要注意ポケ対策/バシャーモ - ポケモン対戦考察まとめWiki|第五世代(ブラック・ホワイト&ブラック2・ホワイト2)

要注意ポケ対策


バシャーモ [編集]

攻撃120・特攻110、夢特性〔かそく〕。一致飛び膝蹴り、フレアドライブなど高火力。積み技による突破力。耐久は低い。
対策:メインウェポンを両方半減する守備型ポケモン。交換の際に積まれると突破される可能性。襷・頑丈持ち。

こちらも参照->バシャーモ

特性〔かそく〕によって多くの相手を抜ける。タイプ一致飛び膝蹴り+タイプ一致炎120技二種。
型は読みやすいが、役割破壊技が豊富にある上、交換の際に積まれると素早さ上昇も相まって非常に厳しい。
五分の状態からなら倒せるポケモンは結構いるが、死に出し以外では難しい。
同タイプ御三家のゴウカザルへの対策が通用する場合もある。

概要 [編集]

  • 特性「かそく」と技「まもる」
    毎ターン終了後、特性「かそく」により素早さが1段階上昇する。
    バシャーモを縛って対策しようにも、技「まもる」を組み合わされると、縛りを解除されてしまう。
  • 攻撃種族値120と技「とびひざげり」「フレアドライブ」
    ただでさえ攻撃能力値が高いのみならず、一致技の威力が非常に高い。
    また、性格補正がすばやさではなく攻撃にかかっている場合も考慮する必要がある。
    性格補正のかかったバシャーモのとびひざげりの威力は、素早さ補正性格の珠ゴウカザルのインファイトを上回る。
    これと加速により多くのポケモンを縛ることができる。
  • 特攻種族値110と技「オーバーヒート」
    物理攻撃だけではなく特殊攻撃も優れている。
    搭載している型は少ないが、物理受けを出すだけでは対策にならない場合もある。
  • 技「つるぎのまい」
    技「おきみやげ」などのサポートを伴い、技「つるぎのまい」を積まれると、受けポケモンでも突破されかねない。
    また、ごく稀にこちらが受けポケモンを繰り出した際に、技「つるぎのまい」を使われる場合もある。
  • 技「ストーンエッジ」「シャドークロー」「めざめるパワー氷」などのサブウェポン
    炎闘との相性補完に優れる役割破壊技をひと通り覚える。
    初見ではどの技を覚えているか分からないため、
    後出しが安定するポケモンはほとんどおらず、油断ならない。

具体的な対策 [編集]

バシャーモは特性「かそく」を活かすために「まもる」を覚えている場合がほとんどであり、攻撃技枠が3つとなるため範囲に限りがある。
「まもる」に加え「つるぎのまい」も覚えた個体であれば、攻撃技枠が2つとなり、なおさら範囲が狭い。
よって、その範囲の穴を突けば対策することができる。

しかしバシャーモには役割破壊技が一通り揃っており、こちらの対策ポケに有効打があれば積極的に選出されるため、
できれば有効な役割破壊技が異なるバシャーモに強いポケモンをパーティに複数入れ、選出を抑制したい。
バシャーモも全ての技を搭載するのは不可能。突破される一方で、同時に他に止められるポケモンがいることは留意。
環境やメタによって役割破壊を切り替えてくるので、こちらも常に変化に対応し、その都度対策を講じる必要がある。

役割破壊技に左右されず安定するのはヤドランとクレセリア。ヤドランにゴツゴツメット持たせるのが一番安定。
カイリューは神速で上から叩けるので優秀。
ルカリオで「まもる」読みの剣舞珠神速も優秀。
かるわざサワムラーで「まもる」読みのジュエルフェイント+とびひざげりでも落とせる。

なお、サポート前提で「まもる」を切り、「つるぎのまい」と攻撃技を3つ覚えた個体の対策は、
よりバシャーモ単体の対策が難しくなる。相手サポート要員を含めた対策をパーティ全体で講じたい。

