LV1頑丈 [編集]
こちらも参照->LV1頑丈
特性「がんじょう」の新仕様の「HPさえ満タンなら何度でも発動する」性質を利用した戦法。
あえて最大HPの低いレベル1ポケモンを使用し、何らかの回復手段で全回復し続ける。
主な戦法 [編集]
- ココドラ 攻撃受けてHP1→がむしゃら+貝殻の鈴(全回復)
技:がむしゃら、守る、毒毒、吠える、燕返し等。 - ノズパス 攻撃受けてHP1→いたみわけ(全回復)
技:痛み分け、守る、毒々、マジコ、ボルトチェンジ等。
(その他回復手段:きのみジュース、HP11オレンの実、やどりぎのタネ等)
持ち物は上記以外にもラム、メンタルハーブ(アンコ挑発対策)等。
攻撃を封殺しつつ一方的に削っていく。
削ったあとのトドメを刺す手段に欠けるので、あらかじめ砂嵐or毒びしを準備、またはどくどくと合わせて使うのが一般的。
通常攻撃には無敵なので、火傷などの追加効果が発動しない限りフルアタは為す術無く倒れていく。
襷コラッタと原理は似ているが、あちらは1体と相打ちになるのが精一杯なのに対し、
こちらは無対策だと完封し3タテ、6タテできる。むしろヌケニンに近い。
上記2体は代表的な物であり、それ以外にも下記のパターンがある。
・クヌギダマ(いたみわけ)
・コイル(リサイクル)
・レベル2ダイノーズ(いたみわけ)
・レベル25ドンファン(がむしゃら)
対策 [編集]
※赤字はこちらの被害がほとんどない。それ以外は基本1ターンは猶予を与えHPに手痛い被害を受けるが、無限ループは避けられる。
共通 [編集]
- 連続技で頑丈を貫通 → よまれやすく不利な相手の低リスク降臨を許しやすい
- 特性「かたやぶり」「ターボブレイズ」「テラボルテージ」で頑丈を貫通 → こちらの選出がよまれやすく、頑丈持ちを選出されない
- ステルスロック・まきびしで頑丈を不発にさせる → これらの技を持つポケモンの先発選出をよまれやすい
- いえき、スキルスワップ、なかまづくり等で頑丈を消す
- 霰状態にする
- マグマストーム等、前作からある襷潰しを応用
- みずびたしを用いて相手をみずタイプにする=すなあらしでダメージが通るようにする
がむしゃらココドラ用 [編集]
- ゴーストタイプでがむしゃらを回避 → 霊対策ポケモンを選出され、ココドラを選出されない。おいうちに要注意
- 特性「さめはだ」「てつのトゲ」、持ち物「ゴツゴツメット」で頑丈を不発にさせるor頑丈で残ったHP1を削り切る。
いたみわけノズパス(ダイノーズ)用 [編集]
- 挑発、身代わりで痛み分けを不発にする → ボルトチェンジからのアンコールに注意
絶対的な対策にはならないが、場合によっては有効なもの [編集]
- 毒、火傷、眠り状態 → 毒はココドラとダイノーズに無効。ノズパス系はマジックコートが使える。ラムの可能性も。
- 強制後攻技→先制技 → 木の実ジュース持ちだと全回復されてしまう。
- ねこだまし → 守るで防がれるが、それを読んでアンコやフェイント、対策ポケモンに交代など。
- アンコール → 守るや毒々などの補助技を狙う。
- 鋼タイプのポケモン → 砂嵐に加えて毒も無効だが、削り用の攻撃技を持っていることもある。食べ残しや回復技があれば問題なし。
- 特性「マジックガード」 → 同上
具体的な対策ポケモン [編集]
ヨノワール-がむしゃらはもともと無効。身代わりを無理なく組み込めるので痛み分けも問題なし。後出しも可能。
ユキノオー-出るだけで霰。1回の行動は許すことになるが、1匹のHPが1になるだけの被害に抑えられる。
グライオン-砂嵐無効で特性ポイズンヒール持ち。みがわりでいたみわけ無効。
