最近思うんだが、天候パーティごとの要注意ポケって必要だと思わないか?
トドゼルガなんて霰パで無ければ特に意識するべきポケモンじゃないが、霰パを想定するなら避けては通れない。
↑同感、別枠で作成してもいいかもね

うーん…霰パ自体が今のランダムバトルだと相当弱い部類だからな…
炎、岩、格闘が溢れまくってる現状で、見せ合い63のこの環境では運用させること自体難しい。
見せ合いの段階で対策は容易だと思う。
↑確かに炎、岩、闘は増えたけど、サブウェポン程度じゃ威力が全然足りないだろうし
天候変化ない限り、1撃で身代わり張れない体力まで削らないと無限ループ突入なんだけどそれでも対策は容易?
というか、揚げ足とるようで悪いけど対策は容易って対策自体は簡単だけど対策は必要って意味じゃ・・・
↑↑ダイパ初期から、無限トドを含む霰パ(ほぼトドとノオー)を使用してるけど、半端な不一致抜群程度じゃHPの半分ももっていかれない事も多い
一度身代わり出せれば、相手がどんなに強力な抜群技を持っていても怖くないし、馬鹿正直に先発に苦手なポケモンを出される事も多いが、それも予見して潰してる
「今作で格闘や岩が強化されたってみんなが言ってるし、だから弱点突けばトドもなんとかなるだろう」という考えは、俺的にはカモかな
↑↑「見せ合い段階での対策」ってのは単にトド突破云々だけじゃなく相手の霰パの運用全体に対するものね。
タワールールだと事故的に当たっちゃってそのまま壊滅ということもあったけど、今なら少なくとも対戦前に心構えが出来る。
身代わり崩しも連続技の仕様変更で多少容易になったしね。
具体的に対策しようと思ったら一体は天候要員、もしくは連続技持ちを入れておけば良い。牽制にもなるし単純に使いやすい。
今まで霰パ&無限トド(らしきもの)に当たったことは何回かあるけど、素直に無限戦法やってきたのは一人だけだった。
↑一人だけだったという情報ではなく、その無限戦法を相手にしてどういう感想を持ったのかが重要だと思うんだが

ランクルス [編集]

ランクルスはどうなのよ
一致弱点も耐える高耐久。
いのちのたまによる超火力。
状態異常無効。
でんじは200抜き
トリルによるサポートと安定した自己強化。
ガチパでも苦戦に値すると思う。
↑単純な殴り合いだと負けてしまいがちだから要注意入りはないと思う。
ただ、マジックガードが良特性ということもありメジャーポケキラーには既に入っている。

ズルズキン1回目 [編集]

ズルズキンは守備どちらでもに入らないかな?ビルドかドわすれで積んでだっぴと眠るで回復できるんだが
↑耐性がなかなかに酷いから耐久型としてはそこまででも無いと思う。弱点の格闘もメジャーだし。
結構硬いし弱くもないが、後出し性能はそんなに高くないし、メジャーどころを潰してくるとも思えない。
要注意ってほどでは無いと思う。
アタッカーにしても、竜舞2積みとかされたら止まりにくいのは事実。
だが、攻撃にしても守備にしても初手積みが多いため、積まれる前に一致高威力か抜群で倒してしまえば問題ないと思う。それか積み読みでアンコとか。
↑一致高威力とか抜群でも倒しきれないから問題なんだろ・・・
幸いこいつの場合積みは読みやすいから既存の積みポケ対策で間に合っているとは思うが
↑防御特化だと陽気ガブの逆鱗確3、特防特化だと臆病シャンデラの大文字低乱2なので眠って耐えられる
物理特化を物理1撃で潰す場合は意地っ張りカイリキーの鉢巻爆裂パンチレベルで確1、物理トルネロスのジュエルアクロバットレベルで高乱1
特殊特化を特殊1撃で潰す場合は特殊トルネロスのジュエルor眼鏡暴風レベルで確1
パーティーが物理メインで構成されてるとビルドアップで手がつけられなくなる可能性があるかな。