どのような主要技構成のバシャーモでも対策できうるポケモン [編集]

対策できうるポケモンと、とびひざげり、フレアドライブ、ストーンエッジ、シャドークロー、めざめるパワー氷の中から、
そのポケモンが最も大きいダメージを受けるバシャーモの技名・非主要技の中から留意すべき技名とそのダメージ目安を記載。
ダメージ目安におけるバシャーモの火力と耐久、攻撃の実数値A172は無補正A252振り、特攻の実数値C139は最速70族抜きと
A252振りを確保した上での余りであるC68振り、HP,防御,特防は無補正無振りに設定されている。
あくまで目安でありこれ以上の火力や耐久力を有する場合がある。
バシャーモへの攻撃で83.4%以上のダメージを与えられるのであれば、ゴツゴツメットの16.6%のダメージを加えることで落とせる。

TOP:ハリーセンTOP:‥A172(命の珠・ランク-1)バシャーモのストーンエッジが H172B139(防御特化)ハリーセンに 24.4%~28.4%のダメージ
A115(無補正無振り)ハリーセンのアクアテールが H155B90バシャーモに 85.1%~100.6%のダメージ
A172(命の珠・ランク-1)バシャーモのじしんが H172B139(防御特化)ハリーセンに 48.2%~57.5%のダメージ
TOP:ヤドランTOP:‥A172(命の珠)バシャーモのシャドークローが H201B178ヤドランに 33.8%~40.2%のダメージ
C120(無補正無振り)ヤドランのなみのりが H155D90バシャーモに 92.9%~109.6%のダメージ
A172(命の珠)バシャーモのかみなりパンチが H201B178ヤドランに 36.3%~42.7%のダメージ
TOP:ドククラゲTOP:‥A172(命の珠)バシャーモのストーンエッジが H187B128(防御特化)ドククラゲに 35.2%~42.2%のダメージ
C100(無補正無振り)ドククラゲのハイドロポンプが H155D90バシャーモに 98%~116.1%のダメージ
A172(命の珠)バシャーモのじしんが H187B128(防御特化)ドククラゲに 71.1%~85%のダメージ
TOP:クレセリアTOP:‥A172(命の珠)バシャーモのフレアドライブが H227B189(防御特化)クレセリアに 36.1%~42.7%のダメージ
C95(無補正無振り)クレセリアのサイコキネシスが H155D90バシャーモに 69.6%~82.5%のダメージ
TOP:ギャラドスTOP:‥A172(命の珠・ランク-1)バシャーモのストーンエッジが H202B144(防御特化)ギャラドスに 38.6%~46.5%のダメージ
A145(無補正無振り)ギャラドスのアクアテールが H155B90バシャーモに 105.8%~125.1%のダメージ
A172(命の珠・ランク-1)バシャーモのかみなりパンチが H202B99(H振り)ギャラドスに 59.4%~72.2%のダメージ
TOP:ブルンゲルTOP:‥A172(命の珠)バシャーモのシャドークローが H207B122(防御特化)ブルンゲルに 42.5%~51.6%のダメージ
C105(無補正無振り)ブルンゲルのハイドロポンプが H155D90バシャーモに 101.9%~121.2%のダメージ
A172(命の珠)バシャーモのかみなりパンチが H207B122(防御特化)ブルンゲルに 46.3%~55%のダメージ
TOP:スイクンTOP:‥A172(命の珠)バシャーモのとびひざげりが H207B183(防御特化)スイクンに 43.4%~51.6%のダメージ
C110(無補正無振り)スイクンのハイドロポンプが H155D90バシャーモに 108.3%~127.7%のダメージ

特定の主要技を覚えていないバシャーモを対策できうるポケモン [編集]

対策できうるポケモンと、とびひざげり、フレアドライブ、ストーンエッジ、シャドークロー、めざめるパワー氷の中から、
特定の技を除いた、そのポケモンが最も大きいダメージを受けるバシャーモの技名・非主要技の中から留意すべき技名とそのダメージ目安を記載。
ダメージ目安におけるバシャーモの火力・耐久は同上。

