ドーブル - ポケモン対戦考察まとめWiki|第五世代(ブラック・ホワイト&ブラック2・ホワイト2)

ドーブル [編集]

No.235 タイプ:ノーマル
特性:マイペース(混乱状態にならない)
      テクニシャン(威力60以下の技の威力が1.5倍になる)
夢特性:ムラっけ(ターン終了時にどれか1つの能力が2段階上がり、他のどれかの能力が1段階下がる)
体重:58.0kg(けたぐり・くさむすびの威力80)
HP攻撃防御特攻特防素早
552035204575

ばつぐん(4倍)---
ばつぐん(2倍)かくとう
いまひとつ(1/2)---
いまひとつ(1/4)---
こうかなしゴースト

種族値は低いが全ての技を覚えることができる。
キノコのほうしはほぼ全ての型で採用されるだろうが、ふみん・やるきの他にそうしょく・マジックミラーでも無効化されるので注意。

BWより、相手のこうげきステータスで攻撃できる新技『イカサマ』を手に入れて、まともな攻撃が可能に。
物理型アグノムを確1
意地っ張りHAラムパルドを確2
大ダメージを与えられる相手は限られるため、異常技や怒りの前歯のほうが汎用性が高いかも。
ダメージ計算時には自分のレベルで計算されるので、Lv1ドーブルではダメージ皆無なので注意。

Sに極振りする場合、基本的にHP全振りは変身を使わない限り無駄。
低火力の先制技を意識した耐久調整を。

5/25よりPDW内のポケモンカフェ特別なゆめしまにて、ムラっけドーブルが解禁。
ポケモンカフェへは行けなくなったが、古びた館でもムラっけドーブルが出現する。

12/27・28のメンテからWi-fi対戦においてダークホールが使用禁止になったが、
シングルでは基本的にキノコのほうしの方が命中的に優先されるのでほぼ関係ない。



スカーフ型 [編集]

努力値:HP252 素早さ252
持ち物:こだわりスカーフ
性格:ようき/おくびょう
確定技:キノコのほうし
選択技:いかりのまえば/とんぼがえり/みちづれ/おきみやげ/ぜったいれいど/トリック/いのちがけ/へんしん

先発してキノコの胞子を放つ型。
そうしょくに対応するためだけに不安定技であるダークホールを使うのは割に合わない。

スカーフ持ちなので基本的に自分はすぐ交代しなければならないが、眠りで動けない回数は2~4。
自分が胞子を使ったターンに1減るから実質1~3回で起きる。
2ターンなら交代時に起きるので何もせずに交代した場合と同じ。
3ターンなら単なる無償降臨。
4ターンなら1ターンのアドバンテージを得る。

そのためキノコの胞子だけに頼らず、他の技による立ち回りも計算してパーティーを組んでおいたほうが良い。

相手の「交代読み交代」を読んで居座っても良いが、
交代した時点で相手は眠りターンリセットにより1ターン損が確定するため、こちらも素直に交代した方が取引としては有利。

最後の1匹になると何も出来なくなるのを防ぐため、へんしんは十分候補に成り得る
スカーフ変身は技固定が解除され、
相手がスカーフ持ちでない限り次ターンは必ず先制できるため、貰い火シャンデラ等に刺さる。
めざパはメタモンと同様にこちらの個体値依存。

殻じた型 [編集]

性格:むじゃき/せっかち/やんちゃ/さみしがり
努力値:攻撃252 素早さ252
持ち物:きあいのタスキ
確定技:キノコのほうし/からをやぶる/じたばたorきしかいせい
選択技:みずびたし/みやぶるorかぎわける/先制技/Vジェネレート/ホネブーメラン/みちづれ/アンコール/バトンタッチ

胞子で眠らせたあと起きるまで殻を破り続け、襷でHP1からの最高威力じたばたを狙う。
半減されるタイプが無く、耐久が低いためHP1が狙いやすい。
大ダメージを受けるほど生きる型なので耐久を気にせずに(むしろ低い程良い)作れるのもポイント。
他にからをやぶるとじたばたを両立できるポケモンはコータスイワパレス(頑丈)、アバゴーラ(頑丈)がいるが
技タイプ不一致はもちろん、鈍足、マイナス補正されるとはいえ耐久がそれなりに高いため容易に最高威力を当てにくいという難点がある。
一見良さそうに見えるが同条件では他3匹よりも火力が劣る。
眠りの仕様上、殻を破る2回目からは相手が起きるか起きないかの運ゲー。
技の空きは仮想敵やパーティと要相談。

