初心者用ページ/努力値の振り方 [編集]
努力値を振るにはどの敵を倒すのか」ではなく、「どの能力の努力値をどの位貯めるのか」という話。
wikiに載っている努力値の振り方は基本的な例の一つに過ぎません。
そのままでも問題はないですが、自分のパーティに合わせて努力値を細かく調整することが必要な場合もあります。
呼称 [編集]
極振り [編集]
極振り=1つの能力に努力値を252加算することです。こちらなど参照。
252振ることで、その能力を最大限に活かすこととなる最も基本的な努力値の振り方となります。
耐久調整 [編集]
対峙するポケモンを想定し、相手の攻撃を耐えられるように努力値を調整することを「耐久調整」と呼びます。
具体的な数値を設定するには、物理火力表や特殊火力表、web上で公開されているダメージ計算ツールを参考にすると良いでしょう。
- 耐久調整の例1
ガブリアスと対峙することを想定し、オボンのみを持たせればげきりんを2回耐えられるように、HPと防御に努力値を振る。 - 耐久調整の例2
ラティオスと対峙することを想定し、りゅうせいぐんを耐えられるように、HPと特防に努力値を振る。
後述のウルガモス・サンダーの例も参照。
素早さ調整 [編集]
耐久調整と同様に、素早さの努力値を調整することを「素早さ調整」と呼びます。
すばやさ種族値?表では具体例が紹介されています。
- 素早さ調整の例1
こだわりスカーフを持たせた際、努力値を振った素早さ種族値130のサンダースよりも早く行動できるように、素早さに努力値を振る。 - 素早さ調整の例2
素早さ種族値60のブルンゲルが努力値を振らない素早さ種族値65のハッサムよりも早く行動できるように、素早さに努力値を振る。
HP調整 [編集]
HPを特定の値にすることによる、定量ダメージの被害を最小限に、
定量回復の効果を最大限に高めた調整を「HP調整」と呼びます。
例えば、あられやすなあらしの天候ダメージは最大HP÷16(余り切り捨て)です。
よって、最大HPが160の場合、霰1回ごとに10ダメージを受けますが、
最大HPが160より1少ない159の場合、霰1回ごとのダメージが9となります。
この差により、以下で示すように、あられのダメージを2度受けると、
最大HP160の場合残りHPが140、最大HP159の場合残りHPが141となり、最大HP159の方が残りHPが多くなります。
最大HP160の場合 : 160 → 150 →140 → 130 → 120 → 110 → 100 → 90 → 80 → 70 → 60 → 50 → 40 → 30 → 20 → 10 → 0
最大HP159の場合 : 159 → 150 →141 → 132 → 123 → 114 → 105 → 96 → 87 → 78 → 69 → 60 → 51 → 42 → 33 → 24 → 15 → 6 → 0
このように、定量ダメージ/定量回復をコントロールし、利を得るのがHP調整の目的です。
天候ダメージは159のように16の倍数より1低い数値が最小限の被害となります。
この16の倍数より1低い数値を 16n-1 と示します。nには自然数が入り、143,175,191,207 なども16n-1となります。
特に食べ残しなどの回復効果のある道具・特性・技を活かさず、
その値にした場合にしない時よりも耐久値に大きな差が出ないのであれば、16n-1調整が最も望ましいです。
16n-1は8n-1や4n-1なども踏襲するので、砂嵐,霰,猛毒,毒,火傷,宿り木,呪いなどのダメージが最小限です。
他、8n-1や 16n-1に近い効果を得られる16n-3などもよくある調整です。
極振りをする場合でも2つの能力に252ずつ振った余りの4を利用し奇数調整にはした方が良く、
偶数にすると、技「のろい」など思わぬ定量ダメージで効率悪く落ちることになりがちです。
- HPの実数値とその効果
16n-1 砂嵐・霰によるダメージが最小限になる
HP 効果 実数値例
状態異常「もうどく」によるダメージが最小限になる 143,159,175,191,207 など
16n-3 4n+1を満たしつつ、16n-1に近い効果を得る 141,157,173,189,205 など8n-1 状態異常「やけど」「どく」によるダメージが最小限になる10n-1 道具「いのちのたま」によるダメージが最小限になる 149,159,169,179,189 など