「ストーンエッジ」を覚えていないバシャーモ
TOP:ファイヤーTOP:‥A172(命の珠)バシャーモのとびひざげりが H165B110(無振り)ファイヤーに 44.8%~53.3%のダメージ
C177ファイヤー(無補正全振り)のエアスラッシュが H155D90バシャーモに 108.3%~127.7%のダメージ
A172(命の珠)バシャーモのかみなりパンチが H165B110(無振り)ファイヤーに 70.9%~83.6%のダメージ
「シャドークロー」を覚えていないバシャーモ
TOP:ラティアスTOP:‥A172(命の珠)バシャーモのストーンエッジが H187B110(H振り)ラティアスに 41.1%~48.6%のダメージ
C130(無補正無振り)ラティアスのサイコキネシスが H155D90バシャーモに 96.7%~113.5%のダメージ
A172(命の珠)バシャーモのダブルチョップが H187B110(H振り)ラティアスに 33.1%~40.1% ×2のダメージ
TOP:ヤドキングTOP:‥A172(命の珠)バシャーモのストーンエッジが H201B100ヤドキングに 41.7%~49.7%のダメージ
C120(無補正無振り)ヤドキングのなみのりが H155D90バシャーモに 92.9%~109.6%のダメージ
A172(命の珠)バシャーモのかみなりパンチが H201B100ヤドキングに 63.1%~75.1%のダメージ
「めざめるパワー氷」を覚えていないバシャーモ
TOP:カバルドンTOP:‥A172(命の珠)バシャーモのとびひざげりが H215B170(防御特化)カバルドンに 40.4%~48.8%のダメージ
A132(無補正無振り)カバルドンのじしんが H155B90バシャーモに 108.3%~127.7%のダメージ
C139(命の珠)バシャーモのだいもんじが H215D92(H振り)カバルドンに 61.8%~73%のダメージ
「ストーンエッジ」と「シャドークロー」を覚えていないバシャーモ
TOP:シャンデラTOP:‥C139(命の珠)バシャーモのめざめるパワー氷が H135D110(無振り)シャンデラに 16.2%~19.2%のダメージ
C216(特攻特化)シャンデラのサイコキネシスが H155D90バシャーモに 105.8%~125.1%のダメージ
A172(命の珠)バシャーモのじしんが H135B110(無振り)シャンデラに 113.3%~134.8%のダメージ
「ストーンエッジ」と「めざめるパワー氷」を覚えていないバシャーモ
TOP:ボーマンダTOP:‥A172(命の珠・ランク-1)バシャーモのとびひざげりが H170B100(無振り)ボーマンダに 32.3%~38.2%のダメージ
A155(無補正無振り)(命の珠)ボーマンダのじしんが H155B90バシャーモに 109%~129%のダメージ
A172(命の珠・ランク-1)バシャーモのダブルチョップが H170B100(無振り)ボーマンダに 27.6%~33.5% ×2のダメージ
TOP:カイリューTOP:‥A172(命の珠)バシャーモのとびひざげりが H167B115(無振り)カイリューに 41.9%~50.2%のダメージ ※
A186(無補正全振り)カイリューのじしんが H155B90バシャーモに 100.6%~118.7%のダメージ
A186(無補正全振り)(こだわりハチマキ)カイリューのしんそくが H155B90バシャーモに 60.6%~71.6%のダメージ
A172(命の珠)バシャーモのダブルチョップが H167B115(無振り)カイリューに 35.9%~43.7% ×2のダメージ ※
※マルチスケイル非発動時
「シャドークロー」と「めざめるパワー氷」を覚えていないバシャーモ
なし

その他有効な対策 [編集]