キノガッサ-胞子身代わり+ポイズンヒール。ラムがむしゃらが怖ければ、身代わりで1ターン消費して毒毒玉発動させればOK。砂ダメージ<HP無傷ココドラのHPなので、起きなくなるまでこちらが攻撃しなければ砂嵐で倒れることもない。
ランクルス-毒、砂嵐封殺に加え、自己再生もち。この時点でほぼ完封。ココドラにはまだほえるがあるが、トリックもち耐久型なら貝殻を奪えばそれで終了。火炎玉トリックは普通に存在する上、砂パは物理型が多く、そいつらと後は毒々珠グライオンなどの交代際に刺さることを考えると相当強い
シンボラー-特性マジックガード。サイコシフトで頑丈突破。羽休めで痛み分けでは突破不能。
ナットレイ-毒,砂嵐無効、宿り木で頑丈突破。みがわりでいたみわけ無効。がむしゃらには特性てつのトゲでもダメージが入る。
ゲンガー-毒、がむしゃら無効、鬼火で頑丈突破。みがわりで痛み分け無効化、くろいヘドロで事実上砂ダメ無。
バルジーナ-特性で砂嵐無効、属性で毒びし回避。挑発で毒々といたみわけ無効。ココドラには羽休めで突破させず、叩き落とす・いちゃもんで突破できる。
ギギギアル-砂嵐,毒無効。ギアソーサーで突破可能。
共通議論スペース [編集]
対策をまとめ、まとまったと思われる議論はそこに反映し、内容を分けました。
残した議論も一部削りました。
どちらか分からない、またはどちらにも通用するものはこちらで。
こいつらって出す時はほぼ死に出しだよな?そうでないと役割遂行しにくいし
となると、上記にある通りステロまきびしでほぼ終了だな
↑問題はステロ系は66で使う人は多いけど、33だと若干減る点かな。爆破系の性能下がっちゃったのもあって
ギギギアルはどうなの?毒、砂嵐無効、連続攻撃ギアソーサーがあるのだが。
普通にゴーストに完封できると思うんだが
↑では、痛み分けのほうは?痛み分けはゴーストに効くぞ
↑挑発
↑その挑発をするゴースト誰?
ヨノワはともかく、マージやユキメノコはパーティ必須とは言えないぞ
ほかのゴーストだと、ちょうはつに技スペ裂くことによって、対応できる幅が縮まる
こいつらのために挑発入れさせたら、その時点でこいつらの勝ち
↑こいつらのために挑発いれるわけないだろ
↑じゃあ入れないの?それとも対応できる幅が狭くなってもOKという考え?
ちなみにゲンガーなら、こいつ相手に挑発せざるを得ない時点でタスキつぶれるし交代されかねないから
結構な痛手だぞ
↑こいつら以外のために挑発入れて、こいつらは「ついで」の存在だろ
↑だから、そのコンスタントに挑発入れる、大体のパーティで活躍しうるヨノワ以外のゴースト誰よ?
2~3匹しか上がらないなら、それは要対策の定義内
↑というかなんでゴーストに挑発持たせようとすんの?ココドラは挑発なくても完封できるし
ノズパスはゴースト以外にも挑発持たせるだけで完封だろうが
↑双方に対策できてないと頑丈に対策したとは言えないと思う
挑発自体はパーティに一匹入れてる人も結構いるけど、ゴーストもいて…となると、やっぱり減るし
↑頑丈に対策したいならそれこそ、連続技とかで十分
大体、いたみわけは挑発なくても身代わりやられたら積むし弱点が多すぎる
↑痛み分けだけならそうなんだけどね。ココドラもいるからやっかい
↑前にもあるがココドラはゴーストに変える、ノズパスは身代わり挑発等でほぼ終了
あとは守るをアンコールをするという手もある。
↑ゴーストがパーティに必須になれば、それはもう対策したことになる
ちなみに守るアンコは、ねこだましを覚えている前提が必要になるから非現実的
↑ねこだましを警戒させればいいんであって実際に覚えさせる必要は無い。
「対策としてねこだましもあり」が浸透さえすればねこだましもってそうなやつ出すだけで威嚇になる。
後は初手で守る風潮になるかどうかでアンコなりフェイントなり初手から潰すなり対策すればいいと思う。