Vジェネレート追加。起死回生などでは成し得ない霊へのダメージと鋼へのダメージを両立できる技。デメリットは痛いが…
ホネブーメラン追加。テクニシャン込で威力が150になる上、タスキ・身代わり対策もできる。非接触技。殻を破る2回からでHP振りグロスも確1。
↑どこで計算したんだ?2回破ってもようきなら低乱数2(16%)いじっぱりでも超高乱数2(92.6%)なんだが。
↑言うまでもないと思うがホネブーメランは2HIT技だぞ?計算機によっては1Hitあたりのダメが出るみたいだからじゃないか?
↑電卓面倒でトレ天使ってみたけど↑↑と同じ結果が出た。2発ヒットだから厳密には違うが確1はどちらにせよ無理。

意地っ張りA252振りでHP1状態・殻を破る1回からのじたばたでH6振りサザンぐらいなら高乱数1。
意地っ張りA252振りでHP1状態・殻を破る2回からのじたばたで等倍無振り耐久の相手ならほとんど確1にできる。

LV1型 [編集]

努力値:
持ち物:きあいのタスキ
性格:さみしがり/いじっぱり/やんちゃ/ゆうかん
技:トリックルーム/がむしゃら/各種先制技/おいうち/やどりぎのタネ/リサイクル/みがわり/キノコのほうし/クモのす/みちづれ/おきみやげ/まもるorみきりorこらえる/りゅうのいかり

トリックルーム下で最速行動をすることを目的とした形。
必ずしもドーブルがトリックルームを使う必要はない。

選択肢にりゅうのいかりを追加。素がむしゃらや相手の食べ残しなどで、HPが半端に残った時のとどめに。

#region(0ダメージについて)
相手のLv.1ドーブルにがむしゃらされてHP1、神速で乙・・・かと思ったらリフレクターのおかげで0ダメージだったでござる
↑0ダメなんてあるのか・・・計算機使ってみたけどリフレク防御特化グライオン相手でも2~3ダメ与えられるようだが
アーケオスクラスの紙相手でも半減だと、壁なしでも乱数で0ダメになりうるようだ・・・。ムドーやボスゴは確定で0
とはいえ、半減でも神速が一番火力高いし、ここは割り切るしかないのか・・・
↑少しLv上げるのはだめ?こいつがLv5とかになってもあまり変わらない気がする。
↑↑確定で0なんてあるのか?
野生のメタモンを技をてっぺきとリフレクだけにしたグロスに変身させて、てっぺき3回積ませた後にリフレク状態とそうじゃない場合で
それぞれLv1ドーブルでしんそく打ってみたけど、リフレクがない状態だとちゃんとダメージ入った
ちなみにボスゴでもリフレクない状態なら落とせた。どうやら1ダメージをリフレクで半減したときに0になるっぽい
リフレク以外で0になることがあるのかは要検証だな
↑もしそうなら壁の軽減は+2の後になるわけだ、はきだす使って検証作業か…

#endregion
相手にリフレクターを使われると、神速のダメージが0になってしまい落とせないことがある模様。

封印変身型 [編集]

努力値:HP252 素早さ252
持ち物:きあいのタスキ/せんせいのツメ
性格:ようき or おくびょう
確定技:キノコのほうし/ふういん/へんしん
選択技:みちづれ/みかづきのまい/ぜったいれいど/だいばくはつ/アンコール/メタルバースト/カウンター/ミラーコートなど

BWで相手の技を持っていなくても使えるようになった封印を使う、ドーブルにしかできない型
先制できて胞子が効く相手に死に出しか、読んで先発に繰り出して胞子→封印→変身とやり相手一匹を封殺する
カゴラムを持てずあまり素早さに振らない進化の輝石持ちは狙い目
ランダムで使ったが問題なく封印できた。

おんがえし・じしん・ロックブラストなどの攻撃技を入れてみると言うのはどうだろう。
うまく相手の攻撃を読んで先手で封印できれば、相手の攻撃を阻止できる。
ドーブルとドーブルより遅いポケモンが対峙すれば、命中100の技か連続技で殴るのが安全行動なはず。(タスキ多いし)
よって上記のどれかの技を使ってくる可能性は高い。
相手が攻撃しないのならそれはそれでおいしいし。

バトン特化型 [編集]

特性:マイペースorムラっけ
努力値:素早さ252 残り耐久調整
持ち物:きあいのタスキ/たべのこし
性格:ようき or おくびょう
確定技:バトンタッチ/キノコのほうし/みがわり
選択技:からをやぶる/ちいさくなる/ など