  • マリルリ
    アクアジェットで先制でき、特性ちからもちの攻撃特化に、道具か雨天で1.5倍補正がかかれば、
    H100振りのバシャーモまで確定1発にできる。見せ合い時点でも圧力を与えられる。
    A172(命の珠)バシャーモのとびひざげりが H207B100(H振り)マリルリに 79.7%~94.2%のダメージ。
  • 毒びしみがまも
    バシャーモは基本的に先制技を持たないため、予め毒びしを撒き、
    特性「いたずらごころ」が食べ残しを持って「まもる」と「みがわり」を交互に使うことで落とせる。
    特にサポートを伴いバシャーモで全抜きにかかる構成に有効。
    A172(命の珠)バシャーモのダブルチョップが H161B96ボルトロスに 22.3%~26.7%のダメージ

議論 [編集]

  • ハリーセン
    特性「いかく」で比較的安定。雷パンチも確定3発圏だが地震は厳しい。
    ただし返しの技が命中安定の滝登りだとゴツメ込みでも乱数。
    マイナーで汎用性が低い点が悩みどころ。
  • ヤドラン
    攻撃特化剣舞ジュエルシャドークローもギリギリ耐え(雷パンチだと31.3%の乱数)、
    ゴツゴツメットのダメージ+C4振り波乗りでH156振り(実数値175)のバシャーモまで落とせる。安定。
  • ドククラゲ
    返しの攻撃のハイドロポンプは耐久型とは相性が悪い上乱数圏。
    地震のみならず雷パンチも命の珠込みで確2であり対策としては不十分。
  • クレセリア
    フレアドライブ以外の技は寄せ付けず、
    ゴツメダメージ+フレアドライブの反動+サイコキネシスでまず落とせる。安定。
  • ギャラドス
    防御特化でストーンエッジまで確3にでき安定するが、H振りのみでは確2。
  • ブルンゲル
    ゴツゴツメットを搭載しないブルンゲルの場合、C無振りでは耐久型と相性が悪いハイドロポンプ以外確定で落とせず、
    攻撃無補正全振り珠シャドークローが乱数圏。攻撃特化や剣舞ジュエルシャドークローが厳しい。雷パンチ教え技化も逆風。
    一任するのは不安。シャドークローと雷パンチがなければ安定。