ゴルーグ [編集]

タイプが優秀でテラキオンに繰り出せていけたりするけどメジャーポケキラーの方かも?
↑テラキオンだけじゃなぁ…他誰潰せそう?
↑ヘラ、つじぎり持ちは無理だけど
↑そんな一体ずつじゃなくてまとめてくれ
2体じゃキラーにはほど遠い
↑本家の方にはコジョンドに強いともあった。
悪(辻斬りヘラ)・霊(影撃ちエルレイドなど)・冷拳のない格闘はいけるがそういうのが何体いるかだ。
↑不一致の冷拳は威力150しかないんだが?鉢巻装備で交換読みで撃ってこない限りは余裕。格闘潰しに使うなら防御にかなり努力値を裂くだろうしな。
むしろコジョンドが草結びを持っている可能性があるから確実じゃないな。現在ランダムに出回っている猫だまし→蜻蛉返りのテンプレ型が相手なら余裕だが、型のテンプレコジョンドは雑魚だから対策するほどでもない。
だがいくら格闘に強くても技の貧相なこいつは要注意にはほど遠いと思う。
↑同意、耐久は並よりちょっと硬い程度でしかなく鈍足、格闘相手に強いだけで等倍以下相手だとすぐに落ちる
対策するまでもなく等倍以上で殴ってやれば終わるだろ
↑だから要注意にはほど遠いって書いてるだろうが。人の文章もロクに読まずに意見するな。
↑喧嘩腰は良くないから止めときな
まぁ実際後出し性能は中々だが、出せてもこいつは鈍足で耐久は並よりちょっと上程度
攻撃は124と高いので先制技があれば評価は少し上がったかもしれないがそれでも要注意には程遠い気がする

ビリジオン [編集]

使用者が少ないから注目されてないけどコイツは結構な実力
半減が優秀で草タイプ、そして速いので繰り出し&流せる相手がとても多く、剣舞を積める機会が多い
補正なしの舞インファイトは無振りガブリが乱1と中々の火力。抜群ならだいたい落とせる
ちなみに特殊耐久は無振りで補正有りマンダの眼鏡文字がギリギリで乱1。補正&持ち物無しスターミーの冷Bならば乱3
と、色々書いてみたけどどうよ。要注意だと思うけど
↑何故にガブリアス?メインウェポン両方が等倍でビリジオンのメインウェポン両方を半減できないガブをビリジオンに繰り出すことはないし
マンダには繰り出していけない上に無振りでも耐えるって知ってるならマンダ側が引くだろうから眼鏡文字受ける状況なんかあるのかい?
このくらいの耐久でも落とせる、このくらいの火力でも耐えるという例だとしても、もっと現実的な適任者はいなかったのかな・・・
現実感がなくて強さのイメージが分からないんですが
↑このくらいの耐久でも落とせる、このくらいの火力でも耐えるという例 として等倍相手だと倒せるのがガブリアスくらいの耐久ってことでいいのでは。
現実的な適任者って例えば何がいる?

ゾロアーク [編集]

ゾロアークは変則的な戦いに追加してもよろしいでしょうか
イリュージョンを使ってわけのわかんないポケモンに変身する
つぶしにかかってきたポケモンを逆に潰す
これは変則型なのでしょうか・・・・?教えてください
↑変則でいいと思う。でも対策必須の脅威かどうかは別、まずは議論ページへ。
↑最近ゾロアークの対策を考えれば考えるほどドツボにハマる自分がいる。早い話が何でもありなんだよな。