ムラっけ解禁によりバトン特化がやり易くなった。
基本的にはキノガッサ同様の自分より遅い相手への胞子みがわりループを仕掛けつつムラっけ待ちや積み技からバトンで後続につなぐ。
ムラっけや殻を破るをバトンする場合、後続はしろいハーブを持ったポケモンであるとなお望ましい。

特性はやや不安定ながら強力なムラっけと、安定性のマイペースとの選択とした。
持ち物に関しては特性や積み技と相談して決めることになるが、最低一回は動けるタスキと運が絡むが嵌れば強力なたべのこしからの選択が主。
積み技がからをやぶるである場合はタスキが、ちいさくなるであるならたべのこしが使いやすい。

嵌れば全能力6段階上昇+みがわり状態となり、後続で全抜きを狙える。
なお挑発に非常に弱いのが欠点。

陽気DS ムラっけ 胞子/みがわり/ちいさくなる/バトンで使ってるが、みがわりはアリだと思う
胞子→みがわり→ちいさくなる→相手起きたら再度胞子→頃合いをはかってバトン で、砂ガブの回避率版みたいな動きができる
タスキの意味ないやん、といわれたらそこで終わりだけど、交代読みで出して、みがわりバトンできることも結構多い
ぶっちゃけどうなんだろう

守るバトン型 [編集]

特性:ムラっけ
努力値:素早さ252 残り耐久調整
持ち物:きあいのタスキ/たべのこし
性格:ようきorおくびょう
確定技:バトンタッチ/まもる
選択技:ねこだまし/からをやぶ/キノコのほうし など

守るや猫騙しを絡めてムラっけを積む型。

BSムラっけ 猫だまし/守る/胞子/バトンで運用、バトン先は主に回避技(影分身とか)を使う耐久型等
猫だま→守る→胞子→バトンでバトン先につなぎ、バトン先は相手が寝ている間に回避率を上げていく
基本的にこの構成だとバトン先になる2体の活躍に依存するので、ラスト1体になってしまうとほぼ降参安定
まぁムラっけのターン稼ぎは安定してできると思う(精神力、草食等がいるとあまり稼げないけど)

猫騙しを抜いて、胞子・まもる・殻を破る・バトン@むらっけで運用してる。
自分より遅ければ胞子。早ければ守って殻を破ってバトンor胞子。
もちろん挑発、連続技、先制技、自分より素早い身代わり持ちなど弱点は多いが、
素早さが上がる機会の多い胞子使いは、現環境でも結構凶悪だと思う。
↑使ってて感じたことだが、ムラッ気でバトンを基本にするなら
いっそまもるorみきりも抜いて胞子/殻を破る/バトン/選択にしたほうがいいと思う。
まもるが使えたことより、1撃技やがむしゃらのほうが使うことが多かった。
バトン先が死んでしまっても腐らず使える。
からをやぶるバトンが決まるだけでも相当強い。

無限催眠テール型 [編集]

特性:ムラっけorテクニシャン
性格:ようき
努力値:攻撃252 素早さ252
持ち物:たべのこし
確定技:キノコのほうし/みがわり/素早さ上昇技/強制交代技
素早さ上昇技:ニトロチャージ/からをやぶる/ギアチェンジ
強制交代技:ドラゴンテール/ふきとばし

キノガッサのポイズンヒール型とミロカロスの催眠テール型を組み合わせた形の、全抜きを狙う嵌め型。
「胞子→身代わり」で起点を作り、ニトロチャージやギアチェンジで十分に素早さを上げることで、
相手が起きても身代わりを壊されるだけで次に先手で眠らせられる。
これに「先制胞子→(身代わり)→後手ドラテ→先制胞子→(身代わり)→後手ドラテ」で
相手3体を眠らせつつの催眠ループを仕掛け、自身は回復しつつ相手を削っていく。

キノガッサと違い、相手の素早さランクを下げるのではなく自らの素早さランクを上げるので、
死に出しの素早さ種族値76以上のラム持ちを先手胞子2発で眠らせることができる他、
攻撃ランク上昇も自然に組み込める(技「ギアチェンジ」か特性「ムラっけ」)ので、
ドラテで削るには十分な火力を有し、相手がラスト1匹になった後も自力突破を図れるが、
ゴツメ持ちカバルドンや再生力ヤドランなどで止まる上、特定の先制技1発で落とされる。