防御特化でも攻撃特化+珠シャドークローが高乱2(81.3%)、剣舞積まれると高乱1なので、高確率で突破されてしまう。
もちろんシャドークローがなければ余裕だし、搭載している場合は炎技かエッジとの排他なので小回りは効かなくなるが
バシャーモ側にしてみればブルンゲルは鬼門の一つなので、ピンポイントでも搭載している可能性はけっこうある(少なくとも対策時には無視できない)。
どうしようもない(ちゃんとした対策をとっていない)場合にぶつけてみるにはいいかも、というくらい。
バシャーモのシャドークローは猿より攻撃種族値が16高い分狩れる範囲も広め。猿でシャドークロー持ちなんてまずいないだろうけど、バシャーモはシャドークロー持ちが地味に多いから、ブルンゲルで対策は少し微妙。
↑シャドクロ持ち以外は無理なく止められるから対策になってるだろ。シャドクロあるから無理なんて理屈だとラティでも無理。
↑そうは言っても、超・霊全般に強くなるから、現実問題としてシャドークローの所持率は高くなってきてる。高確率で採用されるサブウェポンで潰されるような対策ポケモンは、ラティも含め対策として微妙な存在なのは確か。
メジャーな技や所有アイテムなど、どういう構成でもある程度安定して有利を取れるのが本来の理想的な対策なんだから。
↑防御特化から少しラインを下げて確実にオボンを発動させるように振れば受けられますよね?
「守る読み交代」のような墓穴を掘る行動をしない限りバシャーモに剣舞を積まれることはありませんので。(もっとも、軍鶏が出る前のポケモンに撒かれた電磁波による事故などで積まれてしまうことはないとはいえないが、それを考慮するとどんなポケモンも積めてしまう)
↑タイマン前提でも、Cに努力値はほぼ裂けず、熱湯・波乗りがメインウェポンであることの多いブルンゲルじゃ1発でバシャーモ落とすのは無理があると思う。ドロポンはPP・命中不安で耐久型では採用厳しいし。
1発攻撃耐えられた後に剣舞されて、次ターンに1発で落とされそう。珠影爪オボン確定発動調整=剣舞珠影爪確1調整でもあるから、その調整はある意味自滅かと。
↑珠シャドクロオボン確定発動調整の場合、Cに76割くことができるので、その場合の波乗りだとH132振りまで80%以上のダメージを与えることができる。
つまり、バシャーモに受け出し時と剣舞後の攻撃時の珠反動を含めるとバシャーモを確殺することが可能。
攻撃特化+素早さ調整の都合上実際はこの前提条件ならHPに割ける努力値は132より少ないはずなので、珠+攻撃特化バシャーモのほとんどを倒すことができると考えてよい。
もちろんだが、珠持ちでなければ剣舞シャドクロは耐えるので波乗りを二発当てればよい。これが対策になっていることの証明。
↑珠反動で確殺て・・・相打ちの間違いだろ。正直、Cに76も努力値割いてメインウェポンを熱湯でなく波乗りにしなきゃならず、それでも相打ちの可能性も十分あるって時点で、対策としは安定してない。
↑元々ブルンゲルには鬼火あるんだから熱湯いらんだろ。
相打ちだと対策にならないとするのは何故かな?仮に耐えて死んだところでブルンゲルは遅いんだから次出てきた相手に対してはほとんど捨て一択になる以上あまり変わらない。
それに、「Cに76も努力値割いてメインウェポンを熱湯でなく波乗りに」することより「攻撃特化して珠持たせてわざわざ低威力のシャドクロを組み込んでかつ守るを切って剣舞に賭ける」方がよっぽどピンポイントだと思わないのか。
A補正かけている以上バシャーモは素早さにかなり無理して振らないといけないんだから実際はもっと少ない努力値で持ち込めるだろう。
↑守る型は先発、死に出しなどのタイマン前提の運用が多く、剣舞型はエルフーンの置き土産や各種壁、状態以上などの味方のサポートから安全に積んで3タテ狙うような運用が多い。
守る持ちでシャドークロー持ちは少ないけど、積んだ後の止まりにくさを重視する剣舞型なら、超・霊全般を狩れるA補正珠シャドークローはピンポイントでもなんでもないかと。
↑全 明らかにラティとかより安定してるので上のリストに追加した。

  • スイクン
    C無振りでは耐久型と相性が悪いハイドロポンプ以外確定で落とせず、
    攻撃無補正全振り珠シャドークローが乱数圏。攻撃特化だと厳しい。守るがあれば牽制可能。
    一任するのはやや不安。

無補正全振りバシャーモの剣舞→飛び膝蹴りで防御特化スイクンを確2。交代読みで剣舞決められるとまずい。でもそれ以外なら安定かな。
↑剣舞→A補正珠飛び膝だとHB特化の図太いスイクンも95~113%の乱1。主流の凍風ガブ抜き程度までBの努力値をSに回すと確1に。あと、たまに見る剣舞→無補正格闘ジュエル飛び膝だと確1なので、結局は1発でバシャーモを倒せるかが鍵。まあ、普通は厳しいだろう。
↑格闘耐性も先制技も無いとこらきしも厳しいからな
↑↑↑↑珠バシャ使ってる自分の視点だとあまりスイクンはきつくない。
スイクンに交代するタイミングは結構バレバレになりやすいから、読み剣舞も難しくないし、
なによりスイクン交代されて受けられても、飛び膝連発してスイクンのHPを赤に持ち込めれば後続でつぶせるから結局最低でも1:1交換で済んだりする。
スイクンに限らず他の鈍足耐久水全般も割とそんな感じ。
個人的にやっかいなのはアクジェ持ち水タイプ、上のトリクルやスカーフラティみたいに意地でも先手取ってくる奴だと思った。