2種類ほど作って色んな環境でまわしてみたが、見せ合い有り無し問わず安定して動ける。
イリュージョン状態のタスキカウンターはよく刺さるし、相手にガン不利な読み合いを強いることが出来る。
攻撃範囲も広く、サポート技もかなり良いものが揃ってるので、きあいのタスキさえ持っていれば、絶対に仕事が出来るはず。
ぶっちゃけ対策ページ作っても完全ゾロアークメタな対策(トレースでイリュージョンバレ等)くらいしか出てこないんじゃないかと思うくらいに戦術が多彩で強い。
個人的にゃ第五世代じゃ一番の有力株だと思うんだが、要注意掲載されてなくてびっくり。何で載ってないの?
↑有力株という点には同意。載らない理由としては、イリュージョンの強さが、読み合いにおける戦略面での強さにあたるからじゃないかな。本来の定義では要注意ポケ=誰が使っても強いポケ(厨ポケ)なので、少し外れると思う。
↑同意、パーティに居るだけで強制的に読み合いに持ち込めるのはかなり厄介だけど
読み負けた場合ゾロアークが痛手を負うだけでなく他の手持ちがバレたりと
使う側もかなりリスキーだったりするし要注意には当てはまらない気がする
↑↑相手が弱いことを前提とした戦いというのは意味がないんじゃないか
強い人が使えば相当強いんだからちゃんとした対策をとっておかないとボコボコにされる。
そういった面では要注意に入れたほうがよさそうだが。
↑使ってると分かるが、そんな毎回うまく騙せるやつなんているわけない。出てる相手に左右されすぎる。
↑↑↑わけのわかんないポケモンにイリュージョンする以上はわけのわかんないポケモンをメンバーに入れなきゃいけないわけで。
ゾロアークは素で強いけどスターミーやらダースやらで落とされるしちょっとリスクでかいかな。
↑ちょっと意味が分からない。ダースのボルトは確2だし、スターミーは無振りふいうちで高乱1になるんだが。球ダースは辛いけど、基本は有利取れるぞ?

「こいつ強い」→「そうでもない」でループしてるけど、具体的にこいつが何するとやばいのか提示してほしい。
自分で使ってる分にも、こいつのページ見る分にも、そこまで危険な動きができると思えない。

こいつと何度も当たったことがあるが、見せ合いでいるとわかったら特防特化トリトドン先発が安定してた
わるだくみ一回積んだ補正有り極振りあくのはどうやナイトバーストでも確2。くさむすびでも素の状態なら確2
対してこっちの攻撃は無補正無振りなみのりだろうとゾロアークが耐久無振りなら確2
ゾロアークがよく化けるゴーストタイプやせいしんりょく持ちのルカリオやカイリューも一撃で倒されることはまずない
ゴーストタイプは特殊が多いから基本有利だしルカリオは紙耐久なので無振りなみのりで半分は削れる。カイリューにはれいとうビームが刺さる
相手が化けたゾロアークだろうが化けてない本物だろうが、大抵の場合は最初の1ターンは互角の立ち回りを出来る
その1ターンでイリュージョンの有無は判別できるわけだし、それからはこちらが圧倒的不利な読み合いを強いられることはないと思う。これって対策にならないかな?

ウォッシュロトム [編集]

数字や弱点の少なさについてばかり書いている部分は削除。容量的にももう限界。
数字が高いだけで要注意するべきなのか。そうではない。
立ち回りや戦術、何に強いのかなど、具体的なことを書こう

特殊重火力あたりに水ロトムは入らんかね?タイプ優秀草結び怖くないに加えて種族値高水準鬼火習得
一致120技二つがスターミー以上の特攻から放たれると来たらどう考えても弱くないと思うのだが追加してよいだろうか?
↑その程度で要注意に入ることはまず無い
種族値高水準とか要注意にほとんど関係無しといっても過言ではない
スターミーも火力インフレの今回は火力が少し高めという程度で特攻種族値はそれほど高くない
耐久も火力もそこそこあるというだけで、優秀だとは思うが対策しなければならないという程でもない
↑正直↑↑のはこいつの説明には表現が悪い
こいつが強いのは数字じゃなくて立ち回りでの強さ
スイクン、ギャラ、グロスといったメジャーどころ初め後だししやすい相手が多く後続に鬼火やボルチェンで試合の流れを作れる。
いうなればハッサムみたいな感じの強さか
↑なるほど、それなら納得