そもそも対策するほどなんだろうかこれ
ゴーストがパーティにいないなんてごくわずかだし
身代わりや挑発使わないパーティもごくわずかだ
ここは見せ合い前提だから簡単に対策されやすいのは大きな欠点だ
↑相手のポケモンを縛れる利点にもなる。あと、ゴーストが大抵パーティにいるはお前の思い込み
現実にはいないほうが多い
↑ゴーストが対戦でいなかった時はごくわずかだったんだが
まあ今作はしんかのきせきサマヨールもいるしで増えたろうな。
ただ、相手にココドラがいるだけである程度温存せざるを得ないのも十分対策しているうちだろ
↑↑時によって違うかもしれんが、ゴーストないってのはあんま見かけないなあ
俺が戦うとシャンデラ祭りだった、これが影踏み追加されるとまずココドラ淘汰されるんだろうなあ・・
あとはムウマージ、ユキメノコあたりか
ココドラの場合→がむしゃら、ノズパスの場合→いたみわけ
とわかる、つまりこいつらが出てくる時点で仮想敵がある程度簡単に対策できるわけだ
あと見せ合いだと、戦法がわかる分致命的なアドバンテージを失うのも大きな難点だな
↑まね。でも、焼き鳥さんももろばれだけど強いわけだから、それはそれで
ついでに相手のポケが若干予想しやすくなる
頑張っても1匹倒せるかどうかって時点でネタに近いと思うんだが
エアスラで怯んだりしても終わるし、これ襷コラッタと同レベルだろ?
↑それもキッス意外なら30%の運
というか、お前読んでるか?がむしゃらの後貝殻の鈴で全快って書いてあるだろ?
そうすればまた頑丈が発動する
↑だからそれはがむしゃら成功したらの話だろ?
↑さっきも書いたが、キッス以外は30%だぞ。その場合発動しないとは言わないが
運に頼らざるを得ない相手を雑魚と呼べるのか?急所ほどではないが、30%だと50歩100歩だぞ
しかも、がむしゃら成功したらって、無策な相手なら100%成功するぞ
↑×4キッスやひるみ持ちとしても交換出しはがむしゃら砂嵐で何もせずに落とされる上にもとより運ゲー。
ココドラなどの後出し防止にはなるが、対策とは言いにくい
↑↑上のほうにも書いてあるが対戦するような連中なら身代わりやら何やらで、知らず知らずに対策が出来ていることが多い
↑それはいたみわけだけ。がむしゃらは無策な人も多い。ちなみにがむしゃらは身代わり壊せるからな
↑がむしゃらは上記にある通りゴーストでいいよね
↑それはもうヌケニンなら炎タイプ出しておけばいいよねとほぼ変わらない。そのうえでヌケニンが要対策だったことを考慮してくれ
↑貝殻の鈴って身代わり潰しても回復するの? 回復しないのだったら身代わり→我武者羅→殴るで問題無し
↑調べた限りでは、回復するみたい。…でないと厄介って話にもならないか
↑かいがらのすずは与ダメージの1/8回復だから、ココドラがHP11回復するためにはみがわりのHPが88以上必要
レベル50戦では全振りハピとラッキー以外は全快しない
↑そもそも身代わりしたターンにココドラのHPは減ってないから、守るとかの補助読みでなければ回復するしないは関係ないんじゃないの?
↑相手のHPが減ってない場合、基本3度目以降のみがわりはがむしゃらで壊せないから、攻撃→相手がむしゃら(みがわり壊せず全快もできない)→攻撃で倒せる
砂が撒いてある場合たべのこしor砂無効、どくびしの場合毒無効なことが条件だが・・・。
こいつらへの対策って、ムクホ封じとどう違う?襷ムクホ封じが出来ている人はある程度こなせるはずなんだが・・・
いたみわけが使えるポケも限られるし、あっさりトリパで狩れる気がする・・・
↑タスキとは似て異なる物だからちょっと違うかも
後トリックルームなんて使ったらレベル1なんだから先制されるぞ
先制させれば次の先制技持ちで倒せるとも考えられるが・・・
↑トリパでも対応できるってことでは?