技「やどりぎのタネ」によるダメージが最小限になる 143,151,159,167,175,183,191,199,207 など4n-1 技「のろい」「あくむ」によるダメージが最小限になる6n-1 道具「ゴツゴツメット」によるダメージが最小限になる 143,149,155,161,167,173,179,185,191 など 岩4倍弱点のポケモンが技「ステルスロック」のダメージ×2を耐える2n+1(奇数) 技「じこさいせい」などによる回復効果が最大限になる
技「とびひざげり」「とびげり」を外した時の反動ダメージ×2を耐える
16n 道具「たべのこし」による回復効果が最大限になる
特性「アイスボディ」による回復効果が最大限になる
技「アクアリング」「ねをはる」による回復効果が最大限になる 144,160,176,192,208 など4n 道具「オボンのみ」による回復効果が最大限になる8n 特性「ポイズンヒール」「かんそうはだ」による回復効果が最大限になる 136,144,152,160,168 など
技「みがわり」2回でオボンのみが発動する
技「みがわり」3回で能力上昇きのみが発動する
技「みがわり」3回で特性「むしのしらせ」「しんりょく」などが発動するHPになる2n(偶数) HP満タン状態で技「はらだいこ」を使用するとオボンのみが発動する3n 特性「さいせいりょく」による回復効果が最大限になる 159,177,201,207,213,216 など
HP満タン状態で技「いかりのまえば」を受けるとオボンのみが発動する4n+1~3 技「みがわり」の試行回数が最大限になる 16n+1~3 技「みがわり」の試行回数が最大限になりつつ、16nに記述されている
道具「たべのこし」や特性「アイスボディ」などの回復効果が高まる129,131,145,147,161,163,177,179,193,195 など 50n+α HP満タン状態で技「ちきゅうなげ」「ナイトヘッド」による攻撃をn回耐える。 151(3回),201(4回) など 実数値205 技「ちきゅうなげ」「ナイトヘッド」による攻撃をみがわりが1回耐える 205
具体的な努力値の振り方 [編集]
極振り [編集]
こちらのページで書かれている通り、極振り=252振りのことです。
またこの項に載っているポケモンでも後述の調整振りを行うことは普通にあります。
例1:テラキオン
ポケモン | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 |
テラキオン | 91 | 129 | 90 | 72 | 90 | 108 |
見ての通りテラキオンは攻撃と素早さに長けている種族値であると言えますね。
タイプは岩/格闘
相性補完に優れる格闘技と岩技を両方タイプ一致で撃てるのが大きな強みとなります。
岩・格闘技を両方半減以下に抑えられるポケモンは数えるほどしかいません。
一方弱点は多く、特にメジャーな水・格闘・地面技を抜群で通してしまううえに、主力のインファイトの効果で数値以上に打たれ弱いのが欠点です。
以上のことからテラキオンには、高い攻撃と素早さ、範囲優秀な一致技を生かして相手を上から叩き潰す戦い方が向いていると言えるでしょう。
そのため攻撃と素早さに252ずつ振るのがテンプレとなっています。
例2:シュバルゴ
ポケモン | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 |
シュバルゴ | 70 | 135 | 105 | 60 | 105 | 20 |
見ての通り素早さは低く、耐久力と攻撃力に優れています。
更に虫/鋼というタイプは無効・半減が計10個もあり、相手の攻撃を半減で受けやすいと言えます。
例1のテラキオンと違い、半減読みで積極的に繰り出して相手の攻撃を耐え、高い火力で反撃する戦い方が向いています。
基本的にHPが極端に高くなければ、HPを上げれば物理特殊両方の耐久が上がるのでHPと攻撃に極振りします。
例1、2を見て分かる通り、極振りの考え方の一つに『高い能力2箇所を極限まで伸ばす』というものがあります。
しかし例外もあります。それが例3、4、5です。
例3:ラッキー?