タイプが変わるようになっちゃってゴーストがなくなるようになっちゃったからむしろその頃より使い難くなった気がする。

今回はナットレイとかエルフーンとか草タイプで強めの新ポケが結構出てきてるんだよね。後やっぱりゴースト技がタイプ一致じゃなくなっちゃったのがなぁ。めざパに関してはハイドロ・電気技・ボルトチェンジ・補助技で入る枠が無くなる気がする。

良くランターンと比較されるけど、その二匹はタイプが同じだけだと思う。
ランターンには冷凍ビームや吹雪を生かした水電気氷の攻撃範囲があるし、耐久力に優れてる。蓄電、特殊耐久から特殊水、電気に極めて強い。
等倍でも下手すりゃ落ちるロトムとはまた違う。もちろんロトムには地震無効やスカーフトリックや補助技や…固有の強さがある。

こいつとりあえずメジャーポケキラーには書いとくべきなんじゃないか?
殿堂入りの連中だけでもギャラ、スイクン、グロスに繰り出し安定
タイマンなら猿、キッス、ハッサム、バンギあたりまで有利に戦えるんだし
↑殿堂入りなんて流行りで変わるから当てにならないと思う。昔は連中にハピナスとかもいた気がする。
↑わかりやすいかと思ってとりあえずそっから挙げたんだがじゃあ第5世代から流行ってる奴も挙げとくか
後だしだとパルシェン、ブルンゲル、ヒヒダルマ
タイマンだとウルガモス、シャンデラ、テラキオン
アイテムとかにもよるがだいたいこんなとこか
↑そこまで高くはない耐久が足をひっぱると思うが、とりあえずメジャーポケは潰せそうだな。
殿堂入りが流行りで変わるならその時は新しいメジャーキラーが出てくるだけだろ。今のメタに合ってるなら記載の価値は十分ある。
正直要注意かどうかは個人的に疑問だが、メジャーポケキラーに加えるのは賛成だな。

ウォッシュロトム入らないの?電磁波鬼火スカーフトリックと器用で耐久そこそこ高火力
ランターン除く水タイプ全体に対して一方的に強い、水地面も呼び水か貯水無いと押し切られる。
他にもグロスマンムートゲキッス猿などメジャー所に刺さりまくり。めざ氷あれば非ヤチェドラゴンもいける。
どちらかと言うとメジャーキラーの方かも知れんが

メジャーポケキラーとか言ってるがそのメジャーポケよりもよく見るんだけど…
強さと使用率の高さからして普通に要注意ポケに入れるべき

リザードン [編集]

天候変化組。タイプ一致+サンパワーのオバヒは要注意だと思われる。
サンパワー発動時の実質種族値特攻189
特化リザードンの日本晴れサンパワー大文字の威力はカイオーガのハイドロポンプを超える威力
控えめ眼鏡持ちサンパワー晴れ文字で特防特化ハピナスが確定2発。
臆病珠持ちサンパワー晴れ文字でHP振りアルセウスが確定1発。

エッジの台頭、本家太陽神は「トリル下で多くの敵に先制を取れる」点が評価されたが、
こいつの場合は激戦区の100族で素早いとは言えず、例えばテラキオン、猿なんかに先制でエッジ撃たれたりしたら終わり。

スカーフ型とかそういうのはもう未知数としか言い様がないので
様子見。
↑こいつのサンパワー発動時の素の火力は(物理特殊の差はあるが)既に要注意入りのちからずくヒヒダルマと同じ程度。
炎に関してはそこに天候補正が加わるので鉢巻ヒヒダルマと同程度。半減ですらほぼ受けられない。
…ただ、前提として天候変化があること、サブウェポンが少ないこと、メジャーな四倍弱点、素早さが(ry
ちなみに耐久無振りでは攻撃種族値80の無補正全振り不一致いわなだれ(≒無補正無振りエッジ)でも即死。
(特殊は若干硬いが、それでも同条件めざパ岩(≒一致10万)でサンパワーHP減少が1回でも発生してれば確1)
攻撃種族値80以上の岩雪崩持ちで(スカーフ込みなら)100族を抜ける奴なんてそれこそ幾らでもいるわけで、
交代からは受け辛いと言ってもタイマン性能は皆無に近く、ターン制限もあるから一度でも流されるともう辛い。
ドラゴン族がスカーフ持つのが流行りのせいで高速スカーフ持ちも多く、別に意識せずとも少なくとも三縦なんてことにはならない状態だと思う。
ただし1:1交換は覚悟する必要はある。