  • マリルリ
    意地っ張りマリルリのハチマキアクアジェットでHP100振りまでなら確1。
    逃げられるだろうけど。
    ↑マリルリは見せ合いの時点でバシャーモに対するかなり圧力になる。
    ウルガモスに対しても大きな圧力になり得るからこの2体への対処がきついパーティなら入れるのがいいかと。
    ただ後出し出来るわけではないから確実な対策とは言い難いが。
    ↑いじっぱり珠バシャーモのとびひざ→HP振りマリルリが25%の低乱1
    不安ならBに12ほど振っておけば後出しから一回流せる
  • カバルドン
    高耐久で砂ステロあくびで牽制できる上に、カイリュー対策も兼ねられる。
    ただしオボンが無いと物理特化でも珠とびひざげり2発で突破される可能性があるのには注意。
  • カイリュー
    ナットレイのトゲゴツメ+神速カイリューが一番無難。むしろ舞カイリューの逆起点。
  • ボルトロス
    死に出し電磁波で全抜き阻止が一応可能。
    毒びしみがまも用のボルトロスであれば毒びしを巻いておくだけで安定する。

交代読み剣舞が怖いんだったら、剣舞読みでボルトロス出して無理矢理でんじは当てればよくね。
仮にそれでボルが落ちても後続で確実に処理可能。
↑身代わり持ち軍鶏もいるし、交代読みの168以上の珠エッジで182ガブリのエッジ耐えボルトが1発だから安定しない。
↑身代わり持ちなんて希少種すぎるから考慮しなくていい。基本は補助は守るor剣舞。

  • ヌオー(天然)
    ↑HBわんぱくヌオーに対して無振り珠飛び膝がすでに 44.1~52.5% の乱2。剣舞に対しても読めて出せるのは強いけどこちらからのアイテムなしA4地震では確2になってしまう。最大dmgが 85.2% だから珠反動一回あってもまだ倒せない。
    ↑オボンか残飯もってカウンターはどうだろう
    ↑172珠飛び膝で 54.0~64.4%(オボン込みにして 43.3~51.6%)だからA補正かけられたら終了。とはいっても、珠めざ氷で191ガブリ1発調整とS252振りまで
    CS調整されてればA補正かけられても173止まりだからもしかしたらいけるかも。まあ、この調整は適当に考えたものだから安心はできないけど。
    軍鶏のCS調整って何がメジャーなんだ?
  • ムクホーク(こだわりスカーフ)
    スカーフムクホはどうなの?
    軍鶏の初手みがわりはまずないし、タスキ持ちも今の所あまり見ないし結構いい対策になると思う
    後出しいかく→スカーフブレバで1確、何よりスカーフムクホは元々そのまま使えるからPTの負担は少ない
    問題は剣舞→守る→攻撃か、守るx2→オバヒくらいか
    それなら補助技確定でエルフーンと2体入ればほぼ機能停止にできるな
    ↑ムクホ後出しする時点でスカーフなのは確実にばれるからまず逃げられると思われる。ただこちらも蜻蛉で有利な二択を迫れるからあり?
    とはいえ無振り球大文字で確1だから交代読まれたら完全にアウトだな。安定した対策は無理。
  • トリックルーム
    ここまで書かれてないけど、トリックルームはどう? 加速がむしろ仇になる。
    防御特化ヤドランなら交代読み剣の舞されても無邪気バシャーモのシャドークロ―を1発耐えられるし、
    そこでトリックルーム。ヤドランは無振りでも、無振りバシャーモを波乗りで乱数1発 (56.3%)。
    ただ波乗りを耐えられちゃうと返しのシャドークロ―でヤドランは倒れる。
    バシャーモ側は交代読みの身代わり、襷もある。
    ↑ゴツメを持たせれば耐久無振りバシャーモを確定にできる。バシャーモの耐久振りの場合を調べたところH156振り(実数値175)まではC4振りヤドランの波乗り+ゴツメで確定にできるのでかなり安定。
  • かそく
    加速持ちで後出しからバシャーモに追いつけるのはテッカニンのみ
    交換読み攻撃技を食らった場合弱点をつかれると確定1で
    テッカニン側はつばめがえしで確定2なので安定性を考慮するとこちらもタスキをもつほうが良い。
    ジュエルは何かの調整耐久振りやタスキ相手だと負け確定。身代わりされた場合も無理。