ポケモン | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 | |
ラッキー? | 250 | 5 | 5 | 35 | 105 | 50 | |
18 | 168 | しんかのきせき |
圧倒的なHPととくぼうの高さが目に付きます。
ノーマルタイプということで耐性は少ないですが、殆どの特殊アタッカーを等倍で受けきれてしまう驚異的な特殊耐久を持つポケモンです。
ここまで素の耐久が高いと、これまでとは違った「短所を補う」努力値の振り方が視野に入ってきます。
ラッキーの場合、補うべきは極端に低い防御ですね。
防御に努力値を割くことで「特殊アタッカーだと思ってラッキーを出したら物理技を使ってきた」なんて状況での事故死が減り、
低火力物理技を使ってくる相手にも繰り出せるため、純粋に役割範囲が広くなります。
さて、防御に252振りは確定として、特殊耐久を安定させるためにHPととくぼうどちらかに252振るならどちらが良いのでしょうか?
答えは「とくぼう」です。
耐久種族値(HP、防御、特防)のうち1つが極端に低い場合、その能力を伸ばせば大体は大幅に耐久が増加します。
(ただしHP自体が特殊な処理をされているヌケニンは除外します。)
ただ、ラッキーの特殊耐久はとくぼうに振らなくても十分すぎる高さなので
電磁波を使わない場合には素早さに振るという選択肢も有力です。
よってラッキーのテンプレは「防御・とくぼうに252振り」または「防御・素早さに252振り」とされています。
例4:ブルンゲル
ポケモン | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 |
ブルンゲル | 100 | 60 | 70 | 85 | 105 | 60 |
例3とは似て非なるものです。
ステータスを見てみると、HPととくぼうに優れています。
では素直にHPととくぼうに252振れば良いのかというと、そうではありません。
タイプを見てみましょう。ブルンゲルのタイプは水/ゴースト。
格闘タイプを無効化出来るのが大きな特徴ですが、一方で格闘タイプが多く持っている岩技は等倍で受けることになります。
一致水技で抜群を取りに行く場合も、岩・地面タイプからの攻撃を等倍で受けなければなりません。
また、弱点には草/電気/ゴースト/悪と特殊技が多いタイプが並んでおり、そういった相手には繰り出せません。
つまりブルンゲルが出て行く相手は、主に岩・地面・格闘といった物理攻撃主体のタイプとなります。
そのためHPと防御に252振りがテンプレとなります。
ラッキーが「特殊に出て行くが保険として防御に振る」振り方だったのに対して、
ブルンゲルは「物理に出て行くために低い防御を補う」振り方です。
例5:スイクン
ポケモン | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 |
スイクン | 100 | 75 | 115 | 90 | 115 | 85 |
これは高い能力が3つ以上ある時の場合です。この場合まず3つ以上の中から2つに絞ります。
基本的にスイクンの場合は、HPと防御を伸ばすことがテンプレとなっています。
何故なら、もし特殊受けとして利用したとしても不都合が多いからです。
スイクンで繰り出したい特殊アタッカーの主な相手は、耐性的に水や炎ですが
水特殊でメジャーな相手として10万ボルトを覚えるスターミー、高火力竜技を覚えるキングドラ等
きつい相手が多く、そもそも絶対零度や目覚めるパワー無しでは水に対抗するのがこいつでは難しいのです。
炎もメジャーな相手としてちょうのまいで逆に起点にされるウルガモスがいるのできついです。
逆に物理方面では、ガブリアス(ただし鉢巻は無理)、ドリュウズ、メタグロス、ハッサム、バンギラス
(ただし特殊は無理)、ドサイドン等にある程度繰り出すことができます。
さらに波乗りや冷凍ビーム、凍える風でダメージを稼ぐことができます。
このことからHPと防御を伸ばすことが基本になるのです。
しかし守る+身代わり+特性プレッシャー戦法をするとなると事情が変わります。
