Lv.1頑丈 [編集]
特性の一つである頑丈の、「HPが満タンのときに一撃で倒されそうになってもHPが1残る」という効果を活かし、
相手の攻撃を頑丈で耐えつつ自分の技あるいは道具の効果で全回復し、一方的に相手のHPを削る戦法。
全回復することで再び頑丈が発動するようになる。その全回復をする必要性から、最大HPが低いLv.1が用いられる。
最大の長所は、いるだけで相手の選出を制限することができ、その選出がよみやすいこと。
Lv.1頑丈を対処できるポケモンは限られるので、それらのポケモンを予測し、
有利なポケモンを当てることで勝ちにつなげることができる。
相手のHPを削った後のとどめを刺す手段に欠けるので、
事前に天候を砂嵐にしておく、毒びしを撒いておくか、毒々などの変化技と合わせて使うのが一般的。
ただし、必ずしもLv.1ポケでとどめを刺す必要はなく、赤ゲージまで削り後続に継ぐことも選択肢。
このとどめを刺す手段に関してもこのページで検証する。
ページ見直しに反対意見なかったので、頑丈と組み合わせる技ごとに項を作り、
また、とどめの考察ができるようにしました。一部のコメントアウトを残しました。
頑丈との組み合わせ [編集]
いたみわけパターン [編集]
- 技仕様「いたみわけ」
- 公式説明文「自分の HPと 相手の HPを あわせて それを 自分と 相手で なかよく わける。」
両者の残りHPを、両者の残りHPの平均値にする技。
自分の残りHPが1、相手の残りHPが159ならば、(1+159)÷2=80なので、両者のHPが80となる。
その際、Lv.1ポケの最大HPは12程なので、全回復することになる。
いたみわけの端数は切り捨てとなる(自分の残りHPが1、相手の残りHPが80ならば、平均は40.5、両者のHPは40となる)。
変化技扱いで、挑発を受けると使用できない。みがわり状態の相手には無効。
- 戦法の例
- 事前に毒びしを1回撒いた場合(相手のHPを175とする)
相手登場、毒状態になる 相手:攻撃 = 頑丈によりHPが1残る 自分:いたみわけ = 相手のHPが約半分(HP:175→88)になり自分のHPが全回復する = 頑丈が再び使用可能に 毒で相手ダメージ(HP:88→67) 相手:攻撃 = 頑丈によりHPが1残る 自分:いたみわけ = 相手のHPが約半分(HP:67→34)になり自分のHPが全回復する = 頑丈が再び使用可能に 毒で相手ダメージ(HP:34→13) 自分:まもる 相手:攻撃無効 毒のダメージで相手は倒れる(HP:13→0) の繰り返し。
- きのみジュースを持たせた場合(相手のHPを175とする)
敵A:攻撃 = 頑丈によってHPが1残り、きのみジュースで自分のHPが全回復する = 頑丈が再び使用可能に 自分:どくどく 猛毒で敵Aダメージ(HP:175→165) 敵A:攻撃 = 頑丈によってHPが1残る 自分:いたみわけ = 相手のHPが約半分(HP:165→83)になり自分のHPが全回復する = 頑丈が再び使用可能に 猛毒で敵Aダメージ(HP:83→63) 敵A:攻撃 = 頑丈によってHPが1残る 自分:いたみわけ = 相手のHPが約半分(HP:63→32)になり自分のHPが全回復する = 頑丈が再び使用可能に 猛毒で敵Aダメージ(HP:32→2) 自分:まもる 敵A:攻撃無効 猛毒のダメージで敵Aは倒れる(HP:2→0) 敵B登場 敵B:攻撃 = 頑丈によってHPが1残る 自分:いたみわけ = 相手のHPが約半分(HP:175→88)になり自分のHPが全回復する = 頑丈が再び使用可能に 敵B:攻撃 = 頑丈によってHPが1残る 自分:いたみわけ = 相手のHPが約半分(HP:88→44)になり自分のHPが全回復する = 頑丈が再び使用可能に 敵B:攻撃 = 頑丈によってHPが1残る 自分:いたみわけ = 相手のHPが約半分(HP:44→22)になり自分のHPが全回復する = 頑丈が再び使用可能に 敵B:攻撃 = 頑丈によってHPが1残る 自分:どくどく 猛毒で敵Bダメージ(HP:22→12) 自分:まもる 敵B:攻撃無効 猛毒のダメージで敵Bは倒れる(HP:12→0)
- 持ち物
- ラムのみ
呼ぶ鬼火や催眠術などによる状態異常を1回だけ解除できる。
1度解除したところでもう1度使用されると突破されるので、
熱湯や大文字など、技の追加効果による状態異常に対する保険という意味合いが強い。
また、シンクロ特性相手に毒々を躊躇なく放てるようになる。
マジックコート持ちノズパスの場合、相手が状態異常技を使うか確認した上でマジコを選択できる。 - きのみジュース
HPを20回復する。Lv.1の場合は全回復できる。
1回だけ全回復できるので、この隙に毒々をすることができる。
また、相手の攻撃に対し1回だけ後出しできるようになる。
特性緊張感で発動が制限されない点、オレンの実より優秀。 - オレンのみ
HPを10回復する。Lv.1の場合はノズパスのみ全回復できる。
特性緊張感で使用が制限されてしまうため、劣化きのみジュース。
他にきのみジュース持ちがいる場合以外使用しない。 - ゴツゴツメット
接触技を受けたとき、技を使った相手の最大HPの6分の1のダメージを与える。
相手が自発的に非接触技を選べば効果がないため、とどめを刺す手段としては安定しない。
相手のHPを早く減らし、ひるみなどの技の追加効果により負ける確率を減らすための道具。 - メンタルハーブ
呼ぶ挑発やかなしばりなどの状態を1回だけ解除できる。
1度解除したところでもう1度使用されると止まるので、挑発持ちに対してはどのみち交代の1手となる。
挑発の有無を居座り確かめることができる、読みのリスクを軽減するための道具。
マジックコート持ちノズパスの場合、相手が挑発の類を使うか確認した上でマジコを選択できる。
- 該当ポケモン
- ノズパス‥ 砂嵐無効, 毒有効 / マジックコート, ボルトチェンジ, とおせんぼう, 砂嵐, 毒々, 守る, ステルスロック
クヌギダマ‥ 砂嵐有効, 毒有効 / 毒びし, 撒きびし, 高速スピン, 毒々, 守る, ステルスロック
ダイノーズ(※派生:Lv.2) ‥ ノズパスと比べ、毒無効
がむしゃらパターン [編集]
- 技仕様「がむしゃら」
- 公式説明文「相手の HPが 自分の HPと 同じくらいに なるように ダメージを 与える。」
同じくらいではなく、同じにする。相手の残りHPを自分の残りHPと同じ数値まで下げる技。
自分の残りHPが1の時この技を使えば、相手の残りHPも1となる。
ノーマルタイプの攻撃技扱いで、ゴーストタイプには無効。接触技。
- 戦法の例
- かいがらのすずを持たせ、事前に天候を砂嵐にした場合
敵A:攻撃 = 頑丈によりHPが1残る 自分:がむしゃら = 相手のHPが残り1になり、かいがらのすずで自分のHPが全回復する = 頑丈が再び使用可能に 砂嵐のダメージで敵Aは倒れる。 敵B登場。 敵B:攻撃 = 頑丈によりHPが1残る 自分:がむしゃら = 相手のHPが残り1になり、かいがらのすずで自分のHPが全回復する = 頑丈が再び使用可能に 砂嵐のダメージで敵Bは倒れる。