ちなみにテッカニン持ち物タスキ性格補正有り攻撃極振りで、
耐久無振りで先制技がないバシャーモに後出しした場合を仮定。
技が交換読みフレアドライブならタスキで耐えてツバメを打てば反動込みで落ちる。
技を外した場合や補助技の場合は確定でバシャーモの負け。
球持ちはツバメを一撃受けると防御下降補正がなくても乱数で落ちる可能性があり、
防御下降補正なら2回攻撃する際の反動込みで交代読み攻撃されても相打ちが確定する。

つまり反動ダメージのない攻撃を交換読みで当てるとバシャーモが有利
それ以外だとテッカニンが有利

以上よりサポート型にタスキとつばめがえしを入れておくと簡易対策にはなる。
攻撃極振りと加速一回で加速を2回したバシャーモを抜けるように素早さ調整すること。
(テッカニンに守るをもたせるなら素早さの努力値が少し減る)

  • こだわりスカーフ
    バシャーモの積みか守る読みで交代できれば速いスカーフ持ちで対処できる。自分はスカーフヒヒと先制技持ちの組み合わせでこれまでは返り討ちにできた。
    身代わりを張られたり二連続守るを成功されると負け確定の分の悪い賭けだけど・・・。
    ↑俺も何度か加速型と当たったが、スカーフラティを後だしすれば基本大丈夫だった。相手が剣舞+守るか、剣舞タスキ型じゃなければ交代しかしてこないし
    バシャーモのページで「タスキいらない」とか言ってくれてるから現環境ではまだラティで受けられる。
    あれ?守る読み成功で交代できたとして、交代時に加速で1段上昇、守るは交代時に失敗してるから安全に守るされまた加速、でS2段階上昇になるんじゃないの?
    ↑そうなるな。でも守るなら積み技を持ってる可能性は低いからそこそこ耐久あって弱点突かれない奴なら何とかなるんじゃない?他の積み技なら守る持ちの可能性は低いから普通に抜けるし。
    つまり守る持ちなら耐久で対策、積み技持ちならスカーフで対策、ってことか。初見だと守ると積み技のどっち持ちなのかまったく分からないから、非常に対処が難しいな・・・どっちにも安定して対処できる奴は少なそうだ。
    ↑ラティオスの場合交代よみシャドークロー → まもる → 先手シャドークローで何もせずに落とされる。読まれればの話だがスカーフに焦点を当てれば2度加速されると抜かれるため安定しないと言えるのは事実。

スカーフやすいすい葉緑素といった速度での対抗は最初の数ターンで始末するか流せないと詰む。
意外にもエルフーンが戦力を発揮する。特性のおかげでどれだけ加速しようと関係ない。
アンコールで縛って流したり、相手の命中不安を利用してやどみがも有効。
↑エルフーンは炎氷抜群、格闘岩も等倍だから、守るか積み技を確実にアンコールできないと厳しい。ただ、バシャーモの初手は守るか積み技の確率高いから、確かに結構いけそう。
見せ合いでエルフーン見せた後だと読まれるリスクも多少はあるけど。

  • 頑丈持ち
    頑丈もちも確かに対策になりうる。しかし、守るを読んでの後だし、もしくは死に出しするしかない。
    そこでLv1ココドラ@きのみジュースはどうだろうか。
    きのみジュースを持たせれば、砂嵐状態であるか、相手が命の珠もちであれば、後出しからバシャーモを狩ることができる。

仮にバシャーモがにど蹴りを持っていたとしよう。
それでもココドラが一度もダメージを受けていない状態であれば、にどげりは二回しか当たらないため、最低限一度は行動できる。そもそもにどげりの採用率は低い。
他の対策が後出しで倒すことに苦労している中、かなり有効なのではないだろうか。