この戦法の場合、素早さが高いほど有利になるので素早さを伸ばすようになります。
場に居座る戦法であるので、HPに振って居座りやすくします。
結果HPと素早さに極振りすることになるのですね。
これは同じポケモンでも取る戦法が違えば、伸ばす能力も変わりうるということです。
上記や下記のポケモン達にも言えることです。
調整振り [編集]
上の極振りから少し難易度が上がります。
調整振りは特定の能力に極振りせず、あるところまで振って他の能力にも振り分けるということです。
要するに自分が決めた好きな数字にするということです。
好きな数字にすると言っても、好き勝手にやるものではありません。
ダメージ計算からの結果や想定した相手の素早さの数値等を参考にして決めるのです。
あと調整振りというのはある程度合計種族値が高いポケモンでないとやりにくいものです。
(そもそも低種族値のポケモンは、相手の攻撃にぎりぎり耐えられるか、耐えきれないことが多いので、
相手を想定して努力値を耐久や火力等に振り分けるという調整振りという考え方自体が適用できません)
また調整振りを行うことによって、俗に言われる「副産物」が生まれるということもあります。
副産物とは、「調整振りによって得られる本来のメリットと同時に生まれるメリット」のことです。
(日常で使われる「副産物」とは意味が少し違います。)
実戦では知らなくても何とかなる場合が多いですが、知っていると選出・立ち回りの幅が広がる概念でもあります。
しかし努力値がたった510という枠しかないので、何かを手に入れるということは何かを失うことにもなります。
(耐久を重視すれば、火力や素早さが疎かになったり、火力や素早さを重視すれば耐久が疎かになったりなど)
ですから極振りも調整振りも一長一短なので、どちらかに妄信的に決定するだけではなく、
柔軟性を持ってどちらかにするかを決める必要があります。
例1:ウルガモス
HP | &攻撃 | 防御 | &特攻 | 特防 | &素早 |
85 | 60 | 65 | 135 | 105 | 100 |
まず最初に言っておきます。特攻と素早さに極振りするのも一つの基本です。
個別ページに行ってもらうと分かりますが、ウルガモスはちょうのまいが最大の武器です。
ちょうのまいは1回使うと特攻、特防、素早さが1段階上がる技です。
つまり火力、耐久、素早さの3つ全てが上がるのです。
ちょうのまいと種族値とを総合して考えると、ウルガモスは特殊アタッカーに繰り出したいという
方向性が分かると思います。
で、特殊アタッカーの火力の目安として使われるのは、ラティオスの流星群です。
ラティオスの流星群はトップクラスの威力であり、これを耐えられれば並大抵の特殊技では落ちなくなります。
ですが、耐久に振らないと耐えません。ですから耐久に振って耐えるようにするのです。
ウルガモスの場合耐久調整をするならば、最低ラティオスのいのちのたま+流星群、
最高ではラティオスのこだわりメガネ+流星群を耐えるようにします。
出落ちしないように物理耐久にも最低限のものは与える必要があります。
ウルガモスの場合はガブリアスの逆鱗を目安にすると良いでしょう。
しかし種族値の関係上こだわりハチマキ持ち等の高威力技は耐えることができません。
耐久調整する上で大切なことは攻撃(特攻)や素早さとのバランスが挙げられます。
余りにも耐久に偏りすぎては倒したい相手を倒せなくなりますし、
ウルガモスの例のように、耐久調整しなければ出落ちしてしまう等の不安もあります。
火力調整もあります。火力調整は想定した相手を1~2回で倒せるように攻撃や特攻を調整するものです。
ウルガモスの場合かなり耐久に振ったメタグロスを想定すれば、多くの鋼を倒せるようになります。
火力調整は耐久調整と同時にやることが多いです。
例2:サンダー
&color(yellow){HP} | 攻撃 | &color(yellow){防御} | 特攻 | &color(yellow){特防} | 素早 | |
サンダー | 90 | 90 | 85 | 125 | 90 | 100 |