- きのみジュースを持たせた場合
相手:攻撃 = 頑丈によってHPが1残り、きのみジュースで自分のHPが全回復する = 頑丈が再び使用可能に 自分:がむしゃら = ココドラ(最大HP12)の場合、相手のHPが残り12になる 相手:攻撃 = 頑丈によってHPが1残る 自分:別の技でとどめを刺す。
- 持ち物
- かいがらのすず
相手にダメージを与えたとき、与えたダメージの8分の1だけHPを回復する。
ココドラ(最大HP12)の場合、相手に88以上のダメージを与えたときに全回復できる。
きのみジュースと比べ、再利用が可能だが、相手が自発的に残りHPを88以下にした場合、全回復できず突破される。 - きのみジュース
HPを20回復する。Lv.1の場合は全回復できる。
かいがらのすずと比べ、後出しが可能になり、残りHPが88以下の相手に対しても有効だが、回復は1回限り。 - ラムのみ
呼ぶ催眠術や鬼火などによる状態異常を1回だけ解除できる。
眠りで止まらないので、全抜きを意識せず、1回確実にがむしゃらをしたい場合採用される。
リサイクルパターン [編集]
- 技仕様「リサイクル」
- 公式説明文「戦闘中に 使って なくなった 自分の 持ち物を 再生させて 使えるように する。」
- 戦法の例
相手:攻撃 = 頑丈によりHPが1残り、きのみジュースで自分のHPが全回復する = 頑丈が再び使用可能に 自分:毒々 猛毒で相手ダメージ 相手:攻撃 = 頑丈によってHPが1残る 自分:リサイクル = きのみジュースを再生 = きのみジュースで自分のHPが全回復する = 頑丈が再び使用可能に 猛毒で相手ダメージ 自分:守る 相手:攻撃失敗 猛毒で相手ダメージ 相手:攻撃 = 頑丈によりHPが1残る 自分:リサイクル = きのみジュースを再生 = きのみジュースで自分のHPが全回復する = 頑丈が再び使用可能に 猛毒で相手ダメージ の繰り返し
- 持ち物
- きのみジュース
HPを20回復する。Lv.1の場合は全回復できる。
他にきのみジュース持ちがいる場合を除き、確定の持ち物。 - オレンのみ
HPを10回復する。Lv.1コイルなら全回復できる。
特性緊張感で使用が制限されてしまうため、劣化きのみジュース。
他にきのみジュース持ちがいる場合以外使用しない。
- 該当ポケモン
- コイル ‥ 砂嵐無効, 毒無効 / マジックコート, ボルトチェンジ, 大爆発, いばる
とどめを刺す手段考察 [編集]
- 事前にすなおこし
- 砂おこし特性持ちを出すだけで良いので最も手軽。
自ら砂嵐をするのに比べ、砂嵐のために1ターン使わなくてすみ、永続だが、
別の天候に変えられると再び砂おこし持ちを出さざるをえなくなる。
与えるダメージが相手の最大HPの16分の1と小さく、HPが12の時にがむしゃらをした場合、
最大HPが192未満の相手は1回の砂嵐のダメージで倒れないので、まもるが欲しい。
- 自らすなあらし
- 事前に砂おこしをするのに比べ、天候を変えられても対処できる芽があるが、
砂嵐状態が5ターンに限られ、使用時攻撃を受けた場合、きのみジュースがなければ回復できない。
- 事前にどくびし
- 1回毒びしすると場に出てきた相手を毒状態に、2回毒びしすると場に出てきた相手を猛毒状態にする。
自ら毒々をするのに比べ、事前に撒くことでマジックミラー持ちも毒にでき、毒々のために1ターン使わなくてすむが、
毒タイプが毒びしを踏むと毒びしが消えてなくなる