単体でそれだけ機能したら要注意レベルでしょうね。単体で機能するなら。
↑実際には晴れポケ捨てる。と考えた上で、100%ではない1:1交換じゃ割りに合わないでしょう。

太陽神もこいつもひでりキュウコンが解禁されるまで様子見、がいいと思うけどどうなんだ?
↑様子見でいいと思う。
今の状態だといきなり出せる火力じゃないから、自分で晴らすにしろ誰かを使い捨てるにしろ、積み技を使うのと大差ない。
積んだ時の火力は怖いが耐久がなくタスキが持てず素早さもそこまで速くないアタッカー、という位置付けでいいんじゃない。
↑それ要注意でも何でもないよなw
現時点は見送りで、ひでりキュウコン解禁後に改めてって感じでいいと思うけど
スカ-フまかないと素早さ負けしてるポケモンに瞬殺される上にスカーフまくとバクフーンと大差ないと思うから要注意入りはないんじゃない?
火力の話じゃなくて行動が分かりきってるって意味でな
↑↑↑同意。こいつ使いまくってみたけどまだ要注意ってレベルじゃないと思う。環境にドラゴンが多すぎるせいで素のままだと普通に抜かれるしスカーフだとドラゴンを一撃で仕留められない。確かに交代受けができるような火力じゃないけど一体倒せばドラゴンが出てきて止まるしそこから交代してる間に日本晴れのターンは過ぎてく。数値上ほどの制圧力は無い。

格上げなしで決定致します。

ズルズキン2回目 [編集]

具体的な反論がなかったため以前の議論を予告通り削除しました。

あのさ、竜舞自信過剰型は一切触れないの?初見どっちか分からないわけだし実際全員机上論なんだろ?
こっちも議論した上で削除しようぜ。
↑普通につかっているが机上としかいわない連中が邪魔
↑挑発。回復できなくて殴られっぱなし。素早さ1段階アップだとスカーフ相手には抜けない。(特性が分かっているなら)麻痺・火傷で機能停止。積んでも飛び膝蹴りは守るが痛い。それと自分でも「実際全員机上論なんだろ?」って言ってるのに「机上としかいわない連中が邪魔」って変。
↑竜の舞型で使ってるのだが、具体的に素早さを抜く相手をガブリアスとかにして冷凍パンチを仕込んだり、とにかくメジャーポケキラー的な技構成になるな。
素早さを調整すると耐久が削られるし、タイプ的にも能力値もすべてが傑出していないので要注意にはそぐわないんじゃないんだろうか?

こいつは色々型があることは強みの1つとして以前から語られていたけど、その中で脱皮ドレパン型が一番こいつにマッチしていて強いであろうからそこを主軸に議論が進んでいただけじゃないのか?龍舞型がマイナーだとも思わないけど積み→殴るという基本パターン自体は変わらないし、要注意の基準としてよく用いられる「止まらなさ、対策のしづらさ」が他の型と比べて大きく勝ってるとも思えない。
むしろこいつの良さを犠牲にしてる面も多く、特に高耐久ゆえの積み易さが犠牲になってるのは痛いと思う。
このあたりについて反論が無ければもう削除でいいと思う。
龍舞型について議論するにしても以前の議論についての反論が出ないならその部分は消してもいいかと。

フシギバナ [編集]

