ゴウカザル [編集]
攻撃104特攻104素早さ108、攻撃が多彩かつ強力、型が多く読みにくい 対策:強力な格闘受け。ゴウカザルより速いか、遅くても攻撃を受けつつ弱点を突けるポケモン。
こちらも参照->ゴウカザル
素早さ108からのタイプ一致120技+先制技に加え、エッジ地震はもちろん草結びや雷パンチ、さらには挑発アンコと型が多く読みにくい
五分の状態からなら倒せるポケモンは結構居るが、死に出し以外では難しい
相手もゴウカザルで倒しきれないポケモンには無理に押して来ず交換するので、
ゴウカザルが生き残っている状態ではこちらの対応ポケモンを死なせる事が出来ない
そのためゴウカザルに圧勝出来るポケモンが1体居るよりは、なんとか勝てるポケモンが2体居る方が立ち回りは楽になる
使用してくる技 [編集]
ほぼ確実…炎技、インファイト
頻度高め…くさむすび、めざパ氷、ストーンエッジ、とんぼがえり、マッハパンチorしんくうは、ねこだまし
たまに?…じしん、かみなりパンチ、カウンター、シャドークロー、みがわり、ちょうはつ、アンコール、おにび、がむしゃら
まず無い…なまける、どくづきorダストシュート、ねっぷう、ビルドアップ等の積み技
しんくうは、フェイントあたりも結構あると思うんだが
襷持ちが多い猿はゴツゴツメットetc意識して拳より波採ると思うんだがどうだろう?
役割破壊にある程度対応でき、なおかつ交代からゴウカザルを倒せるポケ一覧 [編集]
※技道具構成、命中率・交代読みなどの運要素有り
「使用してくる技」の通り、多くの場合ゴウカザル側が非常に強引な技構成でないとこちら側がやられることは無い。
ポケモン | タイプ | 備考 | 注意すべきゴウカザルの行動 |
ドククラゲ | 水/毒 | 地震、雷パンチ | |
ヤドラン | 水/超 | 悪巧みor命の玉持ちの草結び | |
スターミー | 水/超 | 素早さ115 | 剣の舞インファイト+雷パンチ(シャドークロー) |
ギャラドス | 水/飛行 | 威嚇 | 剣の舞ストーンエッジ(耐久無振りで乱数2)、雷パンチ、カウンター、悪巧み草結び |
シャワーズ | 水 | 低体重 | 命の玉持ち |
カイリュー | 竜/飛行 | 電磁波 | 剣の舞ストーンエッジ、めざパ(氷) |
ミロカロス | 水 | 催眠持ち、不思議な鱗 | 剣の舞or命の玉持ちインファイト(火傷時のみ悪巧み草結び) |
ボーマンダ | 竜/飛行 | 威嚇、無振りスカーフで ゴウカザル抜き、物理特殊の2択 | 剣の舞ストーンエッジ、めざパ(氷)、カウンター |
ラティアス | 竜/超 | リフレクター(甘える) | 剣の舞シャドークロー、蜻蛉返り |
ラティオス | 竜/超 | 高火力、素早さ110 | 剣の舞シャドークロー、蜻蛉返り |
クレセリア | 超 | サイコキネシス、高耐久 | 剣の舞シャドークロー、蜻蛉返り、低火力 |
ヤドキング | 水/超 | 剣の舞or珠+極振りシャドークロー、雷パンチ | |
マリルリ | 水 | 低体重、アクアジェット | 攻撃極振り剣の舞or珠持ちインファイト→マッハパンチ |
ヨノワール | 霊 | インファ猫騙しマッパ無効 | 剣の舞シャドークロー、悪巧みor珠文字 オボン持たせれば確3 |
ソーナンス | 超 | 特性影踏み、道連れ | アンコール、蜻蛉返り、挑発、二刀 |
クロバット | 毒/飛行 | ブレイブバード、素早さ130 | 剣の舞雷パンチ(攻撃、素早さ全振りで拘りスカーフ)、先ず逃げられる |
ボルトロス | 電/飛 | いたずらごころ電磁波 サイコキネシス | 悪巧みor珠持ちオーバーヒート、剣の舞ストーンエッジ 電磁波読み後攻アンコール |
ブルンゲル | 水/霊 | 炎半減、格闘無効 呪われボディ | 悪巧みor珠持ち草結び 自己再生、溶けるをアンコール |
具体的対策 [編集]