↑ヨノワが身代わり使える先頭=トリパの基点であればほぼ終わる型であることは間違いない。
↑先頭にこいつら出すか?トップはふつう砂まき要因だと思うんだが。逆にトリルの起点にしてくれれば
こいつら出す前にゴーストを落とすチャンスができてありがたいくらい
がむしゃらはPPが少ないのがポイントかもな(最大8)
まもみがプレッシャーが居れば最善、あとは恨みか
再生連打も考えたが、まず間違いなくこちらが先手を取るため不可
ちなみに食べ残しは砂嵐の後に使うので対策にならない
マジックガードが食べ残しや回復技を持てば勝手にPP切れする
いたみわけも半減してくだけでペース遅いから回復で止まるかと。暇な時に積めるしどくどく来るなら寝るかよんで殴ればいい。
ヌケニンと性質が似てるしヌケニンのページのように狩れそうな相手と逆に狩られる相手を纏めてみるはどうだろうか、対策のページでやることじゃないか?
近作で強化されたしかなしばりとかどうよ
↑マジコに注意だがいたみわけには有効。次交代,ボルチェン,守る,毒々のどれかになる。
がむしゃらには後続がセーフになるが、かなしばり使用者は突破される。
砂まいたり毒にしたり前提で動いてる奴は見せ合い対戦で出てきても怖くないけどなぁ
相手の3匹中2匹がこの戦法の為に動くことになるし、自分の6匹の中に対応出来るのが一人も居ないなんて
現環境でも普通は無いだろうから、こいつ等の為にパーティー変更の必要は無い、って人の方が多いんじゃないか?
↑知らなきゃさすがに対処できないから、もとのパーティを変更する必要はなくとも、ヌケニンと同じで3匹選ぶ時点ではある程度相手の選出を拘束できる。
対してこちらは使うも使わないも自由。しかも使うにしても、いつ相手に見せてもOK。ぶっちゃけこいつらそのものよりも、そこが一番厄介かもしれん。
↑単体で完全に遂行できるならともかく補助に一体必要で、しかも相手に対抗策が有りそうなときは、そいつともども出せなくなるかもしれない
LV1ポケ持ってる方がよっぽど選択の幅が狭いから、砂パのついでぐらいで入れるならいいかもね
すりかえ、トリック、やどりぎなんかは対策にならないか?
こだわりトリックとかはメジャーな戦法だと思うが
あられパならそもそも対策要らないな
後あやぴかいばるメロメロとか行動不能にする技入れておけば高確率で勝てるだろ
一回でも行動できなければ詰む型なんだし
それといちゃもんでもいたみわけがむしゃら連打防げるから対策になるよな?
この技あんまり使われてないけど高威力メインウエポンが一つしかなかったりこだわり持ちだった場合
一応相手の決定力半減+行動を縛れるからまもるプレッシャーや再生回復使えばかなり硬くなる
攻撃技一つしか入れてない耐久型のポケモンとかなら積み放題できる
木の実依存なら特性の緊張感とかついばむむしくいやきつくすでも行けるだろ
貝殻はしらん
後は特性マジックガート持ちとかだな
果てしなく遠い1ドットごっこができるw
これも特性だがシンクロで相手もどくにしてやれば勝手に死ぬと思うけど鋼相手だと毒にならないんだっけ?
眠る連打はどうなの?PP切れまで粘れるけどさすがに交換されるか
↑こだわりトリックはいっぱつがむしゃら・いたみわけ食らうから、砂嵐毒びしの場合1匹持ってかれる。
どうせがむしゃらといたみわけを連打するから意味なさそう・・・・。
あやピカ系は100%じゃないから、完全な対策とは言えないね。
↑すべての型に100%対策とか無理なんだから、ついでの対策でこちら側が圧倒的に優位に立ち回れる状態に持っていけるなら十分ありだろ
いちゃもんはいいと思うけど、これも砂嵐毒びしの場合1匹持ってかれ、またあくまで流せるだけだから根本的な解決にはなっていないかな。
↑死に出し前提のこいつで流せるならほぼ勝ち確定では?
木の実ジュースはむしくいとかでふせげなさそう。
鋼は毒にならない。
ねむるは対策にならんでしょ。がむしゃら→ねむる→がむしゃら→ねむっている→すなあらしor普通に攻撃で死ぬ。
↑がむしゃら型のココドラの攻撃↑上昇A極振りアイアンヘッドで鋼岩あたりはココドラのHP以下のダメージしか喰らわないのもおおいからイける
ねむる所持で被ダメージ11以下に抑えられるポケモンで完封
オボン持ちでも勝てるな。正確には残りHPがココドラの1/8未満の相手
ドラゴンテールともえなげはどうなんだ?