特性について
テクニシャンかムラっけの2択。特性の選択により技構成や運用がやや異なる。
テクニシャンは起点作りの際安定して進められるが、AS上昇の積み技(殻を破るorギアチェンジ)を採用するか、
事前にステロを撒くかしないと、ドラゴンテールにテクニシャン補正がかかるとはいえダメージソースが不足する。
ムラっけは起点作りの際に素早さや命中が下がるという不安定要素があるが、中盤以降はドラテの命中が安定したり、
回避が上昇したり、耐久型の攻撃を身代わりが耐えたりと安定をもたらす。
また、攻撃も上昇するのでドラゴンテール(竜)/ニトロチャージ(炎)という補完が良い技の両採用が現実的となる。
努力値について
基本は陽気AS振り。全抜きを狙うのでHPよりも攻撃振り推奨。
ただしあまりにも打たれ弱いので、先制攻撃技を耐える程度物理耐久にまわしても良い。
ドーブルはキノガッサと違い積めさえすればいつでも130族抜きができるので、最速の必要性はキノガッサより薄い。
耐久の調整点としては、HP満タンから胞子→身代わり→後手ドラテとするドラテの時に起きられて身代わりが壊され、
出てきた後続の先制攻撃を耐えられるよう、特定の先制技を最大HPの87.5%未満のダメージにおさえる調整。
あるいはその先制攻撃を耐えた次のターンに身代わりができる68.75%未満。
HPか防御に4振ることでマンムーのA252振り氷の礫を68.75%未満にでき、防御に4振ることでウインディの
攻撃特化神速を87.5%未満にできる。厚く振るなら攻撃特化カイリューの鉢巻神速耐え(H4,B228振り)までしたい。
さらに振るとパルシェンの氷柱針の1発目を身代わりが耐える調整が可能。
HPが満タンの身代わり状態なら耐えられ、眠らせてドラテできる。
・腕白 H4-A252-B204-C0-D4-S44
攻撃種族値95~94(パルシェン,ナットレイ,イワパレス,バイバニラ,パラセクト,チラチーノなど)の
攻撃特化一致(不一致テクニシャン)威力25の連続技を身代わり1発耐え、
ギアチェンジ1回で130族抜き。攻撃極振り。HP16n+3。
技の選択について
ドラゴンテールはほぼ必須。ともえなげと違い無効がない。
吹き飛ばしはドラゴンテールよりPPが多く、身代わりにも強い利点があり、ダメージソースをステロに頼るなら
採用しても良いが、ラスト1匹の時にニトロチャージか後続に委ねることとなる。吠えるは特性防音で止まるのでなし。
ニトロチャージはこれがあることで食べ残し持ちの鋼を単体で突破できるようになる。
A252振り ランク+6 テクニシャン補正なしのニトロチャージで、HP252振りハッサムが確定1発、
防御特化ナットレイが確定2発、防御特化エアームドが乱数3発にできる。ヌケニンの突破も可能。
ギアチェンジや殻を破るを採用すると攻撃技がドラゴンテールのみになるため注意が必要。
逆を言えば、相手のラスト1匹がまず鋼か物理受けになるので、
こちらの控えに特殊炎を入れておくなどの工夫ができる。
火力について
A252振りの実数値は72。攻撃特化で79。これは無振りキノガッサ(実数値150)の半分前後なので
テクニシャンドラゴンテールを攻撃6段階上昇で使えば、キノガッサのA無振りローキックの2倍前後の威力となる。
A252振りのランク+6テクニシャンドラテは、攻撃特化カイリューのドラゴンクロー(鉢巻神速)以上で、
攻撃特化オノノクスのドラゴンクローとほぼ等しい威力。
攻撃特化ランク+6テクニシャンドラテは無振りガブリアスを確1で、HP振りサンダーを確2で落とす火力。
その他
眠り時間(起きるまでのターン数)は相手を眠らせた瞬間に決まり、起きるまでそのターン数は変わらない。
この仕様を利用すると、胞子→眠っている→眠っている(ここで起きない)→ドラテ で流した場合、
そのポケモンが再登場した際に2ターンで起きないことは確実となる。
この仕様を利用することで1回積んでから再度流すプレーを安心してできる。
相手が眠ったポケモンに交代してくるようなプレーをしようものなら、この仕様を利用し積むことでどんどん有利にでき、
不安定なムラッけであっても攻撃せず時間を稼ぎ、起きる前のターンにドラテすることで、全てのランクを+5以上にできる。
苦手な連続技持ちも、先制胞子→後手ドラテで1回流してしまえば安泰。後手ドラテの時に起きてしまうことが負け筋。