ゴウカザルより早くて確1に出来る技を持つポケモンなら襷かスカーフ以外の型には勝てる
更にゴウカザルのメインウェポン(インファ/フレドラorオバヒ)を受けられるなら後出しでもサブウェポンで弱点を突かれない限り勝てる
ゴツゴツメットを持たせれば襷を潰すことができるので、遅いポケモンでもタイマンで勝つことができる。
ゴウカザルより遅いポケモンでもスカーフ持ちやメインウェポン+先制技を受ける事が出来るならサブウェポンで弱点を突かれない限り勝てる
猿側はやろうとすれば何でもできてしまうので、全ての行動に対応するのは難しいが、
あくまで許される技スペースは4つであり、必ずどこかしらに止まる要素がある。
環境やメタに合わせて猿の型を推測しつつ、ある程度見切りを付けて行動するのが現実的な対策と言えるだろう。
速攻アタッカー複数で押し切り、猿の行動を許さないというのも立派な対策のひとつである。
スターミーなら草結びや雷パンチでも一発では落ちないので楽に対処出来る
襷持ちゴウカザルにインファorオバヒ受けで出して弱点サブウェポン→先制技とでもされない限り負ける事は無い
↑タスキがむしゃら→先制技でも負けます
同様にラティアスとラティオスでも対処出来る
ボルトロスもいたずらごころからの電磁波でゴウカザルを無力化、サイコキネシスで確1に出来るが
耐久無振りだと珠持ちゴウカザルのオバヒで確1なのとエッジがあるので後出しは注意
ヤドランとヤドキングは前者は草結び、後者は雷パンチが来ない限り勝てる
ボーマンダ、ギャラドスは威嚇で物理技の決定力を下げられるがそれでもエッジは厳しく、前者はめざパ氷、後者は雷パンチがあったら確実にやられる
耐久振りのシャワーズ、マリルリ、ミロカロスも割といけるがインファがきついか
個人的にはドククラゲが割と有効でしたよ。
二つの主力技を確4以上で耐える事が出来て、地震さえ持っていなければほぼ完封出来ます。
HD振りだとインファのダメージが大きいので、元の特防の高さを生かしたHB振りです。
↑ドククラゲがありなら威嚇持ちのハリーセンもいけるんじゃないか?コチラも地震が無い前提だが。電磁波で機能停止も狙える。
↑ハリーセンだとC252珠大文字が結構いいダメージ入っちゃうのが難点。H252-D164でようやく2耐え。オボン持たせれば安定するかな。
ウォッシュロトムはどうだ?等倍には少し危ういかもしれんが、弱点は突かれにくいぞ。
↑タイマンだったらいいんだが、対策だと交換際に1発貰うのが前提だし、相手が物理寄りの型だと厳しい場合があるかもな。
防御特化でも、珠持ちA252インファを2発貰うと落ちるし、相手がタスキ残ってる状態なら3発貰う可能性があるわけだから。
上手く炎技を誘ってそれを受けて出せればって所かな。特殊型や特殊型に近い二刀だったら相手にしやすいと思う。
ママンボウとかどう?
十分な物理耐久を持ってて軽い上に炎も半減。かなりいい猿受けになれると思うんだが
シャンデラじゃダメなの?サイキネ入れておけば臆病でもCに40振って達人の帯で4振りまで確1だし、向こうのメインウエポンは効かないじゃん。
↑いいと思うけど、地震とエッジに注意だな。逆にそれらさえなければほぼ完封できる。
一応、HPに252振れば猿の252振り珠地震orエッジをギリ確2に出来るのだが
死に出し限定になるが、ありじごくダグトリオなら逃がさず狩れる。
↑マッハパンチとかの先制技でダメージどのくらい受けるの?それともタスキ前提?
↑マッハパンチのダメージは持ち物なしで45~55%、球で60~70%。急所に入らなければ耐える。
ふいうちがあるので、ダグが襷を持てばさらに安定する。
↑猿も襷なら後攻蜻蛉で逃げられる、次に出たとき猛火で暴れられるから厄介。
↑蜻蛉された位じゃ死なないから、交代された後ダグを引っこめればいいだけの話。
↑無傷の状態でも死に出し前提なのに、その引っ込めたダグは次はいつ出すんだ?