強制後攻だから次に出てきた時HP1だから楽に倒せるだろ
↑木の実ジュース持ちだとこっちが痛手を食らう。
まあ、2発後攻技をあてられればいいんだけど、その時点で1匹瀕死でもう1匹はHPをごっそり削られた後だからな。
3割以上で相手をひるませたり状態異常にさせる技でも対策になるだろ
3回やってれば大抵状態異常になってるし
まあフルアタポケモンにとっては最後の手段になるがな
回復技あるポケモンなら回復でもしながら気長に攻撃してればそのうち状態異常になって勝手に死ぬだろ
確かに大きく削られることになるだろうけど相手だって1匹失うことになるんだから大きく不利になるとは言えまい
むしろこっちが残ってる分有利とも取れる
そういう意味ではノーガード爆裂パンチは相手にとって脅威だな
煉獄電磁砲あたりは重力パじゃないと見かけないからネタになるだろうけど
後はちいさくなるが強化されてるし今回命中下げる技も増えてるから命中下げたり回避率上げたり
光の粉とかおこう持たせたりのろわれボディで技封じたりするのは?すながくれ+粉って結構やっかいだと思うの
身代わり張り続けてそのうち外れて身代わり残して相手倒せるとか積み技の起点としては最高の状態じゃないか!まぁ、流石に2連続はずれはないかもしれんが
↑まず、3回以上攻撃のチャンスが与えられるのは痛み分けの場合のみ。
あと、あまり100%じゃない対策は好まれないんだよね。
ちなみに3割で追加効果の場合3回あたるとすると、1-0.7^3≒0.65。つまり65%でかてる。これを高いと見るかどうか。
↑ポケモンによるんじゃね。3タテ仕様のポケモンじゃ不満だが、ついでの対策で入れてるポケモンでここまでできれば上等
貝殻の鈴にははたきおとすも良いな
しんかのきせき等強烈なアイテムが多くなってるから汎用性もあるか?
こっちもLv1のポケモン出せばがむしゃらもいたみわけも恐くないぜ!両方に対応できる奴を思いつかなかったら自分で使ってしまうのも・・・あり?
↑それは極論だけども、回復手段有り+HPが高すぎないポケモンはどうだろうか。
例えばHP252アーボック@黒いヘドロ(最大HP167)
相手を攻撃しなければがむしゃらではHPは12までしか減らず、10ダメージの砂を耐えてヘドロで回復。次からもがむしゃらは実質無効化。ただし通常の攻撃があると危険。
アーボックは単なる例だが、ドラゴンテールや恨みもあるし、アンコール持ちのポケモンならがむしゃらをアンコールすれば死なない。
相手の思考について全く触れられていないのはなぜ?
見せ合いの段階で挑発、身代わり、金縛り、催眠、連続技、型破り「かもしれない」やつがいるだけで痛み分け型は出しにくい
挑発や身代わりは蔓延してるから、見せ合いが1番の弱点かもしれん
がむしゃら型も見せ合いで砂嵐無効やゴースト、催眠、連続技、型破り、まもみがプレッシャー「かもしれない」やつが居るだけで抑制できる。
そもそも63見せあいで手持ちにいるだけでも対策し辛いと思う。
でてくるかも分からない状態で読みあいになるし、こいつを対策できるポケを手持ちに入れていないといざでてきたときに詰む。
かと言ってでてこなかったら1匹だけ読みミスのポケモンを入れた状態で戦わなくてはならなくなる。
ヌケニンと同じ使い方で見せあい時にいるだけでも相手にプレッシャーを与えられる。
此処に書くべきかわからないが、似たような戦法でLv1モンメンも用注意に入らないか?