サンダーには、色々な型がありますがここでは個別ページにある汎用型について考えてみます。
サンダーは、個別ページにもある通り耐久調整によって臆病ラティオスの眼鏡流星群を耐えることができます。
羽休めを覚えるので、この耐久調整によってラティオスとの対面で流星群を撃たれても後攻羽休め+羽休め、または
電磁波+羽休め+羽休めによって相手に対し優位に立てます。
ここで、「臆病ラティオスの眼鏡流星群を耐える」ということは上にもある通り、
「ほとんどの特殊技を一発耐える」ということでもあります。
これは同時に、「中火力程度の特殊技は二発耐える」ということでもあるのです。
具体的には、臆病ゲンガーの珠シャドーボールや控えめジバコイルの十万ボルトあたりを二発耐えることができます。
(厳密に計算すると確定ではなく、比較的かなり高い確率で耐えるということになるのですがここでは触れません。)
これを知っていれば、実戦でポケモンを選出する時に「相手のパーティーに○○がいるから
○○を選出したいけど○○がいて選出しづらい。」といったような場合に別の選択肢ができるため、
選出・立ち回りでより柔軟に対応することができます。
ポケモンに耐久調整を施した場合は、他のポケモンからのダメージも計算してみると良いでしょう。
また、物理火力表や特殊火力表なども参考にしましょう。
例3:キノガッサ
HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 | |
キノガッサ | 60 | 130 | 80 | 60 | 60 | 70 |
キノガッサはHP調整が最もややこしいポケモンです。ここでは最大効率を求めます。
キノガッサは主に特性ポイズンヒール+どくどくだま+身代わりの戦法を取ります。
ポイズンヒールというのは毒状態になると毎ターンHPが8分の1回復するという特性です。
身代わりはHPの4分の1を消費して身代わり人形を出す技です。
つまり身代わりが4回使えるようにするには4の倍数にしてはいけません。(以下~の倍数はnとします)
さらにポイズンヒールのHP回復を効率良くやるためには、8n+1~3である必要がありますが、
天候ダメージを極力抑えることを考えると、16n+11がもっとも効率が良いとされています。理由は以下の通りです。
・16n+11での身代わりのHP=4n+2
・16n+11でのポイズンヒール回復量=2n+1
・16n+11での砂霰ダメージ=n
つまり16n+11であるならば、ポイズンヒール2回で身代わり分のHPを回復しつつ、
砂霰の天候ダメージ2回よりもポイズンヒール1回の回復量が1上回るということです。
この戦法はたった1のHPの積み重ねが重要になるので、HPの数値には気をつける必要があります。
それ以外にもかえんだま、どくどくだま、いのちのたまのダメージの割合を最小に抑える配分、
砂霰ダメージの割合を最小に抑える配分等があります。
素早さ [編集]
他の能力と比べて、素早さは物凄い重要な意味を持っています。
素早さというのは1という数値の争いです。
1でも素早さが高いと先に技を使えます。大体はこれによって優劣が決まります。
こだわりスカーフが超重要アイテムといわれる理由も分かるでしょう。
ですから想定する相手の素早さを想定して、それより高く設定するということは
耐久調整より重要な意味を持っています。
中速のポケモンはキノガッサ(素早さ種族値70)の催眠ループの起点にされないようにそれらを抜く調整をしたり、
積み技やこだわりスカーフ等で素早さを上げるポケモンはラティオス(素早さ種族値110)、ボルトロス・トルネロス(素早さ種族値111)を抜くのが最低ライン…等があります。
これはすばやさ種族値表等を参考にして決めても良いでしょう。
結論・その他 [編集]
結局は、種族値によってある程度努力値の振り方の方向性は決まるものの、
タイプ、特性、技、アイテム、想定する相手等を加味して努力値の振り分けは考えなければいけません。
努力値の振り分けはそのポケモンの育成計画や運用方針に直結するものなので、真剣にそして慎重に決定しましょう。