(クロバット,ゲンガー,マタドガスの場合、飛行属性や特性浮遊が優先され毒びしはなくならない)。
これのみに頼るとラム持ちでも止まるため、別の手段と併せて使いたい。
- 自らどくどく
- 事前にどくびしをするのに比べ、飛行タイプ, 特性浮遊も猛毒状態にできるが、
毒々を使うターンに攻撃を受けると、きのみジュースがない限り回復できない。相手の再生技よみで使うのがベスト。
- やどりぎのタネサポート
- 草タイプ、特性草食,マジックガード,マジックミラーには効果がない他、交代で解除される。
相手が残り1体のときに可能なオプションという位置づけ。
とおせんぼうができれば強力だがまず逃げられる。逆をいえば、安定して交代際に毒々を入れられる。
- 味方によるとどめ
- ココドラで相手HPを1まで削った後、味方に交代しとどめをまかせる手段。
最も有効な技は蜻蛉返り。とどめを刺しつつココドラを無償降臨できる。
蜻蛉返り時交代されるようならステルスロックを撒けば再登場不能にできる。
砂パのポケモンでいえばグライオン・ハッサム・バルジーナなどが候補。
その他ゴツゴツメット持ちや先制技持ちなどに継ぐのが良い。
- 有効範囲
- ○ 有効 × 無効 △ 場合や運によっては有効
相手の特徴\とどめの手段 事前に
砂おこし自ら
砂あらし事前に
どくびし自ら
どくどくやどりぎ
サポートマジックガード特性 × × × × × 鋼属性 × × × × ○ 地面,岩属性
ノーてんき,エアロック,防塵,
砂隠れ,砂の力,砂かき特性× × ○ ○ ○ 日照り,雨降らし,雪降らし特性 × ○ ○ ○ ○ 飛行属性,浮遊特性 ○ ○ × ○ ○ 毒属性
免疫,ポイズンヒール特性○ ○ × × ○ マジックミラー特性 ○ ○ ○ × × 草属性,草食特性 ○ ○ ○ ○ × 脱皮特性 ○ ○ △ △ ○ シンクロ特性 ○ ○ ○ △ ○ ラムの実,モモンの実持ち ○ ○ × △ ○
繰り出し手段考察 [編集]
- ねがいごとサポート
Lv.1以外のポケモンを繰り出す選択肢もある。 - あくびサポート
あくび後頑丈持ちを繰り出す。交代されれば同時交代で無償降臨、
攻撃されれば頑丈で耐え相手眠り、次手で回復できる。 - とんぼがえり/ボルトチェンジ
後手蜻蛉だけでなく、先手で相手を瀕死にしつつ繰り出す手段もある。
ココドラで相手のHPを12以下にしつつ蜻蛉持ちに入れ替え、とどめを刺しつつココドラ再降臨が可能。 - やどりぎのタネ
降臨後も相手が入れ替えない限り回復できるので、砂嵐やステルスロックを撒く隙がある。
Lv.1で頑丈特性を持つポケモン [編集]
イシツブテ
コイル:リサイクル(DPt/HGSS技マシン)
イワーク
ハガネール
ウソハチ
ウソッキー
クヌギダマ:いたみわけ(HGSS教え技)
ツボツボ
エアームド
ノズパス:いたみわけ(HGSS教え技)
ココドラ:がむしゃら(タマゴ技、HGSS教え技)
ジーランス:夢特性
タテトプス
ダンゴロ
ダゲキ
イシズマイ
プロトーガ
派生:低レベルで頑丈特性を持つポケモン
ドンファン:がむしゃら(タマゴ技)
ダイノーズ:いたみわけ(HGSS教え技)
戦術参考:Lv.1であることを活かせるポケモン
スバメ:襷コラッタの上位互換。特性肝っ玉で霊にも有効ながむしゃら→電光石火。霊に加え地面技に対しても無償降臨可能。
モンメン:絶対先制かつ全回復するやどみがに加え、がむしゃら持ち。おきみやげによる後続サポート。Lv.1エルフーンでトリルも。
ドーブル:がむしゃら→先制技に加え、トリックルーム、みちづれ、キノコのほうしなど何でも可能。