タスキで耐える→宿り木→身代わり連打で。ノズパスより厄介だと思うんだが
↑襷は消耗品だし、ヘドロえき即死。草タイプ、そうしょくでも対応可能
エルフーン対策でどれも需要が高まってるし、連続技持ちに交代してもHPちょっと減るだけだからあまり痛くない
↑、↑↑のmのじゃないがいちおうこいつは我武者羅あるから交換で対策しても読みで当てられると結構もってかれる。
もしもだけどこいつが先制技もってたら特性凶悪だしタスキコラッタの上位種に成っていただろうとは思う。
まぁ実際は我武者羅込でも微妙なところ。
↑↑↑一応エルフーンのページにモンメンLv.1やどみが型作りました。Lv.1モンメン対策書くなら別に作るべきかと。
この前当たったんだが、Lv1だけでパーティって作れるんだな。
砂撒きはLv1のヒポポタス、ココドラ、ノズパス、クヌギダマ、モンメン、プロトーガ
ある程度の準備は必要にしても厳選もレベルアップも必要ないっていうのはすごいな。
こいつらの対策って一匹でしなくても、「ゴーストタイプ持ち」と「みがわり持ち」がパーティに一匹ずついれば対策できるよね
ココドラとノズパスが同時に入ることはまずないだろうし
↑対策っつーか出てこなくなるだけだな。
相手にしてもこっちが出してくるポケモンがある程度予想できるから、どっちもどっちと言うことになる。
ゴーストやサンダーなら砂撒き役のバンギで対応可能だし、メジャーなみがわりポケモンであるサンダースやカイリキーはガブやグライオンに狩られる可能性がある。ガチポケに狩られるようだと意味がない。
ちなみに相手の手持ち6匹の中にココドラとノズパスが同時に入っていることはある。
相手に合わせてココドラを使うかノズパスを使うかを選んでいるみたいだからどっちもいることは重要だな。
ユキノオーで完璧じゃね?
俺はウドハン,礫,吹雪,守る@襷のユキノオー使ってるけど完封できた。
同時にlv1ドーブルやドラゴン対策とかもできるから便利。
↑ジュース持ちココドラが初手に砂嵐使う事もある。
身代わりが普通に入れられるゴーストってことでゴルーグさんじゃダメかな?
一応砂ダメも入らないし、逃げられても後続にそれなりに負担かかるし。
まあ毒は入るけど。
ココドラ用議論スペース [編集]
とんぼがえり→ゴーストで大安定、まあココドラの場合だが
↑もともとココドラはとんぼ返りしなくてもゴーストにはどうしようもないからな…。頑丈つぶしの価値はあるか
となると、やっぱり交換で出していく場合の根本対策は挑発持ちゴースト?
それでも、相手に出場予想立てやすくされるのは若干癪だけど
がむしゃらにゴツゴツメットや鮫肌ってどうなるんだ?
貝殻の鈴より先に発動するなら対策になるが
↑クリムガンにがむしゃらしてきたココドラは鮫肌で死んでた。
持ち物が何だったか分からなかったが対策案の一つにはなりそう。
↑↑ゴツゴツメット今日検証してきた。ゴツゴツの効果判定の次に貝殻ぬ鈴の効果判定。つまりがむしゃらした瞬間HP1のココドラは死ぬ。
ついでにてつのトゲでも同じことが起きることを確認。
ためしてはいないから確実に正しいとは言えないけど、がむしゃらって「がむしゃらをした時の」相手のHPとの差で攻撃するんだよな?
だったら、HPが4nでなければ、4回目のみがわりのあとのがむしゃらは不発にならないか?
相手のHPは11、こちらは1~3なんだもの。ってことはがむしゃらでもみがわり連打でいけないか?
確実にこっちは先制みがわりだから、もし読まれて交代されてもターンが無駄にならないしさ。
まあ、天候の補助があった場合は積むけど。
↑わざわざ頑丈ココドラ出してくるなら吼えるも搭載されてると思うんだ。
4回目の身代わり時点で吼えると我武者羅の2択になる程度。
↑↑大体出すときは砂か毒びしまいてるからそれらをシャットアウトできないと最後の身代わり出して死ぬ、というかHP削られてる時点で最後の身代わり出せないな
鋼か浮いてる岩鋼地面で身代わり搭載するポケモンもしくはマジックガードのポケモン限定になるな、砂だけなら地についててもおk
元々砂がくれで身代わり連打戦法のグライオンとかならその作戦で通じるかも知れない
実際にココドラ使って見たところ見せ合い63だと圧倒的に木の実ジュースの方が安定する
かいがらだと後だしが毒読みくらいでしか出来ないので残り2体で切り盛りするのが大変だった
木の実ジュースなら相手選べば後出しでも最低1回は相手に致命傷与えられるから小回りが効く
↑言えてる ここにいる奴らがなんでここまで鈴を意識するのか分からん 63前提なんだぜ? 木の実の方が対策しづらいからそちらを考えるべき
机上論だけどみがわりだけでは対策にならんのか?