ドリュウズと同じく天候変化組。

+  これまでの議論

長所

  • 葉緑素持ちの中ではワタッコ・ドレディアに次ぐ早さからのねむりごな習得者。
    (臆病最速だと最速125族スカーフ持ちに1ポイント抜かれる、控えめ素早さ全振りは最速108族スカーフと同速)
  • ねむりごな+不一致弱点技(晴れ前提なので炎除く)なら耐える耐久のおかげで、2段階アップの成長を高確率で積め、火力不足を補える。
    (催眠仕様の弱体化はあるものの、2回積める可能性もあり、それでも3ターン動ける)
  • 成長のおかげで、広角レンズを持つ余裕があり、広角ねむりごなができる。
    (威力を重視し火力アップアイテムを持たせても、ねむりごなの素の命中率は高め)
    短所
  • 攻撃範囲が狭い。
  • メインの草技が半減されやすい。
  • サブウエポンの威力に不安がある(臆病特功二段階アップ状態のめざパ氷でラティオスが確2)。
  • 晴れ→バトンなどで交代→ねむりごな→成長で準備を整えてから動けるのは最長で4ターンのみ。
    ↑全 「葉緑素持ち」、というか晴れ特性持ちの中では強く差別化もされているのは分かった。(かなり長いのでできれば要点だけ纏めてほしいところ)
    けど、やはり草の半減の多さ、積まないと火力不足、などで、絶対的な実力としてはどうなんだろう?
    要するにこいつを止められる、突破が厳しいという範囲がどれだけ広い(狭い)のか、ということを議論したほうがいいんじゃないか?
    ↑まとめてみました。客観的にまとめたつもりですが、一応議論自体は残してあるので、贔屓目がひどいようだったら修正お願いします。
    ↑↑攻撃技が2枠でまず草を半減するのが炎・草・飛行・虫・ドラゴン・鋼・毒(と草無効が草食)で、サブが毒だと毒・ドラゴン・(鋼)が両方半減以下。鋼は晴れパに対してそうそう出てこないだろうけど。地面だと飛行・(虫)・(草)全般が両方半減以下。草と虫は毒の方の可能性がある場合は出てきにくい。めざパ氷だと炎・(鋼)が両方半減以下。所で相手も催眠対策はしてる気がするんだが。
    ↑そこだよね。それこそ攻撃範囲を広げたいなら、晴れパに鋼は出しにくいんだから、めざパ龍でも持たせればいいんだし。
    ただ、催眠対策っていうと、弱体化があるから催眠の使い手自体絶滅危惧種でどこまで意識しているもんなんだ?
    ラムで事足りるけど。
    ↑後は2回積みすればどんなポケモンでも3縦できるだろうからそれは考えないで良いよな。
    ↑そう思う。こいつの怖さは「ねむりごな」なんじゃないか?
    人によって高いと思うか低いと思うかの差はあれど、広角レンズなしでも鬼火と同じ命中率なんだし。
    ラティ突破をあきらめれば、控えめもありみたいだし珠でも持たせれば火力はそれなりに補えるし。
    というか、ラティを確1できる火力なんてあったら要注意どころか殿堂級じゃないか?
    ↑所でめざパの威力だと等倍でも落ちない可能性があるから毒も厳しいな。
    ↑気になるのは誰か一人でも使ってみた人いるの?
    ↑控えめでサブはヘド爆で使ってるけど、強いよ。
    ”晴れ前提”ならね。
    上にあるように確かに、一回積む暇はあるから等倍取れれば、たいてい落とせる。
    草+毒で等倍とれないのは鋼全般、毒全般、霊・毒、炎・霊、虫・毒、虫・飛行、霊・飛行の組み合わせか?
    あと、ラティは鬼門だね。
    というか、自分より早い高火力アタッカーにあたると終わる。
    ↑虫・飛行は毒等倍。それと虫毒、霊毒は毒全般に入らないか?
    ↑↑結構使ってみたけど↑の人と同じ感想。晴れてればかなり強いしヘド爆も確かに便利、ドラゴンに等倍で戦えるのはいい。ただコイツは現状ではめざパが粘りづら過ぎるのがきついかな。厳選難易度がそのポケモンの強さの評価に関与しないのは分かるけどそれでもめざパが欲しいところ。
    ↑まとめると論点は、対策するなら大抵は催眠(・積み技)対策や天候対策で足りるか。3縦されたりするかと言うとやや苦しいが相手1匹先頭不能+1~2匹眠り状態のパーティ壊滅状態ならありうるか。で良いのか?
    ↑結局パーティー構築段階で対策しないと詰みうる、あるいはとんでもない痛手を負うレベルなの?