#region(実戦報告)
・陽気AS ニトロ/ドラテ/身代わり/胞子@食べ残し/ムラっけ
耐久が先制技で落ちるほど低いのでサポート必須。追い風で運用したがまあまあうまくいく。ステロは使っていないが、
無くて困らないくらい全抜きするだけの火力はある。実数値72なので、時間はかかるが3段階くらいムラっけで上昇すれば十分。
ムラっけは起点作り時には安定しないが、良い点としては起点を作った後、回避上昇により、
相手が起きた際身代わりを壊されずに再度眠らせられ、身代わり貼り直しの1手を省いて後手ドラテができること。
これによりドラテの後手により相手が起きる確率を軽減できる。また、起点づくりの際ムラっけでSが下がっても、
眠っている相手に身代わり状態から胞子連打で時間を稼げるので、S上昇できた。

・陽気AS ギアチェンジ/ドラテ/身代わり/胞子@食べ残し/テクニシャン
起点作りが難しい。結局ギアチェンジ済で相手を抜いていたとしても、
胞子→相手ターン→身代わり→相手ターン→相手ターン→ドラテとなり、相手が3ターン寝なければ起点を作れない。
1ターンの眠りで起きられたら胞子からやり直しでHPが1/8削れ、2ターンの眠りで起きたら身代わりを壊された直後に
強制交代させるので、後続の先制技が入る。相手残り2匹の内1匹を眠った状態でドラテをできるまでが長い。
ムラっけの回避上昇や防御上昇がだいぶ役立っていたことを実感した。

・腕白AB ギアチェンジ/ドラテ/身代わり/胞子@食べ残し/テクニシャン
追い風状態で125族抜きのものも育成してみた。
追い風サポートを受ける前提で結論を言えば、陽気ASより優秀。やはり先制技に耐性があるのは良い。
一方で追い風状態でスカーフ持ちを抜けないデメリットはあったが、積めさえすれば問題無いので、
起点作った以降も弊害となる先制技よりは怖くない。
テクニシャン型は素早さのサポートを受けるならAB振りベース、ステロのサポートを受けるならBS振りベースが良いかと。
ちなみにHPに振らず防御のみに振ったのは、4振りのHPが16n+3(実数値131)で、これ以上振って16n+1の
実数値145にするにはHPに116振らなければならず、A252を削らずに残りの140を防御に振っても
パルシェンの攻撃特化氷柱針1発を身代わりが確定で耐えられないから。

#endregion

対ドーブル [編集]

  • 注意すべき点
    全ての技を使える。その中でもキノコの胞子の搭載率は非常に高い。
    代表的な戦術としては
    キノコの胞子→心の目→絶対零度、タスキがむしゃら→神速、封印→変身、小さくなるや殻を破る+みがわり+ムラっけ→バトンなど。
    特性〔マイペース〕で混乱無効。

最速のキノコの胞子使いである。眠りのターン減少でも命中100%は十分脅威。
最速で無振り116族まで抜け、最速スカーフなら最速130族まで抜けるのでほぼ確実にキノコの胞子を受けてしまう。
しかし胞子が強すぎるため、これ以外の戦法をしてくることはあまりない。

最初にキノコの胞子を撃って来ない型はほぼ確実にタスキ持ちなので、それを潰せば大して脅威ではない。
ただし、くれぐれも長居はさせないように。

新技イカサマがあるかも知れないので、攻撃力が高くて悪が弱点のポケモンは出しにくい。

キノコのほうしに頼った戦術が多いため、一般的な催眠対策が有効。
特性「ふみん」「やるき」に加え、キノコのほうしは「そうしょく」で無効。ラム・カゴのみでも良い。

きあいのタスキを潰すだけでも大打撃となる。
砂と霰、ねこだましが有効。

キノコの胞子をかわす事が出来て、絶対零度とタスキカウンターorミラーコートorメタルバーストorがむしゃら→神速を耐えられるならドーブル対策になる。

覚える技 [編集]

レベルアップ [編集]

Lv.タイプ分類PP
1スケッチ--ノーマル変化1
11スケッチ--ノーマル変化1
21スケッチ--ノーマル変化1
31スケッチ--ノーマル変化1
41スケッチ--ノーマル変化1
51スケッチ--ノーマル変化1
61スケッチ--ノーマル変化1
71スケッチ--ノーマル変化1
81スケッチ--ノーマル変化1
91スケッチ--ノーマル変化1

遺伝 [編集]

タマゴグループ陸上
孵化歩数5120歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で----歩)
性別♂:♀=1:1