なんか貝殻の鈴の効果が全回復前提で書いてあるけど、正しい効果は「与えたダメージの1/8回復」
LV1ココドラのHPは12だから、HP全回復のためには11回復しないといけない…つまり88以上のダメージが必要
HPが88もある身代わりなんかハピナス・ラッキーしか作れない(LV50の場合)
従って、それ以外のポケモンの身代わりにがむしゃらしても回復量が足りない→2回目以降は頑丈が発動しない
それとも貝殻の鈴は「実際に与えたダメージではなく、本来与えるはずだったダメージによって回復量が決まる」のか? もしそうなら身代わりは対策にならないけど…
↑みがわりする時点で相手がHP1ならみがわりじゃなくて殴って倒せると思うんだが・・・?
↑予め身代わりしておくのは対策になるな。身代わりが出ている場合は、相手は死に出しででもココドラは出せない。
前もって何かしておくという意味ではステルスロックや撒き菱に近い
↑あいてのとどめを刺す手段がすなあらしなら、たべのこし持ちや砂無効のポケモンで身代わりを出せばOK
攻撃せずみがわり→がむしゃらで壊されるを三回やれば、次のターンにはみがわり壊せない
↑みがわり連打してHPが減っているってことは、みがわりが無い状態でがむしゃらを受けても全快されないということでもあるよな
相手が吠えてくる以外はみがわり連打してたらいいのかな? まぁ上手くいってもHPはかなり削られるんだが
あと、対策にはならないけど砂撒いた後の貝殻の鈴ココドラに一応勝つ手段として、砂嵐効かない奴でがむしゃらよみでなんでもいいから補助技を使うっていうのもあるな。
1ターン目
こちら:補助技使う
ココドラ:がむしゃら(こちらの残りHP12)
2ターン目
こちら:攻撃(ココドラのHP1に)
ココドラ:がむしゃら(HPは全快しない)
3ターン目
こちら:攻撃(ココドラ死亡)
ってな感じで
ちなみに砂嵐が効くやつでもHPが191以下のポケモンなら対面補助技からの2ターン目攻撃でこちらは死ぬもののココドラのHPを1にできる。
ただしこの戦法はココドラがきのみジュースだったときにはあまり役に立たない。
ノズパス(ダイノーズ)用議論スペース [編集]
というかレベル1の痛み分けって驚異なの?
例えばHP100、HP20としたら半分にするんだから
100側は120÷2=60になると思うんだが
↑(100+1)/2で50な。ちなみに連打できるから
↑いやいや連打しても砂嵐とかでは削れないよな?
仮にそうならいたみわけ受ける側に積みの起点与えるよな
↑積んだところで相変わらず頑丈で落とせないことに変わりない
そうしたら、(50+1)/2=25 (25+1)/2で13
ここまでくれば大抵落ちる
↑3 ん?今現在のHPを足して分けるんだから↑4じゃないのか?
↑攻撃されたの前提だからな。後、連打すれば相手のHP落ちていくだろ?
どうせ攻撃再開したところで相変わらず頑丈で耐えられて終わる
↑↑↑↑相手のHPが最大の8分の1まで減れば砂嵐で倒せる。
ちょっと混乱してるから整理するか、相手がポリゴン2レベル50だとする、んで毎ターン攻撃して砂嵐で毎ダメージ受けるとする
(192+1/2)=96-12=84 42-12=30 15-12=3
で、自己再生で96回復
回復技持ちにも弱いんじゃないかこれ、痛み分けのPP切れたら詰む
↑きのみジュースとか持たせて、先にどくどくとか撒くみたいだね。
↑てことは眠る持ちならPP切れ狙えるな。眠ってる間に相手の降臨許すけど撒き要因に1匹消費してるなら不利な戦局にはならなさそう。