もう一度死に出しするなんて悠長なことは出来ないわけだし。
まあタスキを残したままのとんぼがえりを搭載した型に対峙する可能性自体が相当低いけどさ。
でも死に出しでしか出せない以上、安定して倒すことが出来るってだけで対策にはなり得ないと思うよ。
↑安定して倒すことが出来るのに対策にならないってどういう事だよww
実際に使えばわかるがそんなケースは本当に稀。一応、引っ込めたダグをいつ出すんだ?という質問に答えるが、
そもそもこれはダグを死に出しする前に、相手側が猿を死に出ししていないとほぼあり得ないパターンなので、相手には猿を含めて2体しか残っていない場合が殆ど。
(相手の猿が先発で、こちらの先発が猿に対して何も出来ず落とされた場合は3体残っている事があるが、そんな状況を作るのは見せ合いの時点で回避すべき)
後攻トンボされたらこちらはダグを引っ込めて、相手のポケモンをダグの攻撃で倒せる程度に体力を削る事さえできれば
そこからの死に出しで勝てる。当然負ける事もあるだろうが、このケースでも絶対勝てないわけじゃない。
つまりダグさえ残していれば、「ゴウカザルの対策は」出来ていると言える。
相手が後攻トンボで交代したポケモンに負けるのであれば、それはそのポケモンへの対策が出来ていなかったというだけ。
他のケースでは普通に逃さず狩れる訳だし、かなりのアドバンテージになりえるのは確か。
ゴウカザルを対策する上で逃げられることが厄介なのは、ここを見てる奴なら十分解っていると思うが・・・。
↑ダグが猿狩りに適してるのは良く分かるんだ。要注意ポケキラーだし、終盤の掃除屋も担えるポケモンだしな。
でも死に出し前提じゃこちらは猿に1匹落とされるわけだし、それだと多くの場合は猿は既に役割を果たしたことになる。
それでは対策としては弱いんじゃないのかな。
相手の1匹を落としてる云々はケースバイケースだから、それを前提にしちゃマズい。
基本的に、交換から止められて始末しやすいポケモンってのが対策ポケの前提なはず。だからハンター≠対策ポケ。
あとついでに言うと、猿はフェイントも持ってるから襷、風船、シュカ持ちだった場合、タイマンでも逆にやられる場合もある。
まあどんな対策ポケに対しても何らかの突破口が存在するのが猿の厄介な所だから、そこはいいけどね。
↑ここは対策ページだぜ?
後出しでききなきゃ対策にはならんだろうよ。
タイマンなら勝てるのかもしれないが、そんな事言い出したらサル意識で半減実とか持たせればいくらでもいける。
上手くいけば逃さず狩れるのかもしれないが、耐久難で汎用性が低すぎる
ブルンゲルはどうだろうか
インファは無効化出来るし、文字も半減。草結びも再生で呪われボディ発動まで粘れる
↑交代読みで弱点さえ突かれなければ行けると思う。
物理で弱点突かれるのは、滅多にいないシャドークローや雷パンチを搭載したピンポイント型ぐらいだし。
グライオンは?めざパ氷がきついか
↑大文字でも普通に致命傷だからきつい
コータスはだめ? のんきでHPとB全振りなら
相手のゴウカザルがいじっぱりA全振りでも(そんな猿いないだろうけど)
インファイト・ストーンエッジ・じしん全部3確で(珠だとストーンエッジと地震は乱数2)
フレアドライブは珠でも乱数5。こちらは地震で確2。
計算間違えてたらすまん。
↑確定3発だと交代際に1発受けて押し切られる。
インファ受けることを前提とすればA4振りじしんで無振り猿が高乱数1発
受けるとしたらタイマン前提もしくは食べ残しやオボンを持たせる必要がありそう。
ヨノワがいいならデスカーンは?
↑無補正無振りのサイキネで確2にできるし、受けることはできるんだけど、
受け出しから3発喰らうことになるから、かくとう技読みで出られないと押し負ける可能性はあるっぽい。
サイキネ入れるのも若干ピンポイント気味だし、それでPTに負担がかからなければって感じかな。
HBだと大文字で確2にされるから、HDの方が安定しそうだな。
誰か晴れ猿の有効な対策を教えてくれ。
草結びに対抗できる軽い水もソラビであっさり狩られるし、他天候じゃなかったらカイリューラティアスぐらいしか思いつかないのだが。それとも晴れ猿に地震エッジはないと割り切るならシャンデラか。
↑ 晴れで珠猿使ってるが、CS252でHP4振りシャンデラを確一にできないとはいえ、ウルガ、ファイヤーその他の炎を狩れるエッジの優先度は非常に高い。ただ、↑の言うようにカイリュー、ラティ兄妹はきついから対策になってると思う。
あと、シャンデラ、ガブリアス等文字半減以下のスカーフ持ちはきつい。
ゲンガーはどうかな?
素で素早さが猿抜きで先制技が無効。残す問題は襷持ち
↑格闘読みで後出しすれば無振りサイキネ→不意打ちor影打ちでH4振りを確殺だが、そう上手く行くかな?
霊の選出が予想されてる場合、猿は軽々しくインファ打てないだろうし、後出しで珠フレドラなんぞ食らおうものなら出落ちすら有り得るぞ。
普通にラティアスじゃダメなのか?
とんぼで逃げられるがそんなのどの対策ポケでも同じこと。
そんなこと言ってたらキリが無い。
Hに努力値を156配分した一般的なラティアス(H175 B110 D150)なら
とんぼ以外の主要な攻撃はすべて確3以下(珠も含めて)。
こっちは眼鏡波乗り、サイコショックで確1。
ラティアスならドククラゲ等に比べ高種族値でパーティに組み込みやすいと思うんだが?