ドサイドン [編集]

物理重火力アタッカー
高火力による高い打ち逃げ性能。特性で抜群を軽減。一致威力100技2種所持。
鈍足高火力アタッカー高い物理耐久、攻撃力で物理戦には強い。
今作でも十分いけると思われる。
↑確かに強いのは事実だが、前作のwikiで多量の論議を繰り返し、入らない方向に傾いたポケモンなんだよ。
それでも要注意に入ると思うのなら、ここから泥沼論議が始まる。
↑↑まずは具体例、話はそれからだ

この議論またやるの?
第4世代wikiで要注意に入らないという方向で完結した話では?
↑完結したな。強化もなかったから議論する必要はないと思う。
↑↑というかこいつのためだけにアクアテールやめざ草仕込むやつもいたのに要注意って言われないのはおかしい気がするんだけど。
まぁ、議論完結してるのなら仕方ないのかな?
↑確かにねw 電気には大体においてめざパ氷や草が採用されるのにね。
まあ草はラグ意識って方が強いのかな?ドサイに三縦なんて聞いたことないしね。
↑確かに、ただラグはあんまり後続に負担かける技がないからどちらかというとドサイの方が強いかもしれないねw
だとしたら要注意キラーあたりにでも入ってくるのかな。
↑今要注意いるなかで上げるならサンダー、ライコウ、ヒードラン、ハピ、ポリ2くらい?
奇跡ポリ2はB特化だと鉢巻じしん3確だけどD特化だと鉢巻じしん2確だから特殊受けに出てきたポリ2を後出しから狩るor後続へ負担かけれる。
↑後出しで考えると、サンダーは恐らく問題ないけど、ライコウは交代時に珠目覚氷喰らうと無理、ヒードランは風船と大地の力持ってると無理、ハピは甘えるか大文字、吹雪あたりの追加効果入ると無理、ポリ2は冷凍B持ってたら無理って感じなんだけどどうなのよ?ありえない話じゃなくてそれなりに見かける気がする
↑いや、電気役割持たせるドサイはD252振りだろうからライコウのめざ氷なら玉持ってても超低乱数2だからよほど運が悪くない限り大丈夫かと
ヒードランは確かに無理だった申し訳ない。ポリ2は交換読みで冷ビ打たれない限り大丈夫。
ハピはB特化してなければ鉢巻地震でほぼ1確だし、交換で直る甘える一回当てたくらいじゃあ負担大きすぎない?C振った吹雪は中乱2だけど命中難だから打ちにくいだろうし
後、そんな2割の追加効果まで考慮入れてたら対策立てれなくない?
↑そうだな、天の恵みで他のポケに打つより少しだけ怖いけど所詮2割だしハピは気にしなくていいかも
電気、ハピは大体後出しでも安定か、ポリ2は後出しだとちょっと怖いね
↑きせきポリ2は防御特化されるとこちらが攻撃特化+鉢巻でも確定3
後出しどころか死に出しでもきつい。それどころか地震受けで出てこれる
アムハン持たせててもハードロックをトレースされたら無理
冷Bもしくはどくどく→再生連打で終了
すばやさ負けてるのでドリル連打も期待値は低い
↑だから、特殊受けで出てきたポリ2に後出しをする前提の話だよ。
物理耐久特化も後だしからならアムハンでいけるな。
↑少なくとも防御特化と特攻特化がきついなら、ポリ2キラーとは言えない気がするんだが・・・。
こいつで対ポリ2は決して安定しない。鉢巻でアムハン打つのはこちらとしてもリスク大きいしね
↑ポリ2は交代読み喰らっても駄目なんだしリスキーだな
とりあえず要注意ではないけど、要注意の電気とハピを狩れるメジャーポケキラーとして追加するって結論でよいかね?